[X10] Perfect Dark Remake, Impresiones
Se anunciaba sin esperarlo, cuando menos imaginábamos que Joanna Dark fuese capaz de viajar al pasado para realizar un lavado de cara. RARE apoyaba el proyecto, mostraba vídeos, imágenes y toda clase del remake que hizo cambiar los FPS en consola. Con motivo del X10 se muestra finalmente ante el público para dejar en entredicho las dudas de los aficionados: Perfect Dark Remake toma rumbo al bazar de XBLA y lo hace en mejores condiciones de las que nos podíamos haber imaginado. Opciones multijugador, nueva interfaz gráfica El juego de N64, remozado.
Se anunciaba sin esperarlo, cuando menos imaginábamos que Joanna Dark fuese capaz de viajar al pasado para realizar un lavado de cara. RARE apoyaba el proyecto, mostraba vídeos, imágenes y toda clase del remake que hizo cambiar los FPS en consola. Con motivo del X10 se muestra finalmente ante el público para dejar en entredicho las dudas de los aficionados: Perfect Dark Remake toma rumbo al bazar de XBLA y lo hace en mejores condiciones de las que nos podíamos haber imaginado. Opciones multijugador, nueva interfaz gráfica El clásico de N64, remozado.
Correspondía a Ken Lobb, Director Creativo de Perfect Dark, presentar el juego en la multitud de curiosos que se agolpaban frente al estante en el que se mostraba por primera vez el esperado remake de la aventura de Joanna Dark. El importante miembro de RARE ha sido el encargado de llevar la parte comercial-publicitaria de un proyecto que según él comenzaba a gestarse poco después de terminar con la adaptación de Banjo Kazooie. Fue en ese momento cuando desde el fuero interno de la compañía se dieron cuenta del potencial que tenían entre manos: ¿convertir nuestros clásicos en obras remozadas que se pueden adquirir por un precio sin competencia en el mercado? Cualquier tiburón de las finanzas se moriría de ganas de tomar parte en movimiento llamado a llevarse el oro y la gloria, por eso de las reminiscencias del pasado.
Ha transcurrido un tiempo desde que Perfect Dark Remake fuese anunciado. La premisa que ha mantenido RARE en mente ha sido siempre la misma; ante la posibilidad de trasladar el juego punto por parte a las bondades de Xbox 360 (y después de probar el resultado con un Perfect Dark Zero que sigue sin envejecer), se debía mantener exactamente la misma trama mejorando el motor gráfico (haciendo un reescalado, empleando una base sólida que ha dado buenos resultados para la compañía en productos precedentes). El énfasis de los creadores se centra esta vez en ampliar los modos de juego, de adaptarlos a los tiempos que corren en lo que respecta al plano multijugador. Porque, a decir verdad -ya lo admitía Lobb al comenzar su presentación-, lo que RARE buscaba hacer con este port era mantener la esencia y la forma, mejorando lo que en consideración de la empresa británica es una obra culmen' dentro del género. Lo fue en su día GoldenEye y este Perfect Dark no se queda atrás.
Con Lobb a nuestra vera es hora de echar un vistazo a lo que ofrece realmente el juego. La cosa empieza fuerte: Lobb aclara que ha terminado el juego tantas veces como ha podido para revisar los fallos y problemas de segunda mano que siempre aparecen. El proceso de testeo está cerca de tocar a su fin, comenta el creativo, lo que les permite presentar una fecha de aparición en el mercado. La caja por el tejado, que dirían otros. Primero cuándo va a salir y después momento para poner las manos sobre el pad. En cualquier caso, la fecha elegida a nivel mundial ha quedado finalmente fijada para marzo, a un precio de diez dólares (o 1000 puntos Microsoft, lo que viene a ser lo mismo). Se despeja de esta forma la incógnita que más inquietaba a la comunidad de aficionados, que veían desesperados cómo se dilataba ad infinitum la buena nueva.
