Se está convirtiendo en algo habitual el mencionar el notable estado de forma de los sistemas descargables. Presupuestos ajustados, grandes ideas, estudios que intentan salir a flote con producciones cuyos puntos de partida serpentean entre lo convencional y lo rompedor. No hace falta irse muy lejos para obtener una buena premisa, sirve con coger una base de deformarla para crear algo radicalmente diferente o, al menos, con un rostro nuevo. Castle Crashers era (y sigue siendo) un beat'em up tradicional, pero que gracias a un diseño artístico fresco y rompedor (obra de Dan Paladin) y una mezcla perfecta entre lo clásico (avanzar-aniquilar) y lo nuevo (uso de habilidades mágicas, obtención de armas, uso de 'animales' a modo de power up por tiempo indefinido) conseguía destacar. Toy Soldiers juega en la misma liga: no deja de ser un tower defense, es decir, un título de estrategia en tiempo real en el que nuestro objetivo es defender una base propia usando diferentes unidades, de las oleadas que van llegando de enemigos.
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La cuestión no es tanto cómo hacerlo sino cómo presentarlo. Si echamos un vistazo a los juegos del Xbox Live Arcade, veremos que no es éste el primero que se acoge al género: el último en aparecer, de hecho, fue South Park Goes Tower Defense, un título que cogía la premisa clásica y lo transportaba al universo de la serie de animación para adultos. Meses antes, Final Fantasy Crystal Defenders hizo lo mismo: se reemplazaban las unidades por magos, guerreros, arqueros... y los enemigos eran los tradicionales de la franquicia de Square Enix. Fuera del Xbox Live Arcade, otros que han conseguido lo mismo -aunque con mejores resultados- son Locke's Quest y Ninja Town, ambos para Nintendo DS. Y ahora llega Toy Soldiers, un título desarrollado por Signal Studios, un equipo cuyos créditos completan un total de ocho personas. El resultado es más que sorprendente, no sólo por la solidez del aspecto general del título sino, más aún, por haber sido capaces de emular a los mejores sin dejarse po r el camino la identidad propia. Hablábamos de puntos de partida y aquí tenemos uno notable: guerreras entre soldados de juguete, con la habitación de un niño como escenario. Super Smash Bros. partía de un concepto similar -Master Hand no dejaba de ser un guiño al infante- y, si miramos un poco más atrás, encontraremos en la sobresaliente película Toy Story a unos personajes, los soldados de plástico verdes, como los héroes que bien podrían ser los de Toy Soldiers. Dicho esto, la premisa queda aclarada: no hay monstruos, tampoco zombies, criaturas de ultratumba, dinosaurios. No hay nada fuera de lo corriente: por primera vez, un Tower Defense se atreve a representar, en tono cómico, algunos de los enfrentamientos más importantes de la Primera Guerra Mundial sin descuidar ni el aspecto visual ni la profundidad de juego. O al menos, no del todo. Aclarado este punto, habría que añadir un dato más: el modo principal, la campaña, no cuenta una historia de un modo tradicional, sino que a través de algunos intertítulos explicativos se nos dan detalles de la contienda. No esperéis un juego de estrategia tradicional cargado de texto informativo: aquí la práctica es más importante que la teoría.
