Males endémicos del J-RPG

El género de moda en los noventa pasa por momentos difíciles. La next-gen no ha visto todavía un proyecto que esté a la altura de los clásicos de SNES, PSX o incluso PS2. Un cadáver para muchos, para otros un resquicio del pasado que a duras penas se sostiene en pie. Analizamos los males endémicos del JRPG para conocer el por qué de esta situación.

Se ha dado una situación que nadie esperaba en esta generación: el JRPG no cuenta con un claro referente que merezca ser considerado el ejemplo a seguir. Esto choca frontalmente con lo que ha venido sucediendo desde principios de la década de los noventa, cuando el género era tan prolífero en obras de prestigio que costaba seleccionar una como abanderada de su propio tiempo. Ese título que reunía las características que toda producción debía tener de ese momento en adelante para alcanzar el estatus de culto o sencillamente para codearse con los proyectos que en su día se calificaron de atemporales, aquellos por los que 'el tiempo nunca pasaría'. Hoy no se escatiman elogios para los shooters, que han visto en la evolución técnica un resquicio al que agarrarse para evolucionar, ni tampoco para el RPG Occidental que lleva la aureola de intocable en los tiempos que corren. 

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No hay culpables a los que señalar con el dedo para acusar de esta situación. De haberlos, tal vez habría que someter a juicio a las compañías japonesas que durante más de una década -se diría casi desde los tiempos de SNES- han mirado para otro lado cuando se trataba de incluir nuevos conceptos jugables a sus creaciones. Varias son representativas del declive al que se ha visto sometido el aficionado acérrimo en cuestión de emotividad sobreexplotada para narrar el épico argumento de sus tramas, la mayoría destinadas hacia el target adolescente que predomina en el mercado del país del sol naciente. No quiere decir por ello que carezcan de los mínimos valores de producción exigibles, más bien todo lo contrario. El problema es que dentro de un envoltorio radiante se esconde un producto que hace ya mucho tiempo no hace otra cosa que competir contra la sombra de su pasado.

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Son muchos los que se preguntan el por qué de esta situación, que desde hace unos años se ha asociado a la incapacidad del género para adaptarse a la next-gen, excusa que, aunque con matices, la mayoría de los usuarios dan por buena. Obviamente no todos los jugadores ven en ella la respuesta para los problemas de linealidad que muestran las obras que hemos recibido durante esta generación. Las tendencias del mercado japonés, en el que las fórmulas tradicionales siguen funcionando, son vistas como otro de los grandes culpables de que la gran parte de compañías del sector haya abandonado la marcada preocupación por innovar que sí se mostraba en el pasado.  Este planteamiento sigue una sencilla regla de tres: si publicamos un producto que pese a no estar al nivel exigido rompe todos los récords de ventas en el país al que va destinado, ¿por qué nos íbamos a arriesgar al fracaso?

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Las consecuencias de este infausto planteamiento han llevado a crear una mentalidad en Occidente sobre el JRPG que lo sitúa en una época delicada tanto a nivel de ventas como de criterio especializado. La prensa hace tiempo que no se traga las convenciones que ya se han visto cien mil veces en el pasado. Los aficionados, tampoco. No obstante, que la fórmula ya no cuente con el éxito de otros tiempos no quita que no se pueda disfrutar del género; que los manidos conceptos que se han tratado un centenar de veces (protagonista amnésico, compañeros excesivamente amanerados, necesidad imperiosa de salvar el mundo…) hoy aburran no implica que no sean capaces de entretener o de ofrecer un buen rato a los que se decidan a aventurarse en sus adentros. Dicho en otras palabras: el género se ha estancando en un punto en el que no consigue despuntar, pero tampoco es ese cadáver putrefacto del que muchos lo han tildado. 

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Esta consideración es, por fortuna para los aficionados, demasiado catastrófica para ser tenida en cuenta. Curiosamente parece que algunas compañías del sector (las que ahora están en la cresta de la ola) no se muerden la lengua para poner por los suelos un género que hace relativamente poco tiempo todavía les enseñaba clases magistrales de inmersión durante las partidas, personalización de personajes, etcétera. Ahí está BioWare para demostrar esto que aquí se expone: La compañía norteamericana asegura que el JRPG está en declive desde hace tiempo por ahondar una y otra vez en la misma materia. Por no saber evolucionar y obligar a los jugadores a 'tragarse' constantemente el mismo argumento, mecánica de juego, estilo gráfico 'japonizado'. Corresponde al lector dar la validez que se quiera a unas declaraciones que, se mire como se mire, desprenden delirios de grandeza por parte del cofundador de la empresa. No vimos nunca a Square, Namco Bandai o a Atlus criticando el devenir de la industria occidental, tampoco Dragon's Age es un título que guste a todo el mundo.

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No obstante, se trata de un elemento introductorio que sirve como prolegómeno para la temática que se aborda en las páginas del artículo que el lector tiene hoy entre manos. Cada jugador puede (y debe) tener una consideración propia sobre sus gustos, que aquí no se expondrán a debate. El que suscribe este texto, por poner un ejemplo, sigue siendo capaz de disfrutar un JRPG de nueva generación desde principio a fin (de hecho considera el género su punto de base favorito), pero esto no quita que se hagan oídos sordos ante el evidente estancamiento de la fórmula que se ha utilizado hasta la fecha. Para que el JRPG vuelva a la posición que durante tanto tiempo le fue correspondida hemos de ser críticos con él, conscientes de que los cambios son positivos para seguir avanzando y no quedar atascado en el pasado. En base a ello nace la revisión, punto por punto, de los aspectos que han llevado a este empozamiento de ideas. Para ello se utilizará como referencia las obras de la nueva generación, así como viejas joyas del pasado. Las últimas establecían las bases; las primeras la tendencia actual.  También habrá tiempo de ver qué rasgos las diferencian.

