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Final Fantasy XIII, Pre-Análisis

Cuatro años esperando el JRPG en el que Square Enix se ha entregado en cuerpo y alma. Cinco años de desarrollo, de trabajo incansable en el que ha habido tiempo para sorpresas, cambios de última hora, retrasos, anuncios sorprendentes... Revisamos el pasado, presente y futuro de FFXIII.

Yoichi Wada: 'Este este juego va destinado a aquellos que desean cambiar el mundo'

Los tiempos cambian, evolucionan. No se sabe muy bien si a mejor o a peor, pero es imposible comparar la situación que vivimos en la actualidad con la que se disfrutaba hace una década por motivos obvios. Final Fantasy es uno de los ejemplos que mejor representa el drástico movimiento que ha dado la industria. Durante la época de PSX fue la piedra angular de una compañía que se caracterizaba por su testarudez a la hora de explotar las obras maestras que se cuentan con los dedos de la mano tanto en 16 como en 32 bits. Hoy es el hazme reír de los usuarios que en aquel entonces la idolatraban, estatus que si bien no se merece, se ha ganado a pulso por su perjudicial cambio de filosofía.  ¿Cómo se pasa de negar repetidas veces la idea de crear una secuela de Final Fantasy VII para, cinco años más tarde, contar con todo un submundo basado en las aventuras de Cloud, Tifa y compañía?

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Los usuarios enfocamos la respuesta a esta pregunta desde dos perspectivas. Por un lado tenemos a los que habitualmente se lanzan sin pensárselo dos veces a la piscina. Los que no se piensan dos veces ir a su tienda especializada para pagar adquirir el último spin-off de la serie, sea exclusivo de Nintendo DS [Revenant Wings], de PSP [Crisis Core], PS2 [Dirge of Cerberus] o incluso de terminales móviles [Before Crisis] que desgraciadamente han demostrado tener poco futuro en occidente. Por el otro, a los escépticos que perdían toda confianza en volver a ver un producto de calidad. Cuando manejas un producto que cuenta con el visto bueno de la sociedad es menester ir con pies de plomo para no cometer un error fatal que se lleve consigo la confianza de varios aficionados por el camino. Squaresoft no supo (o no quiso) darse cuenta de este hecho y hoy paga las consecuencias. Consecuencias que no sólo vienen ligadas a la ingente cantidad de productos alejados de la línea principal que han aparecido recientemente, sino que también tienen mucho que ver con las torpezas cometidas desde el día que se anunció Final Fantasy XIII.

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El cambio comenzó desde la raíz de la compañía, tras la marcha de las cabezas visibles para emigrar hacia la competencia. La marcha de Sakaguchi, ya lo dijo en su día, no se basaba simplemente en un encontronazo de opiniones. La ética de la empresa estaba cambiando, la tónica de trabajo artesanal, en equipo, se había perdido por completo. Yoichi Wada se vio entonces en la obligación de reunificar el estudio, momento que aprovecharía para poner sobre la mesa las exigencias que debía cumplir la desarrolladora que se pusiese al mundo del que pronto se convertiría en el proyecto más ambicioso de la compañía hasta la fecha. Tras varios meses analizando la situación, se decidieron por comenzar a crear el siguiente capítulo de la franquicia, aunque primero deberían afrontar varios aspectos de relevancia. El más importante de todos, la base jugable, que esta vez no podía limitarse a evolucionar la mecánica que ofrecía su antecesor, Final Fantasy XII

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Para evitar errores cometidos en el pasado (FFXII al mando del equipo de Yasumi Matsuno, con la consecuente enfermedad que destrozaría el ritmo de producción y, por ende, también las sensaciones que transmitía el juego), esta vez llevaría el sello de todo directivo que hubiese cumplido un cargo importante. Nadie podría poner excusas, conscientes de que la reputación de la compañía había caído en picado tras los malos resultados obtenidos con las mediocres producciones que se realizaban en esta época. Se estudió concienzudamente la ambientación que debería abarcar el decimotercer capítulo en sesiones creativas maratonianas que según Yoshinori Kitase, productor del título, hicieron recordar los viejos tiempos a los más tullidos de la cúpula. La ilusión era en ese momento el principal resorte que impulsaba la vitalidad de la franquicia, aunque por delante quedaba todavía mucho, quizás demasiado camino por recorrer como para levantar expectativas antes de tiempo.

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2006 fue, si la memoria no falla, la época en la que se comenzó a mirar al hype que vendían las compañías con ojos críticos. Las grandes guerras históricas están ahí para recordar que la consciencia popular sólo puede cambiar a través de los hechos y no de las palabras. Pues bien, a Square Enix el crédito se le estaba empezando a agotar. El público se sorprendió cuando se anuncio en el E3 de ese mismo año el primer vídeo oficial del que pronto se confirmaría como Final Fantasy XIII. Los primeros datos hablaban de una trilogía llamada a perpetuarse en el tiempo durante un lapso que giraría entorno a los 10 años. Fue lo que muchos consideraron el renacer de la franquicia en un inteligente movimiento por parte de la compañía japonesa, por aquello de dar a los aficionados lo que querían ver y no experimentos que no están dirigidos a ser disfrutados por el gran público. Lo cierto es que, nada más lejos de la realidad, Yoichi Wada se estaba metiendo en terrenos farragosos de los que para salir tendría que sudar tinta. 

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Producción Infinita

El tiempo suele dar la razón a los que esperan, y no a los que desesperan. El murmullo general que flotaba por el aire en Los Ángeles vaticinaba un error de proporciones catastróficas por anunciar tres títulos de golpe sin presentar como es debido ninguno de ellos y dejando un mar de dudas a sus espaldas. No es lo mismo estar en lo más alto y querer mantener esa posición que caer para volver a subir, hándicap este último uno bastante molesto para Square Enix, que en Japón seguía (y sigue) registrando cifras récords en cada nuevo título que aparecía en el mercado. El público tuvo que conformarse con un tráiler de apenas dos minutos de duración que, quién lo diría, haría acto de aparición hasta en seis ocasiones después de haber sido presentado oficialmente añadiendo a cada nueva ocasión varios segundos de metraje. De él sólo se podía extraer la habitual magnificencia de la compañía para con las CGIs o videos generados por ordenador, amén del extraño acontecimiento que todavía muchos estaban lejos de digerir: esta vez, el héroe de la historia no sería un varón, sino una fémina. 

