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Kingdom Hearts III

Tetsuya Nomura ha declarado que se pondrá cuanto antes a desarrollar la tercera entrega de la saga Kingdom Hearts. Desde MeriStation nos anticipanos y le damos ideas para que esta nueva entrada en la franquicia mantenga el alto nivel de exigencia del que siempre ha hecho gala.

Pueden criticarse muchas cosas de la estructura y la forma de trabajo de Square Enix, pero qué duda cabe de que, cuando se atreven (o se atrevían) a tomar decisiones poco convencionales, suelen dar de lleno en la diana. Si bien Final Fantasy X-2 fue el último juego lanzado bajo el sello de Squaresoft (en Japón, pues a España ya llegó firmado por Square-Enix), la última propiedad intelectual propia que lanzó la compañía japonesa, creadora de entre otras sagas como Final Fantasy, Mana o SaGa, fue un proyecto que en sus albores iba a llamarse simplemente Disney's All Stars e iba a estar protagonizado por Mickey Mouse. El concepto de aquel proyecto era más cercano al fantástico (y subvalorado) Mickey Mania, hasta que Tetsuya Nomura, que por aquel entonces aún era diseñador de personajes (y acababa de terminar su trabajo en Final Fantasy X), aceptó trabajar como director del proyecto. Mickey tendría un compañero original, un adolescente con garras y cola de león, llamado Sora. Su arma iba a ser una sierra mecánica... y luego se convirtió en una gran llave, la Llave Espada. El resultado final se descubrió en 2002: Kingdom Hearts llegó primero  a Japón y poco después, a España, a finales de noviembre de 2002.

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El resultado distaba de la idea original, para bien. Sora era un joven que vivía en una isla paradisiaca con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, que disfrutaba de una vida sin preocupaciones ni nada similar. Jugaba, reía, y sus inquietudes comenzaban a aflorar como una consecuencia inexorable del paso a la adolescencia. Les gustaba su vida pero la ambición les obligaba a ir un paso más allá, pues estaban construyendo una balsa para descubrir la verdad sobra Kairi y viajar a otros mundos. Pero una noche tormentosa, justo antes de que diese inicio el viaje, unas criaturas sombrías denominadas Sincorazón azotaron las Islas del Destino y Sora, convertido en un improvisado héroe y haciendo uso de un extraño arma, una espada con forma de llave, debía derrotarlas. Sora no era un héroe convencional, era poderoso interiormente pero no sabía cómo exteriorizarlo, no era diestro con su nueva arma, sólo intentaba sobrevivir. Y después de vencer a un gigantesco monstruo, Lado Oscuro, desaparecía y se despertaba en un lugar desconocido en el que descubriría su destino, Ciudad de Paso.

Así se iniciaba una de las sagas más rentables de la historia reciente, que acumula más de quince millones de juegos vendidos con tan solo seis entregas, contando únicamente títulos oficiales y no expansiones y/o remakes. Tomándole la palabra a Tetsuya Nomura, que declaró hace unos días que 'trabajarán duro para mostrar pronto Kingdom Hearts III', desde MeriStation hemos decidido hacer un reportaje en el que expondremos cuales son los aspectos que a nuestro juicio deberían mejorarse en la franquicia para que ésta se mantenga al nivel de siempre, aspectos jugables y argumentales que podrían potenciarse para hace de Kingdom Hearts III algo más que una simple 'tercera parte', en un momento en el que la franquicia no pasa por su momento de mayor popularidad, con Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS habiendo funcionado muy bien pero no tanto como debería (1.7 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Birth by Sleep aún sin fecha en nuestro territorio, si bien en Japón ha recibido unas críticas sobresalientes y, como comentábamos hace una semana en nuestro impresiones, éstas son más que merecidas. Dicho esto, os invitamos a acompañarnos durante las siguientes páginas y, por supuesto, os invitamos a todos a colaborar en los comentarios aportando todo lo que se os ocurra, ¿qué esperáis de Kingdom Hearts III? ¿necesitaría más de ésto o de aquello? Por nuestra parte, estos son los puntos clave. O al menos, algunos de ellos.

