Blur, Impresiones
Liverpool, la ciudad de los Beatles, es también el hogar de Bizarre Creations, estudio conocido sobre todo por la franquicia Project Gotham Racing. Blur, su primer juego de coches tras su adquisición por Activision, está a punto de llegar a las tiendas y no dudamos en visitarlos para echarnos unas intensas partidas multijugador masivas.
Liverpool, la ciudad de los Beatles, es también el hogar de Bizarre Creations, estudio conocido sobre todo por la franquicia Project Gotham Racing. Blur, su primer juego de coches tras su adquisición por Activision, está a punto de llegar a las tiendas y no dudamos en visitarlos para echarnos unas intensas partidas multijugador masivas.
Hace unos días nos desplazamos hasta Liverpool invitados por Activision para una actividad doblemente interesante, jugar a Blur con periodistas de media Europa y visitar el edificio de Bizarre para conocer algunos detalles del desarrollo del juego. Podéis imaginar lo divertido que puede ser un título al estilo Mario Kart con hasta 20 jugadores por partida, si encima colocamos a esas dos decenas de personas dentro de la misma sala. De paso, tuvimos contacto directo con algunos desarrolladores y de hecho entrevistamos ampliamente a uno de ellos, Ben Ward, cuyos comentarios iremos intercalando a lo largo de este avance.
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Quizá algunos de vosotros aún no estáis familiarizados con la historia de Bizarre Creations. Este estudio inglés es bien conocido por Project Gotham Racing, título de carreras exclusivo de Xbox con cuatro entregas hasta la fecha (y suponemos que ninguna más, al menos de sus creadores originales). Su historia en títulos de conducción se remonta incluso a la primera PlayStation, con un par de prototipo de simuladores dada la época, basados en la Formula 1, también lanzados en PC. Metropolis Street Racing es otro de los destacados en su currículum, para la pronta y tristemente difunta Dreamcast.
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Cambiando de tercio totalmente, seguro que muchos también habéis jugado a los adictivos Geometry Wars y a algunos probablemente os suene Fur Fighters. Pero si nos vamos a tiempos más recientes su affair con los juegos de acción está protagonizado por The Club, junto a SEGA. Hay que tener en cuenta que, hasta que Activision compró el estudio justo por la fecha en que salía a la venta The Club, solían trabajar por encargo de otras grandes distribuidoras, como Sony o Microsoft. Esta última , por cierto, mantiene los derechos absolutos de Project Gotham Racing, no sólo en cuanto a la licencia, así que para Blur tuvieron que empezar casi desde cero. Lo cual, al parecer, no fue realmente tan malo.
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"Era algo que queríamos hacer. No me entendáis mal, no fue fácil tomar la decisión dejar de hacer Project Gotham Racing y ponernos con Blur. Tuvimos la opción de emprender un nuevo camino y decidimos seguirlo con Activision. Perder ciertos recursos del juego no fue un gran problema ya que realmente los estábamos creando de nuevo con cada entrega. Por citar algo, todas las pistas de PGR 4 eran distintas de las de PGR 3. Lo importante era una manera de hacer las cosas, las personas y su forma de trabajar, no tanto el haber perdido el código, porque siempre puedes volver a escribirlo incluso mejor. Realmente pienso que fue beneficioso".
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Respecto al juego en sí, parece que a la segunda va la vencida, por lo que igual toca cambiar el dicho. Esta vez sí, Blur va camino de las tiendas sin freno alguno y el lanzamiento se producirá en apenas un par de meses. Para poneros en situación, el año pasado ya se hizo presentación por todo lo alto pero nos quedamos con la miel en los labios al enterarnos de que finalmente se retrasaba. Según Ward, se trató de una decisión sorprendente a la par que positiva directamente desde Activision, que quiso que el producto llegase al máximo nivel de calidad posible incluso si eso suponía sacrificar la fecha de lanzamiento planeada.