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Bien vs Mal

De hacerse una encuesta entre los aficionados del género preguntando qué aspecto es el que más valoran de un JRPG, lo más probable es que la historia, el argumento de los títulos que más esperan durante este año, figurase en lo más alto del ranking. Es una de las exigencias del género en sí: un juego de rol basado en las sensaciones que transmite hacer evolucionar a un personaje a lo largo de una aventura ha de centrar su atención en la historia. De cualquier otra forma no sería un RPG, al menos no basándonos en el concepto que tradicionalmente se ha empleado para referirse a esta rama. La industria japonesa tomó este apartado como punto referencial de sus obras desde la época de NES. Se construyó una base que bebía de fuentes literarias, específicamente de los mundos medievales que en aquel entonces colmaban las expectativas de los aficionados a la fantasía. Al principio de los tiempos, hablar de JRPG era hacerlo sobre una gran historia en la que se recogían los estandartes tradicionales del género fantasioso.

Si tenemos en cuenta que la moda de la fantasía pasaba de moda a principios de la década de los noventa (puede que un poco más tarde en lo referente a videojuegos),  no es de extrañar que las compañías punteras que empezaron a indagar nuevas fórmulas para garantizar el éxito de sus retoños (Sega, Squaresoft, Atlus, Nintendo…) centrasen su atención en el argumento de sus obras. Final Fantasy tomó como referencia la temática de los Cristales de Poder, que a grandes rasgos trataba de diseccionar cada aspecto de los que se compone el mundo es un artefacto de poderes inconmensurables. Asimismo se realiza una aserción hacia lo divino, con dos facciones que luchan entre el bien y el mal mientras un grupo de héroes, elegidos por motivos que se escapan a nuestra comprensión (se entiende que por ser seres bondadosos, de noble corazón), se encargan de sacrificar sus vidas para salvar al mundo del poder oscuro que lo amenaza.

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Quien dice Final Fantasy puede hablar también de Phantasy Star o Dragon Quest sin miedo a caer en equívocos. Tres sagas que han evolucionado de forma dispar pero cuyo fondo a la hora de presentar la historia es exactamente el mismo, en casi todos los capítulos que han aparecido en el mercado en las últimas dos décadas. Las tres basan su contenido en crear relaciones interpersonales entre los héroes de turno (los elegidos por el Cristal en caso de Final Fantasy, el protegido en Dragon Quest) mientras se pone en escena un estilo narrativo que pretende transmitir una moraleja. Por el camino se abarcan los conceptos educativos que enseñan los valores básicos de la personalidad de todo ser humano: la comprensión hacia los que nos rodean, el amor, la inutilidad del odio (que acaba con la vida del antagonista, que o bien busca venganza o el dominio del mundo), la amistad, la trascendencia de luchar por lo que uno desea, etcétera.

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Premisa acertada
La premisa es buena. Fue evolucionando a través de títulos emblemáticos que quisieron hacer del argumento un punto referencial para los jugadores. Se pasó de tratar de forma superficial los elementos que componen la trama (que generalmente no iba más allá de salvar el mundo luchando contra el villano de turno, fueran cuales fuesen los motivos) a explicar detenidamente el pasado del héroe o heroína de turno. Poco a poco se estableció una base que pocos habían previsto; el argumento comenzó a ser el elemento responsable por el cual se empleaba un estilo de juego u otro (acción por turnos, directa o estrategia). Así las cosas, desde finales de la década de los ochenta hasta la llegada de PlayStation al mercado a mediados de los noventa, la mayoría de las compañías especializadas en el género contaban con la experiencia suficiente para expandir las raíces del JRPG.

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Desde ese momento en adelante lo que se ha visto son distintas vías de poner en escena el mismo trasfondo que, salvo contadas excepciones, siempre tiene como punto de partida el hacer frente a una amenaza invisible que de no ser detenida acabará con el mundo tal y como el jugador lo conoce. La evolución ha llevado a indagar en la personalidad de los héroes y en sus motivaciones personales para comenzar una guerra contra el mal, aunque por desgracia el punto de referencia siempre es el mismo. Con ello se agota la paciencia del jugador que busca un concepto distinto a la hora de tomar parte en una experiencia que, a diferencia del cine o de la literatura, obliga al espectador a pasar una media de 40 horas al frente de la consola para acceder al clímax final. Encontramos un ejemplo evidente de este hecho en Lost Odyssey, que pese al enorme trabajo que se realiza a la hora de explicar la historia de Kaim y Seth, pierde fuerza al centrar su temática en la clásica lucha entre un humilde grupo de soldados (el bien) contra un ente que desea dominar el mundo para someter a sus habitantes (el mal).

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Una historia, un cliché

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El argumento de Lost Odyssey sirve como punto de partida para analizar los elementos recurrentes del género, siendo los más evidentes la relación entre los adultos y los dos muchachos que se unen a nuestro equipo por causas que no desvelaremos para evitar cualquier molesto spoiler. Es incomprensible esta tendencia a poner de moda el papel de un niño que apenas supera los diez años de edad y que por los avatares del destino se ha de unir a un grupo de soldados para pelear a su lado, haciendo uso de su habilidad peculiar con la que cuenta desde que nació, motivo por el cual siempre ha sido repudiado por el resto de niños de su ciudad/pueblo/barrio. Los que se pregunten el por qué de este hecho sólo tienen que mirar al mensaje que se esconde detrás de este personaje, su moraleja particular: no importa que seas diferente, en tu interior reside un poder (en este caso ejemplificado por la magia) cuyo valor puede ser mil veces mayor al de cualquier otro niño que sea más guapo, fuerte o popular, rasgos que poco o nada importan a la hora de la verdad.