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Historia
La saga Kingdom Hearts fue definida en sus inicios como un 'Final Fantasy para todos los públicos', una etiqueta que ya desde la su primera entrega se ocupó de enterrar con una historia bastante bien llevada y, pese a no contener ningún tema tabú, sí que ofrecía suficientes momentos profundos como para alejarse del estereotipo de la compañía del ratón. Si miramos a la saga Final Fantasy, encontraremos que los mejores títulos de la serie han tratado temas mayoritariamente adultos, como las religiones (Final Fantasy X), los dramas personales (Final Fantasy VI) o el significado y razón de la existencia (Final Fantasy IX). Final Fantasy VII es, además del considerado mejor título de la saga, el que más y mejor ha condensado todos estos temas que hasta ese momento se habían desterrado en el género de los RPG, que hasta ese momento consistían en un héroe (mayoritariamente amnésico) que debía salvar a su gente/su mundo/su amada de algún terrible villano, bien fuese humano y/o un demonio/bestia.

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Final Fantasy VII por el contrario nos ponía a los mandos de los 'antihéroes', un grupo terrorista llamado AVALANCHA, que no lo dudaban y se dedicaban a hacer explotar los reactores de una mega-corporación llamada Shinra. Poco después descubríamos que quizá Cloud, Barret, Tifa y el resto de los miembros del grupo no hacían algo tan malo. Durante el juego se tocaban temas políticos, filosóficos, religiosos y sociales, se planteaba un futuro distópico, interracial, se incluían temas como la muerte o la experimentación genética, la fragilidad de la mente e incluso, durante cierto segmento, David Lynch se convertía en un puñado de polígonos y durante una fantasía onírica nos introducíamos en los recuerdos, bastante perturbadores, de un personaje único e irrepetible, uno de los primeros héroes de videojuegos con conciencia y forma de ser definida, alejada de los clichés, o utilizándolos para desarrollar otros aspectos y no usándolos más que como un simple tronco de árbol sobre el que crear ramificaciones.

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El universo Disney, sin embargo, no se ha caracterizado siempre por su forma cruda de decir las cosas. Más bien todo lo contrario. Cierto es que existen rarezas, películas generalmente de imagen real, como El carnaval de las tinieblas, o series que ocultan ácidas reflexiones bajo una carcasa insustancial (Dinosaurios), pero por norma sus largometrajes suelen ir enfocados a un público mayoritariamente infantil, utilizando alguna vez recursos adultos para potenciar la necesidad de incluir una moraleja. Bambi sería el ejemplo perfecto: una fábula dulce, llena de animalillos correteando por preciosistas entornos, que utiliza la tragedia del protagonista, un giro drástico, para superponer una crítica y alzar la naturaleza sobre el hombre. Kingdom Hearts, como buen juego que inicia una franquicia, se tomaba su tiempo para desarrollar unos personajes que no conocíamos: Sora, divertido y despreocupado, contrastaba con su amigo Riku, bastante maduro para su edad y muy competitivo. Kairi se encontraba en medio, una joven atractiva, misteriosa, que estaba en el punto de mira de los dos adolescentes. Cuando el mal se apodera de lo que Sora más quería, no dudaba ni un momento en defenderse con garras, dientes y, como extra, una Llave Espada, sacando valor de donde no creía tenerlo y adentrándose en una aventura que le llevaría a enfrentarse a mil y un peligros.

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Pero a pesar de sus varias lecturas, el argumento de Kingdom Hearts estaba -en lo bueno y en lo malo- influido por Disney: las 'tragedias' estaban incluidas por y para justificar una moraleja o, en este caso, un cliffhanger. No había un final feliz pero tampoco uno triste, más bien lo que nos encontrábamos bajo el ritmo de Hikari, tema principal del juego, era un eslabón extra para continuar en una cadena que llegaría dos años más tarde bajo el nombre de Kingdom Hearts: Chain of Memories. Pese a su etiqueta de título menor, probablemente sea éste el juego en el que más empeño han puesto los guionistas: tenían no sólo que desarrollar una historia para enlazar Kingdom Hearts y su secuela, sino además dar explicaciones y presentar a un nuevo grupo de personajes, varios miembros de un grupo denominado Organización XIII que se dedicaban a conseguir corazones para el núcleo del mundo. Axel, un novato recién llegado al grupo, traicionaba a sus iguales sin ningún tipo de remordimiento, Vexen, un científico, había creado varios clones, mientras que Naminé, una joven que no pertenecía al grupo pero que estaba siendo manipulada por él, reescribía las memorias de los protagonistas confundiéndoles, dando lugar a un juego de espejos bastante complicado. La saga maduraba, con peores gráficos, pero utilizando todas las herramientas narrativas de las que disponían en Game Boy Advance para preparar el terreno para lo que llegaría meses más tarde.

