Starcraft II vs Starcraft
Tras un fin de semana frenético en el que varios miembros de la redacción de MeriStation se han enfrentado entre sí con la beta de Starcraft 2, os contamos cuáles son las principales diferencias entre el original y el nuevo. Docenas de hidraliscos, montones de marines y un ejército de fanáticos dan fe de nuestra experiencia.
A finales de la semana pasada y tras muchos meses de espera, unos pocos seleccionados de entre los numerosos fans de la estrategia en tiempo real de Blizzard, tuvieron la oportunidad de descargar la beta del título que muchos denominan como el más esperado para PC en este 2010. Hablamos, obviamente, de Starcraft 2. Apenas pudimos acariciar el juego, publicamos nuestras primeras impresiones de la mano de nuestra compañera Anna García con la intención de calmar los ánimos de todos aquellos miles de jugadores sedientos de información.
Tras un fin de semana intensísimo de juego probando todas las razas, estudiando las nuevas variantes que ofrece esta nueva entrega de la saga y enfrentando literalmente a docenas y docenas de unidades entre sí, nos encontramos en disposición de intentar explicar qué van a encontrar los que ansiosamente esperan la llegada de este título a las tiendas y, especialmente, qué encontrarán y echarán de menos los fans de la primera parte de buenas a primeras.
Porque como muchos habían predicho, como era de esperar Starcraft 2 ofrece un lavado de cara considerable a mapeados, unidades y habilidades en lo que a aspecto se refiere. Pero el pilar fundamental donde se apoyaba el éxito masivo del juego original era (y sigue siendo) en su cuidadísima jugabilidad y un balance tan bien conseguido entre todas las facciones que escoger una u otra suponía cambiar radicalmente la experiencia de juego, no simplemente la nomenclatura de las unidades. Y eso, con las nuevas incorporaciones, puede haber variado un poco.
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Pero antes de empezar a pormenorizar qué se ha quitado, empecemos por lo más obvio: el cambio visual. Más de 10 años, especialmente en tecnología y videojuegos, suponen un abismo y eso aquí se nota. Starcraft 2 no es un título espectacularmente exigente en cuanto a requisitos y a pesar de todo la realidad es que luce, en términos generales, muy bien. Pero por encima de cualquier otra característica, destaca la fluidez y la armonía con la que se ha dotado al conjunto.
El motor gráfico que se encarga de moverlo todo ha sido rediseñado y ahora puede mostrar el mapeado con distintos niveles de zoom como vimos en Warcraft 3; esto es más una cuestión estética que práctica, la verdad, porque aunque podemos apreciar más de cerca nuestras unidades, generalmente es mejor tener un dominio del mapa cuanto más amplio mejor. No podemos girar la cámara para cambiar la perspectiva, lo que genera algunas 'esquinas' visuales, pero nada excesivamente grave.
Aparte del evidente salto de calidad esperado, se han añadido animaciones nuevas para todos los elementos del juego y escenario, destacando las de las creaciones de edificios, que ahora resultan mucho más creíbles y espectaculares, ejemplificando de esta manera la enorme diferencia que existe entre las razas. Los Terran construyen, los Zerg evolucionan y metamorfosean, los Protoss invocan. Todo lo que vemos en el juego va acorde a estas premisas.
Es en el nuevo diseño de las unidades donde podremos empezar a encontrar algún 'pero', aunque suponemos que siempre será una cuestión de gustos. Sin embargo, existía un sentimiento similar entre varios de los miembros de la redacción que iba en la misma dirección: se ha acertado bastante en la remodelación que Terran y Protoss han sufrido mientras que los Zerg parecen haberse llevado la peor parte. De hecho, aunque es indudable que están cuidados con el mismo nivel de detalle, da la sensación de que a la raza le falta algo más de identidad. Los Zerg son poco Zerg, en definitiva.
Esto es porque si nos atenemos al vídeo original de Starcraft, la raza animal daba miedo. Y asco. O por lo menos una mezcla entre ambas cosas. Los zerglings eran criaturas grotescas que babeaban ácido - o algo parecido - mientras que ahora son un cruce entre larva y pastor alemán que se antojan sin demasiado gancho. Cierto es que hay momentos auténticos muy conseguidos (un superamo vomitando biomateria encaja bien en la raza) pero la sensación general es que necesitan una vuelta más de tuerca para igualar al resto.
