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Dante's Inferno

Dante's Inferno

Infierno divino

Dante's Inferno es el primer paso de Visceral Games en el mundo de los Hack'n Slash. Recreando los cantos de la Divina Comedia dedicados a la travesía de Dante y Virgilio por el infierno, este juego de acción nos permite vivir en nuestras propias carnes la peor de las pesadillas hasta el encuentro final con Lucifer, rey de los demonios. Todo sea para redimir nuestros pecados y salvar, de paso, a la amada Beatriz de las garras del diablo.

Seguimos con los juegos y grandes proyectos previstos para este primer trimestre de 2010. EA y la compañía Visceral Games, creadores de Dead Space, sacan a la luz uno de los juegos con más apoyo de parte de la compañía norteamericana. Dante's Inferno, juego de acción inspirado en la primera parte de la archiconocida Divina Comedia, describe paso a paso cada rincón del infierno hasta llegar al fondo del peor de las tierras. El género del hack'n slash parece estar de enhorabuena con los nuevos inquilinos, esta vez en formato multiplataforma para Playstation 3 y Xbox 360. A la hora de descuartizar hordas enemigas, parece ser que EA también ha querido apuntarse al carro. Y por la puerta grande.

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En el primer mes que dejamos atrás del nuevo año ya ha habido un par de juegos que han brillado con luz propia en el territorio dominado por Devil May Cry, God of War y Ninja Gaiden -cada uno con sus matices. Bayonetta, con un corte más clásico, y Darksiders, más variado y tocando otras teclas de distintos géneros, han demostrado que hay motivos para disfrutar de un género que, a pesar de no estar en primera línea de fuego, parece tener el futuro asegurado.  Empieza febrero y hay otro exponente que llama a la puerta. El juego de EA hace de telonero del dios de la guerra Kratos, que por fin tiene previsto aterrizar en Playstation 3. Aunque tal vez también quiera, o intente, quitar protagonismo al personaje de Sony.

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Mucho se ha hablado de Dante's Inferno desde que empezó a gestarse el nuevo proyecto de Visceral Games. El hecho de inspirarse en la divina comedia ya le daba un toque diferencial al resto de competidores del género. Poco a poco se iban viendo más imágenes y conociendo más detalles del juego, hasta que hace algunas semanas salió en los bazares de Playstation 3 y Xbox 360 la correspondiente demo. Las similitudes con God of War en cuánto a mecánicas de combate y otros detalles, que van desde la manera de abrir cofres a los ataques finales a base de Quick Time Events, no han sido pasadas por alto por parte de los que han podido hincar el diente, de manera parcial, a Dante's Inferno.  Aunque lo visto en la demo sea, en realidad, una pequeña parte de todo el pastel.

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A mitad de su vida, Dante se encuentra perdido en una oscura selva, representación del camino del mal. Perdido y con ganas de volver a su camino inicial, se encuentra frente suyo a tres animales que representan algunos de las pasiones de los humanos: el orgullo, la avaricia y la lujuria. El poeta se salva gracias a Virgilio, otro poeta enviado por la amada del primero, Beatriz, que tiene la misión para llevar a Dante a través del Infierno, el purgatorio y, finalmente, llegar al Paraíso donde la amada del protagonista se reencontrará con él. Así empieza la Divina Comedia, una de las obras maestras de la literatura italiana. La primera parte de este texto, dividida por cantos, narra el paso de los poetas por el infierno. Y sirve de inspiración al videojuego.

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En la aventura de Visceral Games, Dante forma parte en una de las campañas militares conocidas como cruzadas. Como cruzado, acaba con decenas de paganos, hasta que uno de ellos, por la espalda, le clava una daga. La muerte intenta llevarse el alma de Dante, pero éste le planta cara, la derrota y se queda su guadaña. Después de estos hechos quiere volver a casa de Beatriz para recuperar la normalidad. Ahí descubrirá que su padre y su amada están muertos. El alma de la bella mujer aparecerá para pedirle a Dante que la rescate de las manos del mismo diablo, de la misma manera que se pregunta porque el protagonista no ha cumplido su palabra. Algo que nos suena a chino pero que poco a poco iremos descubriendo.

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Y así empieza Dante's Inferno. Virgilio hará acto de presencia como estatua y con aspecto de deidad en distintos puntos del mapa, donde nos irá comentando en qué lugar nos encontramos y que es lo que tenemos a nuestro alrededor. Nos adentramos en las entrañas del infierno en busca de Beatriz. Durante la travesía veremos cuáles han sido nuestros pecados, nos encontraremos con otros personajes relacionados directa o indirectamente con nosotros y comprenderemos que, tal vez, las cruzadas, a pesar de librarse en nombre de Dios, no eran tan santas como parecían.