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"Literalmente acabamos el juego. Llegamos a un punto en el que el juego estaba terminado y estábamos preparados para lanzarlo. Pero estábamos un poco en plan... aquí tenéis chicos, no es lo mejor que podemos hacer pero... y Activision vio que no estábamos contentos con el resultado final. Por ello dijo: os damos seis meses más y dejadlo lo mejor que podáis. Es un movimiento verdaderamente inusual desde una distribuidora, porque realmente cuesta mucho dinero mantener seis meses más de desarrollo".
Metiéndonos en materia, como ya hemos dicho al principio, Blur bebe directamente de Mario Kart y los desarrolladores no niegan las grandes y obvias similitudes. El esquema básico es el mismo: coches compitiendo en carreras de lo más arcade, que recogen objetos de cajas en ciertos puntos del trazado y los usan para defenderse o atacar a sus rivales. Donde Bizarre Creations marca la diferencia es en el estilo que ha aplicado, con coches reales en entornos realistas, ambientes nocturnos y quizá un toque más sobrio y elegante, menos alegre que el colorista impuesto por Nintendo y sus personajes.
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"La razón por la que optamos por un ambiente nocturnos es porque desde el principio queríamos usar potenciadores, ¿y cómo podríamos hacer que destaquen si no vamos a emplear setas o plátanos? Así que nos decidimos por la electricidad y la fuerza física de la electricidad, y la mejor forza de mostrarla era en lugares oscuros. Nos gustaba cómo quedaba el brillo de la luz y dijimos es fantástico, queremos esto".
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Lógicamente, no todo se queda en una cuestión de apariencia, ya que si no estaríamos ante un mero clon al que le han cambiado los vehículos, los circuitos y poco más. Blur aporta otros valores que no encontramos en el juego de Nintendo, como puede ser una física más realista, aunque sin llegar a lo conseguido con Project Gotham Racing (y eso que éste tampoco era precisamente un simulador puro). De hecho, no sólo en términos de conducción se acerca más a la realidad, sino también en el sistema de juego, que invita más a la estrategia y premia verdaderamente a los mejores como veremos más adelante, en lugar de buscar un equilibrio continuo de las partidas.
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Una de las principales diferencias entre Blur y Mario Kart está en la disposición de cajas en el escenario. Mientras que en el segundo es semi-aleatoria (los objetos que se pueden coger dependen de la posición que se lleve en ese momento), en el primero es fija y, sobre todo, se puede ver el contenido antes de cogerlas. De esta forma tenemos oportunidad de elegir lo que más nos conviene en cada momento, lo mismo que nuestros rivales, y da un enfoque diferente a las carreras. Se busca más el componente táctico en el que cada uno juega sus bazas, eso sí, sin dejar de ir a velocidades de vértigo.
Los ocho potenciadores disponibles en Blur |
Disponemos de tres ranuras para almacenar los items que recojamos. Se puede alternar entre ellos para lanzar el que prefiramos según la situación, no siguen ningún sistema de encolamiento. Esto se suma a lo que acabamos de decir en cuanto a las argucias que cada uno empleará para guardarse ciertos potenciadores y usarlos sólo cuando de verdad interesa. Además, su posición en la interfaz de usuario es muy acertado. Son claramente visibles en todo momento porque aparecen justo detrás del coche, sobre el parachoques trasero (salvo que elijamos la vista interior, quedándose en ese caso en la parte inferior de la pantalla).
La originalidad, no obstante, no es el punto fuerte de las armas incluidas por Bizarre. Básicamente tenemos las siguientes: un misil teledirigido, una mina, una onda de impacto que se genera a nuestro alrededor, un paquete de tres disparos simples, un escudo temporal, una llave inglesa que hace las veces de taller mecánico portátil e inmediato, un turbo y el rayo azul, la única enfocada realmente a igualar las carreras. Similar en su bojetivo a la concha azul de Mario Kart, su alcance es muy diferente puesto que consiste en crear circulos eléctricos a lo largo del camino, delante del que va en el primer puesto (aunque afectando también a los que le siguen de cerca). Si los cruzamos resultamos dañados y perdemos velocidad, o lo que viene a ser lo mismo, tiempo, por lo que hay que ir zigzagueando para esquivarlos.
