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BioShock 2

BioShock 2

  • PlataformaPC93609PS39
  • GéneroAcción
  • Desarrollador2K Marin
  • Lanzamiento09/02/2010
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • Editor2K Games

El Protector de Rapture

La continuación de uno de los juegos más importantes de esta generación consigue mantener el tipo pese a la gran losa que podía ser el original. BioShock 2 es una nueva epopeya submarina con un argumento inteso y todo el encanto de ponernos en el traje de un Big Daddy.

El resurgir de la ciudad sumergida
Nunca es fácil adentrarse en una segunda parte, pero ni desde la perspectiva del desarrollador ni desde la del usuario. Históricamente, es un hecho que toda producción de éxito cuenta con una continuación, independientemente del medio en el que nos movamos (videojuegos, cine, literatura, series de televisión…), y por supuesto ignorando todo posible argumento cerrado que se haya ofertado en la primera incursión. En concreto, dentro de nuestro sector y gracias a la mayor versatilidad de la creación de segundas partes, es muy posible que dichas continuaciones potencien y agranden la leyenda. Son abundantes y honrosos los casos en los que la segunda entrega supera al original (Street Fighter 2, por ejemplo), aunque tampoco faltan muestras de incapacidad de mantener la línea de calidad (Devil May Cry 2).

Es por eso que, desde su anuncio, una nube de dudas e incertidumbre se asentó sobre BioShock 2. El original era un título que dejaba un final bastante cerrado, y el recelo provenía de la incógnita de si podrían ser capaces de contar una nueva historia igual de sorprendente. No se puede negar que BioShock dejó el listón muy alto, y se convirtió por méritos propios en uno de los grandes de esta generación y de todos los tiempos. Aquí en MeriStation, le otorgamos un 10, la máxima calificación que lo sitúan en el status de Obra Maestra; pero toda la prensa internacional se deshizo en elogios ante una epopeya sobrecogedora, cargada de emociones y sorpresas, una ambientación única, y con un argumento intenso y poco habitual en el sector. Demasiada presión para cualquier otro título, pero en 2K no se amilanaron y se arriesgaron con un proyecto que, a priori, podría tener mucho que perder y poco que ganar.

Pero tras haber disfrutar de nuestra segunda visita a Rapture, sólo podemos destacar la fuerza que tiene la ciudad sumergida, que va más allá de todo argumento cerrado que se pueda intentar imponerle y consigue tener vida propia para narrarnos mil y una aventuras distintas, e igual de sorprendentes todas ellas. Cierto es, y se antoja necesario dejarlo claro desde el primer momento, que BioShock 2 está claramente unos escalones por debajo de su predecesor; ha perdido capacidad de sorpresa, y conociendo este hecho se centra directamente en narrarnos su historia, dando por sentado que conocemos todos los elementos que nos encontramos. Aún a pesar de ello, consigue mantener la cabeza bien alta y ofrecernos un excelente acabado técnico, jugable y, lo más importante en esta franquicia, argumental. Una muy digna segunda parte que nos ayuda a conocer más de la historia de Rapture.

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Un espejo para un hombre sin cara
Si por algo ha destacado el primer BioShock ha sido, ante todo, por su elaborado y profundo argumento. La narración se producía a través del diálogo constante con los personajes secundarios; pero también gracias a las grabadoras que nos encontrábamos, fantasmas del pasado que nos contaban su historia aunque fuesen figuras anónimas. Y sobre todo, la propia ciudad de Rapture se convertía en protagonista principal, contándonos a través de sus paredes y estructuras su época de esplendor y la gran caída hacia el caos y la desesperación. En este aspecto, nada ha cambiado para BioShock 2, y todos los elementos mencionados y el propio sistema narrativo se mantiene inalterado, logrando tener la misma efectividad y conseguir que nos sintamos parte del entorno en todo momento.

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Donde sí se nota un cambio sustancial es en que se nos cuenta una historia muy diferente. Tras la caída de Andrew Ryan, la ciudad de Rapture sigue sumida en el caos, pero bajo un prisma muy diferente: el de Sophia Lamb. La psicóloga, antaño rival política de Ryan, ha aprovechado la caída del 'tirano' para asentar su propia ideología, que gira en torno al colectivo, en contraposición al individualismo promulgado por su predecesor. La nueva líder ha aprovechado para reafirmar todavía más su posición basándose en los fracasos de Ryan, y ha llegado a desarrollar en algunos de sus seguidores un fervor religioso que provoca que haya quien la considere una diosa que llegó a Rapture para salvarles. Así pues, la ya de por sí trastornada mente de los habitantes de la ciudad se ve contaminada con nuevas ideologías todavía más complejas, provocando un caos que parece no tener solución posible.