Por el contrario, tanto Protoss como Terran actualizan su diseño de forma mucho más convincente ya que tanto los viejos conocidos como las nuevas incorporaciones encajan espectacularmente dentro del conjunto. El carácter 'invocador' de los Protoss, que en esencia no construyen sino que traen de otra dimensión, se ha visto muy reforzado visualmente como se puede apreciar en las capturas, mientras que la mecánica constructiva Terran ahora adquiere todavía un mayor énfasis gracias a las nuevas animaciones que rodean toda la facción.
Otro aspecto a destacar es la música: los temas principales del juego están basados en las melodías anteriores, si bien se ha remasterizado y ahora, a nuestro juicio, es mucho más variada y de mayor calidad. El doblaje en castellano, que siempre ha ido a gustos, roza también buenos niveles y se han grabado nuevas voces y efectos para todo el elenco de personajes, edificios, habilidades y demás. Nada que objetar en este aspecto.
Aunque la beta de Starcraft 2 está pensada para una dinámica de jugador contra jugador, es posible disputar partidas contra la inteligencia artificial. En esta ocasión, aparte de decidir la velocidad de la partida, es posible ajustar la dificultad de la IA en varios niveles, cosa que no era posible en Starcraft 1, aunque en la beta está limitada al 'muy fácil'. Todavía sigue algunos patrones 'extraños' heredados del original que esperamos se corrijan en la entrega final. Es posible examinar cada partida gracias al archivo de repeticiones que se almacena automáticamente tras cada una.
Pasaremos ahora a ahondar más en detalle con respecto a los cambios que sufren cada una de las razas, detallando nuestra experiencia con las nuevas incorporaciones y explicando qué hemos echado de menos con todo aquello que se ha eliminado para la nueva versión. Hay para todos los gustos y estamos seguros de que no se va a dejar indiferente a nadie, especialmente con las nuevas unidades 'endgame'; es decir, aquellas con las que uno frecuentemente acaba las partidas largas.
Terran
Los Terran son tal vez los que sufren las modificaciones más profundas y sustanciales de las tres razas. Al principio, muchos la consideraban una raza eminentemente defensiva, débil y de salida algo lenta, cosa que mejoró ostensiblemente con la primera expansión. En Starcraft 2 los Terran han visto como con su arrolladora tecnología y con su afinidad con todo lo que esté blindado consiguen llegar aún más lejos de lo que les permitiría su intrínseca fragilidad corporal.
Para empezar, diremos las unidades que ya no están: los médicos, que tanto popularizó Brood War, han desaparecido como tales. En su lugar, se ha fusionado la nave de transporte con la tecnología de curación, de forma que ésta es capaz de curar a unidades amigas en combate y hacer la doble función de llevarlas de un lado a otro. Esto es especialmente útil durante los ataques de tipo drop, ya que la misma nave Medevac apoya a los marines que acaba de soltar alargando su vida útil.
Medevac curando una unidad, con poco éxito |
Tampoco están los flameadores, que han visto sustituido y desdoblado su papel en dos: por un lado hay una nueva infantería pesada llamada 'Persecutor' de ataque a distancia y los antiguos buitres, ahora llamados 'Erebion', van armados con un cañón lanzallamas de largo alcance. El fantasma sigue siendo la unidad de sigilo por excelencia, pudiendo hacerse invisible y realizar marcajes de lanzamiento nuclear que en esta ocasión se 'fabrican' en silos especiales y resultan mucho más baratos que antaño.
Fantasma en pleno lanzamiento nuclear |
Otra incorporación que recibe la infantería, tal vez la más notoria, proviene de los Segadores; este tipo de unidad de ataque rápido está pensada para incursiones veloces y retirada (lo que los ingleses llaman 'hit and run') y cuyo diseño recordará a muchos a cierta unidad de Warhammer 40k; esta es una grandísima adquisición por parte de la facción porque esta unidad incorpora un jet-pack que le permite escalar desniveles y terraplenes, con lo que puede llegar desde cualquier lado, realizar un destrozo en nuestra red de suministros y darse a la fuga antes de que podamos responder al ataque.
