Tetsuya Nomura ha declarado que se pondrá cuanto antes a desarrollar la tercera entrega de la saga Kingdom Hearts. Desde MeriStation nos anticipanos y le damos ideas para que esta nueva entrada en la franquicia mantenga el alto nivel de exigencia del que siempre ha hecho gala.
Pueden criticarse muchas cosas de la estructura y la forma de trabajo de Square Enix, pero qué duda cabe de que, cuando se atreven (o se atrevían) a tomar decisiones poco convencionales, suelen dar de lleno en la diana. Si bien Final Fantasy X-2 fue el último juego lanzado bajo el sello de Squaresoft (en Japón, pues a España ya llegó firmado por Square-Enix), la última propiedad intelectual propia que lanzó la compañía japonesa, creadora de entre otras sagas como Final Fantasy, Mana o SaGa, fue un proyecto que en sus albores iba a llamarse simplemente Disney's All Stars e iba a estar protagonizado por Mickey Mouse. El concepto de aquel proyecto era más cercano al fantástico (y subvalorado) Mickey Mania, hasta que Tetsuya Nomura, que por aquel entonces aún era diseñador de personajes (y acababa de terminar su trabajo en Final Fantasy X), aceptó trabajar como director del proyecto. Mickey tendría un compañero original, un adolescente con garras y cola de león, llamado Sora. Su arma iba a ser una sierra mecánica... y luego se convirtió en una gran llave, la Llave Espada. El resultado final se descubrió en 2002: Kingdom Hearts llegó primero a Japón y poco después, a España, a finales de noviembre de 2002.
El resultado distaba de la idea original, para bien. Sora era un joven que vivía en una isla paradisiaca con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, que disfrutaba de una vida sin preocupaciones ni nada similar. Jugaba, reía, y sus inquietudes comenzaban a aflorar como una consecuencia inexorable del paso a la adolescencia. Les gustaba su vida pero la ambición les obligaba a ir un paso más allá, pues estaban construyendo una balsa para descubrir la verdad sobra Kairi y viajar a otros mundos. Pero una noche tormentosa, justo antes de que diese inicio el viaje, unas criaturas sombrías denominadas Sincorazón azotaron las Islas del Destino y Sora, convertido en un improvisado héroe y haciendo uso de un extraño arma, una espada con forma de llave, debía derrotarlas. Sora no era un héroe convencional, era poderoso interiormente pero no sabía cómo exteriorizarlo, no era diestro con su nueva arma, sólo intentaba sobrevivir. Y después de vencer a un gigantesco monstruo, Lado Oscuro, desaparecía y se despertaba en un lugar desconocido en el que descubriría su destino, Ciudad de Paso.
Así se iniciaba una de las sagas más rentables de la historia reciente, que acumula más de quince millones de juegos vendidos con tan solo seis entregas, contando únicamente títulos oficiales y no expansiones y/o remakes. Tomándole la palabra a Tetsuya Nomura, que declaró hace unos días que 'trabajarán duro para mostrar pronto Kingdom Hearts III', desde MeriStation hemos decidido hacer un reportaje en el que expondremos cuales son los aspectos que a nuestro juicio deberían mejorarse en la franquicia para que ésta se mantenga al nivel de siempre, aspectos jugables y argumentales que podrían potenciarse para hace de Kingdom Hearts III algo más que una simple 'tercera parte', en un momento en el que la franquicia no pasa por su momento de mayor popularidad, con Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS habiendo funcionado muy bien pero no tanto como debería (1.7 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Birth by Sleep aún sin fecha en nuestro territorio, si bien en Japón ha recibido unas críticas sobresalientes y, como comentábamos hace una semana en nuestro impresiones, éstas son más que merecidas. Dicho esto, os invitamos a acompañarnos durante las siguientes páginas y, por supuesto, os invitamos a todos a colaborar en los comentarios aportando todo lo que se os ocurra, ¿qué esperáis de Kingdom Hearts III? ¿necesitaría más de ésto o de aquello? Por nuestra parte, estos son los puntos clave. O al menos, algunos de ellos.