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Levántate y anda, sujeto Delta
En este entorno es donde entramos nosotros, como personaje principal. Durante una corta secuencia de introducción, vemos que éramos un Big Daddy que cuidaba de una Little Sister de nombre Eleanor, pero la propia Sophia Lamb, con total poder para influenciar nuestras acciones, nos obliga a suicidarnos. Diez años más tarde, nos despertamos de nuevo en Rapture, pero en un entorno tan caótico que se antoja casi desconocido. A todos los efectos estamos legalmente muertos, y así nos lo recuerdan los diversos personajes secundarios y la maquinaria de la ciudad, pero intentamos avanzar, guiados por visiones de Eleanor, en busca de Sophia Lamb para vengarnos de lo que nos hizo. Son muchas las incógnitas que rondan nuestra cabeza, pero nos fijamos un objetivo al que seremos fieles de principio a fin.

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Los personajes secundarios intentarán influenciarnos en todo momento, y esto se nota todavía más que en el título original. Nuestro compañero de aventuras será Sinclair, un hombre que pretende vender los secretos de Rapture y hacer una fortuna en el mundo exterior; no dejará de comunicarse con nosotros y de darnos consejos y sugerencias de comportamiento, siempre en virtud de sus propios intereses. Pero no será el único, ya que la doctora Tenenbaum regresa a Rapture para intentar ayudar a las Little Sisters que quedan en la ciudad, y querrá que las ayudemos. No faltarán las voces que nos dirán que las cosechemos y nos quedemos con su Adam, y por supuesto Sophia Lamb, desde su posición segura, no dejará de intentar confundirnos. Algunos enemigos nos lanzarán preguntas para hacernos pensar, y no faltarán grabaciones del pasado que nos transmiten mensajes muy distintos a los de la persona actual.

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Un gran número de voces en nuestra radio, que tirarán en direcciones muy opuestas y con el único objetivo de llevarnos hacia su camino. Pero a diferencia del primer episodio, además de hacernos pensar y profundizar en nuestra propia existencia dentro de la ciudad de Rapture, deberemos escucharlas atentamente para tomar una serie de decisiones que determinarán el tramo final del juego. Matar o no matar, cosechar o salvar, decisiones éticas que irán trazando líneas cuyos matices provocarán que el clímax final sea muy distinto, y serán cuatro los finales posibles. Cierto es que los cambios son meramente estéticos, ya que el desarrollo jugable será idéntico, pero esos matices son suficientes como para transmitirnos cosas muy distintas y ofrecernos imágenes finales radicalmente opuestas, según las decisiones que hayamos tomado durante la aventura.

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Desarrollo mímico.
No nos encontramos con grandes cambios en el desarrollo del juego, en gran medida provocados por la fidelidad al argumento, que no en vano es la principal baza de la franquicia. De hecho, los propios desarrolladores comentaron en diversas ocasiones que tenían algunas ideas innovadoras bastante arriesgadas para introducir en esta segunda entrega, pero la propia línea argumental se lo impidió, ya que los pilares asentados en el original eran demasiado férreos y demasiado apreciados por el público como para intentar una ruptura drástica con respecto a lo que ya todos conocemos. Así pues, la ciudad de Rapture sigue siendo igual, con la misma estética gótica, recargada, con infinidad de pasillos, salas y secciones. Tampoco faltan a la cita las torretas de vigilancia, los sistemas de vita-cámara, terminales de recombinación genética, máquinas expendedoras, mejora de armas…

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Cualquiera que haya jugado al BioShock original sabrá de sobra qué esperarse en la segunda parte. De hecho, es muy recomendable haber disfrutado del original, ya que el nuevo capítulo no profundiza tanto en la comprensión de los distintos elementos de juego, y ya desde el principio, pese a los tutoriales y explicaciones, da la sensación de que todo se recuerda con cierta rapidez, para no reincidir innecesariamente en los mismos elementos y poder profundizar en las novedades argumentales. Una diferencia destacada es que el juego se desarrolla en capítulos; viajaremos entre secciones en tren, y en cada parada podremos investigar toda la zona antes de avanzar. Si seguimos adelante hacia la siguiente parada, no podremos volver atrás.

