Confianza mutua
La relación editor-programador suele ser difícil, y normalmente las desavenencias las pagan los usuarios. ¿Hasta qué punto debemos seguir dejando que esto suceda así?
Esta semana, viendo el repaso de noticias que mis compañeros de la sección han realizado, me ha llamado la atención ésta relacionada con la saga Splinter Cell. Y aunque personalmente el primer vídeo que se había visto del desarrollo del juego me llamaba la atención por el cambio de jugabilidad que imprimía a la saga, mucho más abierto y enfocado a los enfrentamientos directos al más puro estilo Bourne, tengo que decir que los meses de más que le han podido dedicar han hecho que reconsiderase mi primera impresión. Splinter Cell es sigilo, es invasión en la oscuridad, es la amenaza que no se ve hasta que te agarra por detrás y te pone la pistola en la nuca. La esencia de la saga ha sido siempre esa, y me alegro que finalmente se respete en muchos enteros la mecánica 'clásica' de los juegos anteriores. Bien es verdad que se han incluído algunas variantes y detalles de enfrentamientos más frenéticos, pero todo lo que sea añadir, si está bien realizado, nunca es malo.
Esto me ha hecho pensar en la cantidad de títulos que salen al año, cuántos cumplen los objetivos marcados por los desarrolladores, y cuántos se quedan en el camino porque las editoras no han querido darle esos meses 'de más' que los ingenieros les pedían para acabar de pulir ese motor gráfico, esa I.A., o para optimizar ese código multijugador antes de que los usuarios se acuerden de las madres de muchos programadores por que el título tarda un mundo en encontrar partidas y conectarse a ellas. Está claro que los que ponen la pasta para que ellos puedan trabajar al final son los que mandan: el marketing, una fecha calculada (normalmente por la propia editora), o la no coincidencia con otro título que pueda hacer sombra al juego suelen ser razones que dan para no variar las decisiones. Lo que dice 'papá' va a misa, así que no queda más que apechugar.
Siempre encontramos excepciones. Quizás el caso más claro ha sido Polyphony Digital con su multimillonaria saga Gran Turismo (puede que Alan Wake también entre en esta categoría, o casi cualquier Zelda). Los GT salen cuando el Sr. Yamauchi considera que el desarrollo del juego ha llegado a su fin, nunca antes. La calidad que él considera primordial al final no hace más que darle la razón, y SONY encantada de la vida con ello, así como los jugadores. Bien es verdad que el período de espera, y los continuos bailes de fechas acaban muchas veces por desesperar, pero el tiempo hasta ahora le reafirma, y más aún en cuanto a resultados financieros. La casa nipona confía en Polyphony, sabe que los desarrollos son largos, pero también que es un título vende consolas, y que la paciencia les da frutos en los dos frentes: hard y software.
No podemos pensar que todas las editoras se pueden permitir AÑOS en el desarrollo de un juego, obviamente. Pero unos meses más de optimización pueden ser la diferencia entre un título del montón y uno que se quede en la retina del jugador durante mucho tiempo. La diferencia entre una nueva IP que quedará en el olvido o la consecuencia de que el público espere una secuela con auténtico fervor y que venderá millones de copias porque la editora tuvo la suficiente paciencia para darle ese tiempo extra de desarrollo. En realidad, con esto estoy intentando enfatizar la figura del grupo desarrollador, ése que sabe en todo momento cómo va el parto de la criatura y lo que le hace falta. Hay editoras que engullen grupos desarrolladores que han tenido éxito con un juego, y que después los exprimen con desarrollos expréss en tiempo límite para aprovechar el tirón del nombre. ¿El resultado? Sagas explotadas que el usuario acaba por aborrecer, y grupos desarrolladores que desaparecen.
Realmente es difícil equilibrar la balanza con algo justo para las dos partes: el coste de un videojuego en esta generación se ha disparado, las prisas por recuperar la inversión también, y las ganas del usuario por ver algo realmente asombroso, ni os cuento. Las exigencias en los tres frentes cada vez generan más presión hacia el lado más débil, el del trabajador que debe cumplir unos estándares altísimos en menos tiempo, y que dé un resultado acorde a las expectativas que ha estimado 'el de los cuartos'. Preguntaos cuántos títulos salen al año, y cuántos os quedan grabados en la memoria cuando llega Diciembre... este año, además, la cantidad de títulos que se presentan como realmente espectaculares es la más alta que recuerdo en décadas, lo que derivará en títulos que no logren alcanzar un objetivo de unidades vendidas por mucho que su calidad sea incuestionable. Si ponemos este escenario con tan buena perspectiva de títulos AAA enfrente a una época de crisis económica como la actual, el resultado se presenta bastante incierto. Habrá que hilar más fino que nunca en las compras
y los desarrolladores con menos posibilidades de tener más tiempo para optimizar un juego, tendrán el peor de los panoramas.
¿El objetivo de este negocio al final cuál es? Realmente, ganar el máximo dinero posible y cuanto antes mejor. Así que aunque el producto no llegue a alcanzar la calidad deseada, si las ventas de las primeras semanas son las estimadas, todo irá bien. ¿Consecuencia? Un usuario descontento, un editor al que le importa un comino si el juego se puede mejorar mientras ve su inversión recompensada, y un desarrollador que se queda con ganas de mejorar su producto. ¿Es esto lo que le conviene a la industria del videojuego, lo que realmente motiva a un programador, a un grafista, a un animador? ¿Se está perdiendo la perspectiva en cuanto a la calidad? Viendo la cantidad de parches que salen a los pocos días de la puesta a la venta en multitud de juegos, creo que sí, pero por las prisas. La masificación de este mundillo aporta reconocimiento, pero también arrastra otros pecados que, entre todos, hacemos que sean cada vez más intranscendentes cuando no debería de ser así. Quizás ha llegado el momento de que el usuario siente las bases de la calidad que desea encontrarse en los juegos de los próximos años, y su forma de hacerlo saber es la que entienden todos
Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.