Segadores protegiendo un centro de mando |
Los Terran incorporan también dos nuevas unidades muy interesantes: por un lado el Vikingo, que viene a sustituir al mismo tiempo tanto a la Valkyria como al Goliath originales y que ya no están; el Vikingo tiene la dualidad de convertirse en terrestre o aérea a voluntad y sirve como arma multi-propósito durante la fase 'tranquila' del juego. Durante esta fase, en el apartado aéreo se recibe al Cuervo, sustituyendo a la extinta nave de la ciencia y al Ártropo, que recicla al espectro.
Vikingo en modo terrestre |
Pero la unidad más espectacular de esta facción y razonablemente cara, proporciona una alternativa al barrido de cruceros de batalla y tanques de asedio habitual en el jugador terran para acabar las partidas: el Thor. Thor es una bestia parda con forma de armadura gigantesca, armada hasta los dientes, con capacidad terrestre y aérea gracias a sus misiles javelin (tipo tanques Mamooth del C&C3) y la posibilidad de usar cañones de 250mm que causan gran daño a un único objetivo. Y además luce estupendamente.
El descomunal THOR expectante |
No son todas las novedades de la facción humana: los centros de mando pueden evolucionar en estaciones orbitales y fortalezas planetarias, que van bien para defender una base secundaria. Poseen 'energía', como la utilizada para hacer barridos escáner, pero con la posibilidad de incrementar el valor de un depósito de suministros o crear mulas, VCEs mecánicos temporales de recogida más rápida. Los depósitos de suministros se pueden enterrar y desenterrar a voluntad para dejar pasar a las unidades, se pueden reciclar los búnkeres y recuperar el coste de materiales o aumentar su capacidad, los barracones pueden llegar a construir unidades de dos en dos y muchas cosas más.
Una fortaleza planetaria, con una ametralladora acorde a su tamaño |
Protoss
Dado que debido a acontecimientos que suceden en Brood War - y que no relataremos aquí - la raza Protoss se ve obligada a cambiar radicalmente de planes, la facción originaria de Aiur enfatiza más su tecnología de invocación para hacer frente a las nuevas amenazas del Dominio Terran y los avances que los Zerg, de la mano de Kerrigan, siguen haciendo en su exilio tras cuatro años de pasar inadvertidos. Cierto es que pierden la posibilidad de hacer dragones, pero sus incorporaciones no le quedan atrás.
El clásico inicio de una partida Protoss |
Para empezar, recibe dos unidades nuevas ligeras de infantería: el Acechador y el Inmortal. El primero sirve para hacer operaciones de espionaje y retirada, así como para perseguir enemigos que huyen porque goza de la capacidad de teletransportarse en una corta distancia. El Inmortal sustituye al dragón y está dotado con ataques a distancia que sirven de apoyo a los clásicos fanáticos que siguen siendo la punta de lanza del ejército de Zeratul.
Un acechador haciendo lo que mejor sabe: acechar |
Más cambios: todo el apartado aéreo se remodela por completo y decimos adiós al carísimo explorador, al infravalorado corsario y al favorito de los amantes del drop, el árbitro. En cambio, a las filas Protoss se les unen el Fénix como caza aéreo multiusos, el Rayo de Vacío (fruto de la unión conjunta de los Protoss de Aiur y de los templarios tétricos) que produce daños en función del tiempo que mantiene su arma apuntando al blanco y también recibe al Prisma de Distorsión, un transporte clásico que puede hacer las veces de pilón, con todas las ventajas que supone.
Un Prisma de Distorsión en modo "pilón" |
Tanto Altos Templarios como Templarios Tétricos siguen presentes en esta campaña, pudiéndose unir en arcontes 'azules', por así llamarlos, ya que los Arcontes Tétricos ya no existen. Se incorpora el Centinela, con habilidades de apoyo, pero sobretodo se añade la posibilidad de que los Accesos puedan invocar unidades en pleno centro de la batalla, siempre y cuando haya un pilón. De ahí el valor del Prisma de Distorsión, porque podremos llevar unidades rápidamente al campo de batalla.
Un acceso en plena faena |
Pero el arsenal Protoss se refuerza especialmente con dos unidades extra y de gran tamaño que compensan la desaparición del reaver: el Coloso y la Nave Nodriza. El Coloso asemeja el Tripod de Command & Conquer 3 y la realidad es que tiene armamento a juego con su tamaño. Para más inri es capaz de escalar terraplenes y badenes, con lo que no sorprenderá si lo vemos aparecer por la retaguardia y aniquila aquella base que creíamos segura en un santiamén.