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Pese a la escasa información relacionada con la mecánica de juego, el argumento y otros datos de interés, Square Enix acertó al mencionar el primero de los puntos de importancia que se estaban tratando con celeridad para comenzar el desarrollo del título: el equipo de producción que se encargaría de llevar a buen puerto el proyecto. Tetsuya Nomura confirmaba su posición como Diseñador de Personajes, mientras que Nao Ikeda e Isamu Kamikokuryou se las verían con el diseño de escenarios y enemigos. Mientras tanto, la dirección del título quedaría a manos de Motomu Toriyama, a quien anteriormente le había correspondido el liderazgo o papel destacado de diversos spin-offs de la franquicia (Final Fantasy X-2, Revenant Wings). Fue la implicación del creativo japonés en el devenir de Final Fantasy lo que impulsó a Yoichi Wada a elegir el Product Development Division-1 [PDD1 de ahora en adelante] como estudio que se encargaría de llevar el desarrollo del título.

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Toriyama no era una figura especialmente reconocida por los aficionados, principalmente porque no había tenido ocasión de desarrollar sus capacidades como director en un título que realmente marcase un antes y un después en el devenir de Square Enix. Las entrevistas que ha concedido desde entonces han sido tan prolíficas como imprescindibles para conocer más sobre su forma de pensar y de trabajar. Persona humilde donde las haya, nunca ha querido admitir que su participación en este proyecto fue obra y gracia de Yoshinori Kitase, el verdadero artífice del cuerpo y alma que presenta Final Fantasy XIII en la actualidad. Íntimos amigos, Kitase lleva largo tiempo trabajando como Productor de las obras del  estudio PDD1, llevándolo hasta el cenit de las producciones de la compañía japonesa. Yoichi Wada aclaraba recientemente que la primera persona a la que acudió cuando se estaban asentando las bases del proyecto fue Kitase. Su capacidad para afrontar el liderazgo de un buque de esta envergadura queda fuera de toda, pues él fue el encargado de dar a luz el que todavía hoy para muchos sigue siendo el mejor capítulo de la franquicia: Final Fantasy VI.

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Mirando hacia el pasado
Kitase no tuvo que pensárselo dos veces: La única vía para retomar la senda de la excelencia pasa por mirar hacia el pasado. Las fórmulas exitosas del pasado difícilmente pueden repetirse sin aburrir a los aficionados, pero no por ello se debe rehuir de ellas a la hora de innovar, al menos no si todavía forman parte de la memoria colectiva de los amantes del JRPG. Lo que hizo Kitase fue básicamente establecer un paralelismo entre el cine y los videojuegos por medio de una sencilla regla de tres. Las quejas de los aficionados no están tan relacionadas con el sistema de juego que tanto se ha tratado de perfeccionar en los últimos tiempos como con la evidente carencia de un argumento que sea capaz de mantener la atención del jugador desde el minuto cero hasta las cincuenta o cien horas de juego. Tal vez sea esta una afirmación demasiado tajante que no todo el mundo comparta, pero si por algo se caracteriza la denominada ‘época dorada' de la compañía es precisamente por este hecho. 

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¿Cuál es, por lo tanto, la forma de actuar más coherente teniendo en cuenta el panorama al que se enfrenta la compañía en este momento? Analizar paso a paso los motivos del éxito sin precedentes de la época de PSX, integrando aquellos elementos que no estaban presentes en FFXII según gran parte de la comunidad de aficionados. De ahí se extrae la petición expresa de la dupla Wada/Kitase en la tormenta de ideas que se realizó a finales de 2005 junto a Nomura; el protagonista de esta historia debía contar con una personalidad muy marcada, capaz de ganarse un hueco en la memoria de los jugadores, como hicieron en su día Terra, Cloud, Squall o  Yitan. Los problemas en este sentido comenzaron con Tidus, que se movía por derroteros bien distintos a los del resto de héroes que se dieron a conocen en los 16/32bits, no hablemos ya de Vaan. Eran buenos protagonistas a los que les faltaba la chispa explosiva que hace que muchos odien a Squall y que tantos otros idealicen a Cloud Strife. Cada cual es libre de opinar lo que quiera: lo que está claro es que nadie quedaba indiferente tras sufrir su personalidad.

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Hubo que mirar hacia atrás para encontrar la llave que debía abrir las puertas hacia un futuro prometedor, como sucedió inesperadamente con Final Fantasy IV en los albores de una nueva tendencia que se inauguraba en SNES. Había que actuar rápido, comenzar a trabajar lo antes posible para que los plazos de entrega (originalmente previstos para finales de 2008 en Japón) no se dilatasen más de lo necesario. Después de ponderar hacia qué dirección debería dirigirse esta entrega, se tomo la decisión de retomar la base jugable de Final Fantasy XII, que pese a las críticas se sigue considerando la mayor evolución que ha experimentado la franquicia en términos jugables en la última década. La idea pasaba por combinar el atractivo sistema de la obra de Matsuno con los excelentes resultados obtenidos en Final Fantasy X, y quién mejor que Toshiro Tsuchida, encargado de planificar los Combates de la aventura de Tidus y compañía, para enfrentarse a un reto de tal calibre. 

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La evolución del texto nos ayuda a entender cómo a cada miembro de honor de la cúpula de desarrollo le tocaba supervisar un sector del desarrollo del título. Si Toriyama dirigía al grueso del equipo, Kitase hacía lo propio con el director, mientras que Yoichi Wada quedaba como máximo exponente, último responsable de la calidad final del título. Nomura se desentendió del proyecto mucho antes que el resto de sus compañeros por estar al frente del otro gran capítulo de la trilogía que se anunciaba durante el E32008: Final Fantasy XIII Versus. Junto con él, el resto del equipo central de Kingdom Hearts, que en la línea jerárquica de la Square Enix viene a ser el segundo de abordo. No obstante, Nomura seguiría supervisando el trabajo que lentamente se iba desarrollando a la hora de plasmar los artes conceptuales en entornos tridimensionales. De todas formas contaba con la ayuda de un viejo conocido a su lado; Amano.

Una vez establecido el equipo principal que supervisaría cada sección del desarrollo, varios cabos sueltos quedaban pendientes de revisión. Para Kitase la Banda Sonora Original debía ser obra de Masashi Hamauzu, que desde su colaboración en Final Fantasy X se había convertido en el principal compositor de la compañía. Contaba además con la suerte de tener una gran amistad con Toshiro Tsuchida, a quien había ayudado de forma activa con el desarrollo de la serie en la que estos dos creativos habían participado tradicionalmente; Front Mission. Ya habrá tiempo de comentar qué relevancia toma el papel de Hamauzu en el desarrollo musical del título, un aspecto que no hemos querido dejar de lado en este pre-análisis, pero de momento es importante no perder de vista el apellido por las posibles futuras referencias que se hagan hacia su persona. No hubo que darle demasiadas vueltas a este aspecto para cerrar el plano sonoro. Ahora sólo quedaba un último resquicio: el guión.