Lobb responde con su peculiar carácter y sentido del humor (muy llamativo si no se ha tenido nunca antes contacto con él) a las preguntas que flotan en el ambiente. Para empezar, confirma que la estructura de los escenarios es la misma, como también los estilos de juego que encontraremos en la versión que podremos descargar en unas semanas. Cada escenario o misión se rige por un estilo de juego predeterminado, que se fija dependiendo del objetivo a cumplimentar en cada ocasión. El primer reto al que nos somete la partida es la clásica disputa entre vida o muerte. No hay mucho más donde rascar. Lobb avanza a través de los pasillos a medida que bromea con su pericia a los mandos de la consola, lo que de paso le lleva a comentar otra faceta interesante de cara al lanzamiento del título: ¿cómo se han adaptado los controles?
Lobb lo explica en pocas palabras: 'hemos adaptado los botones amarillos del mando de N64 a la segundo stick analógico del mando [recordamos que el pad original de la consola de Nintendo sólo hacia uso de un stick por el contrario de lo que se estila en la actualidad]. Ha sido un proceso más intuitivo que otra cosa'. El sistema que viene incorporado por defecto no es, sin embargo, el único al que podrán acceder los jugadores. RARE promete ofrecer una amplia gama de estilos de personalización que permitirán configurar el mando a nuestro antojo, bien sea utilizando la configuración estándar del título o las clásicas a las que estamos acostumbrados con los títulos de la next-gen. Depende del jugador elegir lo que más le convenga, y eso es lo que busca precisamente RARE en todo momento: poder compaginar la autenticidad con la libertad para que sea el usuario el que decida cómo jugar, de qué manera disfrutar de la aventura.
Para conseguir su propósito, la compañía británica habilita modos de juego que no encontrábamos en el original. Al online multijugador cuya presencia era desvelada junto con el anuncio oficial del título hay que sumar partidas en cooperativo, tanto a través de la red como local. Hasta 8 jugadores (cuatro en split, no caben más) podrán competir al unísono en los estilos competitivos que ofrecerá el título, de los que poco se ha explicado hasta el momento. Lo mínimo que garantiza esta afirmación es el hecho de contar con un amplia abanico de opciones que nos inviten a retomar la aventura una vez la hayamos terminado por primera vez. Esto es algo que tal vez preocupe a los usuarios: la longevidad del título. No encontraremos cambios en este sentido, por lo que podemos dar por sentado que este Perfect Dark respeta la propuesta original en todos los sentidos.
A medida que contemplamos cómo Lobb avanza por dataDyne tenemos ocasión de dar el visto bueno a las explicaciones que ofrece el directivo sobre los cambios a nivel visual. En este sentido el juego experimenta una metamorfosis evolutiva, por así decirlo. Las texturas se han rehecho, presentando un aspecto notable para los tiempos que corren. Tanto el diseño de las armas como el de los personajes se han recompuesto desde cero con el fin de aprovechar las bondades que la tecnología ofrece en estos tiempos. No hay grandes inclusiones en lo que a material adicional se refiere; ni armas exclusivas, ni escenarios que no hayamos visto en la edición original. Lo que respecta a las novedades se centra puramente en el cooperativo, que tampoco se ha mostrado en pleno apogeo durante el transcurso de la presentación o de la posterior demo habilitada.
Lo que más nos interesa en este caso, al margen de los comentarios de un Lobb que amenizó como pocos saben hacerlo las primeras vivencias con la demo, es que Perfect Dark Remake ya tiene fecha de lanzamiento en XBLA. Habrá que esperar a mediados de marzo para echarle el guante encima. Mientras tanto es conveniente que los acérrimos no se olviden de lo que van a encontrar (y a disfrutar por 1.000 puntos Microsoft), y que los que nunca han jugado antes con él entiendan la importancia de este título. A saber: motor gráfico con nuevas texturas, armas y personajes rediseñados, más modos online con presencia del cooperativo (tanto local como en línea), el mismo argumento, la misma heroína y una aventura tan irrepetible como única en el mercado. En tanto ha sido una exclusiva de N64 durante años, los amantes de los FPS deberían estar aplaudiendo con las orejas. Obras como estas no se encuentran todos los días.
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