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Una característica fundamental de la mayoría de armas es que se pueden tirar en dirección opuesta a la que tienen asociada por defecto. Esto significa que tanto el misil como los disparos pueden ir hacia atrás mientras que la mina podemos arrojarla hacia adelante. De esta forma los objetos también adquieren propiedades contrarias a las originales, tanto defensivas como ofensivas, que claramente se pueden imaginar (puedo parar un misil disparando hacia atrás, por ejemplo). Pero no sólo eso, ya que el nitro se convierte en un freno ultraeficaz y, lo que es aún más divertido, el líder de la carrera puede hacer uso del rayo azul contra los que le siguen inmediatamente, ayudándole a mantener su plaza.
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El juego cuenta con 14 pistas (con hasta 40 variantes) mientras que la cantidad de vehículos alcanza el medio centenar, cifras a la altura de cualquier juego del ramo. Se ha hecho un gran trabajo en una recreación realista de ambos elementos, en todos los sentidos, sobre todo en cuanto a los coches (sonido incluido). Durante la demostración tuvimos ocasión de probar cuatro circuitos, entre los que destacaban Barcelona y Tokio. También están en la lista Hackney (Londres), Nueva York, los muelles de Los Ángeles o el pueblo fantasma de Amboy, en California, entre otros. No obstante, aún no han hecho públicas todas las localizaciones. Pese a que no pudimos correr allí, San Francisco llamó especialmente nuestra atención por discurrir gran parte entre túneles, algunos inventados y otros retocados levemente, alterando elementos como las luces del techo para romper la monotonía bajo la roca abovebada. Salir de debajo de la tierra y encontrarte aquel imponente puente rojo en el horizonte igualmente llega a ser impresionante.
Para recrear cada trazado marcharon con una furgoneta a lo Google Maps, tomando fotografías de ciertos puntos de los entornos que querían incluir. Tuvimos ocasión de ver comparativas entre las imágenes que capturaron y los resultados finales y el parecido era fascinante, no se perdía prácticamente ningún detalle. No obstante, no optaron por emplear los trazados palmo a palmo según se verían en un mapa, sino que sobre una determinada base realizaron algunas modificaciones, cogiendo por ejemplo curvas que les resultaban más interesantes para un circuito de carreras y colocándolas en una situación que no se correspondería con la original, pero que aportaba a la jugabilidad. En otras situaciones se trataron más bien de ciertas modificaciones estéticas para hacer más atractivos los escenarios. Dicho esto, no dudamos de que cualquier barcelonés reconocerá el Passeig de Gràcia al instante.
Chris Downey, Lead Environment Artist, fue el encargado de mostrarnos el proceso de creación de los mapas. Preguntado sobre qué les guio a elegir unos lugares u otros, nos comentó: "queríamos diferentes localizaciones alrededor del mundo. También tratamos de que las localizaciones fueran muy diferentes entre sí. Una de las razones por la que escogimos Hackney es porque su aspecto más bien sucio y a su vez por estar rebosante de tiendas . No es algo que viéramos en ninguno de los otros entornos. Cada localización fue elegida porque era única de algún modo. San Franciso, por ejemplo, puede ser claramente identificado por el Golden Gate. Allí, en algunos puntos la carretera es realmente rápida para luego presentar subidas y bajadas. Teníamos una montaña enorme de opciones y realmente nos llevó mucho mucho tiempo quedarnos con las que definitivamente entraron."