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Comienza la Historia
El guión de Final Fantasy XIII fue uno de los pocos elementos junto al plano musical que no supuso un quebradero de cabeza para el equipo de desarrollo. Toriyama contaba con algunas ideas de interés que no tardaría en presentar a su estudio, muchas de ellas discutidas con Kitase, que seguía firme en su empeño de tomar elementos de entregas pasadas para devolver el esplendor perdido a la franquicia. El productor se encargó de crear las piezas, Toriyama sólo tuvo que unirlas junto a Nomura para que naciese Lightning. La idea de emplear a una heroína servía para completar dos de las exigencias que Kitase había puesto sobre el proyecto. De esta forma se consigue dar un nuevo aire a la serie, además de las lógicas reminiscencias hacia FFVI, donde hubo que luchar largo y tendido para conseguir que una chica se hiciese con el papel protagonista.

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Los encargados de plasmar el resultado final sobre el papel, Daisuke Watanabe, Yukie Hirano y Harunori Sakemi, dieron por buena la utilización de los factores tradicionales en toda obra de culto que se precie, tanto en lo que respecta al cine como a la literatura. Muchas de ellas se comparten con Final Fantasy VII: las comparaciones son inevitables en este sentido. Ya no sólo por el hecho de contar con un personaje negro, Sazh Katzroy, que originalmente (no se sabe muy bien por qué) fue visto como el sucesor espiritual de Barret, sino también por la petición expresa de crear un protagonista en la línea de Cloud. Los personajes que conforman el plantel de protagonistas fueron presentados a cuentagotas, proporcionalmente a la cantidad de información que Square Enix desprendía sobre la mecánica de juego. Dicho en otras palabras: durante dos años apenas se dio a conocer a Lightning y a Snow Villiers, que de paso confirmaba el regreso de las invocaciones en el sistema de batallas. Kitase todavía recuerda la sensación que sintió al leer por primera vez el guión, que según sus propias palabras se iba 'rodando en su cabeza' al mismo tiempo que leía.

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Revivir una franquicia

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El desarrollo del juego todavía se las vería con otro punto a batir. Hay dos aspectos que el lector no debería pasar por alto llegados a este punto. En primer lugar, Square Enix hizo una inversión altísima para garantizar tener a su disposición los recursos necesarios para que su título tocase el techo de las posibilidades de PS3. Sin la menor modestia, como nunca la tuvo en PSX o en PS2, se buscó desde un principio superar todo título que se hubiese desarrollado anteriormente en la consola de Sony. El segundo punto es una consecuencia directa del primero: ningún JRPG que había visto la luz en esta generación, ni tan siquiera los de producción propia, parecía ser capaz de aprovechar los buenos resultados que otros géneros estaban obteniendo en la next-gen. De ahí nace la necesidad de crear un motor gráfico desde cero empleando los temidos kits de desarrollo que Sony había distribuido en aquella época.

Cuando se anunció el juego también se presentó la patente que Square Enix pretendía desarrollar de ese momento en adelante. El Crystal Tools Engine pretendía llevar hasta lo más alto la presentación en 3D de los personajes y escenarios, una tarea que a priori no debería haber supuesto un gran sacrifico de no ser por la absurda cantidad de contratiempos que la compañía japonesa se encontraba en este sentido. Comenzaron aquí los problemas que más tarde harían de esta producción una de las más costosas, insufribles y temidas de cuantas ha realizado a lo largo de su historia Square Enix. Kitase lo vivía en sus carnes. No se sentía a gusto con ninguno de los bocetos que se llegaron a realizan al margen de las CGIs, aspecto que se terminó de producir mucho antes que el motor ingame. El productor ha llegado a afirmar que por momentos tuvo la sensación de haber cometido un gran error al aceptar colaborar en este proyecto. Nada estaba a la altura de las circunstancias. El plazo de entrega se acercaba mientras que FFXIII seguía siendo el gran desaparecido en cada nueva feria internacional que se desarrollaba.

Sólo el trabajo incesante, la inversión económica y la contratación de más de 300 personas para poner a punto al motor gráfico dieron sus frutos. 'Nunca más', bromeaba Kitase en una entrevista publicada recientemente en la red. No es tan difícil entender la desesperación a la que se debió ver sometido tanto el productor como el resto del estudio cuando, además de tener que lidiar con un Crystal Tools que no terminaba de arrancar, las primeras pruebas que se realizan con el sistema de combates tampoco fueron todo lo satisfactorias que debían ser, con todo lo que ello conlleva. El ‘quiero' de Square Enix de cara al sistema de combate no fue comprendido por Toshiro Tsuchida, que en un principio se decantó por hacer uso del la disposición tradicional de combates a la que Final Fantasy nos tiene acostumbrados. Durante el E32006 se mostró un sistema completamente distinto del que finalmente se destaparía en la demostración jugable que acompañaba al lanzamiento de Advent Children en Blu-Ray (en abril), del que precisamente se quería emular la espectacularidad de las batallas.

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Cambiando la tradición
Final Fantasy XIII hace uso de un sistema de combate basado en el BTC (Batalla en Tiempo Continuo) donde apenas hay diferencia entre la exploración y los combates. Los enemigos pululan a sus anchas por los escenarios vigilando una zona en concreto por la que merodean hasta que se topan con algún rival con el que batirse, que en este caso siempre será el jugador, siendo posible obtener ventaja antes del enfrentamiento en caso de sorprender a los monstruos de marras con los que el usuario va a pelear. La idea original de Tsuchida pasaba por dinamizar en la medida de lo posible el estilo de juego tradicional. Esto es: tres personajes permanecen en un lado de la pantalla, estáticos, mientras que los comandos de ataque aparecen en la izquierda. En el sistema original se podía apreciar los clásicos 'ataque', 'magia' y demás, que finalmente han sido sustituidos en la versión final. La beta fue suficiente para que mejorar considerablemente el resultado de los combates en este aspecto.

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De hecho este apartado es uno de los que más han atrapado la atención de los jugadores hasta el momento, en tanto la prensa internacional insiste en denominarlo como uno de los mejores -si no el mejor- que jamás se hayan puesto en escena en un Final Fantasy. Tendremos tiempo de hablar sobre este aspecto en el correspondiente análisis. Las sensaciones que trasmite la versión europea en este sentido mejoran sustancialmente las obtenidas con la japonesa, ya que se comprende con suma facilidad el motivo por el cual se ha aumentado el nivel de dificultad de los combates que disputamos mientras nos dirigimos de un punto a otro del mapa. Tal y como ya se había comentado, esta vez sólo podemos controlar a un personaje, el líder, mientras que los otros dos personajes que nos acompañan actúan de forma independiente siguiendo los comandos que establecemos previamente en el menú principal o dentro del mismo combate. Los escépticos pueden estar tranquilos; hay mucho que aprender gracias a este novedoso sistema que sólo flojea en el plano de las invocaciones, aunque sobre este tema incidiremos en el correspondiente análisis.