El mensaje es tan justo como enternecedor. Válido, porque da igual la edad que tenga el jugador para sentirse identificado con la personalidad de un niño, adulto o anciano si la forma en la que se presenta su historia acierta en tocar la fibra sensible del usuario. El equívoco tiene lugar en la puesta en escena, el estilo que se utiliza para transmitir el mensaje. Así se entiende la razón por la que Rico y Rucha caen como una patada en el estómago cuando son aparecen por primera vez en Infinite Undiscovery. Lo mismo sucede con su héroe, Capell, un apestado que por motivos diversos es 'diferente' al resto de los ciudadanos. Emil, el protagonista de la secuela de Tales of Symphonia, sabe mucho de ser la oveja negra del rebaño tras perder a sus padres en el asedio que tuvo lugar en su pueblo. Además de vivir una tragedia es ninguneado por su familia adoptiva, lo que le convierte en un muchacho triste, inseguro, que no sabe absolutamente nada de la vida.

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Hay que ir hacia el pasado para encontrar una producción cuyo argumento no reúna una sucesión de clichés, uno tras otro. En este sentido no estaría mal destacar la gran iniciativa de Matsuno al ambientar el mundo de Lea Monde [Vagrant Story] en el neo romanticismo, con la historia inglesa como trasfondo para elegir la indumentaria, el arsenal e incluso el dialecto que emplean los personajes que integran el guión. Lo mismo se puede decir de Eternal Sonata, que toma su historia a partir de la onírica ensoñación de Chopin durante sus últimas horas. ¿Por qué no se abarcan temáticas adultas sin tener que recurrir a los tópicos de siempre? Hay cabida para todo en el mercado. De igual manera que se aprecia Dragon Quest por su buen humor y alegre puesta en escena, hay que dar al aficionado que busque un producto en el que perderse al llegar del trabajo ese título que transmita emociones fuertes, más allá de rescatar a la princesa de turno. Los intentos por innovar en este sentido no han sido pocos; Demon's Souls, por poner un ejemplo reciente, o Final Fantasy XII. Este último es quizás el más característico, ya que se vive la historia desde un punto de vista, el de Vaan, mientras que la auténtica protagonista de la misma es Ashe.

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Personajes planos
Junto a la falta de originalidad a la hora de plasmar una buena historia sobre la pantalla encontramos la selección de personajes de los JRPGs recientes, también por debajo del resultado que se le presupone a un género que centra toda su atención en la creación de historias con las que el jugador se pueda sentir motivado. Para lograr esta compenetración sólo se puede apostar por crear personajes que creen relaciones entre sí, ya sea un troop de 10 héroes, de seis o de 20 como han querido vendernos en otros títulos. La franquicia Tales of ha sabido evolucionar en este sentido, ya que dentro de lo que cabe ofrece la posibilidad de contemplar escenas entre varios protagonistas en la que se expande su forma de pensar, de actuar, sus querencias, gustos, etcétera. Cuando esto no sucede de esta forma, cuando no se presta atención a la trama y sólo al argumento, al trasfondo del juego, se pierde toda posibilidad de que el jugador conecte con lo que está sucediendo en pantalla.

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La lista de títulos que padecen este problema ha incrementado hasta límites insospechados en la última década. Si antes se le exigía algo de sentido a la historia de un JRPG, ahora basta con establecer un fondo para que el mensaje busque su propio camino a la hora de evolucionar, por lo que se pierde la necesidad de que el jugador conozca más información de los personajes aparte de la que se introduce en los primeros compases de juego. Era el problema principal de Lost Odyssey, que daba en el clavo para emocionar a los jugadores, pero se perdía en su último cuarto de juego por dejar de lado la idea original (centrar la atención en los héroes y no en el argumento) para basar todo en la clásica guerra entre el bien y el mal. Lo mismo sucede en The Last Remnant, donde estos conceptos ni tan siquiera se expanden como debieran, en Infinite Undiscovery y especialmente en Magna Carta II. Hay que diferenciar el hecho de vivir una trama aburrida y estereotípica con la forma de experimentarla. Como jugadores no importa que la meta final de la aventura sea luchar contra el mal mientras tenga algo de sentido lo que estamos haciendo. Sin nadie a que vengar, sin un motivo último por el que pelear que no sea una abstracción, no se consigue la implicación que sí conceden otros géneros. Decía Hitchcock que una película vale lo que vale su antagonista: si se extiende esta idea hacia los JRPGs de nueva generación, lo cierto es que pocos valdrían lo que cuesta adquirir un videojuego en la actualidad. 

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Estancamiento jugable

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El caso de Final Fantasy XII es curiosamente uno de los que mejor identifican el caos creativo al que se ha sometido el género en los últimos años. La obra de Matsuno fallaba en su principal cometido (saber transmitir el argumento al jugador para que la mecánica de juego tenga algo de sentido), pero al menos se preocupaba en ofrecer una salida alternativa al estancamiento jugable al que se ha sometido el género desde hace ya tiempo. El creador de este capítulo fue consciente de este hecho desde que terminó el proceso creativo de Vagrant Story, a su vez inspirado por el éxito de Parasite Eve, títulos ambos que buscaron una mezcla entre el estilo cinematográfico y el ritmo constante durante las partidas. Esto lleva a relatar una historia sin la necesidad de hacer uso de la excesiva emotividad, un aspecto en el que destaca Aya Brea por aquello de verse implicada de forma personal en los sucesos que tienen lugar a lo largo de la aventura. No necesita gritar, arrodillarse, pegar golpes contra el suelo o llorar al ver cómo una compleja trama de horror la dirige directamente hacia su propio pasado.

La historia viene unida al sistema de juego, de ahí que se haya reivindicado este punto desde la primera palabra escrita en este artículo. Si en lo que respecta a argumento el género está en un punto delicado, para la mayoría de público occidental, la fórmula que se aplica para poner en escena la acción resulta poco menos que infumable. Es tal la preocupación que existe en este sentido que incluso Famitsu publicaba meses atrás un artículo en el que se abarcaban distintos estilos de juego para romper la monotonía que impera en las mentes de los que tratan de descubrir un nuevo camino a seguir. La cuestión es un tanto farragosa: hay que tener argumentos de peso para criticar el sistema de combate por turnos, específicamente el que pone en uso el JRPG tradicional (con la barra de espera y los comandos de por medio), ya que tradicionalmente se ha visto como la base del género. ¿Qué sentido tiene criticar la acción en un juego de acción? Square Enix planteaba una pregunta cuya respuesta Atlus le estamparía en la cara por medio de la dupla Shin Megami Tensei/Persona.