Final Fantasy VII por el contrario nos ponía a los mandos de los 'antihéroes', un grupo terrorista llamado AVALANCHA, que no lo dudaban y se dedicaban a hacer explotar los reactores de una mega-corporación llamada Shinra. Poco después descubríamos que quizá Cloud, Barret, Tifa y el resto de los miembros del grupo no hacían algo tan malo. Durante el juego se tocaban temas políticos, filosóficos, religiosos y sociales, se planteaba un futuro distópico, interracial, se incluían temas como la muerte o la experimentación genética, la fragilidad de la mente e incluso, durante cierto segmento, David Lynch se convertía en un puñado de polígonos y durante una fantasía onírica nos introducíamos en los recuerdos, bastante perturbadores, de un personaje único e irrepetible, uno de los primeros héroes de videojuegos con conciencia y forma de ser definida, alejada de los clichés, o utilizándolos para desarrollar otros aspectos y no usándolos más que como un simple tronco de árbol sobre el que crear ramificaciones.
Pero a pesar de sus varias lecturas, el argumento de Kingdom Hearts estaba -en lo bueno y en lo malo- influido por Disney: las 'tragedias' estaban incluidas por y para justificar una moraleja o, en este caso, un cliffhanger. No había un final feliz pero tampoco uno triste, más bien lo que nos encontrábamos bajo el ritmo de Hikari, tema principal del juego, era un eslabón extra para continuar en una cadena que llegaría dos años más tarde bajo el nombre de Kingdom Hearts: Chain of Memories. Pese a su etiqueta de título menor, probablemente sea éste el juego en el que más empeño han puesto los guionistas: tenían no sólo que desarrollar una historia para enlazar Kingdom Hearts y su secuela, sino además dar explicaciones y presentar a un nuevo grupo de personajes, varios miembros de un grupo denominado Organización XIII que se dedicaban a conseguir corazones para el núcleo del mundo. Axel, un novato recién llegado al grupo, traicionaba a sus iguales sin ningún tipo de remordimiento, Vexen, un científico, había creado varios clones, mientras que Naminé, una joven que no pertenecía al grupo pero que estaba siendo manipulada por él, reescribía las memorias de los protagonistas confundiéndoles, dando lugar a un juego de espejos bastante complicado. La saga maduraba, con peores gráficos, pero utilizando todas las herramientas narrativas de las que disponían en Game Boy Advance para preparar el terreno para lo que llegaría meses más tarde.
Kingdom Hearts II se desarrollaba dos años después del primer título de la saga. Sora, Kairi y Riku seguían madurando, de 14 años el héroe de la aventura había pasado a 16, y su canoso amigo, Riku, que había lidiado con la oscuridad, brujas y trastornos varios, contaba con 17. De algún modo abrupto, el juego dejaba de lado a los tres personajes previamente citados y se nos ponía bajo el control de Roxas, un muchacho muy similar a Sora. El porqué de este parecido se explicaba en un prólogo en el que se veían involucradas unas misteriosas criaturas denominadas incorpóreos y varios encapuchados que remitían, estéticamente, a los de Chain of Memories. Poco a poco, durante varios días, se estrechaban lazos afectivos entre Roxas y otros personajes, sus amigos Hayner, Pence y Olette, mientras que paralelamente el muchacho tenía sueños (o pesadillas) en los que veía a alguien que no era él, recuerdos ajenos que aparecía, como flashazos, en su memoria, mientras que una cuenta atrás ('Memoria restaurada al X%') nos informaba de que algo no estaba bien. Kingdom Hearts II era en todos los aspectos más maduro que su antecesor. Si bien el primero profundizaba en el argumento en su primera parte y en su tramo final, KHII lo hacía más regularmente, cada cierto tiempo, encontrando tres picos de importancia capital: inicio, un tramo en el que tiene lugar la denominada Guerra Sincorazón y un epílogo (las últimas horas) demoledor.
La saga ha seguido partiendo de esta madurez con Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS, 2009), donde descubrimos los entresijos de la Organización XIII, y Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PlayStation Portable, 2010), una precuela del primer KH y que desarrolla tres historias al mismo tiempo y las va alternando, usando un nexo como denominador común. Tetsuya Nomura está experimentando y debe seguir así, aportando madurez, oscuridad, y jugando con la narrativa para hacer algo a la altura. Kingdom Hearts III debería tener lugar años después de la segunda entrega numérica de la saga, obviando el epílogo Cgi de éste y mostrando a unos Sora, Kairi y Riku más adultos, maduros, afrontando problemas reales. La aventura de Sora se inició para recuperar a sus amigos, así que ahora que está con ellos, debería encontrar una verdadera excusa para volver a enfrentarse a la oscuridad, al tiempo que su personalidad va formándose y surjan las contradicciones propias de la edad, ¿qué pasa con Kairi?, ¿es Riku una amenaza? ¿qué le impulsa a volver a recorrerse los mundos? En resumen, ¿cómo se justifica la aventura desde un punto de vista argumental, sin caer en los tópicos?. No estaría mal, por ejemplo, que como en Birth by Sleep pudiésemos alternar la trama de varios personajes dividiendo el argumento en capítulos definidos, o variando el desenlace en base a las decisiones tomadas en el trascurso del juego. O, porqué no, presentarnos a un nuevo protagonista perteneciente al 'bando rival', ¿controlar a un villano que quiere vencer a Sora? Hay muchas posibilidades.