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Fabula Nova Crystallis

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Como se comentaba anteriormente, el anuncio de Final Fantasy XIII no vino solo, ni tampoco se realizó (ni se ha entendido nunca) como un producto único. Hace varios años se anunciaba una compilación similar a la que se presentó con el sobrenombre de Fabula Nova Crystallis, basada en el mundo de Ivalice. La Alianza de Ivalice fue la encargada de establecer el trasfondo de la historia de Final Fantasy XII, así como de Final Fantasy Tactics, tanto el original como los posteriores [Tactics Advance] que han aparecido en GBA y NDS. Yoichi Wada fue muy explícito durante el anuncio; se está construyendo un universo que pretende alcanzar las cotas de inmersión de Star Wars. La ambición no debe ser confundida con los delirios de grandeza: es evidente que cumplir esta promesa va a costar un esfuerzo considerable, aunque por lo que se ha podido ver hasta la fecha, los tiros no andan desencaminados.

La FNC fue entendida en un principio como una trilogía que teóricamente emplearía el mismo mundo para narrar tres historias, cada una con un target distinto en mente. Final Fantasy XIII Versus, que sería presentado por medio de CGIs como lo fue su hermano mayor, pretende abarcar una temática en la que prima la acción por encima del sistema tradicional por turnos, o al menos es lo que se extrae de las palabras que Motomu Toriyama arrogaba en las páginas de una revista especializada del panorama internacional. No se corresponde con el concepto que se ha transmitido a lo largo de los cuatro años que han transcurrido desde el anuncio oficial a esta fecha. Siendo Final Fantasy XIII un título que se escapa de la vertiente tradicional de la franquicia, tenía más sentido aquella aclaración que se realizaba hace unos años en la que se aseguraba que Versus sería un Final Fantasy de corte tradicional. Valiendo el símil entre colores que realizaba la propia compañía: Versus emplea una paleta oscura, densa, mientras que Final Fantasy XIII es la claridad, la luz que guía el camino.


Qué significado otorga Square Enix a estas palabras es un misterio aún por resolver que con toda seguridad descubriremos dentro de unos cuantos meses. Dicho sea de paso que Versus se está encontrando con los mismos problemas de FFXIII, ya que al parecer el motivo por el que no se ha mostrado públicamente en un evento internacional tiene que ver con problemas de diseño en las fases de exploración y en los combates. La diferencia entre sendos títulos parece ser notable a juzgar por los vídeos animados que acompañaban a la edición Blu-Ray de Advent Children en Japón (conjuntamente a la demostración que levantaría una controversia desmedida por el aspecto gráfico del que hacía gala el juego). El enorme secretismo que rodea a este título tiene mucho que ver con la lección que Square Enix aprendía tras mostrar FFXIII en el E32006 cuando apenas se había comenzado a desarrollar el motor gráfico.

Final Fantasy XIII Versus.

Agito, el tercero en discordia
Por suerte para los aficionados acérrimos o para todo aquel que desee disfrutar de un JRPG basado en la serie Fabula Nova Crystallis, Square Enix no se olvidaba del mundo portátil a la hora de anunciar junto a los dos pesos pesados que eran descritos anteriormente el tercer capítulo en discordia que se comenzaría a desarrollar previamente a Parasite Eve: The 3rd Birthday, no en vano el estudio de desarrollo es supervisado por Tetsuya Nomura. Apenas se ha desvelado información alguna sobre los personajes o la ambientación de la que hará uso, por lo que hay que apoyarse en las pocas imágenes y vídeos que han aparecido desde que se confirmase su lanzamiento exclusivo en PlayStation Portable. Lo mostrado recuerda a grandes rasgos lo visto en Kingdom Hearts. De hecho, el título utiliza el motor gráfico de Birth by Sleep, la última entrega de la franquicia que aparecía en Japón hace unas cuantas semanas.

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Se ha confirmado que su mecánica estará inspirada en las cartas, además de haber prometido atar los cabos sueltos que deje tras de sí Versus y FFXIII. Hay que tener cuidado con esta afirmación que puede llevar a dudas a algunos usuarios: Square Enix ha confirmado que pese a estar integrados en la misma subsaga ninguno de los tres compartirá ciudades, escenarios, trama o personajes. De hecho es este punto el que crea confusión entre los aficionados a falta de que se arroje algo de luz sobre su argumento; ¿De qué forma estarán conectadas las tres entregas si, según lo expuesto por los directivos, no tienen nada que ver entre sí? La respuesta de esta pregunta lleva mucho, quizás demasiado tiempo en el aire esperando a ser resuelta. Es un ejemplo que a grandes rasgos describe el padecer de los usuarios para con Fabula Nova Crystallis y el cacareado anuncio de un nuevo universo: tanto ruido y tan pocas nueces…

El Nido y Paals: La lucha por la vida

Aviso para el lector: Esta sección describe a grandes rasgos las pinceladas que ofrece el argumento durante la primera hora de juego. 

Hablamos del mismo universo pero, ¿de qué trata exactamente? Las pinceladas que Square Enix ofrecía sobre el argumento a poco de anunciar el juego fueron insuficientes para tener una idea concisa sobre lo que ofrecería la trama. Conocimos a Lightning desde el primer momento, una heroína que pretende retomar la línea clásica de la franquicia, con personalidad y sin los clichés típicos del género. Hasta aquí todo bien. El problema es que se desconocían por completo sus intenciones. De hecho, desde mediados de 2007 hasta 2009, toda información relacionada con Final Fantasy XIII llegaba a cuentagotas, con un secretismo casi ridículo tras de sí y cientos de preguntas sin resolver que sólo crecían a medida que transcurrían los meses. Junto a la heroína se dio a conocer los retazos del mundo en el que tendría ligar la trama. Cocoon y Pulse, por lo tanto, deberían como mínimo resultar familiar a los que han seguido la evolución del juego desde que su desarrollo fue confirmado.

Llegados a este punto, la primera noticia de relevancia que se debe introducir hace referencia a la traducción que se ha realizado con estas dos ciudades o submundos. La edición en castellano se olvida de los nombres originales, pasando ahora a ser denominados El Nido y Paals. No entraremos a discutir la validez de estos términos. Se entiende que Square Enix ha preferido realizar una traducción absoluta de todo el contenido que abarca el juego. En todo caso, de ahora en adelante se emplearán estos términos para referirnos a las urbes en las que transcurre FFXIII durante la práctica totalidad de la aventura. Para ampliar esta información, que nuevamente se tratará en profundidad durante el análisis, basta con decir que se ha realizado un trabajo notable que por suerte nada tiene que ver con los esperpénticos ‘Allé voy' o ‘¡Oh, Cloud, eres tan fresco!' de Final Fantasy VII. También los menús, el arsenal y los términos de siempre se han respetado para regocijo de los acérrimos.