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Persona es, de hecho, una de las pocas franquicias junto al Demon's Souls de From Software que han buscado nuevas vertientes para establecer su base jugable. En realidad la mecánica del título de Atlus no es tan nueva, como se ha podido comprobar recientemente en el remake aparecido en PSP, para acierta de pleno al saber adaptarse a los tiempos que corren, al menos en lo que respecta a los capítulos aparecidos hace un año en PlayStation 2. Persona combina el plano pesado del JRPG con las bondades de un simulador social. Por un lado tenemos la necesidad de estudiar en un instituto adaptándonos a las condiciones sociales de nuestro entorno (con bastante libertad para decidir con qué personajes preferimos juntarnos, qué actividades realizar, etc.) y, por el otro, la obligación de acudir a un Tartarus/Televisión para librar batallas en las que siempre tenemos ocasión de ver al enemigo previamente a entrar en combate con él. Atrás quedan las luchas frente a monstruos que nos abordaban en el momento más inesperado, ralentizando el ritmo de juego.

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La clave está en no conformarse
No son pocas las compañías las que han buscado soluciones para acabar con esta situación. Así, cada vez son menos los JRPGs que apuestan por el sistema tradicional de combate por turnos, y los que apuestan por esta vertiente no se limitan (salvo honrosas excepciones) a poner en práctica la mecánica de siempre. Quizás porque es demasiado obvio que seguir empleando el sistema que data de los inicios del género ya no es suficiente para conseguir la tan ansiada unión entre el videojuego y el jugador, o tal vez por la demanda unificada de los aficionados. La franquicia Tales of, una de las icónicas del JRPG en su país de origen, fue de las primeras en decir no a este sistema y desde entonces ha apostado por variar su oferta jugable (en lo que a combates se refiere) a cada nueva entrega que se ha desarrollado. Puede que Vesperia no sea tan distinto a Symphonia en lo que al argumento se refiere, pero desde luego las sensaciones jugables que transmite cada título son radicalmente opuestas entre sí.  

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Es lo bueno que tiene no ser conformista y variar, aunque no siempre se obtiene el resultado deseado. White Knight Chronicles ha levantado una enorme expectación a su aparición en Occidente, probablemente dos o tres veces más que Demon's Souls (que sólo está disponible en Estados Unidos), título este considerablemente superior al del Level 5 en todos los sentidos. Es curioso porque la aventura de Leonard cuenta con todos los elementos para destacar sobre el resto: el problema es que la teoría no funciona tan bien como la práctica. La inquietud del estudio japonés venía a raíz de la necesidad (una vez más) de buscar nuevas tendencias en el género, para lo que se trató de unificar el estilo tradicional de exploración/combates con el moderno estilo de Monster Hunter, garantía de éxito en todo el mundo. De esta forma se posibilita que parte de las misiones secundarias puedan ser disfrutadas entre varios amigos, razón suficiente para que los usuarios se lancen de cabeza a comprarlo. Se amplían las opciones de personalización pero no se mejora la mecánica de siempre, que unida a un argumento que va más allá de lo arquetípico, del clásico 'esto ya lo he vivido antes'. Otros ejemplos como Valkyria Chronicles han superado la prueba con nota gracias a una evidente preocupación por renovar la fórmula por la que apuesta la mecánica.

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Linealidad: virtud o defecto

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Da igual qué encuesta se mire, de qué comunidad de aficionados se trate o que formulario se esté rellanando: la respuesta a esta pregunta suele ser siempre la misma. El JRPG ha venido asociado tradicionalmente a contar con una mecánica lineal por exigencias del argumento, un error muy frecuente entre el público que sólo conoce las franquicias más populares en este mundillo. En cualquier caso, para poder analizar esta cuestión es necesario saber de antemano qué definición se tiene del concepto lineal dentro de este género. Entendemos por lineal un título cuyo desarrollo sólo nos permite conocer un punto de vista, generalmente realizando las mismas acciones sin posibilidad de variar ninguno de los elementos que componen su mecánica. Es decir: un videojuego que nos lleva a movernos siempre por la misma línea y que no varía en ningún momento su propuesta.  Todo aquel que conozca Suikoden podrá poner en duda rápidamente dicha afirmación de que el JRPG es por definición lineal, lo mismo que sucede con Chrono Cross, un ejemplo más cinematográfico (una de las grandes obras maestras de la última época de Squaresoft que misteriosamente todavía no cuenta con la atención mediática de otros títulos).

Las propuestas que recibimos en la actualidad no dejan espacio para la imaginación, un hecho que viene impuesto por la evolución de la tecnología. Entendemos que poco o nada puede hacer una compañía que busca un efecto rompedor en el usuario a través del motor gráfico, algo que no se puede criticar de ninguna de las maneras. El problema no es tanto el estilo que se utiliza para presentar la historia como la ausencia de alternativas jugables que den motivos al jugador para revivir la aventura una vez terminada por primera vez. En contadas ocasiones tenemos oportunidad de escoger al grupo de héroes que nos venga en gana, de tomar decisiones concretas (dejar morir a un personaje, ignorar una enfermedad). Como la historia necesita una presentación guida en todo momento, el espacio que quedaba a manos del jugador ha desaparecido, impuesto ahora por las querencias de la desarrolladora. Este problema se potencia por la mecánica que suelen abordar los títulos en la nueva generación, que generalmente no va más allá de ir de punto A hacia punto B mientras hacemos frente a hordas de enemigos por el camino.