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Kingdom Hearts II se desarrollaba dos años después del primer título de la saga. Sora, Kairi y Riku seguían madurando, de 14 años el héroe de la aventura había pasado a 16, y su canoso amigo, Riku, que había lidiado con la oscuridad, brujas y trastornos varios, contaba con 17. De algún modo abrupto, el juego dejaba de lado a los tres personajes previamente citados y se nos ponía bajo el control de Roxas, un muchacho muy similar a Sora. El porqué de este parecido se explicaba en un prólogo en el que se veían involucradas unas misteriosas criaturas denominadas incorpóreos y varios encapuchados que remitían, estéticamente, a los de Chain of Memories. Poco a poco, durante varios días, se estrechaban lazos afectivos entre Roxas y otros personajes, sus amigos Hayner, Pence y Olette, mientras que paralelamente el muchacho tenía sueños (o pesadillas) en los que veía a alguien que no era él, recuerdos ajenos que aparecía, como flashazos, en su memoria, mientras que una cuenta atrás ('Memoria restaurada al X%') nos informaba de que algo no estaba bien. Kingdom Hearts II era en todos los aspectos más maduro que su antecesor. Si bien el primero profundizaba en el argumento en su primera parte y en su tramo final, KHII lo hacía más regularmente, cada cierto tiempo, encontrando tres picos de importancia capital: inicio, un tramo en el que tiene lugar la denominada Guerra Sincorazón y un epílogo (las últimas horas) demoledor.

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La saga ha seguido partiendo de esta madurez con Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS, 2009), donde descubrimos los entresijos de la Organización XIII, y Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PlayStation Portable, 2010), una precuela del primer KH y que desarrolla tres historias al mismo tiempo y las va alternando, usando un nexo como denominador común. Tetsuya Nomura está experimentando y debe seguir así, aportando madurez, oscuridad, y jugando con la narrativa para hacer algo a la altura. Kingdom Hearts III debería tener lugar años después de la segunda entrega numérica de la saga, obviando el epílogo Cgi de éste y mostrando a unos Sora, Kairi y Riku más adultos, maduros, afrontando problemas reales. La aventura de Sora se inició para recuperar a sus amigos, así que ahora que está con ellos, debería encontrar una verdadera excusa para volver a enfrentarse a la oscuridad, al tiempo que su personalidad va formándose y surjan las contradicciones propias de la edad, ¿qué pasa con Kairi?, ¿es Riku una amenaza? ¿qué le impulsa a volver a recorrerse los mundos? En resumen, ¿cómo se justifica la aventura desde un punto de vista argumental, sin caer en los tópicos?. No estaría mal, por ejemplo, que como en Birth by Sleep pudiésemos alternar la trama de varios personajes dividiendo el argumento en capítulos definidos, o variando el desenlace en base a las decisiones tomadas en el trascurso del juego. O, porqué no, presentarnos a un nuevo protagonista perteneciente al 'bando rival', ¿controlar a un villano que quiere vencer a Sora? Hay muchas posibilidades.