Entre dos Tierras
La historia de FFXIII se desarrolla entre dos tierras: El Nido [Cocoon] y Gran Paals [Great Pulse]. En el pasado, siglos atrás en el tiempo, los fal'Cie, entes a medio camino entre la divinidad, el ser humano y la máquina, creaban una ciudad aérea dentro del planeta Paals en donde pretendían erradicar toda forma de violencia o corrupción. La ciudad recibía el nombre de El Nido, y pronto desarrollaría un sistema político autoritario con el que se controla el devenir de los seres humanos que habitan en él. El poder que domina las vidas de los habitantes de El Nido se autodenomina El Sanctum, una especie de consejo divino que gobierna un solo hombre: Galenth Dysley. Como en toda sociedad dominada por una única forma de pensar, la educación que se otorga a los más pequeños de la casa es tan severa como monótona, basada en el estilo de vida que los fal'Cie teóricamente han decidido para la raza humana.

El Sanctum se presenta a sí mismo como el portavoz indefenso de la divinidad. Lo hace vestido con los atuendos habituales de la opulencia, bajo un rostro marchito por el paso de los años, o tal vez por la maldad que le consume en sus adentros. El único contacto que tiene la ciudadanía con él es a través de la pantalla de televisión desde la que se emiten los mensajes que lanza a su séquito para calmar los ánimos del pueblo. Para los habitantes de El Nido, la ciudad que se halla bajo sus pies representa el Infierno en vida, repleto de peligros, monstruos y amenazas ocultas que se han propagado como la peste en tiempos difíciles. El Sanctum niega rotundamente cualquier contacto entre El Nido y el mundo exterior, convencidos de que toda información que proceda del Inframundo [denominación que recibe por los habitantes de El Nido] es perjudicial para el bienestar de la comunidad que protege el fal'Cie Edén.

Los fal'Cie se identifican con entes divinos. Son capaces de utilizar poderes mágicos para crear energía, tanto para crear el bien como el mal. Esto genera temor entre los ciudadanos, que por miedo a perder la paz que reina en El Nido prefieren acatar a rajatabla las indicaciones del Sanctum para evitar su deportación hacia Paals. Los fal'Cie son parte del flujo de la vida, y son también los encargados de decidir el destino de los seres humanos que habitan tanto en Paals como en El Nido. Por razones desconocidas, un fal'Cie puede escoger a un habitante cualquiera fundiendo en su cuerpo el estigma de los lu'Cie (l'Cie en el original), otorgándoles una misión que se presenta antes ellos como una ensoñación.  Si la misión se cumple, sea cual sea, el portador de la marca se convertirá automáticamente en cristal, lo que supuestamente les lleva a vivir una vida plena y eterna de ese momento en adelante. Si por el contrario el l'Cie no cumple su cometido, éste se convertirá en un Cie'th, una criatura monstruosa que pasará el resto de su vida sin consciencia ni sentimientos.

El Nido y Paals: El destino, único futuro

Ninguna de las dos opciones resulta especialmente alentadora para los elegidos. De hecho, la leyenda ha dejado de ser tal cosa para convertirse en la realidad que los habitantes de El Nido han de vivir a diario. En los tiempos que corren cualquier excusa es buena para que el Sanctum envíe a un grupo de l'Cie al Inframundo sin pensárselo dos veces, lo que inevitablemente genera un sufrimiento enorme y un malestar evidente entre la sociedad. Nadie tiene valor para abrir la boca por miedo a perder la vida o a sus seres queridos, más aún teniendo en cuenta que Paals es algo así como el cuento de pesadilla que aprenden los niños a poco de nacer. La situación empeora de forma notable cuando el Sanctum descubre un Vestigio de Paals entre los escombros de El Nido en el que habita un fal'Cie de Gran Paals, la ciudad del Inframundo. Todo ser humano que se encontraba en la zona del hallazgo fue denominado l'Cie y consecuentemente expulsado de la ciudad.

Así las cosas, el Sanctum pone en marcha un exterminio colectivo que pronto se conoce como La Purga. La cúpula utiliza este nombre como excusa para aniquilar a todo aquel que haya entrado en contacto con el artefacto, haciendo ver al resto de la sociedad que se trata de un acto heroico, precioso, aunque detestable a fin de cuentas por el precio que se ha de pagar cuando se sufre. En mundo donde no existe la libertad de expresión, donde todo lo que rodea a los ciudadanos son falacias, engaños y corrupciones, la muerte tiene un precio mucho más alto del que se presupuso siglos atrás, cuando los fal'Cie crearon El Nido para proteger a los seres humanos. La situación es caótica, y como suele suceder en estos casos, la contrainsurgencia no tarda en aparecer para liberar de la opresión a la raza humana.  Ahí es donde Snow Villiers cumple un papel esencial, ya que a él le corresponde ser el principal representante de NORA, el grupo de la Resistance

Junto a él otros tres personajes secundarios: Yuj, Gadot y Lebreau. El arranque de la partida nos lleva a presenciar las primeras escenas animadas que aparecieron en la red, además de ser básicamente el contenido del que hacía gala la demostración exclusiva que recibía el público japonés. Durante las primeras horas de juego tiene lugar la relación interpersonal entre los héroes de la aventura, que en todo momento van guiados de la mano por sus motivaciones propias. No son amigos, ni tampoco enemigos: sencillamente comparten un mismo objetivo y por este motivo se ayudan mutuamente. Tenemos que esperar unas horas hasta para poder entender hacia dónde nos lleva el argumento, qué estamos haciendo en El Nido, o por qué los personajes han acabado reuniéndose. La trama es poco menos que un puzle cuyas piezas van conectando al tiempo que experimentamos las primeras sensaciones que nos obligan a seguir avanzando para ver hacia dónde nos conduce esta aventura.

Los puntos críticos
Resulta prácticamente imposible describir la historia de FFXIII sin caer en las redes de los spoilers. Además, es innecesario profundizar en este aspecto cuando se ha explicado por activa y por pasiva que la idea de Square Enix ha sido la de crear una aventura cinematográfica en la que se pierden varios de los puntos a los que nos tenía acostumbrados a la franquicia por tradición. La preocupación de Kitase por crear un argumento que fuese capaz de rivalizar con las producciones occidentales ha ido más allá de la mera palabrería, hasta el punto de aplaudir tanto la puesta en escena como el comportamiento que los personajes realizan entre sí. Se ha tratado de corregir aspectos que quedaban desfasados, como la poca interactuación de los compañeros que caminan con nuestro líder. Agudizar los oídos es aconsejable para ampliar la información que conocemos sobre el background de la historia e incluso para saber algo más sobre el carácter de los héroes.