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Lo primero que debemos hacer al comenzar la partida es seleccionar el nivel de dificultad entre un total de tres (aunque según vayamos jugando obtendremos otro más, Élite, perfecto para los que dominen el género). Se nos dará opción de comenzar un tutorial, y he aquí uno de los problemas del juego: no es suficientemente claro. La escaramuza se desarrolla de forma más pausada, explicándosenos poco a poco el uso de las unidades básicas, pero de tal forma que se da por entendido que el jugador ya conoce el género y que los detalles más 'insignificantes' ya se conocen. Así, por ejemplo en esta fase se explica cómo usar la torreta pero, todas las armas que vamos obteniendo a posteriori, no tienen ningun tipo de explicación. Esto podría agradecerlo un experto en el género (casi tanto como poder saltarse el tutorial e ir directo a la acción real), pero para un no iniciado lo aleja de ser lo más apto para dar los primeros pasos dentro del género. A pesar de todo, tampoco supone una ruptura total: aún que se tarde más que de costumbre en aprender a moverse dentro de la mecánica de juego, se conseguirá en pocos minutos.Jugabilidad Como se ha explicado, la jugabilidad se mantiene con respecto a la de otros juegos anclados bajo la etiqueta de 'Tower Defense', es decir, que hay dos bandos: el nuestro y el rival. Y nosotros debemos frenar el avance del contrincante hacia nuestra base, una caja de juguetes. Si una de las unidades enemigas entra en nuestra 'caja', perderemos un punto. En cada nivel hay un límite de los que pueden entrar antes de que perdamos la partida, situado en la esquina superior izquierda. Por supuesto, para defendernos contamos con varias unidades propias, que poco a poco se van desbloqueando en el juego, aunque huelga decir que quizá es un poco más tarde de lo esperable. Es en este tipo de 'torres de defensa' (de ahí el título) en lo que debemos confiar, pues a pesar de que tenemos algunos soldados a nuestra disposición, éstos suelen ir a lo loco nada más empezar la fase y acaban siendo masacrados a la primera de cambio. Podríamos considerarlo un problema de IA, pero nada más lejos de la realidad: son un simple añadido que viene a reforzar que lo verdaderamente importante está en la defensa de nuestro campo: he ahí la clave del género. En total contaremos con seis unidades a lo largo del juego. Para crearlas, basta con presionar el gatillo RT y situarnos sobre una de la zonas dispuestas para tal fin (generalmente plataformas circulares o cuadradas, de tamaño variable). La más básica de todas es la llamada 'Cuerda del diablo', que básicamente es un alambrada que nos permite frenar el avance de las tropas enemigas. Si la ponemos bloqueando su camino, comenzarán a arrastrarse por el suelo y sufrirán un daño extra. De este modo, vendrá bien colocarlas por ejemplo para conseguir que la siguiente unidad sea más eficiente, la 'Ametralladora Vickers'. En combinación con la alambrada, la Vickers dispara una gran cantidad de balas a un punto determinado. Así, si conseguimos que un grupo de enemigos esté arrastrándose y disparamos al grupo, lo más probable es que podamos darles con más precisión que yendo de uno en uno. La ametralladora poco a poco irá obteniendo mejoras, dos en total, que la convertirán en un arma de fuego mucho más potente en el nivel dos, aún con posibilidad de escupir gran cantidad de balas, y una especie de 'escopeta' de un único tiro -y posterior recarga- en nivel tres, que barre a varios enemigos de una vez.
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La siguiente unidad se llama 'Los leños' y es un mortero de nivel uno, perfecta para lanzar un disparo dentro de un radio de ataque limitado, pero de uso necesario para atacar con objetivos blindados como tanques, pues su potencia de ataque penetra con facilidad en la estructura metálica de estos enemigos. Como el resto de unidades -a excepción de la Cuerda del diablo-, este mortero puede aumentar hasta un máximo de nivel tres, haciéndose más potente y útil a medida que los enemigos, a su vez, son más poderosos y tienen más aguante. La cuarta torre de defensa que podremos crear se llama '18 libras' y vendría a ser una versión avanzada de la anterior, con una particularidad: aunque es inútil a distancias cortas, es realmente potente y causa mucho daño en un radio de ataque alejado. Colocarla en una zona estratégica del escenario puede darnos un 50% del combate, por raro que parezca. Tremendamente útil especialmente en su último nivel. También escupe un proyectil en lugar de permitir el disparo reiterado de balas. La quinta unidad lleva por nombre Pom-Pom, y es una especie de ametralladora que nos permite disparar a los enemigos aéreos: aviones, avionetas, etcétera. Tiene gran potencia de fuego pero sólo es útil para este tipo de unidades enemigas. La última torre de defensa que podremos crear es la 'Estrella roja', un arma química que escupe un humo verde que no sólo ralentiza a los enemigos sino que además les quita vida, probablemente por envenenamiento. Ponerla cerca de una Vickers es realmente útil, especialmente si además se añaden unas cuantas cuerdas: al movimiento ralentizado de éstas se le añade el veneno del arma química, causando con la ametralladora una muerte limpia para grandes grupos de enemigos. Evoluciona en dos niveles: en el segundo, el humo desaparece y obtenemos una especie de lanzallamas que quema a los enemigos, en el tercero, obtenemos una mezcla entre los morteros y los explosivos: seleccionando un radio cercano determinado, podemos disparar un proyectil que, además de generar daño por impacto, crea una onda expansiva de humo venenoso. Es de rápida recarga, lo que la hace perfecta para poner la balanza a nuestro favor.
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