Final Fantasy XIII, Impresiones
La pestilencia de Pulse crece a pasos agigantados. Nadie la puede frenar. Cocoon es un eco del pasado, una reminiscencia del régimen teocrático al que el populo se sometía de buena gana cuando ello garantizaba sobrevivir, ser felices. El mundo ha cambiado y con él la vida de sus habitantes, cada vez más desesperados. Crece la Resistencia hacia el Sanctum, la unidad divina que controla los hilos de la humanidad, a mano de unos pocos valientes que están dispuestos a sacrificar su vida por los demás. Entre ellos se encuentra Éclair Farron, Lightning, en cuyas pieles vivimos el desenlace en el que se convierte Final Fantasy XIII a partir de la primera hora de juego. Recorremos el mundo de Pulse, sus combates, invocaciones, gráficos e historia, a través de este contacto en profundidad con el JRPG del año.
La pestilencia de Pulse crece a pasos agigantados. Nadie la puede frenar. Cocoon es un eco del pasado, una reminiscencia del régimen teocrático al que el populo se sometía de buena gana cuando ello garantizaba sobrevivir, ser felices. El mundo ha cambiado y con él la vida de sus habitantes, cada vez más desesperados. Crece la Resistencia hacia el Sanctum, la unidad divina que controla los hilos de la humanidad, a mano de unos pocos valientes que están dispuestos a sacrificar su vida por los demás. Entre ellos se encuentra Lightning, en cuyas pieles vivimos el desenlace en el que se convierte Final Fantasy XIII a partir de la primera hora de juego. Recorremos el mundo de Pulse, sus combates, invocaciones, gráficos e historia, a través de este contacto en profundidad con el JRPG del año.
Llevábamos tanto tiempo esperando por Final Fantasy XIII que casi resulta extraño introducir el Blu-Ray de la edición japonesa en el lector de PlayStation 3. Es una sensación extraña estar frente a frente con el JRPG que condensa las expectativas de cientos de miles de aficionados que todavía esperan algo grande de Square Enix. La grandeza de tiempos pasados, el saber hacer que demostraron en la época de SNES/PSX, quién sabe. Son tantos los motivos que hacen de esta obra un punto y aparte en el género que, aún sin quererlo, no queda otro remedio que afrontarla con respecto. Sin las pretensiones que han hundido las primeras críticas que aparecían en la red a poco de ser lanzado en Japón. Sin la necesidad de juzgar la duración del enésimo tráiler extendido que se había vendido como el definitivo para conocer lo que ofrece la decimotercera entrega de la franquicia. Sin nada que no sean los ojos de un aficionado que, como tantos otros que estarán leyendo ahora estas mismas líneas, desea por encima de cualquier otra cosa revivir las experiencias que Final Fantasy ofreció en el pasado.
La realidad no es, desgraciadamente, tan fácil de digerir como los sueños. Los retrasos que ha sufrido el juego, unos por motivos técnicos y otros por cambios en el diseño, le han condenado a aparecer en un momento menos indicado de lo que Square Enix hubiese deseado. Primero porque había que atender a las exigencias del mercado (y a las promesas realizadas), por lo que el lanzamiento no podía llegar más tarde de 2009, al menos no en Japón. Segundo porque a mitad de camino se tomó la decisión de realizar un port para Xbox 360 que ralentizaba aún más el proceso creativo. Si bien es cierto que la compañía ha salido a la palestra en varias ocasiones para negar este hecho, es innegable que a Square Enix se le atragantó el hecho de tener que lanzar el título al mismo tiempo en PS3 y en X360. No obstante era la única vía para garantizar, independientemente del éxito del juego en el mercado, que la mastodóntica apuesta resultase rentable.