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Aunque este avance constante está bien justificado, lo cierto es que da una cierta sensación de limitarnos de cara a la exploración libre. Eso sí, las zonas en las que nos pararemos son lo bastante amplias como para estar cargada de secretos y áreas ocultas. Al igual que en el original, la presencia de la flecha de indicación distorsiona bastante la capacidad del juego para obligarnos a explorar y perdernos en la inmensidad de sus salas, cargadas de enemigos y trampas, por lo que es recomendable desactivarla y disfrutar del entorno en toda su plenitud. Otra novedad interesante son las secciones subacuáticas, ya que nuestro traje nos permitirá caminar por el fondo marino sin preocupaciones; esto permitirá que nos enfrentemos a situaciones agobiantes de inundaciones y luchas contra las corrientes acuáticas y la presión marina.

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Pero esta no será la única forma en la que se cambiará nuestro punto de vista de Rapture. De hecho, y sin querer desvelar las sorpresas antes de tiempo, gozaremos de secuencias muy novedosas que cambiarán sustancialmente nuestra comprensión del entorno y de todos sus elementos. Una vez más, se trata de un elemento vinculado intensamente al argumento, pero que funciona a la perfección y deja un excelente sabor de boca. En general, poco que decir sobre la jugabilidad básica más allá de los puntos que ya hemos comentado; BioShock 2 mantiene fielmente el sistema del original, con los mismos menús de acceso a las armas en los bumbers, el uso de plásmidos y armas en los gatillos, el agacharse en el analógico, el salto, el uso de objetos de recuperación de vida… Todo se mantiene, facilitando el proceso de adaptación de los conocedores del original.

En la escafandra de un Big Daddy
Es aquí donde observaremos los mayores cambios de la jugabilidad, precisamente en un elemento argumental. Mientras que en el primer BioShock éramos un humano que luchaba por sobrevivir en un entorno hostil que no comprendía y que no dejaba de causarle cierto desasosiego, en esta ocasión encarnaremos a un poderoso Big Daddy. Estas criaturas eran un rival temible en el original, por lo que es fácil hacerse una idea de nuestro potencial en esta entrega, cambiando radicalmente nuestra visión y la comprensión de entorno. Somos poderosos, y nuestras habilidades nos lo harán comprender desde el primer momento, aunque del armamento hablaremos posteriormente. Y es que, aparte de ser una máquina de matar, hay un elemento muy atractivo gracias a que seamos un Big Daddy: el poder llevar Little Sisters.

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Habrá determinadas niñas en cada zona, y podremos ignorarlas o raptarlas del Big Daddy que las vigila, aunque en esta ocasión con un combate mucho más equilibrado, de poder a poder. Una vez acabemos con él, nos acercamos a la Little Sister y podremos adoptarla o cosecharla. Si hacemos lo segundo, conseguiremos Adam y nos libraremos de ella; si hacemos lo primero, podremos utilizar a la Little Sister para nuestro beneficio, llevándola a los cadáveres apropiados para que coseche más Adam. Este proceso de recolección es algo lento, y nos obligará a defender a nuestra Little Sister del acoso de los splicer que intentarán hacerse con ella. Cada Sister podrá saquear un par de cadáveres (sólo algunos concretos, deberemos dejar que nos guíen hacia los que estén cargados de la sustancia), y luego deberemos llevarlas al conducto de ventilación.

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Allí podremos optar entre salvarlas, pudiendo recibir luego regalos de agradecimiento, o bien cosecharlas, lo cual nos dará más Adam. Este servirá de moneda, como es habitual, en el Jardín de las Recolectoras, donde adquiriremos las mejoras genéticas y nuevos plásmidos. Esta dinámica de juego es muy satisfactoria, y funciona a las mil maravillas al permitir que nos sintamos completamente un Big Daddy, aunque sea en pequeños detalles; además, entra en juego un dilema moral de los que influenciarán el final del juego, aunque sea uno que ya conocíamos de la entrega anterior.

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Armamento y plásmidos
El hecho de ser un Big Daddy nos permite disfrutar de un completo arsenal pesado que deja en evidencia a las armas con las que contábamos en el primer BioShock. Para empezar, una de las armas más potentes del mundo de los videojuegos: el taladro. Capaz de causar estragos en los enemigos, nos permitirá afrontar todos los retos que nos encontremos con la certeza de que tenemos amplias posibilidades de salir airosos de ellos. Es muy recomendable potenciarlo al máximo para disfrutar de todas sus posibilidades, desde el golpe normal a un golpe fuerte, pasando por la posibilidad de taladrar (aunque esta consume gasolina, así que deberemos usarla con cautela) o la opción de combinarla genéticamente para darle la posibilidad de congelar al golpear.