Dante traspasará los nueve círculos del infierno que se representan en la obra literaria. Éstos se dividen entre el alto infierno y el infierno inferior, y van repasando algunos de los lugares más representativos del territorio en el que Lucifer es el rey.  Y aquí encontramos más similitudes entre el mundo original y la inspiración virutal. Naturalmente, de una manera muy libre. En los cantos, el poeta conoce a gente que se encuentra en el limbo por no estar bautizados. En la lucha, se representa a estas personas como niños diabólicos sin alma. No vamos a enumerar los monstruos y seres que se pueden ver y los que no, aunque hablando del primer tramo de la aventura, por ejemplo, también está el barquero Caronte (apariencia totalmente distinta, eso sí), con el que Virgilio media palabra en la Divina Comedia y del que nos encargamos nosotros en Dante's Inferno. O Cerbero, el monstruo de tres cabezas que también tiene su propia adaptación.

Sin duda, lo más trabajado a nivel de adaptación lo encontramos en la cronología de los hechos, el paso por los distintos círculos, la aparición de los grandes monstruos del juego, los personajes históricos (desde Atila a Cleopatra o Pilatos, cada uno a su manera -algunos como enemigos, otros como NPC) y como se describe cada zona, desde el limbo al punto más profundo del infierno. Donde en la obra literaria no se dibuja como caliente y lleno de llamas… sino más bien todo lo contrario. La representación de Virgilio como figura divina o la persecución de Beatriz a manos de Lucifer son algunas concesiones que no desentonan en el desarrollo de Dante's Inferno. Adaptación sí, con matices, y previa mente abierta. Y teniendo en cuenta, por desgracia, que algunos de los círculos nos pasarán volando delante de nosotros sin que nos demos cuenta mientras en otros se profundizará más.

¡Ve al infierno!
Sabiendo ya a lo que vamos, es el momento de describir nuestro paso por el infierno.  Como es habitual en los Hack'n Slash más habituales, la acción se va dividiendo en distintas salas que se cierran hasta la destrucción de los enemigos previstos para cada zona. Nuestro avance será totalmente lineal, e iremos alternando los momentos de acción con todo tipo de enemigos con zonas totalmente plataformeras en las que deberemos medir saltos, buscar un lugar en el que quedarnos colgados, hacer algún que otro puzle sencillo y seguir nuestro camino destrozando demonios a diestro y siniestro.

Al poco de empezar nuestra aventura ya tendremos las dos armas con las que se equipa Dante. Una es la guadaña de la muerte, con la que podremos atestar golpes horizontales, verticales, hacer agarres y dar las estocadas finales a los enemigos. La otra es la cruz, que nos permite disparar ráfagas de luz a distancia. Haciendo un símil, este ataque viene a suplir las pistolas de Bayonetta o las estrellas ninja de Ryu Hayabusa. El abanico de posibilidades de nuestro poeta armado no termina aquí. Cuatro ranuras para cuatro poderes mágicos que nos darán algún tipo de ventaja, ya sea usando uno de ellos como ataque a distancia u otro para crear una protección adicional a nuestro alrededor.  Por último tenemos las reliquias. Se trata de ranuras que podemos ocupar con objetos que vamos recogiendo a nuestro paso y que nos potencian nuestras habilidades. Para terminar el repaso básico de movimientos, Dante puede bloquear los ataques enemigos, si se hace en el momento justo podremos hacer una contra, hacer esquivas y agarrarlos para absolverlos o condenarlos. Según nuestra decisión se llenará una de las dos barras que nos acompañan, el rojo de la impiedad y el azul de la virtud, que nos permitirá mejorar las habilidades con la guadaña en el primer caso o con la cruz en el otro.

Sistema de combate
Profundizando en las posibilidades de ataque queda en evidencia que la voluntad de Dante's Inferno no es ofrecer la complejidad y variedad de combos que se pueden encontrar en la saga Ninja Gaiden o en el reciente Bayonetta. Más bien al contrario, Visceral Games ha diseñado un sistema de lucha bastante simplista. Con lo que esto conlleva. En la parte positiva, es accesible y fácil de memorizar. A la contra, el hecho que la exigencia a nivel de habilidad de jugador es sustancialmente inferior a otras obras del género y puede crear tendencia a machacar botones para acabar con los enemigos. Tentación de hacerlo no falta. Nos explicamos.