Reincidimos nuevamente sobre un aspecto que se comentaba en la toma de contacto que desde esta casa se ofreció con la edición japonesa: la trama recuerda a Final Fantasy VI no sólo por la profundidad del desarrollo, sino por contar con seis personajes cuya forma de pensar y de actuar resulta creíble, pasional pero no exagerada. Square Enix se ha dejado llevar por la fantasía tradicional mezclando la tecnología del futuro con parajes preciosistas que recuerdan a los vistos en la última obra de James Cameron, Avatar. Todo ello sin olvidar la jugosa información que ofrece el Episode Zero que era lanzado en Japón pocos días antes de la aparición oficial del juego. En él conocemos los prolegómenos de la historia que estamos a punto de vivir, aunque se hace en forma de novela digital que por el momento no ha salido del país del sol naciente. Es posible acceder a ella a través de traducciones de aficionados. Si queréis ampliar vuestro conocimiento sobre el título, no tiene pérdida.

Personajes (I)

Aviso para el lector: A continuación se realiza una descripción somera de la personalidad de los protagonistas de la historia.
 
Lightning

Es la heroína del juego, el personaje principal. Su personalidad se ha desarrollado con reminiscencias a la de Cloud Strife. Es un antiguo soldado con un carácter solitario cuya hermana Serah se convierte en el pilar sobre el que gira todo el argumento, como se ha comentado en anteriores ocasiones. Emplea una espada similar a la de Squall en FFVIII, a medio camino entre una pistola (aunque esta vez no podemos disparar) y un filo con el que puede hacer frente tanto a objetivos humanos como a robots y demás entes que encuentra a lo largo de la aventura. Ella es la encargada de abrir el telón del juego en la escena que todavía estará en la retina de los jugadores por haber aparecido en el tráiler oficial con el que se presentó el título.

Es un personaje de armas tomar que generalmente apuesta por el silencio, cuyo pasado se ignora desde el principio de la aventura. También se garantiza que su nombre no es el real; al parecer se lo cambiaba en algún momento durante su entrenamiento militar. De piel blanca, pelo largo, facciones atléticas, es sin duda uno de los mejores héroes que hemos podido conocer a lo largo de la historia de la franquicia. Ella fue la encargada de 'presentar' el título oficialmente en el mercado, así como de protagonizar la gran mayoría de los artes conceptuales que han aparecido desde 2006 hasta este momento.

Sazh Katzroy

Sazh era supuestamente un clon de Barret, por aquello de ser del mismo color. No se sabe muy bien de dónde aparecieron los comentarios que indicaban a que sendos personajes son parecidos, una idea que debemos alejar de nuestra cabeza lo antes posible. Es cierto que se entretiene haciendo alguna que otra broma de vez en cuando, pero su seriedad se suele ver reafirmada por los conocimientos históricos que pone en práctica cuando a alguien se le escapa algún dato de importancia sobre los escenarios de El Nido o de Gran Paals. Emplea dos pistolas para disparar al enemigo.

Su gran envergadura no le permite ser un personaje especialmente útil en el cuerpo a cuerpo, aunque por el contrario puede recibir grandes dosis de daño protegiendo a sus allegados. Comienza la aventura en compañía de Lightning (es quien la ayuda a introducirse en El Nido es la introducción), y siempre va acompañado de una cría de choboco a quien ha bautizado como Chocobito. Más bien busca un nombre con el que apodar a su compañero de aventuras que, casi sin quererlo, se acaba convirtiendo en otro 'pequeño' protagonista cuyo diseño de ninguna de las maneras dejará a los jugadores indiferentes.

Snow Villiers

El prometido de la hermana de Lightning, Serah, por quien tiene lugar la introducción del juego. En primera instancia era conocido como Mr. 6'5'', aunque poco más tarde se daría a conocer su verdadero nombre. Los aficionados deberían conocerle por ser el culpable de que los Eidolón se diesen a conocer por medio de Shiva, la motocicleta con las dos hermanas que aparece en tantos vídeos de presentación. La personalidad de este héroe es tan férrea como grata con los seres que le rodean, con una habilidad especial para conservar el mal humor por mucho que se complique la situación en la que se encuentra.

Es otro personaje tullido, maduro, cuyos actos determinan el devenir del juego. No siempre tiene la razón y le cuesta entrar en vereda cuando los acontecimientos se precipitan en la dirección opuesta a la que él había podido imaginar. Su músculo de combate son los puños, y por su gran tamaño se convierte en el personaje idóneo para afrontar combates de gran intensidad física. Su diseño es uno de los más peculiares que hemos descubierto hasta la fecha en Final Fantasy. Por suerte su personalidad también se sale de lo normal, por lo que no tardaremos mucho tiempo en acostumbrarnos a su presencia.

Personajes (II)

Oerba Dia Vanille

La encargada de narrar los acontecimientos que suceden con el juego es una pequeña muchacha pelirroja que viene a rellenar el vacío que deja tanta madurez en un mundo como el que presenta FFXIII. Es una chica extrovertida, impulsiva, capaz de dar la vida por sus seres queridos, aunque su pasado o motivaciones actuales son un completo misterio. A ella le correspondiente la presentación de otra de las invocaciones que más tarde se darían a conocer, así como analizar de cuando en cuando sus propios pensamientos para que el jugador comprenda mejor lo que está sucediendo en pantalla.

Vanille utiliza una vara que al ser sacudida desprende varias cadenas (al estilo de ánima) que inflige un daño considerable en la defensa rival. No obstante ella es la primera del grupo que puede hacer uso de habilidades curativas, lo que le viene como anillo al dedo teniendo en cuenta su propiedades físicas (delgada, aunque con el valor suficiente para acompañar al resto del grupo allá donde haga falta). Recuerda a Selphie en todos los sentidos, aunque su personalidad es bastante más jovial que la del personaje de FFVIII. Será una de las que se ganen nuestra simpatía con relativa facilidad (o todo lo contrario, a tenor de su alegría inagotable).

Hope Estheim

Hope es el muchacho del grupo, el niño que no puede faltar en ningún JRPG que se precie de los últimos años. Es incomprensible la obsesión de los estudios japoneses por incluir a un joven en el desarrollo de la aventura, aunque al menos su personalidad no es un cliché en sí misma (a diferencia de la pareja infantil de Lost Odyssey, por poner un ejemplo) como hemos podido ver en títulos de la competencia de Square Enix. Contar sus vivencias personales desemboca en un spoiler automático, por lo que es mejor centrar la atención en la personalidad del muchacho, uno de los signos que mejor definen la mentalidad de esta decimotercera entrega de la franquicia.