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Turnos/Action/Estrategia
La disfunción entre subgéneros ha sentado bien al JRPG, que por otro lado tampoco ha evolucionado en ninguno de estos tres campos. Ninguno de los tres ha dado un paso hacia adelante para evolucionar o reinventarse a sí mismo, expresión manida como pocas en esto de la industria de los videojuegos. No porque no hayan querido, sino más bien porque nadie ha sabido cómo hacerlo. Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy XIII, explicaba en una entrevista a un medio norteamericano que el último capítulo de la franquicia no era un 'RPG, ni un JRPG, ni un SRPG'. No a favor ni en contra, sino todo lo contrario: 'Es un género completamente nuevo para el cual hemos puesto en práctica los conceptos en los que hemos estado trabajando durante estos cinco años'. Interesante el juego que se ha traído entre manos Square Enix, que en vista de la aceptación que ha recibido el título entre el grueso de aficionados acérrimos, se saca de la manga un nuevo género al que no se le ha dado nombre alguno, probablemente porque no existe tal cosa.

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En los últimos años hemos recibido títulos que perfeccionan de un modo u otro las tendencias del pasado, pero que por el camino se olvidan de innovar. Sin aportar nuevos conceptos al género (esto lo hizo Lost Odyssey por medio aportar nuevos datos de la trama al margen de la aventura principal por medio de los sueños de Kaim, o FFXII con su repudiado sistema de gámbitos) no se puede evolucionar y sin evolución se pierde la exitosa inercia del pasado sin nada que pueda remediarlo. Blue Dragon es otro de esos ejemplos que hablan de forma elocuente sobre la intención de cambiar las formas de juego fomentando el combate masivo y las cadenas de efecto. Puede que el resultado no fuese el esperado y que la puesta en escena estuviese lejos de los valores de producción del máximo exponente en este sentido en la actualidad, FFXIII, pero al igual que esta obra de Square Enix, ponía un énfasis especial en hacer de los combates un entretenimiento y no un sufrimiento. Lástima que el paradigma de la linealidad en el género lo haya establecido la obra de Lightning y compañía.

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Si criticamos este aspecto de entregas anteriores, aquí todo se limita a las sensaciones que transmita la historia. Si no entra a la primera, ya podemos olvidarnos de disfrutar de pasar un buen rato explorando o quedando asombrados en pueblos o ciudades, que hasta el momento era la principal preocupación de todo jugador de RPGs. Después de una dura jornada de trabajo quiero llegar al siguiente pueblo, comprar unas armas, pociones, dormir y tener la sensación de descanso, de recompensa tras sacrificar horas subiendo de nivel en duros enfrentamientos. Es lo que busco como jugador. Eliminar este aspecto conlleva llevarse la esencia de los juegos de Rol, tanto Occidental como Asiático. El jugador siempre debe crecer junto al resto de personajes y, sin esta sensación, no se logra esa capacidad adictiva tan popular de la que hace gala el género. Persona 4 vuelve a ser un referente en este sentido, ya que sin alcanzar unas cotas excesivamente altas de libertad, sí que transmite la sensación de ofrecer libre albedrío al jugador.

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4. Estereotipos Anime

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Existe un elemento sobre el JRPG que durante mucho tiempo ha sido visto como una verdad universal en el género: la influencia anime. Todo JRPG que se precie incluye algún aspecto que generalmente también forma parte de los elementos que definen a los dibujos animados japoneses. Esta afirmación es una verdad a medias, ya que si bien es cierto que muchos de los productos que aparecen en el mercado cuentan con una marcada estética anime, hay otros muchos que ignoran por completo esta tendencia. De esta forma se pone en pantalla una temática adulta (el anime se considera un elemento atractivo para el público adolescente, no tanto para la media de jugadores europeos entre los 20 y los 30 años de edad) que nada tiene que ver con la clásica concepción de historia y personajes animados. De los títulos que han aparecido en la nueva generación, resulta más sencillo seleccionar los que no se ven influenciados por esta tendencia que los que se dejan influenciar sin ocultarlo.

Como en el resto de puntos que hemos analizado hasta el momento, el hecho de que esto sea así no implica por fuerza mayor que sea algo negativo para el lector que en este momento esté leyendo estas líneas. Existe una gran comunidad de jugadores que aprecian este hecho, lo valoran y se muestran encantados de que Tales of Vesperia sea tan prolífero en escenas animadas que se encarguen de narrar la historia. Cutscenes dibujadas siguiendo la tendencia habitual de los dibujos animados japoneses, como sucedía en su día con Grandia, Dragon Quest (por contar con los dibujos de Akira Toriyama) o con Blue Dragon en tiempos recientes, una fórmula de éxito asegurado en tierras japonesas, pero que limita al círculo de seguidores del género. Vaya por delante que el hecho de tratarse de animación no quita que se abarque una temática madura, nada más lejos de la realidad: sencillamente se trata de un estilo artístico que cuenta con un público muy concreto, probablemente el mismo al que van destinadas estas producciones. Ahí está The World Ends With You para reafirmar esta sentencia.

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Por este motivo no se traducen tantos y cuántos JRPGs que aparecen en el mercado, porque se apuesta por ofrecerlo a los jugadores, pero no se tiene en cuenta ni las querencias ni las demandas del público al que va dirigido, el mismo que crítica fervientemente la estrategia por la que apuestan muchas compañías. Desde esta casa siempre hemos valorado el hecho de poder disfrutar de determinado videojuego aunque sea en inglés. Los aficionados del género deberían ser especialmente sensibles en este sentido en vistas de que hace 15 años hubo que apretar los dientes y aguantar el tirón mientras que en Estados Unidos disfrutaban alegremente de producciones sobresalientes que nunca llegaron aparecer por estas tierras. No quiere decir esto que se acepte todo lo que llega a España independientemente del idioma en el que lo haga. Es una cuestión que se abre para la reflexión de los lectores. No hablemos ya de la ausencia total de doblajes en prácticamente todas las producciones modernas salvo Kingdom Hearts 2. 