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El mayor problema de Kingdom Hearts II era, sin embargo -y sin salir de lo que respecta al argumento- el desarrollo de la aventura. Ya era un pequeño punto negro en la primera entrega de la serie y aún con todo, en aquel, conseguía cierto equilibrio. Pero en KHII se notaba demasiado cierta dejadez en un aspecto narrativo relacionado con los mundos de Disney. Las visitas de Sora a (por ejemplo) la Tierra de Dragones (Mulán), Port Royal (Piratas del Caribe) o Tierras del Reino (El rey león) no eran muy sustanciales desde un punto de vista argumental: había nexos, personajes utilizando la oscuridad, el villano Pete tratando de poner de su parte a varios enemigos. Pero Sora no buscaba a Kairi y Riku en estos segmentos, simplemente avanzaba sin un destino fijo, repitiendo -superficial y libremente- fragmentos de las películas originales. Esto debería cambiar radicalmente en Kingdom Hearts III: los objetivos deben estar definidos, no tiene mucho sentido que Sora se dedique a cantar en Atlántica mientras podría estar pasándole cualquier cosa horrible a sus amigos. Deben darse razones reales para visitar todas estas zonas y, en caso de incluir segmentos secundarios, deben ser tal cosa: minijuegos, submisiones. Extras. No paradas obligadas repletas de vídeos en los que no hay nada que contar más allá de la mera recreación 3D de escenas de las películas.

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Mundos
La madurez de los personajes debería ir acompañada por unos mundos acorde a sus inquietudes personales. Desde un punto de vista de jugador, si se selecciona un mundo/nivel de Kingdom Hearts II, observaremos que a pesar de basarse en grandes películas no se consigue transmitir esa sensación mientras estamos jugando. Tierra de Dragones, el primer mundo del juego, adaptaba un tramo de la película Mulán y en lugar de seleccionar un fragmento moderadamente animado, como podría ser el ataque de los hunos y la avalancha de nieves, Sora debía cumplir varios minijuegos para finalmente derrotar a Shan-Yu. Hace falta más énfasis en la historia y en dar motivos reales, mejorar la trama  y enfocarla hacia un punto de vista más adulto. Por ello, ahí van algunas propuestas personales que servirían para darle un enfoque más apropiado a esta tercera entrega.

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Merlín / Tarón y el caldero mágico
Una historia adapta las leyendas artúricas y otra cuenta una trama de espada y brujería que escapaba del tono infantil para acercarse más al estilo del director Ralph Bakshi. En ambos casos se trataba de historias medievales, con caballeros, héroes improvisados, magia y un sentido de la épica (especialmente en el segundo caso) fuera de lo corriente. Merlín ya ha aparecido en la franquicia a modo de profesor de magia, por así decirlo, para posteriormente convertirse en un miembro activo del comité de restauración de Bastión Hueco, aportando sus habilidades. Y de hecho, en el cómic no oficial 'El cetro y el reino', Camelot ya era un destino de Sora, en el que se cruzaba con el búho Arquímedes y el joven Grillo (es decir, Arturo). Por su parte, Taron ofrece un universo donde la oscuridad y la luz se confunden, un villano tenebroso, que cuenta con un ejército de esqueletos reanimados, algo que por tono y posibilidades -siempre pensando en diseño de juego- podría dar pie a numerosas opciones. Ambas se encuentran entre lo más oscuro que ha hecho Disney... y ambas han sido obviadas, la primera en menor medida y la segunda a todos los niveles.

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La leyenda de Ichabod (Sleepy Hollow)
Si bien no fue muy conocido, Disney lanzó en 1949 un nuevo largometraje dentro de su línea de clásicos que incluía dos historias independientes, la del señor Sapo y las aventuras de un profesor, Ichabod, que acababa en un pueblo atemorizado por el fantasma de un jinete... sin cabeza. Mucho antes de que Tim Burton popularizase la leyenda de Sleepy Hollow, un mediometraje de 35 minutos salió de las mentes de los responsables de películas como La bella durmiente. Con la película 'Pesadilla antes de navidad' ya finalizada -argumentalmente hablando- en KHII, no estaría de más reemplazarla (o fusionarla) con esta historia: un mundo ambientado en una época antigua, con elementos de terror y fantasía, oscuro pero divertido a la vez, y quién sabe, quizá el Jinete sin Cabeza como jefe final, o Sora y sus compañeros aprendiendo cosas del bueno de Ichabod. La historia tiene posibilidades y a nivel de ambientación es un paso adelante hacia la sobriedad y un estilo gótico que quedaría perfectamente integrado en este universo.