Según vamos llenando nuestras barras de impiedad o de virtud subimos de nivel en cada una de las ramas, que nos permite desbloquear nuevas habilidades y mejoras para Dante. En total hay más de sesenta ranuras que descubrir. Las muertes de nuestros enemigos nos dan almas con las que poder ‘comprar' estas habilidades.  La realidad, a la postre, es que esta sesentena de opciones no significa un amplio abanico de posibilidades. Uno de los motivos es que no todas las habilidades se traducen en nuevos movimientos. Algunas ranuras nos ampliarán la barra de vida o de magia, otras nos permitirán tener más reliquias equipadas o, por ejemplo, potenciar un ataque que ya teníamos desbloqueado.

YYYY, AAAA, BBBB. Estas tres combinaciones son lo más complicado que nos permite hacer Dante's Inferno. Su naturaleza, además, premia la pulsación repetida de botones para que nos salga un combo que no luce precisamente por pedir un timming estricto, sino que le basta con notar que se han pulsado los botones de manera seguida. Sin más. Con el modo redención activado -una barra que nos da más fuerza y nos hace casi invencibles ofensivamente hablando- todavía se acentúa más el atacar de manera desmedida. Cuando vayamos avanzando tendremos más posibilidades, como ataques que rompen guardia, otros que hacen amagos antes de arrojarse a un rival o la posibilidad de hacer un juggle (levantar al monstruo del suelo para seguir golpeándolo en los aires), donde realmente se pueden explotar algunas combinaciones más avanzadas. Nada del otro mundo, pero sí el hecho de poder hacer un ataque de cuatro golpes, levantar al enemigo con otro impacto y una vez arriba usar alguno de las combinaciones que están diseñadas para hacer en el aire. Al menos los ataques de más de un impacto se pueden redirigir hacia otras direcciones.

Lo cierto es que el sistema de combate es muy similar, idéntico en muchos casos, al de God of War. Desde los combos y sus variantes (agarres, larga distancia, juggles, golpes aéreos, ataques de carga) a otra de las joyas de este juego, los Quick Time Events para ejecutar a los enemigos, ambos promueven lo mismo: espectacularidad y sencillez de ejecución. A pesar de no ser nada que no se haya visto anteriormente, lo que muestra Dante lo hace con eficacia. Una mecánica jugable conocida pero que, en este caso, sigue funcionando a la perfección (dentro de sus limitaciones propias). Otras similitudes con God of War las podemos encontrar en pequeños detalles como la manera de abrir las fuentes que nos dan almas, vida o magia, o el uso de algunos de los controles para determinados movimientos.

Ya mencionado anteriormente, está la posibilidad de ejecutar los enemigos. Algunos se pueden agarrar directamente y decidir si se condenan o se absuelven (en el primer caso se destrozan y en el segundo acaban absorbidos por la luz de la cruz y son perdonados a los ojos de Dios). Esto da un componente estratégico, ya que según nuestras decisiones podremos potenciar más una u otra arma. En enemigos de mayor tamaño, antes de ejecutarlos deberemos hacer una secuencia animada bastante espectacular que varía según la situación en la que iniciemos el particular ‘fatality'. Algunos hasta será necesario controlarlos para poder seguir adelante. Dicho esto, avanzando por el infierno encontraremos a personas perturbadas por el escenario. Si interactuamos con ellas sabremos qué personaje son (alguno es tan conocido como Pilatos, el primero en encontrarnos) y decidimos si por sus pecados, los condenamos o los perdonamos y mandamos al cielo.


Ritmo infernal
Dante's Inferno no se detiene en ningún momento. El juego marca un ritmo frenético y intenso de principio a fin. Y eso se agradece. Las batallas son variadas, en parte debido al elenco de infernales enemigos, distinguidos entre ellos por sus características y puntos débiles que explotar, y porque éstas van in crescendo constantemente. De hecho, el último tramo, el que representa ser el infierno inferior, es un no parar. Diseñado de tal manera que, gracias a pequeños detalles, hace que la acción no se vuelva repetitiva después de tres enfrentamientos de envergadura uno detrás de otro. Parte de culpa se encuentra en las secciones más de toque aventurero, que en lugar de cortar el ritmo de la acción, lo que hacen es mantener la tensión al máximo gracias a un diseño sencillo de nivel por el que avanzar pero muy satisfactorio a la hora de completarse con éxito.