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Base FMV/CGi
A colación de la tendencia anime por la que apuestan tantas obras icónicas del género (ahí queda Tales of Hearts y sus dos versiones, una con escenas anime y otra con CGIs al estilo Final Fantasy) se abre otro debate que muchos aficionados han señalado como causa del momento por el que atraviesa el género: la sobreutilización de escenas de vídeo para narrar la historia, lo que anula cualquier posibilidad de cambiar el devenir de los acontecimientos a la par que convierte al jugador en un mero espectador de la historia y no en el auténtico protagonista de la misma. Este es otro aspecto que se ha venido repitiendo hasta la saciedad en las producciones de nueva generación, independientemente de cuál de ellas se escoja como ejemplo. Salvo el caso de Final Fantasy XIII -el más descarado de todos-, la mayoría se preocupa por hacer de las escenas de vídeo la recompensa a la que aspira el jugador tras recorrer de arriba abajo una mazmorra.

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Este punto, llevado hasta su mayor extensión, ha creado serios problemas a la hora de desarrollar títulos siguiendo una mecánica preestablecida. Nada tiene que ver asistir a diálogos interminables en los que cada personaje se mueve, actúa y cambia de rostro con meter todo el contenido de una conversación en un recuadro. De una manera el jugador ha de centrarse en ver una especie de película animada, mientras que en la otra se realiza un sistema similar al que se pone en práctica con la lectura, si bien más desarrollado. Eternal Sonata es el mejor ejemplo para cerrar este punto, uno de los JRPGs más loados de esta generación pese a no contener ningún elemento que le diferencie del resto. ¿La razón? La puesta en escena. Hay dos formas de contar una historia: soltar las palabras pretendiendo que hagan mella en la mente del jugador o contar lo justo para que el resto se lo tengan que imaginar. La imaginación es la que se encarga de completar los huecos que deja tras de sí un argumento bien hilado, que no tiene por qué ser perfecto para pasar a la posteridad. Ahí está Xenogears para probarlo, así como su secuela espiritual, Xenosaga, que pese a no alejarse de la base común del JRPG abarcan una temática de ciencia ficción que atrapa al jugador sin ser esa gran superproducción.

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Costes de producción de la next-gen

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El sexto punto que trataremos en este análisis bien podría ser el primero o el último, según como se mire. Desde que la nueva generación de consolas fue inaugurada se comentó la posibilidad de que el JRPG (en realidad se hizo con el RPG en general) no encontrase una fórmula que le llevase al éxito como sí había sucedido en tiempos pasados. Parte de esta preocupación vino instigada por los comentarios que algunos representantes de Atlus realizaron a poco de presentar el proyecto de Persona 3. Acusados, como suele suceder en estos casos, de no querer dar el salto hacia la nueva generación (360/PS3/Wii), Atlus tuvo que explicar el motivo por el que nunca tuvo la menor intención de desarrollar Persona para otra consola que no fuese PlayStation 2. En primer lugar, es evidente que el mercado al que se abre una producción como esta es tres, cuatro y hasta cinco veces superior en la consola de Sony que en cualquier otra nueva plataforma que estuviese a punto de ver la luz en el mercado.  

En segundo, porque no veían posible adaptar una obra de estas características al estilo técnico de la next-gen. Como el lector ávido podrá imaginar, estas declaraciones causaron un revuelo enorme entre los aficionados acérrimos, aunque fueron pocos los que se hicieron eco de él, en tanto Atlus no forma parte del círculo de compañías que contaminen con hype sus productos estrella (al menos no los relacionados con Shin Megami Tensei, filosofía que han mantenido desde los años ochenta hasta ahora), amén de la escasa o nula repercusión que Persona tenía de aquellas al otro lado del charco. Fue la primera vez en la que se puso en duda la viabilidad de que el género siguiese evolucionando como lo había hecho hasta la fecha. Atlus no quiso entrar en demasiados detalles en aquel momento, por lo que se retiró de escena y siguió a lo suyo mascullando que un proyecto de la envergadura de Persona requeriría de una inversión desproporcionada en relación a las ganancias que obtendrían en Japón, por no hablar del tiempo que llevaría desarrollar el título en una plataforma nueva como era PlayStation 3 en aquel entonces.

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Atlus se puso la careta de vidente y le salió bien. El principal problema del género en esta generación no pasa por las nuevas tendencias de los jugadores (otra excusa que se ha puesto en uso doscientas veces, sin sentido alguno ni pruebas que la ratifiquen), ni se centra sólo en la escases de idea de los desarrolladores, hecho este último que viene propiciado por el alto valor de producción que supone realizar un JRPG en la nueva generación. Aquí es donde radica el punto que más problemas ha causado a las compañías en la actualidad, que finalmente han optado por poner en uso el motor gráfico Unreal Engine 3 para llevar a la luz diversos títulos como son Lost Odyssey, Magna Carta 2, Blue Dragon, Star Ocean o The Last Remnant entre otros. Esto se traduce en un aspecto visual predefinido que deja lugar a pocas sorpresas a nivel visual, todo lo contrario de lo que Square Enix buscaba conseguir con Final Fantasy XIII. De hecho siempre hemos insistido en que fue este el motivo por el que se invirtieron tantos millones en el Crystal Tools Engine: para elevar el aspecto visual del juego por encima de las propuestas que se habían creado hasta la fecha. Productos del nivel artístico de Muramasa, por poner un ejemplo (encuadrado dentro de una de las subramas del rol japonés), son por razones desconocidas imposibles de ver en Xbox 360 o PS3 pese a que su propuesta sigue impactando a propios y extraños.

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Este concepto se extiende en todos los niveles, no sólo en el gráfico, donde se ha logrado un buen resultado que por normal general, pese a no ser sobresaliente, sí que se queda en el notable en la mayoría de propuestas que hemos recibido. También se extiende en la base jugable, que en SNES o en PSX/PS2 no dejaba lugar a una mayor espectacularidad de la que nos tiene acostumbrados el género por tradición. Sucede todo lo contrario con los valores de producción que se arrojan en el plano sonoro: ahora el doblaje es algo esencial, un punto que se echaba en falta desde los tiempos de PSX y que a día de hoy se incorpora incluso en los títulos de PlayStation Portable o Nintendo DS, como tendremos ocasión de comprobar más adelante. Crear un universo que sea igual de atractivo a nivel gráfico que sonoro ha sido una de las máximas preocupaciones de las desarrolladoras durante esta generación; en general establecer un compendio visual/sonoro que sea equiparable a la calidad que mostraban las producciones del pasado.