Si bien es cierto que comienza con la típica puesta en escena de niño un tanto repudiable, Square Enix se las ingenia para darle un toque de emoción y de ganas, lo que permite que durante la primera hora de juego con él en acción podamos ver cierta evolución. Él representa a ese grupo de personajes que no siempre está de acuerdo con las acciones que se toman durante la partida, que pregunta para qué luchar en vez de ir directamente a casa antes de que sea demasiado tarde. Como de costumbre, esta aventura que en principio poco o nada tiene que ver con él está llamada a convertirse en su primer paso hacia la madurez. El muchacho ataca con un boomerang bastante efectivo contra enemigos que están a distancia.

Oerba Yun Fang

Fang es el único de los seis personajes seleccionables que no se puede controlar ni forma parte del grupo durante los primeros compases de juego. Es indistinto en qué momento se una a nosotros: lo que importa es que probablemente sea una de las heroínas más carismáticas que han tenido ocasión de desfilar por la pantalla de nuestro televisor. El sentido del humor es predominante, lo mismo que la chulería, el sarcasmo y la ironía. En cualquier caso es casi imposible explicar su forma de ser sin desvelar información que puede estropear la experiencia jugable a los aficionados. Cumple, eso sí, un papel fundamental en el argumento.

Con ella se cierra la descripción breve de los personajes principales que componen la historia, mientras que el momento de los antagonistas se ha reservado para que los jugadores los conozcan durante la partida. Los motivos se comprenden cuando ponemos las manos encima del juego y probamos sus mieles por primera vez: es difícil entender que el enemigo real, la amenaza a la que debemos tener miedo, poco o nada tiene que ver con el carisma de Sephiroth, Artemisa (mientras dura) o siquiera de Kuja, aunque cuentan con su papel destacado que no debemos dejar al margen.

Arte Sonoro

Si por algo destaca este Final Fantasy es por su compositor, Masashi Hamauzu, de quien sólo podemos encontrar trabajos sobresalientes tanto en Front Mission como en los proyectos en los que ha colaborado desde que comenzase su singladura en Square Enix. Ya comentábamos anteriormente cómo acabó finalmente formando parte del staff de este capítulo, como también que durante varios años fue el compositor más laureado de cuantos se podían hallar en el fuero de la compañía japonesa. Abandonaba la empresa, no obstante, al dar señas inequívocas de cansancio por el largo proceso de derrumbe que le supuso desarrollar la BSO de este título. En total son cuatro CDs entre los que se reparten aproximadamente 70 temas entre los que hay que destacar la composición que interpreta Leona Lewis, que por primera vez tiene el honor de interpretar la melodía principal del título.

La canción 'My Hands' podía ser hallada en su álbum Echoes. La decisión de Square Enix sorprendía a propios y extraños, aunque la aceptación ha sido cuando menos destacable entre el público. La edición japonesa del juego incluye la versión de Sayuri Sugawara, Kimi Ga Iru Kara (Because you're here), que curiosamente no se ha mantenido en la edición que finalmente llegará a las tiendas dentro de unos días. Del mismo modo hay que decir adiós a las voces en japonés, que han sido omitidas del juego. Kitase explicaba, como se pudo leer en varias entrevistas recientes, que la decisión se había optado por la imposibilidad de adaptar las líricas originales al idioma sajón.

En cuanto se refiere al doblaje, en primer lugar cabe destacar la presencia de un 'Drama CD' a modo de bonus en la BSO original japonesa, un detalle con el que la compañía pretende premiar el trabajo realizado por los dobladores. La edición japonesa era sencillamente sublime en este aspecto, como también lo es la inglesa (la europea se mantiene con voces en inglés y subtítulos en el idioma del país en cuestión, en nuestro caso castellano). Si miramos a la lista de dobladores encontramos algún que otro nombre conocido, tal es el caso de Ali Hillis [Lightning], Troy Baker [Snow Villiers] o de Laura Bailey [Serah]. La sincronización labial será uno de los aspectos en los que centraremos nuestra atención en el correspondiente análisis, aunque por lo visto, como venimos diciendo a lo largo de este artículo, los jugadores bien podrían aplaudir con las orejas.

Una lástima que no se haya considerado el doblaje al castellano como sí se hizo en su día con Kingdom Hearts II. ¿Tendremos que esperar mucho para ver una situación similar con un título del calibre de Final Fantasy? La BSO original, dicho sea de paso, puede ser adquirida desde el siguiente enlace. A continuación ofrecemos una lista con todos los temas por los que están compuesta la misma.

Disco 1

1. FINAL FANTASY XIII Prelude
2. FINAL FANTASY XIII ~Chikai~
3. Dai 13 Nichi
4. Unmei he no Hangyaku
5. Blaze Edge
6. Fuusa Kukaku Hanged Edge
7. Purge Sareru mono Tachi
8. Kaeru Tame no Tatakai
9. Gekai no Fal'cie
10. Nigete mo Ii no
11. Snow no Theme
12. Iato
13. Ragnarok
14. Ano Hi no Sora
15. Eien no Chikai
16. Eternal Love (Short Version)
17. Bilge Mizuumi
18. Gekai no L'Cie Tachi
19. Shoukan Kedamono

Disco 2

1. Senkou
2. Eikou no Fanfare
3. Battle Result
4. Tsukanoma no Ansoku
5. Kiheitai no Theme
6. Dasshutsu
7. Gekitsui
8. Afto Blues
9. Iki Ryouiki Vile Peaks
10. Lightning no Theme
11. Sazh no Theme
12. Dreathnought Dai Bakushin
13. Gapra Jyorin
14. Kinpaku
15. Hate Naki Shissou
16. Sunleth Suigou
17. Miushinatta Kibou
18. L'Cie Kari Sakusen
19. Kibou Naki Tousou
20. Onshuu no Hate
21. Gran = Pulse no L'Cie
22. Serah no Theme

Disco 3

1. Tou-chan Funtou daa!
2. PSICON
3. Hope no Theme
4. Omae no Ie wa Koko da
5. Tsugu nai
6. Vanille no Theme
7. Kokugen
8. Ponpa Sancta
9. Kanraku Toshi Nautilus
10. Cocoon de Chocobo ~Yume wo Miyou yo~
11. Itsuwari no Kyouen
12. Yume no Owari
13. L'Cie no Shiren
14. Sekai no Teki
15. Game Over
16. Seifu Daihyou Dysley
17. Unmei he no Arai
18. L'Cie Tachi no Omoi
19. Tsugi Yuku Ichi
20. Shitou
21. Shinpi
22. Choose to Fight