Un coloso monta guardia. Inexpugnable. |
La Nave Nodriza es una descomunal unidad de final de juego que sencillamente sitúa a los Protoss un escalafón por encima del resto. Ataca a todas las unidades, hace invisible todo lo que tenga por debajo de ella y tiene habilidades como el Vórtice - que incapacita todo lo que esté en su radio de acción - o la capacidad de ralentizar en dos tercios las unidades que le interesen. Y si es atacada, siempre se puede retirar a la seguridad de una estructura amiga mediante un agujero de gusano. Impresionante.
La nave nodriza en todo su esplendor |
Por lo demás, la tecnología sigue siendo parecida. A la mencionada habilidad de los Accesos para poder invocar gente en combate, los centros de mando pueden invocar 'prisa' sobre una estructura, provocando que su actividad se duplique durante 30 segundos. Sin olvidar que sigue gozando de estupendas unidades como el Transporte y que, con una única sonda, podemos construir una base entera sin perder ni un segundo extra de tiempo.
Una defensa clásica |
Zerg
La raza Zerg también ha sufrido algunos cambios y se han añadido, retocado o eliminado piezas tanto desde el punto de vista terrestre como aéreo. Hay retoques que son meramente estéticos pero otros son verdaderamente sustanciales, y no todos para bien; para empezar, la biomateria, esa especie de moco que pasa de morado a negro sobre el que ahora todas las unidades zerg se mueven más deprisa. Se puede generar a la antigua, mediante colonias y criaderos, o mediante 'tumores' invisibles encadenados. Incluso los superamos pueden vomitar biomateria sobre cualquier zona del mapeado y podremos construir allí.
Un superamo vomitando Biomateria. No es agradable. |
La facción más 'biológica' de las tres originales destacaba especialmente por su facilidad a la hora de crear montones de unidades rápidamente y con bajo coste. Esto se ha mantenido ahora, si bien los patrones anti-rush de algunos mapas limitan su eficacia; por otro lado, no se puede seleccionar todas las larvas al mismo tiempo y convertirlas en zerglings o hidraliscos de una vez, cosa que simplificaba y agilizaba mucho el proceso, teniendo ahora que hacer doce pulsaciones individuales. Un paso atrás importante.
Los Zerglings, la unidad de ataque básica |
Una de las mutaciones más sorprendentes que recibe al arsenal Zerg reside en la Reina. Antaño una unidad de apoyo secundario, ahora es terrestre - no aérea - y ataca tanto a unos como a otros. Crea tumores de biomateria para expandir la zona 'cómoda' de la raza, es capaz de añadir una larva extra a una colmena y cura 100 puntos de vida a cualquier unidad o estructura que lo necesite. Además no consumen gas vespeno, con lo que puede servir de unidad de propósito general en caso de no disponer de ese recurso.
La reina Zerg, en un rol muy distinto al original |
Las Reinas ya no pueden capturar centros de mando enemigos para producir infestados que exploten; sin embargo, a tal efecto están los pestlings, que explotan ante sus enemigos para causar daño. En manadas, son difíciles de detener, pero de buenas a primeras parecen poco interesantes. Eso sí, podemos cargarlos en los superamos y hacer 'drop' con ellos en bases enemigas, siempre y cuando este superamo disponga de esa habilidad. Ahora podremos hacer que permanezcan tal y como los conocemos o mutarlos a una nueva versión: el Supervisor. Sólo así tendrán capacidad de detección, a diferencia del juego original. A cambio pueden generar un señuelo igual a una unidad básica enemiga para infiltrarnos en ella.
El nuevo nido Pesteling |
La infantería zerg recibe dos nuevas adquisiciones extra: la Cucaracha y el Infestador. A nuestro parecer, salen perdiendo; la Cucaracha sustituye al Lurker, que se evolucionaba desde el Hidralisco (que sigue presente). Pero a diferencia de ésta, no tiene un ataque invisible y su habilidad más notoria es que, una vez investigada, pueden desplazarse incluso estando en madriguera, como si fueran un fantasma o un templario. Pero no pueden atacar, lo que es un hándicap importante. El Infestador sustituye al viejo corruptor y puede controlar brevemente una unidad enemiga, así como drenar algo de vida de un adversario.