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Chris Downey mostrando el proceso de diseño de los mapas |
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Se han licenciado vehículos de marcas como Audi, BMW, Ford, Opel, Renault, Nissan, Volkswagen, Lotus, Corvette, Dodge, Hummer, Toyota y Mitsubishi. Éstos se separan en categorías según sus prestaciones y encontramos también una división implícita dependiendo del tipo de coche: deportivos, cuatro por cuatro, camionetas... lo que les puede dar más destreza en una determinada área (velocidad, maniobrabilidad, fortaleza, etc.) en detrimento de las otras. A algunos les gustará más correr con un coche reforzado que gana en los choques e incluso es capaz de infligir daño en los encontronazos, mientras que otros optarán por pisar el acelerador lo máximo posible. El diseño de los coches es muy próximo al real pero se han hecho algunos arreglos estéticos más acordes con la ambientación.
Como bien nos tienen acostumbrados los chicos de Bizarre, todos los vehículos cuentan con un sistema de daños. Alrededor de cada coche hay una malla invisible que detecta las colisiones y varía la apariencia en consecuencia. Los destrozos irán desde meros rasguños hasta casi siniestros totales con abolladuras, ventanillas rotas y puertas entre-abiertas. El daño, no obstante, no será únicamente superficial sino que afectará a una barra de vida cuyo máximo dependerá del coche elegido. Como hemos dicho, la llave inglesa sirve para reparar el coche. Si no alcanzamos una a tiempo, al ser destrozados por completo no es que seamos eliminados, pero sí que perdemos un tiempo valioso mientras nos recomponemos y somos situados de nuevo en pista.
Blur (Xbox 360) |
El manejo al volante resulta sencillo y directo, no requiere de especial práctica. El único tema que se necesitará dominar con el tiempo es el de los derrapes. Si bien no son imprescindibles, usados correctamente permiten ir arañando décimas al reloj en las curvas. Un detalle que nos ha gustado y que permitirá mantener el vertiginoso ritmo de carrera es la recolocación automática. Si tomamos una curva tan mal que nos la comemos de frente o si tras un impacto acabamos dados la vuelta, el juego no tarda prácticamente nada en ponernos de nuevo en la dirección correcta. Es probable que esto no termine de agradar a todo el mundo, pero os aseguramos que aquel que no se vea necesitado de esta ayuda no sentirá que a los otros se les está dando una ventaja.
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Hay tres opciones de modo multijugador: a pantalla partida hasta cuatro personas, en red local o por Internet. Lo cierto es que hoy en día no se estila demasiado lo de poder jugar en casa con un amigo a un juego de coches, menos aún con otros tres más, ya que las compañías están potenciando mucho más el competir en Xbox Live o PlayStation Network. Por ello es de agradecer que se hayan molestado en incluir esta opción. Si encima tenemos una tele hermosa de 40" o más, en alta definición se llega a jugar de vicio, sin notar en demasía el (no tan) pequeño recuadro que nos corresponde. Igualmente, también es una agradable sorpresa el disponer de modo LAN para las "parties" masivas o para los que pueden juntar más de una consola en casa. Lo que aún no sabemos es si se podrá combinar esto último con la pantalla partida.
La locura llega, eso sí, cuando nos conectamos en línea y nos enfrentamos a otros 19 coches. Imaginaos lo que puede ser una veintena de vehículos disparándose de todo, agolpándose en las curvas, chocando continuamente... escapar vivo hacia las primeras posiciones no es nada fácil. Hay varios tipos de modo multijugador, aunque se resumen básicamente en cuatro: carrera predefinida, carrera personalizada, batalla todos contra todos y conducir por el placer de conducir, a lo BMW, sin potenciadores de por medio. Esta última está prácticamente dedicada a los seguidores de Project Gotham Racing, aunque no podemos decir que la sensación al volante sea equiparable. También habrá un par de variantes por equipos que no nos dejaron ver ni probar.