Lejos quedaba el agotamiento supino de Yoshinori Kitase, arrepentido de haberse convertido en el productor de este capítulo, o la eterna sonrisa de Motomu Toriyama. Tiene que ser difícil ver cómo dilapidan a tu obra, en la que has depositado las energías del último lustro, antes incluso de que esta llegue al mercado. Pero si por algo se caracteriza este Final Fantasy XIII a diferencia de sus hermanos mayores es precisamente por no contar con un equipo de producción en concreto como sí sucedía en Final Fantasy XII. Todo aquel que ha cumplido un papel relevante en la compañía en los últimos años, ya sea como diseñador, productor o director, ha tenido algo que ver con el proyecto. Hay que borrar de la mente la filosofía rastrera que ha seguido Square Enix en los últimos tiempos en lo que respecta al trato, al mismo que se le ha dado al juego. Es como ese futbolista que después de llegar a lo más alto cae en picado y, en un último esfuerzo, hace todo lo posible por recuperar su mejor nivel. Valiendo el símil, digamos que Final Fantasy XIII es el Mundial particular al que se enfrenta la compañía japonesa esta temporada.
Cocoon se rige por un sistema teocrático con el Sanctum como principal cabeza visible. A él corresponden las decisiones que cambian el rumbo del destino. No obstante, son los fal'Cie los que realmente manejan los hilos de la civilización. Engendros a medio camino entre el humano y la máquina, sin sentimiento alguno que les otorgue un rasgo mínimamente piadoso, lo que les convierte en seres extremadamente calculadores. Su presencia en Cocoon asegura una vida apacible dentro de lo que cabe, pero no garantiza la felicidad, ni mucho menos la libertad de expresión. Históricamente han crucificado a los habitantes de esta ciudad plantada en el cielo convirtiéndoles en l'Cie, supuestamente una bendición divina que a la hora de la verdad se traduce en algo así como una nueva ley evolucionista: todo aquel que piense es condenado a una especie de martirio santificador que posteriormente, de cumplir el cometido que se les haya otorgado, les hará convertirse en cristales.
Este hecho, lejos de ser meramente anecdótico, es un buen indicador para que el lector se haga una idea de los derroteros por los que transcurre el argumento. Lightning comienza su lucha particular contra los fal'Cie después de haber servido para ellos. Serah, su hermana, es elegida como l'Cie, enfrentándose al exilio. La intención de la heroína pasa por convencer a los fal'Cie de que se decisión ha sido incorrecta, pero por el camino -justo donde comienza la introducción- se cruzará con una serie de impedimentos que la obligan a cambiar de objetivos sobre la marcha. Le acompaña en todo momento Sazh Katzroy, con quien mantiene una gran relación por sus años en la Academia. Square Enix no se olvida de la fórmula exitosa que se reunió en Final Fantasy VII: no hace falta aclarar que Sazh comparte algo más que su apariencia con Barret, también su sentido del humor, perseverancia y testarudez.
La relación que mantienen los personajes principales del argumento -Snow Villiers, Oerba Dia Vanille, Hope Estheim y Oerba Yun Fang, amén de los dos ya mentados- no se limita a la lucha contra los fal'Cie, sino que también se centra en fuertes lazos sentimentales que crecen poco a poco desde que se conocen hasta que finalmente transmiten la sensación de actuar como un todo. Snow es el prometido de Serah, lo que inevitablemente le lleva a cruzarse con Lightning y a compartir su objetivo. Hope perdía a su madre durante un combate en el que se reunía con Snow y el resto de la resistencia contra los PSICOM, el nombre que recibe la unidad militar que protege a Cocoon (y a la cual pertenece aquella escena de la demostración que tantas ampollas levantó a su salida con Advent Children). Dia y Yun, con el apelativo Oerba como seña de la aldea de la que proceden, quizás son las menos espectaculares a primera vista, pero también las que ofrecen mayor contenido reflexivo a la trama. De hecho, Dia Vanille es la que se encarga de narrar los acontecimientos que se suceden durante la partida.
Los seis personajes que componen la trama centran la atención de los diálogos y de la acción; prácticamente no hay espacio para que NPCs comenten su parecen acerca del mundo en el que vivimos. Absolutamente todas las conversaciones se han doblado, lo que garantiza aún más si cabe una mejor sensación cinematográfica a la hora de jugar, de tomar parte en el mundo de Pulse/Cocoon, en donde aterrizamos en la segunda mitad de la partida. Puede que este hecho sorprenda a más de un jugador, pero de un modo u otro se entiende como la evolución tan cacareada que había prometido Square Enix para este capítulo. La trama nos lleva de la mano durante las primeras horas de juego, lo que llevará al lector más ávido a preguntarse si realmente la exploración, las ciudades, los minijuegos y todo aquello que tradicionalmente se relaciona con un buen Final Fantasy ha desaparecido. Esta vez, la respuesta es más difícil de formular que la propia pregunta.
