Dead Space 2
Tras sobrevivir a la plaga de necromorfos de la USG Ishimura, Isaac Clarke deberá vérselas de nuevo con monstruos de pesadilla en una enorme colonia humana erigida en los anillos de Saturno... ¡Malditos bichos!
Tras sobrevivir a la plaga de necromorfos de la USG Ishimura, Isaac Clarke deberá vérselas de nuevo con monstruos de pesadilla en una enorme colonia humana erigida en los anillos de Saturno... ¡Malditos bichos!
Era cuestión de tiempo que EA anunciara una nueva entrega de Dead Space, tras la buena recepción de la crítica y su final abierto -dicho sea sin ánimo de destripar (un verbo bastante apropiado en este contexto) los compases finales de la aventura del ingeniero Isaac Clarke a quienes no hayan tenido tiempo todavía de jugar a uno de los éxitos inesperados del pasado 2008. En el título de Visceral Games encontrábamos un candidato firme a recuperar la esencia de los títulos de terror de la vieja escuela con un enfoque acorde con los nuevos tiempos y una temática tan próxima a la ciencia-ficción como al miedo. Un terreno recorrido a menudo en no pocos trabajos cinematográficos, algo más inexplorado en el ámbito de los videojuegos.
Las distintas escenas de muerte que el pobre Isaac podía sufrir en Dead Space y que, de tan espectaculares y diversas, se convertían tanto en imágenes tremendamente impactantes, capaces de perturbar y trastornar al más estoico, como en paradójica recompensa para el jugador, regresarán en esta segunda entrega con nuevas secuencias que ampliarán el repertorio de grotesca casquería e higadillos con el que la primera parte del juego de Visceral Games nos obsequiaba. Someter a un espectador a una misma escena sobrecogedora de modo repetitivo tiende a menguar el efecto de impacto, algo que Visceral Games logró rehuir con maestría en Dead Space, a base de ofrecer variadas escenas igualmente impactantes pero radicalmente distintas, una seña de identidad que que se mantendrá en esta nueva entrega y que promete nuevas cotas de espectacularidad y litros de sangre.
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Para el equipo de desarrollo, como era evidente en Dead Space, el terror cinematográfico ha sido una importante influencia y la ascendencia de obras clave del género seguirá siendo visible en la nueva entrega. El trabajo de Visceral Games bebe de grandes filmes de horror y ciencia-ficción, como La Cosa de John Carpenter, Horizonte Final de Paul W.S. Anderson o Alien de Ridley Scott y captura perfectamente algunas de las sensaciones más estremecedoras que esos extraordinarios filmes contagiaban al espectador. En este sentido, de nuevo la ambientación será clave. Se ha dedicado especial interés en desarrollar recursos sutiles pero muy efectivos, como el realizar cambios estratégicos puntuales de la posición de la cámara o crear escalofriantes efectos de sonido (un apartado valio al primer Dead Space un premio BAFTA al mejor diseño de audio) y lograban transportarnos convincentemente a los pasillos de la nave USG Ishimura, otrora hirvientes de frenética actividad, ahora desiertos de almas humanas y poblados por grotescas y letales alimañas acechantes.
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Dead Space lograba mantener durante la acción un buen ritmo, equilibrando los pasajes de seguridad y peligro. Una de las claves del éxito de un buen exponente de videojuego de terror es lograr transmitir al jugador la sensación de que habrá momentos en los que se encontrará a salvo. Por supuesto, esto permite que el espectador baje la guardia, y se relaje lo suficiente, con lo que será más susceptible al impacto de cualquier sobresalto que altere la falsa ilusión de tranquilidad, confianza y protección que el jugador había construido a su alrededor. Esta montaña rusa de emociones, la constatación drástica de la propia vulnerabilidad en un entorno hostil plagado de peligros en los momentos de mayor indefensión sirve para transmitir una sensación de total desamparo, de estar abandonado a la propia suerte ante fuerzas de enorme magnitud, difícilmente controlables por un ser humano. Un aspecto en el que Dead Space destacaba como pocos títulos del género y le convertía en un exponente sólido del terror tradicional en los videojuegos.
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La acción en Dead Space 2 tendrá lugar tres años después de lo sucedido en la primera parte. En esta ocasión el horror se ha trasladado a La Expansión, una enorme ciudad habitada por miles de personas y ubicada en los anillos de Saturno. Una urbe con reminiscencias de otras colosales megalópolis cinematográficas de ciencia-ficción, como la ciudad de Los Angeles de Blade Runner o el Coruscant de Star Wars, en la que visitaremos lugares de lo más diverso, como callejones que nos recordarán a los corredores de la USG Ishimura, iglesias consagradas al culto de la uniología, un parque zoológico o grandes extensiones cubiertas de paneles solares. Isaac Clarke -un personaje bautizado por los creadores del juego en honor a los escritores de ciencia-ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, el intrépido ingeniero a quien controlábamos también en el anterior episodio, se ha desplazado a la zona para evitar que un proyecto gubernamental concebido para reactivar una efigie como la que nuestro protagonista se había encargado de destruir junto a la colonia minera Aegis 7 logre su fin.