"Hay un montón de partidas predefinidas, una consiste en una especie de derby de destrucción, otros se denomina escaramuza y también hay partidas por equipos, son distintas maneras de jugar. Hay también un modo de evento personalizado donde, si no te gusta ninguna de las anteriores opciones, puedes entrar y diseñar la tuya propia. Puedes desactivar los potenciadores, limitarlo a un solo circuito, o permitir sólo un determinado vehículo... cosas así. Una vez has hecho tu carrera perfecta, por ejemplo una que sea de alta velocidad donde el nitro sea el único objeto activo, puedes guardarla e invitar a tus amigos a jugar. Puedes jugar tu propia versión del juego, cambiando un buen puñado de características, y crear un evento personalizado de lo más detallado. Nosotros estaremos viendo qué es lo que la gente suele elegir en sus eventos personalizados, como qué trazado o qué modo son los más populares, y lo promocionaremos entre las partidas predefindas. Así que si creas tu evento y este se hace popular, puede llegar a formar parte del juego en sí. Nos encanta esta funcionalidad".
Si algo nos gustaba del multijugador por Internet de Project Gotham Racing eran los kudos, puntos acumulados según competíamos que nos permitían ir subiendo de nivel. Algo parecido encontraréis en Blur, con el nombre cambiado no sea que Microsoft proteste: "fans". Según nuestros resultados en carrera, vamos acumulando "fans", o lo que es lo mismo, seguidores, lo que nos permite subir de nivel desbloqueando nuevos vehículos. Otra forma de conseguir fans es superando determinados desafíos del tipo acertar a alguien con un arma determinada o defendernos de un misil disparando hacia atrás. Por otro lado, gracias a que ascendemos de rango, también incrementamos un abanico de mejoras que podemos equiparnos en hasta tres ranuras, que van desde simplemente aumentar las prestaciones del coche a cosas más sofisticadas como convertir ataques absorbidos por el escudo en items automáticamente.
"Siempre quisimos incluir un elemento que realmente invite a jugar el modo multijugador durante mucho tiempo. Es diferente de los modos a pantalla partida o en red local, en donde todo está ya desbloqueado de inicio, no necesitas avanzar en absoluto a lo largo del juego. En el modo mundial sabíamos que teníamos que añadir algo que lograra enganchar. Introducimos un sistema que ha probado funcionar en otro tipo de juegos, como los RPG, en el género de la conducción, y creo que lo hemos conseguido satisfactoriamente".
No obstante, no sólo la duración, sino que la diversión también está más que asegurada. Lo cierto es que sólo hemos encontrado un inconveniente de importancia, debido a lo masivo de las partidas. Las posiciones de salida son aleatorias y es fácil quedarse retrasado en las primeras curvas si partimos desde atrás, a causa del gran número de coches bien armados que hemos de sortear. La consecuencia es que suele haber tres o cuatro coches que se marchan en cabeza sin muchos impedimentos mientras que el resto se queda guerreando entre sí. No es que todas las partidas que jugamos se desarrollaran de este modo, ni mucho menos. De hecho, las primeras posiciones solían estar copadas generalmente por los mismos, demostrando su habilidad. Pero sí que notamos que sucedía con relativa frecuencia, y objetos como el rayo normalmente no son suficientes para detener a vehículos que tienen pista libre por delante.
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El punto fuerte de Blur es, sin duda alguna, su multijugador, y a ello han dedicado la mayor parte de su esfuerzo. Salta a la vista que los piques y la competición resultan mucho más divertidos contra humanos que contra la IA. Sin embargo, el modo individual no ha sido descuidado, ofreciendo también un buen puñado de horas frente al televisor. Se tratará principalmente de una especie de campaña en la que se irán superando diferentes tipos de carreras. Desafortunadamente no tuvimos ocasión de probar de primera mano las opciones que se han incluido para un jugador, pero sí pudimos preguntarle a Ben Ward sobre esto.