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Junto al taladro, tendremos la remachadora (con tres tipos de munición: normal, pesada y trampas que podremos poner en suelo y paredes para detener a los enemigos), la ametralladora pesada, la escopeta, el lanzador de arpones, y el lanzagranadas (con distinto tipo de munición también). Contaremos también con la cámara de investigación, que ahora será de vídeo, gracias a la cual podremos estudiar a los enemigos y descubrir sus debilidades, ganando bonificaciones para nuestros enfrentamientos. Por último, tendremos una pistola pirateadora, con la cual podremos piratear distintas torretas y cámaras de vigilancia a distancia. La munición será abundante, sobre todo gracias a la máquina expendedora de la misma.

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Las mejoras genéticas son muy numerosas, y podremos llevar equipadas un máximo de 18; congelar con el taladro, reducir la dificultad del pirateo, aumentar nuestra defensa, causar una onda eléctrica cuando nos golpeen… La rutina es idéntica a la del original, son mejoras que podremos conseguir en Rapture o bien adquirirlas en el Jardín de las Recolectoras y que podremos cambiar en una máquina de recombinación genética. De igual modo, los plásmidos regresan, pero de nuevo la mitología y la coherencia con el original provocan que no se hayan producido grandes novedades en el catálogo de plásmidos disponibles, ya que la inmensa mayoría repiten.

Así pues, nuestras principales opciones son los tradicionales electrorayo, telequinesis, fuego, diana de seguridad, ráfaga invernal, hipnotizar, trampa ciclón, nube de insectos, y señuelo. Todos ellos se podrán mejorar y potenciar adquiriendo nuevas versiones en el Jardín de las Recolectoras. Pero hay un par de plásmidos más, que añaden nuevas características como el de teletransporte inestable. Uno de ellos es realmente mortífero, y consume toda una barra de Adam al utilizarlo, pero consigue que nos podamos despreocupar de cuanto enemigo nos asalte; por el bien de la sorpresa, no lo desvelaremos. A partir de aquí, no hay nada mejor que realizar combinaciones para causar estragos en los enemigos, como por ejemplo la combinación de electrorayo y taladro (aturdir al enemigo y realizar un golpe potente).

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Enemigos
Rapture está plagada, una vez más, de splicers. Los habitantes de la ciudad no han mejorado nada en cuanto a su condición mental, pero sí que son mortíferos y una amenaza que no nos dejará a sol ni a sombra. Buscan coberturas, luchan cuerpo a cuerpo, nos disparan, se teletransportan… Y, sobre todo, si son un grupo compacto sabrán explotar su superioridad numérica para tendernos emboscadas. Especialmente temibles son los Brutos, splicers gordos y simiescos cuya fuerza bruta es comparable a la de un Big Daddy. Pese a su corpulencia son veloces y ágiles, por lo que se convierten en una amenaza muy peligrosa y es recomendable investigarlos para reducir su resistencia y fuerza de ataque contra nosotros.

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No faltan, claro está, los Big Daddy a los que deberemos enfrentarnos, tanto para hacernos con las Little Sisters como por otras circunstancias. Su variedad será importante, y algunos irán con el taladro, otros tendrán un lanzador de torretas, y no faltarán los que estarán armados con metralletas pesadas. Pero especialmente destacable son las Big Sister, un enemigo temible; es igual de fuerte que un Big Daddy, pero mucho más ágil, que salta por el escenario con una gracilidad única, se agarra a nosotros, y recuperan vida alimentándose de splicers. Se convierten en la némesis perfecta del personaje principal, con un diseño y una argumentación en la historia realmente espectaculares. De hecho, a nivel de diseños todas las criaturas y personajes son excelentes, consiguiendo transmitir su potencial con sólo verlos.

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Multijugador
Sin duda, la gran inclusión de esta entrega es el modo multijugador; un añadido que muchos temían por creer que podía romper en exceso con la dinámica de juego instaurada ya por el capítulo original, pero que lo cierto es que no se limita a ser un extra y en 2K pretendieron que tuviese su peso dentro del universo de Rapture. Así pues, el multijugador está ambientado en la Guerra Civil de la ciudad, todavía bajo la batuta de Andrew Ryan. Lejos de ser anónimos, los personajes son habitantes de la ciudad, splicers todavía no del todo trastornados con nombre, apellidos y un pasado propio: Jacob Norris, Barbara Johnson, Buck Raleigh, Danny Wilkins, Suresh Sheli y Naledi Alkins.