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Oliver y su pandilla / Básil el ratón superdetective
La dama y el vagabundo / El jorobado de Notre Dame
De la misma forma que el primer díptico de historias fantásticas, estas cuatro guardan una relación en común y es ser fábulas urbanas, basadas en cuatro iconos de la literatura universal como son Oliver Twist (Charles Dickens), Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle), Romeo y Julietta (William Shakespare) y El jorobado de Notre-Dame (Victor Hugo) respectivamente. En los cuatro casos el filtro Disney convertía historias un poco oscuras en algo más amable, lo que no quita que por ambientación, estética y opciones fuese atractivo poder verlos integrados en la saga. Quizá el más llamativo de todos sea la oscura versión de la Londres del siglo XIX que aporta Básil, quien sólo por su recordado villano, el temible y carismático Ratigan, sería sin duda alguna un añadido tremendamente interesante. Si se añadiesen puzles en el desarrollo, o algún minijuego de investigación, la trama de la película -inspirada, como se ha dicho, en las obras de Conan Doyle) sería suficientemente bien adaptada y aprovechada, algo que no puede decirse de mundos como Atlántica en Kingdom Hearts II. Lo mismo seria aplicable a la historia de Victor Hugo, que en el comic previamente mencionado (El cetro y el reino) ya presentaba una situación en la que Sora y Riku llegaban a la catedral parisina y eran refugiados por la gitana Esmeralda.

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El libro de la selva / Atlantis
Mundos libres del control humano o, al menos, de la cara tradicional de la humanidad. Kingdom Hearts ofrecía uno de estos pequeños paraisos bajo el nombre de Selva Profunda, basado en la película Tarzán, un mundo que a pesar de ser mejorable a nivel de diseño no dejaba de ser interesante y atractivo: algún puzzle, interacción con el entorno, fases de plataformeo e incluso combates alternativos contra el temible Sabor, además de un personaje tan atractivo como Tarzán actuando a modo de compañero. Cuando Disney se quedó sin los derechos del personaje, la asga Kingdom Hearts perdió su entorno libre de tecnología humana. Recuperar un clásico como 'El libro de la selva' sería una forma de ofrecer un entorno similar y aportar además personajes probadamente carismáticos, como el oso Baloo, la pantera Bagueera, la serpiente Kaa, el orangután Louie, el humano Mowgli y, por supuesto, el temible Shere Khan. Lo mismo sería aplicable a Atlantis: personajes carismáticos en un mundo perdido, con temas a tratar como la amistad o la traición, entre otros. Ambos suenan -en el papel- como buenas ideas,  y de hecho el segundo contó con un juego bastante digno en PlayStation, que mezclaba plataformas con puzzles de forma correcta.

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Ghibli Town / Dibullywood / Pixar / Midgar
Quizá haya gente a la que se le escape este dato. Miramax, la distribuidora de películas como Pulp Fiction, y Touchtone, de otras como Armageddon o Starship Troopers, pertenecen a Disney. La compañía de Mickey posee además los derechos de distribución de las obras del Studio Ghibli (La princesa Mononoke, La tumba de las luciérnagas, Mi vecino Totoro) fuera de Japón. Si a esto le añadimos que Dreamworks ahora también forma parte de Disney -a nivel de distribución- y vamos sumando factores, encontraríamos al menos un 1% de posibilidades de que Buzz Lightgear, Wall-E, Carl o EVA apareciesen en Kindom Hearts II. ¿Y qué tal Midgar? A pesar de que la historia de Cloud, Aeris y el resto de personajes originarios de Final Fantasy VII siempre ha estado ligada al Vergel Radiante/Ciudad de Paso, no estaría de más visitar la ciudad más representativa de la séptima fantasía de Squaresoft. ¿Y qué tal una mezcla de todo esto? Dibullywood, nombre de la ciudad donde viven Roger Rabbit y cientos de miles de personajes animados -no únicamente Disney- podría ser un buen lugar para reunir a Totoro y Locke sin resultar excesivamente raro. Todo son opciones.