Si a esto se le añade la guinda al pastel en forma de jefes finales, algunos enormes como marca la tradición del género, otros con tamaños más acordes al de nuestro protagonista pero enmarcados en batallas de tinte épico, el resultado es una obra redonda. Eso sí, durante lo que dura el juego; que tampoco es demasiado. Tres niveles de dificultad iniciales más uno desbloqueable, los nueve círculos del infierno de Dante se pueden  terminar en un intervalo que va entre las seis y las siete horas, dependiendo del nivel de exigencia que se haya escogido para disfrutar del juego. Se antoja algo corto, teniendo en cuenta que otros ya ofrecen algo más de duración.

¿Y otras opciones de juego? Haberlas, las hay. Una vez se termina el juego, se abre la posibilidad de disfrutar del modo Puertas del Infierno, donde al más puro estilo horda (Gears of War 2) van apareciendo oleadas de enemigos en un escenario neutro y nuestro reto es el de acabar con el mayor número de ellos. Hay un tiempo límite, que se puede ampliar según las ejecuciones que llevemos a cabo, y el juego registra nuestros mejores números: muertes, combo más largo, tiempo aguantado, etc. Un golpecito a la espalda en materia de rejugabilidad que se añade a otra de las verdades de este tipo de juegos en lo que modo historia se refiere: el objetivo es acabarlo una y otra vez, subiendo la dificultad al máximo. Otra de las posibilidades es la del modo resurrección, también disponible una vez terminado el juego. Permite al jugador volver a jugar los nueve círculos del infierno con las estadísticas que se habían conseguido en la partida anterior. Así se puede retomar el juego intentando subir al máximo todas las habilidades.

La polémica salta con el contenido descargable y la información filtrada. Con razón. En el mismo menú del juego se habla de los juicios de Santa Lucía, donde los creadores del juego explican que tienen pensado incluir un modo cooperativo on-line y la posibilidad de tener en nuestras manos un editor de niveles, algo que sin duda puede alargar la vida de esta obra de una manera notoria, ya que según cuentan desde Visceral Games se podrán colgar las pruebas en Internet. No es extraño que la información haya saltado pocos días antes que lleguen los análisis de Dante's Inferno, ya que la existencia de este modo se explica y desgrana desde el mismo juego. La buena noticia es que no se ha anunciado que sea de pago. La mala es que tampoco se ha dicho que sea gratuita. En abril se saldrá de dudas.

Apartado técnico
Dante's Inferno ofrece, para empezar, 60 frames por segundo sólidos, sin momentos de titubeo cuando aparecen muchos enemigos en pantalla ni nada destacable a nivel negativo en este punto.  El hecho de jugar con cámara fija ayuda a que se mantenga una tasa de framerate estable, aunque en algunos momentos la visión que tengamos -contados, eso sí- no sea la mejor. Esta solidez se ve acompañada de una carga poligonal más bien discreta, suficiente seguramente  pero que no deslumbra. Animaciones rápidas, bien hiladas aunque con algún ‘pero' a destacar -por ejemplo, a la hora de controlar enemigos de mayores dimensiones, donde los movimientos son más bruscos- y una ambientación que convence. No por algunos efectos de partículas, como sangre, impactos o desmembramientos, que podrían estar más trabajados, pero sí por el diseño que impregna toda la obra. Es una de las representaciones del infierno más perturbadas, y por eso acertadas, en el mundo de los videojuegos. El contraste entre los distintos círculos infernales, algunos detalles como las paredes llenas de almas gritonas o el aspecto de la mayoría de enemigos equilibran las texturas pobres y la falta de polígonos.

La parte in-game está acompañada de escenas cinemáticas realmente espectaculares y que sirven para enganchar con el argumento y el desarrollo de la aventura. Éstas se complementan con flashbacks representados a base de viñetas animadas con un toque grotesco, muy acorde con la explicidad del infierno, la época en la que transcurre el juego y el tipo de personajes que habitan en este universo. Ayuda, y mucho, la función de las escenas, que permiten meter todavía más en el papel de un desesperado Dante, primero por no saber, y luego por entender donde están sus errores.

El complemento ideal está en el apartado sonoro. El mundo devastado y degradado en el que vive Lucifer tiene un sonido acorde con lo que representa. Músicas infernales, con tambores, trompetas y otros instrumentos afinados para la ocasión, el ritmo adecuado a cada momento, ya sea en una batalla épica uno contra uno o en una escaramuza con una docena de enemigos, así como los efectos ambientales -el griterío de las almas que vagan por el infierno tensa por si sólo y llega a agobiar- van en harmonía completa con lo que se debe escuchar en las profundidades de la tierra.  Una de las buenas noticias está en el doblaje del juego al castellano, con una más que aceptable interpretación que da el toque épico y solemne con el que hablan los personajes de la primera parte de la Divina Comedia.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.