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Algunos eran empresarios, otros jugadores de fútbol; todos ellos, personas de éxito que buscaban la perfección en Rapture, y tendremos acceso a sus habitaciones, armarios y mejoras. Pero más allá del planteamiento, el multijugador se muestra bastante básico: La ley del más fuerte, un clásico todos contra todos en el que se alza con la victoria el que obtenga el mayor número de muertes; Guerra Civil es lo mismo pero por equipos; Captura a la Little Sister es una especie de capturar la bandera, en el que el objetivo es llevarse a la inocente niña con nosotros; Control territorial, donde deberemos arrebatar territorios de Rapture a los rivales; Toma de Adam en equipo, un modo supervivencia en el que deberemos conservar a la Little Sister tanto tiempo como sea posible. Con una decena de mapas y un máximo de diez jugadores, se trata de un modo multijugador que funciona bien y cumple, pero le falta un pequeño empujón para alcanzar cotas más elevadas. Por ejemplo, el traje de Big Daddy oculto añade ese espíritu propio que le hace mucho bien al modo, dando ventaja al usuario que lo encuentre.

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Apartado técnico
No se pueden emplear palabras que no sean elogios para BioShock 2 en lo que respecta a su apartado artístico y visual. Sigue la estela del primer capítulo, lo cual supone ya una elevada calidad, pero se potencian algunos pequeños detalles para así lograr, una vez más, un acabado excelente. Aunque a nivel de diseño Rapture sigue siendo un lugar idílico y con mucho que contar a través de sus paredes, hay que reconocer que sufre un poco a la hora de intentar sorprender; no en vano, pese a que visitemos secciones distintas de la ciudad, los elementos básicos se repiten y hay mucho guiño a los sucesos y lugares visitados en el juego original, lo cual lastra un poco sus opciones de sorprender. En cierto modo, el juego es conocedor de este hecho y tampoco intenta depender tanto del espectáculo técnico y la narración silenciosa que hace la ciudad.

El nivel de detalle llega a ser, por momentos, enfermizo; por ejemplo, las habitaciones bien diferenciadas, con distintas decoraciones e iluminaciones, incluso dentro de una misma sección. Entre secciones, los cambios son bastante más notorios, y las nuevas secciones subacuáticas están bastante bien resueltas; mención especial al agua que nos inunda en ciertas ocasiones, bastante lograda. Los personajes, tanto amigos como enemigos, lucen unas animaciones excelentes, cuidadas y creíbles, y es posible prever sus acciones fijándonos en los movimientos que están llevando a cabo. Asimismo, los juegos de luces y la iluminación nos ofrecen juegos de sombras asombrosos y consiguen dejar un gran sabor de boca, componiendo un todo inmejorable. En definitiva, a nivel visual estamos ante la misma base del primer BioShock pero con matices mejorados para potenciar el bello entorno en el que nos moveremos.

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También a nivel sonoro BioShock 2 alcanza un nivel muy elevado, aunque manteniendo de nuevo una estética general que viene marcada, invariablemente, por un capítulo original que se convirtió en la piedra angular de todo cuanto nos encontramos en esta segunda entrega. Melodías propias de los años 50 y 60 pero con un toque de personalidad propia, efectos de sonido muy logrados que nos ponen en situación, y un gran trabajo de doblaje. Siguiendo la línea del original, las voces están bien implementadas y se adaptan con acierto a cada personaje; destacar especialmente los diálogos de los splicer, quienes, mientras no les ataquemos ni nos vean, mantienen conversaciones completas sobre el entorno, sus quehaceres, sobre nosotros, etcétera.

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Sobre la jugabilidad, hay que reconocer que tampoco se observan grandes novedades con respecto al capítulo original, y seguimos teniendo un título muy divertido, con una excelente respuesta del mando de control y gran permisividad para la experimentación con las distintas armas que tenemos a nuestra disposición. Hay que destacar, eso sí, que el juego se hace algo más corto que el original, un tiempo medio de juego gira en torno a las ocho horas, pero si no se investiga, ni se explora el escenario, ni se usa a las Little Sisters, esta cifra puede bajar drásticamente. Cierto es que mientras dura, se trata de una experiencia muy intensa y la primera partida es la que más aporta, aunque posteriores retornos no son tan satisfactorios. Los tres niveles de dificultad permiten ajustar el juego a cada tipo de usuario, aunque sólo el más difícil llega a aportar un reto importante a los jugadores expertos.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.