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Jugabilidad
La saga Kingdom Hearts siempre se ha caracterizado por recoger la semilla de los RPGs en tiempo real y aportarles elementos propios y únicos, siempre partiendo de una base conocida pero tratando -en mayor o menor medida- de ir aportando, entrega a entrega, novedades de peso para que el sistema no se quede obsoleto. Han sido muchas las variaciones entre entregas, tanto a nivel de desarrollo como en el propio sistema de combate, pero decididamente hay cosas que deberían cambiar y que se han mantenido o presentado de la forma equivocada a lo largo de todas estas entregas. Aspectos no malos, pero sí mejorables y que, ampliándolos y puliéndolos, convertirían la experiencia de juego en algo decididamente memorable no ya en su conjunto, sino en sus fases independientes. Uno de ellos -quizá el más acusado- sea la cámara, un aspecto que mejoró enormemente en Kingdom Hearts II pero que aún así presentaba varios problemas cuando los movimientos eran demasiado ágiles o cuando hacíamos blanco fijo sobre un enemigo con animaciones rápidas o teletransportes, como los incorpóreos. Pero hay más cosas.

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Sistema de combate
Cada entrega de la franquicia ha intentado cambiarlo y/o mejorarlo. El primer título de la serie se repartía entre los combates físicos en tiempo real y el uso de conjuros mágicos, todo seleccionable desde un menú de cuatro opciones y numerosas variables. KHII ofrecía más y mejores combos, con menos importancia en la magia. Chain of Memories utilizaba naipes y Birth by Sleep prefiere las cadenas elementales. Kingdom Hearts III podría -y debería- evolucionar hacia la acción en la línea de Devil May Cry, God of War o el reciente Bayonetta, frenetismo y profundidad, con cientos de opciones de combear, aportarían una nueva dimensión al clásico sistema de seleccionar a un enemigo, correr hacia él, machacar botones y seguir con el siguiente. Por supuesto, todo esto sin olvidarnos de las magias, a las que habría que dar más importancia (incorporando enemigos elementales, por ejemplo) de la que han tenido hasta ahora en la serie. Eso sin llegar al segundo punto, algo que se deterioró en KHII y que merece un renacimiento completo: las invocaciones. Como en la saga Final Fantasy, Sora podía llamar durante un tiempo a criaturas como Simba o Stitch para ayudarle en combate. En el primer juego eran moderadamente útiles y en el segundo completamente prescindibles, era posible pasarse el juego sin usarlas ni una sola vez, lo cual deja claro que fueron un error de diseño gravísimo.

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Kingdom Hearts III debería utilizar el sistema de la saga Final Fantasy (en el que las invocaciones equivalen a poderosos ataques elementales, tanto ofensivos como defensivos) o el de los D-Link presentado en Kingdom Hearts Birth by Sleep, donde las invocaciones se convierten en compañeros activos durante un tiempo limitado. El tema de los personajes que ayudan a Sora también es mejorable: tanto en KH como KHII, los encontrábamos en pantalla y eventualmente hacían algo útil (echarnos una poción, por ejemplo), pero no se notaban como algo... realmente importantes para llevar a buen puerto los combates más complicados. Mejorando esto, con una IA superior o la posibilidad de darles órdenes directas (algo más profundo que pulsar el botón triángulo para que ataquen) se mejoraría mucho el sistema de compañeros. Nada que achacar a la selección de los mismos, bastante variada, aunque el que no sea posible usar por ejemplo a Aladdín fuera de Agrabah, a pesar de aportar cierta coherencia argumental, no deja de ser una forma fácil de reemplazar un sistema de compañeros más variado, en la línea de la saga Final Fantasy, en la que éstos están siempre con el grupo principal y no se limitan a combatir en su propio mundo.

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Desarrollo
Más allá de que la historia debería ser (aún) más madura, también debe verse una evolución en el propio desarrollo de la historia. Si bien Kingdom Hearts era moderadamente variado, encontrando mundos con secciones de plataformas, elementos de puzzle y exploración, combates y otros aspectos que hacían complicado que se llegase a la monotonía, Kingdom Hearts II fue tristemente célebre por su linealidad. Cada entrada a un nuevo mundo se resumía en un esquema 'vídeo - exploración - combate- vídeo - vídeo- combate- vídeo'. Cuando se finalizaba uno de estos niveles, el resultado final era meritorio, pero si se iban analizando cada una de las partes, había demasiados puntos negros, mucha irregularidad. Square Enix tiene que conseguir que cada minuto de juego sea una experiencia, adoptar  un enfoque más dinámico y variado, algo que considerando que tienen todo el universo Disney a su disposición, no debería ser complicado.