Disco 4

1. Fang no Theme
2. Ikyou Tairiku Gran = Pulse
3. Archlyte Daiheigen
4. Pulse de Chocobo
5. Yaschas Yama
6. Yasashii Omoide
7. Srya Mizuumi
8. Taejin Tower
9. Iro no nai Sekai
10. Kikyou
11. Countdown
12. Douran no Eden
13. Shuuen no Youran
14. Koutan
15. Tsumibukaki Kibou
16. Fabula Nova Crystallis
17. FINAL FANTASY XIII ~Kiseki~
18. Shimei
19. Seitan no Requiem
20. Ketsui
21. Kimi ga Iru Kara
22. Ending Roll

Edición Especial

No debería sorprender a nadie que Square Enix haya puesto a disposición de los aficionados una edición de coleccionistas en la que, además del juego propiamente dicho, podrán encontrar toda clase de material adicional por el que debemos pagar unos euros de más. El pack era anunciado a finales del mes de enero, confirmado para las dos versiones del juego que verán la luz en el mercado el día 9 de marzo. Tanto en el caso de PS3 como de Xbox 360, el pack de lujo incluirá una libro de ilustraciones firmado por Tetsuya Nomura, un CD firmado por Hamauzu en el que ha seleccionado las mejores composiciones (aunque seguimos recomendando que se eche un vistazo a la BSO de 4 CDs si nos interesa el género), varias láminas adornadas con los Eidolones (las invocaciones del juego) y una pegatina con el sello de los lu'Cie. Las dos estarán disponibles el día de lanzamiento del título y se pueden reservar desde hace ya unas semanas. El mejor aspecto de esta edición: la carátula de cartón, que viene acompañada sólo por el logo, como tradicionalmente hemos visto en la serie.

Asimismo, durante la celebración del evento privado de Microsoft [el X10], la compañía norteamericana confirmaba el lanzamiento de dos packs especiales que incluyen una consola además del Final Fantasy XIII de marras.  Una más asequible en la que sólo obtenemos un mando inalámbrico y un HD de 120 gigas, mientras que la edición de lujo nos ofrece avatares descargables, una Xbox 360 Élite con un HD de 250 gigas y dos mandos inalámbricos. Cabe destacar que Microsoft ha presumido que este es el único Bundle que se puede conseguir en occidente (dado que no se ha hablado de ninguno que venga acompañado de una PS3). No obstante, en Japón sí que recibían una edición de lujo, bastante destacable por cierto.

Estas ediciones son limitadas, estarán disponibles durante un breve periodo de tiempo o hasta fin de existencias. Mención especial merece también la Guía Oficial, que como de costumbre viene con la firma de Piggyback, aunque tendremos que rascarnos los bolsillos para hacernos con sus servicios.

Contenido Específico (PS3, 360)

  • Formato clásico de portada (sólo logo), con cartón, de tirada limitada. 
  • Final Fantasy XIII - Blu-Ray (PS3) - 3 DVDs (X360) con ilustración de Lightning. 
  • Libro de Ilustraciones (tapadura) firmado por Tetsuya Nomura, con dibujos del juego, personajes, escenarios, artes conceptuales, bocetos, etcétera. 
  • Banda Sonora Original, firmada por Masashi Hamauzu: un CD en el que se incluyen las mejores composiciones que encontramos a lo largo de la aventura. Han sido seleccionadas por él propio compositor. 
  • Tres imágenes exclusivas de esta edición que muestran a varios Eidolones (las invocaciones) adoptando distintas posturas.  
  • Pegatina con el sello de los lu'Cie, sólo disponible hasta fin de existencias.

Bundle (360) - Edición Normal

  • Final Fantasy XIII 
  • Consola Xbox 360 + 120G HD + 1 Mando Inalámbrico

 

Bundle (360) - Edición Especial

  • Final Fantasy XIII
  • Consola Xbox 360 Élite + 250G HD + 2 Mandos Inalámbricos
  • Avatares descargables + Trajes

Momentos Estelares

Hemos querido dejar para el final una pequeña colección de rumores y cábalas que siguen flotando en el aire sin que nadie sepa responder a estas preguntas, de momentos especiales que nos ha hecho vivir este FFXIII por una u otra circunstancia. En resumidas cuentas, una conclusión con la que pretendemos abarcar los pequeños detalles que pueden haber quedado rezagados a lo largo del artículo (los que permite recordar la mente humana, un bolígrafo y libreta, pues fallos habrán). Entre ellos encontramos la presencia del DLC que finalmente ha terminado siendo exclusivo de la edición de Xbox 360, si bien se ha quedado en poco menos que agua de borrajas al confirmarse que se trata de trajes y material exclusivo para los avatares de la consola de Microsoft. Además, los jugadores que adquieran el Bundle Especial de Xbox 360 + FFXIII obtendrán este material de forma totalmente gratuita.

De una asunto a otro: es imposible hablar de la edición de Xbox 360 sin que la mente se vaya hacia el E3 que vivíamos durante 2008, con la aparición estelar de Yoichi Wada presentando la versión de Microsoft, que en un principio teóricamente iba a ser exclusiva de la consola de Sony, con el consiguiente varapalo que esto significó en aquel momento. Con la perspectiva que ofrece el paso del tiempo parece que aquello no tuvo finalmente la importancia que se le presupuso, más aún cuando el baile constante de exclusivas para no haber cesado después de que la nueva generación siga avanzando de forma imparable. De momento FFXIII Versus sigue siendo exclusivo de PlayStation 3, mientras que Agito no parece llamado a aparecer en otra consola que no sea PlayStation Portable.

Hay más elementos curiosos, como el hecho de contar con un Elixir que se podía obtener junto al lanzamiento japonés del título, que tenía lugar en Japón antes de finalizar 2009 (elixir que curiosamente contiene hasta tres veces más cafeína que una bebida energética normal), por no mencionar el Bundle de cerámica que traía una deliciosa imagen de Lightning en rosa por el contrario de la clásica presentación de la consola de Sony. No se ha comentado ninguna posibilidad de que este pack aparezca por nuestras tierras. Siguiendo la línea de curiosidades, una de las más llamativas habla de cómo Nobuo Uematsu abandona la creación de la BSO del título (que originalmente iba a componer conjuntamente a Hamauzu) para centrarse exclusivamente en la de Final Fantasy XIV, el sucesor espiritual de Final Fantasy XI. Del mismo modo es posible encontrar figuras de cerámicas basadas en la figura de Lightning, postales de coleccionistas, llaveros y demás merchandising que se ponía a la venta en Japón antes del lanzamiento del juego.

Final Fantasy XIII

  • PS3
  • 360
  • RPG
Decimotercera entrega de la saga Final Fantasy, dividida en varios capítulos y llamada a cubrir los 10 próximos años de la serie.
Carátula de Final Fantasy XIII
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