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Crear un JRPG ya no supone la salida fácil y rápida que era en SNES o incluso en PSX, donde por una cantidad de dinero relativamente asequible era posible elaborar una aventura digna de un aprobado a poco que se hiciese un esfuerzo en su desarrollo. Son pocas las compañías que logran dar en el clavo, principalmente las que cuentan con apoyos de first (Mistwalker con Microsoft y el posterior éxito de Lost Odyssey). Las que han intentado dar el salto sin tener los medios adecuados se han pegado un sonoro batacazo, tanto en Occidente como en Japón (y esto ya son palabras mayores). Ahí está el caso de The Last Rebellion, una obra exclusiva de PS3 desarrollada por Hit Maker en colaboración con Nippon Ichi que apenas ha alcanzado el aprobado en Famitsu (principal sostén de esta clase de producciones, que la mayoría de las veces suele dar por buenas por su temática), o de Disgaea 3. Esta última entrega se arriesga a llevar un aspecto gráfico que ya parecía estar desfasado en PS2 a una consola de next-gen sólo por aquello de seguir con el espíritu clásico de la franquicia. A razón de eso ha pasado sin pena ni gloria por el mercado global, aunque las ventas son irrelevantes en este caso: poco tienen que decir sobre la calidad o no-calidad de un videojuego.

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Migración portátil

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Por todo lo expuesto anteriormente, una parte masiva de las desarrolladoras de JRPGs han decidido migrar sus servicios de la sobremesa al campo portátil, el más indicado en la actualidad para representar aventuras como las que disfrutábamos antaño. De hecho ahí es donde ha destacado Final Fantasy Tactics, Chrono Trigger, Final Fantasy IV, Crisis Core, Star Ocean o Valkyrie Profile entre otros. Bien es cierto que los más destacados son en su mayoría remakes de títulos que nunca aparecieron por nuestras tierras, con el consiguiente nivel de crítica que esto les ha acarreado. Sin embargo, y especialmente en el caso de Nintendo DS, las portátiles han recibido una cantidad muy considerable de propuestas, algunas en 3D, otras en 2D, aunque la mayoría destinadas a un público especializada que disfruta estas aventuras sin necesidad de afrontar una gran historia o valores de producción que sólo pueden alcanzar determinadas compañías.

Incluso Square Enix ha visto en ellas una buena oportunidad para lanzar nuevos títulos. Ahí está Final Fantasy Gaiden, del que a buen seguro hablaremos en el futuro, como también el nuevo Parasite Eve. Pero no sólo de Square Enix vive el amante de los JRPGs por mucho que la compañía japonesa se empeñe en minar el género con sus producciones (sea como desarrolladora o como editora, un hobby al que se está dedicando últimamente). Shin Megami Tensei ha hecho acto de aparición en Nintendo DS por medio de un spin-off de bastante calidad, Devil Survivor, que nada tiene que envidiar a las producciones de sobremesa que la compañía ha ofrecido recientemente. De hecho, Atlus es una de las empresas que mayor capital maneja en cuanto a producciones destinadas a las consolas de bolsillo. Son muchos los ejemplos que nos llevan a esta conclusión, tanto spin-offs de sagas secundarias como nuevas entregas, léase el caso de It's a Witch Tale (un juego de temática infantil con unos valores de producción francamente impresionantes), Nostalgia, Kingdom Hearts 358/2, Heroes of Mana…

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Tanto en PSP como en NDS o en el caso de GBA en su día, las compañías ven en las portátiles una forma de experimentar con nuevas fórmulas sin tener que invertir un dineral en sus producciones, que en la mayoría de los casos suelen obtener buenos resultados en el mercado japonés. Tales of Hearts, por poner un ejemplo, es uno de los mejores JRPGs de la generación actual, aunque por desgracia nunca ha pasado de tierras japonesas probablemente por las malas previsiones comerciales de Namco Bandai en Europa. Que el aficionado del género se interesa por producciones de bolsillo es un hecho, como también lo es que estas pocas veces pueden competir en cuanto a popularidad se refiere contra el dominio masivo de la sobremesa. Blue Dragon ha vivido este hecho en sus carnes, siendo mejor su adaptación a portátiles que su aventura en X360 (en relación calidad/consola), y sin embargo son pocos los que conocen la aventura portátil, por el contrario de la notable popularidad de la que goza el primer capítulo de la misma.

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¿Dónde está el reto?
Con todo, el otro gran hándicap del género en la actualidad en lo que se refiere a la base jugable radica en el nivel de dificultad que se está ofreciendo a los jugadores, muy por debajo de las exigencias de la pasada generación. No se sabe exactamente si esto se debe al cambio generacional que está teniendo lugar en la actualidad con la incorporación de nuevos estilos de juego y consolas al mercado o si es simplemente una forma de abrir las puertas a que todo jugador, independientemente de su edad, pueda disfrutar del argumento que ofrece el JRPG que acaba de adquirir. El propio White Knight Chronicles es un buen ejemplo de ello, ya que se supera con pasmosa facilidad pese a no emplear demasiado tiempo en quests secundarias, lo mismo que sucede con Magna Carta 2. Es innegable que sin experiencia acumulada en el género serían retos a la altura de los nuevos jugadores, pero los que cuentan con horas a sus espaldas (el target exponencial de toda compañía que se dedique a esto) tienen difícil encontrar un título que supere sus expectativas en este sentido.