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De la misma forma, podría aprender de la saga The Legend of Zelda. En la creación de Nintendo, no se le da tanto énfasis a los combates como a la exploración o a la resolución de enigmas. No se trata de cambia radicalmente la forma de jugar a Kingdom Hearts, pero sí de apoyarse en otras variables para conseguir algo más sólido: Sora podría resolver puzzles, verse involucrado en misiones de exploración reales... un diseño de niveles algo más profundo aportaría todo esto y más, en la línea de lo ofrecido en mundos como Atlántica, Monstruo o Bastión Hueco en el primer juego de la saga, o en Espacio Paranoico en Kingdom Hearts II. Afortunadamente Kingdom Hearts siempre ha destacado por su capacidad para introducir submisiones o minijuegos sin que esto resintiese la calidad del resto: la Nave Gumi (excelentemente rediseñada en KHII), cofres, tríos, el Diario de Pepito Grillo, minijuegos en Villa Crepúsculo, los dálmatas... en una generación en la que casi todos los RPG han extirpado estos elementos, Square Enix podría potenciarlo para que una de las señas de identidad de la franquicia no se viese eliminada de un plumazo.

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Lo mismo sería a aplicable al sistema de subida de nivel de los personajes, que comenzó siendo tradicional en Kingdom Hearts y que en Kingdom Hearts 358/2 Days alcanzó un nuevo nivel, ofreciendo una personalización completa de los mismos, editando sus habilidades y atributos mediante un panel abierto. No estaría mal una mezcla de estos sistemas o abogar por otros similares a los vistos en la saga Final Fantasy, por ejemplo, en Final Fantasy X. Así mismo, Kingdom Hearts III debería diferenciar los trajes de los personajes en algo más que la estética: Sora, Donald y Goofy deberían cambiar sus técnicas en todos los mundos donde varía su apariencia (como en Tierras del Reino de KHII). Por último, siendo Birth by Sleep un juego que ha sabido exprimir tanto los modos para un jugador como los multijugador, no estaría mal algo similar a través de Internet: subir puntuaciones de los minijuegos, enfrentamientos, carreras, Nave Gumi... las posibilidades son enormes.

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Cerrando el círculo
Kingdom Hearts III debería ser, en resumen, un título más adulto que sus antecesores. No es que estos fuesen infantiles, por el contrario, estaban adaptados a un target específico y los temas a tratar eran los adecuados para los personajes que se veían involucrados en los conflictos. Si la historia de esta tercera entrega debería presentarnos a unos Sora, Riku y Kairi más maduros, por lo que todo debe ir en paralelo a esta característica: temas más oscuros, mundos más adultos, un mejor desarrollo, problemas emocionales e incluso amorosos; si los protagonistas son adolescentes, que actúen como tales. Y que se hagan preguntas evidentes, como por ejemplo, ¿para qué seguir luchando si la cosa ya no va con ellos?. Habría que incorporar mejoras jugables, hacer el sistema de combate más profundo y darle la importancia que merecen al uso de magias e invocaciones, así como los compañeros. Por supuesto, mayor fuerza narrativa y un mejor uso de las licencias de Disney y, porqué no, de Final Fantasy. Lo demás es cosa de magia y de jugar con la nostalgia, con una portentosa banda sonora que -seguro- tendrá, un apartado técnico (esperemos) a la altura de las circunstancias y, recemos, un doblaje tan brillante como el de Kingdom Hearts II. Esta ha sido nuestra receta para Kingdom Hearts III. Ahora, desde los comentarios, os invitamos a crear la vuestra: ¿qué añadiríais o mejoraríais en esta tercera entrega de la saga? Nos leemos en los foros.

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Kingdom Hearts: 358/2 Days

  • DS
  • Acción
  • RPG
Nueva entrega de la saga Kingdom Hearts
Carátula de Kingdom Hearts: 358/2 Days
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