Las Cucarachas Zerg sustituyen los viejos Lurkers |
En el plano aéreo, los Zerg también ven mermadas sus opciones. Por un lado siguen existiendo los Mutaliscos, con su probada efectividad. Pero pierden los Atormentadores, que eran el terror de los cruceros de batalla, a cambio de los Envilecedores, que son los que ahora pueden mutar en Señores de la Prole de ataque a tierra de largo alcance. Y su unidad de final de juego sigue siendo el Ultralisco, que va bien, pero no se añade nada nuevo al arsenal y ahora compite con el Thor terran y el Coloso Protoss, que no son poca cosa. Eso sí, ahora se pueden poner en madriguera.
Videjos conocidos, pero aún temibles: los ultraliscos |
Las estructuras Zerg cambian radicalmente de aspecto y algunas hasta de planteamiento. Por ejemplo, las colonias de biomaterias pueden desarraigarse del terreno y moverse hacia otra zona y plantarse de nuevo. También es posible crear múltiples canales Nidus (a base de Orugas Nidus) para llevar las unidades Zerg alrededor del mapa, cosa que en combinación con la capacidad de vomitar del superamo puede resultar interesante. Lamentablemente para los Zerg, poco más que añadir de momento.
Creando un ejército Zerg |
Por último, añadir algunos cambios que afectan directamente a la jugabilidad de las tres razas y que la mayoría de los jugadores acogerá con los brazos abiertos. Por ejemplo, aunque el límite máximo de unidades se mantiene en 200, ahora es posible hacer grupos y subgrupos de hasta 24 y 36 unidades, con lo que el manejo de grandes batallones es más sencillo. De hecho, podemos mover y atacar con grupos mayores, pero solamente se podrá controlar la salud de 24 ó 36 de los miembros, no de todos. También podremos controlar múltiples edificios al mismo tiempo.
También ha mejorado mucho las técnicas de búsqueda de caminos (lo que en inglés se conoce como 'pathfinding') y ahora las unidades no circulan en fila india una detrás de la otra. Echamos de menos la posibilidad de hacerlas formar a nuestro antojo manteniendo un botón del mouse apretado o con un comando similar, eso sí. Además, todo el grupo se mueve a la velocidad de la unidad más lenta, lo cual evita que aquellas unidades aéreas lleguen demasiado pronto al objetivo mientras que las terrestres se quedan atrás.
Ahora hay distintos tipos de daño dependiendo de la unidad que los haga y a quién se los haga, recibiendo bonus diversos en función de este dato. Además, si una unidad muere, lo hará con una animación propia en relación directa al daño recibido: achicharrada por fuego, cortada por la mitad a causa de un ultralisco, cayendo en pedazos por culpa de un cañón de fotones Algunas unidades pueden desarrollar resistencia a un tipo específico de ataques, además.
Los recursos siguen manteniéndose en gas vespeno y minerales, aunque el primero será más escaso. A cambio, puede recolectarse más deprisa, porque cada zona de suministros contará con dos surtidores como mínimo; eso sí, si se terminan, dejarán de producir nada y sus obreros dejarán de trabajar. Hay zonas especialmente ricas en minerales que tardan más en consumirse, pero en general los mapas están repletos de recursos, si bien requerirán del jugador un poco más de valentía para salir de su base.
Battle.net ha sufrido también cambios sustanciales; ahora podemos añadir amigos muy fácilmente e invitarlos a las partidas con la misma sencillez. Ahora mismo hay disponible chats individuales y de grupo y hemos detectado algo de lag en las partidas, pero es imposible determinar si la causa era nuestra conexión o el servicio. Pronto se añadirá el servicio de 'logros' a la causa del juego, de forma similar a como ya existen en World of Warcraft.
Y de momento, aunque somos conscientes de que nos dejamos bastantes cosas, estas son las conclusiones que hemos podido obtener al confrontar y comparar las dos versiones de Starcraft. Es pronto todavía para emitir cualquier juicio dado que estamos en fase beta, aunque se debe decir que el juego luce esplendorosamente comparado con otras betas a las que hemos asistido. Una vez vayamos invirtiendo más horas en el juego, iremos actualizando nuestras impresiones. Hasta entonces, seguiremos combatiendo.