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Para esto es mejor centrar la atención en Nintendo DS. Half-Minute Hero, la apuesta retro de PSP, es otro buen ejemplo de cómo innovar tirando de lo retro apostando por varios niveles de dificultad. Así cada uno puede elegir lo que más le convenga en cada caso. Por regla general, tanto los títulos de sobremesa como los de portátiles han reducido su nivel de exigencia en cuanto a los combates se refiere. Ahora es más fácil acceder al final de la historia sin perder la vida un centenar de veces por el camino. En este sentido hay ofertas suficientes para que cada jugador encuentre lo que más le corresponde, aunque desde luego no encontrará ese gran juego que lo tiene todo en un solo UMD/Cartucho. Puede que Chrono Trigger sea lo más parecido a esa obra maestra de la que estamos hablando, o el propio The World Ends With You que, sin embargo, apuesta sin tapujos por una ambientación puramente Tetsuya Nomura.

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Excesivo gusto por el remake

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Una de las salidas naturales que ha encontrado Japón para hacer frente a la invasión de productos occidentales en su mercado pasa por ofrecer a las nuevas generaciones de jugadores los grandes clásicos del pasado en formato renovado. Bien sea por medio de un remake (tomar la base original cambiando el motor gráfico y las condiciones de juego), de un port (en el que generalmente se mantiene el aspecto gráfico del original con posibilidad de incluir nuevos conceptos a la jugabilidad, léase el caso de Disgaea en PSP) o de una conversión barata como se ha hecho con la secuela de Final Fantasy IV, The After Years, aparecida en exclusiva para la Tienda Virtual de Nintendo. La idea nace de las propias raíces de la mentalidad japonesa, que enseña a valorar por igual las obras del pasado que las que disfrutamos en los tiempos modernos. Si un juego fue bueno y exitoso hace diez años, ¿por qué no lo iba a ser ahora? ¿Qué queja podrían tener los aficionados en este sentido?

Al principio todas las miradas se centraban en Square Enix y en su lamentable política de lanzar remakes, ports y refritos a punta pala sin presentar ningún título novedoso. La consideración que se le tiene a esta compañía encuentra sus raíces en la tremenda originalidad y dedicación con la que trataba todos y cada uno de los proyectos que aparecían en la década de los noventa, pero no precisamente por su inexplicable obsesión por publicar en todas las consolas del mercado un port de Final Fantasy I y II (que, por cierto, aparecía hace pocas semanas para descargar en iPhone) o el enésimo capítulo del recopilatorio de Final Fantasy VII. Decimos 'al principio' porque parece que Atlus y Nippon Ichi se han sumado recientemente a esta nefasta tendencia. El hecho en sí no resulta especialmente llamativo si no se analiza detenidamente cuántas veces hemos tenido que pagar por Disgaea, que después de aparecer en PS2 haría lo propio en PSP y en Nintendo DS (en una versión ligeramente inferior a las dos anteriores).

Nadie obliga a que el aficionado vaya a la tienda a adquirir el mismo título dos o tres veces. La excusa que más veces ha salido de la boca de los representantes de las compañías citadas en el párrafo anterior es aquella que atiende a las necesidades de los pobres usuarios que nunca han podido probar una obra cumbre en el RPG Estratégico como es Disgaea. El problema es que mientras se dedica el tiempo a estas labores que exclusivamente buscan explotar el nombre de una licencia no se produce un nuevo producto que lleve al estrellato a la compañía que necesita desesperadamente de algo de publicidad. Cuando pensamos en Nippon Ichi, por poner un ejemplo, la memoria nos lleva inevitablemente a la historia de Lahart, con su sentido del humor. La Pucelle (que también se prepara para aterrizar en PSP) es un vestigio del pasado, al igual que las secuelas que han aparecido en PS2 y PS3, que se basan en la misma premisa jugable e incluso en una variación del mismo argumento.

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No seríamos justos si no aplaudiésemos esta iniciativa cuando es un movimiento justificado. Es el caso de Valkyrie Profile, Star Ocean o de Final Fantasy III/IV. Especialmente de Star Ocean: First Departure, que siendo uno de los mejores títulos de SNES nunca había logrado abandonar el mercado japonés para abarcar fronteras occidentales. El trabajo de Enix en este sentido es impresionante, ya que gracias a su nuevo motor gráfico, BSO y sistema de combates mejorado las sensaciones que transmite son las de estar disfrutando de un JRPG totalmente nuevo, basado en un argumento que poco o nada tiene que envidiar al de Star Ocean IV. De hecho la idea es que Square Enix promovió el lanzamiento de estos remakes para que los aficionados europeos pudiesen descubrir el pasado de una franquicia que hasta hace pocos años nunca había debutado por estos lares. Se puede establecer un paralelismo entre First Departure y The Last Hope: los dos abarcan la misma temática y lo hacen con la misma profundidad, sólo que en un proyecto se ha invertido una cantidad irrisoria de dinero y en el otro millones de dólares. Por motivos que desconocemos, la aventura de 360/PS3 es infinitamente más conocida que la de PSP, aún pese a no ser mejor en ninguno de sus aspectos jugables.

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La tendencia a realizar ports y remakes de viejas glorias del pasado es un indicador de falta de imaginación para unos, un regalo de las compañías para otros y sencillamente una estrategia comercial para el resto. Sienta bien con ejemplos como los de Chrono Trigger (al menos si hubiese llegado al castellano contando con una traducción realizada por aficionados), obra maestra que la mitad de los aficionados jamás tuvieron ocasión de disfrutar en SNES o PSX, pero tampoco se comprende por qué no se realiza este mismo movimiento con títulos que realmente se echen en falta y no con obras de menos prestigio con las que sólo se acapara un poco de atención de cara a la galería. Tampoco debemos olvidar que, al margen de las obras que recibimos en Europa, existe una cantidad ingente de títulos que aparece en Japón y que por su temática (eminentemente anime) nunca llegan a ver la luz fuera del país del sol naciente. No nos olvidamos de los spin-offs, aunque de este tema se ha hablado lo suficiente en el pasado.  

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