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"El modo individual es más un estilo de desafíos. Encontraréis varios grupos de carreras y al final de cada uno aparecerá un jefe final. No obstante, este jefe sólo sale tras haber logrado superar ciertos retos. Estos pueden ser del tipo: alcanza a diez rivales con un misil, gana cinco carreras o, por ejemplo, usa tu escudo en el momento justo. Una vez has conseguido esas tres cosas, el jefe es desbloqueado y puedes disputar una carrera uno contra uno. Si vences a dicho jefe, se libera el siguiente nivel o los dos siguientes y consigues un componente especial para utilizar en tu coche. De este modo, en caso de que ganes a todos los jefes, obtienes más material para tu vehículo que puedes usar también en mulijugador. Son estilos diferentes de juego pero se complementan muy bien".
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Sin abandonar la conducción en solitario, hay un componente social en el que si Blur no es pionero, desde luego está entre los primeros en introducirlo. El juego se integra con Twitter y, aún sin confirmación definitiva al parecer, Facebook. Lo bueno del asunto es que la cuestión no se queda en meras actualizaciones de estado con las posiciones en carrera o cuestiones así, sino también se ha pensado en invitar a competir a otros usuarios, principalmente amigos. Tras realizar un gran tiempo con un cierto coche y en un determinado circuito, tenemos ocasión de mandar o bien por el sistema de mensajería de la plataforma en la que estemos jugando (Xbox Live, Games for Windows Live o PSN), o bien mediante las redes mecionadas, nuestro resultado. La idea es que quien lo reciba trate de hacerlo mejor que tú, de forma parecida a lo que venían a ser las repeticiones fantasma, pero dándoles una pequeña vuelta de tuerca.
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"La forma en la que esto funciona exactamente es que tú corres un evento en individual y al terminar te aparece: ¡enhorabuena!, lo hiciste en, por ejemplo, tres minutos. En ese momento tienes la oportunidad de presionar el botón de enviar a un amigo y decirle esto es lo que he hecho, ¿puedes superar mi tiempo? Pero usa sólo dos nitros... o algo parecido. Y tu amigo puede jugar y responderte: ¡ey!, lo hice. En ese momento te lo manda de vuelta comentándote que lo ha conseguido terminar por debajo de tres minutos y sólo con un nitro. Tienes la ocasión de intentarlo de nuevo y, si no lo logras, de mandarle otro evento. Es parecido a las partidas de ajedrez por correo. Uno dice éste es mi movimiento, lo mete en un sobre y se lo manda al contrincante. De todos modos, lo realmente más divertido van a ser los desafíos en Twitter. Imagina que me mandas a mí un reto que aparece en tu cuenta. Todo el mundo en tu lista de amigos podrán unirse al desafío también".
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Este tema de las redes sociales no pretende quedarse exclusivamente en esto que acabamos de comentar, pues buscan que la gente se relacione a través del juego, que intercambien opiniones, que compartan imágenes y que, en definitiva, esté al tanto de lo que va sucediendo en el "universo" Blur. Incluso se podrán mandar los eventos personalizados para el multijugador. Poco a poco empezamos a acariciar lo que sitios como Twitter o Facebook pueden llegar a aportar al mundo de los videojuegos a largo plazo, en un paso más hacia el juego en línea.
Técnicamente no hay mucho que decir dado que aún no se trataba de una versión final y quedaban algunos puntos por pulir. De todos modos, el apartado visual es más que digno, incluso sin pretender ser fotorrealista. El buen desempeño en esta labor nos quedó demostrado al menos en la versión de Xbox 360, que fue la que nos enseñaron. El juego aguantaba sin pestañear los cuatro coches a pantalla partida y los hasta veinte participantes del multijugador. El apartado de sonido, por otro lado, destaca por sí solo y en el profundizaremos durante el análisis. Si estáis deseosos de probarlo, muchos no tendréis que esperar más de una semana para poneros al volante en la beta multijugador que será lanzada el próximo martes, día 8. ¡A ver si nos encontramos en alguna partida!
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- Conducción