Lo que no tenemos tan claro es la reacción popular al comprobar que los primeros escenarios, donde transcurre el grueso de la presentación de los personajes y también se sucede el nudo del argumento, son poco menos que correpasillos en el sentido más amplio de la palabra. La idea es buena: Square Enix por fin ha conseguido igualar la importancia de las escenas generadas por ordenador a las escenas ingame de toda la vida. La sensación de estar presenciando un mundo vivo es constante, persistente. El problema se encuentra en la poca libertad de movimientos que se otorga a los jugadores. Básicamente debemos seguir la línea que marca el argumento hasta acceder a Gran Pulse, para lo cual debemos esperar hasta pasado el ecuador de la aventura. Sólo ahí tendremos acceso a las misiones secundarias de toda la vida. Mientras tanto, estamos obligados a recorrer el sendero preestablecido mientras la historia toma forma. Sólo cuando ya conozcamos nuestro objetivo último tendremos oportunidad de movernos a nuestro antojo, y nunca antes.
Dicen las malas lenguas que el motivo de su marcha al terminar los preparativos de Final Fantasy XIII se debe a la presión interna que había recibido durante todo el proyecto, viéndose obligado a retocar y recomponer varias melodías al no pasar la aprobación del grupo de supervisión, que todavía anda suspirando por el trabajo de Uematsu. Sea como fuere, lo cierto es que Hamauzu no decepciona a nadie, aplicando en su justa medida las composiciones de corte dramático con las que otorgan algo más de sosiego durante la partida. Lejos queda el estilo de Hitoshi Sakimoto en Final Fantasy XII. Los seguidores del compositor japonés pueden estar de enhorabuena, en tanto la BSO de este título recuerda a grandes rasgos a la de FFX, tan rica y variada como podíamos haber imaginado al descubrir el desarrollo del título. Sobre el doblaje en japonés poco se puede decir salvo que absolutamente todos los diálogos cuentan con su correspondiente pista de audio, lo que ofrece otra idea sobre la grandiosidad a la que aspira el juego.
Tiene lo necesario para ser esa gran obra que todos esperábamos. Una historia compleja, quizás demasiado compleja para los que busquen algo fácil, rápido de digerir. Un apartado gráfico que dejará boquiabiertos a los aficionados más exigentes en este sentido, alejando así los fantasmas que surgieron tras la demo técnica que sólo sirvió para crear malos presagios, más aún si cabe de los que ya habían con años de retrasos y desinformación absoluta. El sistema de combates convence y se sitúa a la cabeza de los estilos de batalla que hemos tenido ocasión de disfrutar en un título de la franquicia. La dificultad, desmedida por momentos, echará atrás a más de uno, un hecho que suponemos se compensará con la llegada de sangre fresca ante la nueva transición que se realiza entre la exploración y los combates. El estilo es totalmente cinematográfico: se pierde de este modo espacio para la exploración, cancha para realizar misiones secundarias y otras quests a las que tradicionalmente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Para eso habrá que esperar hasta pasado el ecuador del juego.
Sólo ahí se libera de las cadenas que parece que carga el juego en los compases primigenios, obcecado por demostrar la profundidad del argumento. Casi sin darse cuenta nos obliga a seguir paso a paso las querencias de la trama, y aunque lo hace de forma sobresaliente, rompe con el estilo tradicional del JRPG. La interactuación con NPCs es casi nula, la ausencia de pueblos que explorar propiamente dichos tampoco colabora a mejorar esta impresión, el mapeado es excesivamente lineal, demasiado dungeon-crawler. No es un juego perfecto, de eso podemos dar fe. Queda mucha tela por cortar para realizar una valoración final. No sólo en lo que se refiere al juego en sí, sino también a todo lo que rodea su lanzamiento. La calidad de la edición de Xbox 360, que sigue despertando cierto escepticismo en la redacción por los comentarios que se han realizado desde las altas esferas de la compañía, como ya explicamos en la introducción. Falta un mes para despejar estas y otras dudas.
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