El mayor problema de Kingdom Hearts II era, sin embargo -y sin salir de lo que respecta al argumento- el desarrollo de la aventura. Ya era un pequeño punto negro en la primera entrega de la serie y aún con todo, en aquel, conseguía cierto equilibrio. Pero en KHII se notaba demasiado cierta dejadez en un aspecto narrativo relacionado con los mundos de Disney. Las visitas de Sora a (por ejemplo) la Tierra de Dragones (Mulán), Port Royal (Piratas del Caribe) o Tierras del Reino (El rey león) no eran muy sustanciales desde un punto de vista argumental: había nexos, personajes utilizando la oscuridad, el villano Pete tratando de poner de su parte a varios enemigos. Pero Sora no buscaba a Kairi y Riku en estos segmentos, simplemente avanzaba sin un destino fijo, repitiendo -superficial y libremente- fragmentos de las películas originales. Esto debería cambiar radicalmente en Kingdom Hearts III: los objetivos deben estar definidos, no tiene mucho sentido que Sora se dedique a cantar en Atlántica mientras podría estar pasándole cualquier cosa horrible a sus amigos. Deben darse razones reales para visitar todas estas zonas y, en caso de incluir segmentos secundarios, deben ser tal cosa: minijuegos, submisiones. Extras. No paradas obligadas repletas de vídeos en los que no hay nada que contar más allá de la mera recreación 3D de escenas de las películas.
Kingdom Hearts III debería utilizar el sistema de la saga Final Fantasy (en el que las invocaciones equivalen a poderosos ataques elementales, tanto ofensivos como defensivos) o el de los D-Link presentado en Kingdom Hearts Birth by Sleep, donde las invocaciones se convierten en compañeros activos durante un tiempo limitado. El tema de los personajes que ayudan a Sora también es mejorable: tanto en KH como KHII, los encontrábamos en pantalla y eventualmente hacían algo útil (echarnos una poción, por ejemplo), pero no se notaban como algo... realmente importantes para llevar a buen puerto los combates más complicados. Mejorando esto, con una IA superior o la posibilidad de darles órdenes directas (algo más profundo que pulsar el botón triángulo para que ataquen) se mejoraría mucho el sistema de compañeros. Nada que achacar a la selección de los mismos, bastante variada, aunque el que no sea posible usar por ejemplo a Aladdín fuera de Agrabah, a pesar de aportar cierta coherencia argumental, no deja de ser una forma fácil de reemplazar un sistema de compañeros más variado, en la línea de la saga Final Fantasy, en la que éstos están siempre con el grupo principal y no se limitan a combatir en su propio mundo.
Lo mismo sería a aplicable al sistema de subida de nivel de los personajes, que comenzó siendo tradicional en Kingdom Hearts y que en Kingdom Hearts 358/2 Days alcanzó un nuevo nivel, ofreciendo una personalización completa de los mismos, editando sus habilidades y atributos mediante un panel abierto. No estaría mal una mezcla de estos sistemas o abogar por otros similares a los vistos en la saga Final Fantasy, por ejemplo, en Final Fantasy X. Así mismo, Kingdom Hearts III debería diferenciar los trajes de los personajes en algo más que la estética: Sora, Donald y Goofy deberían cambiar sus técnicas en todos los mundos donde varía su apariencia (como en Tierras del Reino de KHII). Por último, siendo Birth by Sleep un juego que ha sabido exprimir tanto los modos para un jugador como los multijugador, no estaría mal algo similar a través de Internet: subir puntuaciones de los minijuegos, enfrentamientos, carreras, Nave Gumi... las posibilidades son enormes.