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Ahora Clarke, a quien por fin oiremos hablar, es consciente de la proporción del problema al cual la humanidad se enfrenta, y va hacer cuanto sea posible para frustrar cualquier intento de resucitar el horror vivido por los tripulantes de la nave espacial de extracción minera USG Ishimura y el transbordador de socorro USG Kellion. Asimismo, su personalidad ha variado. Pese al hecho de que en Dead Space jamás oíamos su voz, quedaba claro que nuestro protagonista estaba enamorado y que era probablemente alguien demasiado confiado. El nuevo Isaac se ha endurecido y ha aprendido de sus errores, no está dispuesto a lanzarse a ciegas ni a verse manipulado. Conoce bien las consecuencias resultantes de la activación de la reproducción de la efigie hallada en Aegis 7 y luchará para impedir que sea usada para ningún fin. También el aspecto de la armadura de nuestro ingeniero refleja su experiencia y determinación. Si antes la mayoría de sus trajes se parecían más a un mono de trabajo (aunque de apariencia inspirada en los fantásticos diseños de uno de los artífices máximos de la creación de gran parte de los héroes y villanos de Marvel, Jack Kirby) una de las armaduras que hemos podido ver que llevará Isaac durante, al menos, su llegada a la colonia humana en Saturno tiene una apariencia más próxima a la de un soldado imperial de Star Wars o a la de los Spartans de Halo, lo que le confiere un aspecto más marcial y apropiado para la lucha cuerpo a cuerpo contra los necromorfos.
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También los poderes de Isaac han mejorado. Si en Dead Space podíamos usar ocasionalmente la levitación magnética para atraer elementos del escenario y lanzarlos contra los monstruos que nos acosaban (normalmente con resultados poco satisfactorios, dicho sea de paso), en Dead Space 2 nuestro entorno podrá servirnos como un arma más, y nos será posible recurrir a objetos cortantes o puntiagudos para mutilar o empalar a nuestros atacantes. Tendremos que poner a prueba la estrategia de cercenar extremidades y mutilar a los xenomorfos para incapacitarlos, impedir su avance y liquidarlos con nuevos seres deformes, entre los cuales hemos podido observar ya a retoños mutantes de lo más agresivos, tanto o más insidiosos que los pequeños merodeadores de aguijón bífido que trepaban por las paredes de la USG Ishimura y se abalanzaban sobre Isaac para hendir sus dardos venenosos en el cuerpo del ingeniero.
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Aunque los responsables de Dead Space 2 prefieren enfocar el nuevo videojuego más en la acción directa que en la angustia psicológica, en la primera entrega ya dieron muestra de que su concepción de un título de terror es menos rígida que la de algunos exponentes clásicos del género, como Resident Evil. Dead Space era formalmente la continuación espiritual de los cambios introducidos por Capcom en Resident Evil 4, al cambiar el género de la saga zombi por excelencia de survival horror a action survival y osaba, incluso, ir más allá, no limitando artificialmente la movilidad del protagonista y permitiéndonos realizar en cualquier momento movimientos de ataque gestual directo no circunscritos únicamente a la activación de escenas quick time event o mover a Isaac mientras apuntaba y disparaba a sus oponentes con la cortadora de plasma o cualquier otra arma, algo que, pese a las muchas virtudes de los clásicos de la compañía japonesa, ni lograba Leon Scott Kennedy en Resident Evil 4 ni ha aprendido Chris Redfield en Resident Evil 5.
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Aunque en Dead Space no abundaban los jefes finales, si vivíamos momentos verdaderamente épicos. Fuentes de Visceral han desvelado en exclusiva a PlayStation Official Magazine - UK que en Dead Space 2 deberemos abrirnos paso dentro de un gigantesco alienígena y que habrá una escena en la que Isaac recorrerá, emulando a Nathan Drake, el techo de un tranvía mientras intenta esquivar el ataque de decenas de necromorfos. No hay una fecha concreta de lanzamiento prevista para la nueva entrega de la saga de Visceral Games publicada por Electronic Arts, aunque Dead Space podría llegar durante este año es todavía pronto para aventurar el momento en el que por fin podamos enfrentarnos de nuevo a las deformes criaturas que atenazan las pesadillas de Isaac Clarke.
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