Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
- PlataformaWii6.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento05/02/2010
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSquare Enix
De héroes y cristales
La aventura de un joven muy especial comienza de forma abrupta, durante un tranquilo día de rutina en el que inesperadamente se suceden una serie de acontecimientos que cambiarán su vida de este momento en adelante. Lo que sigue a continuación es una historia de acción en la que estamos llamados a experimentar la obra más importante de Square Enix en la sobremesa de Nintendo hasta la fecha. Un sistema de juego exento de turnos, mucho sentido del humor y un nuevo reino por descubrir es lo que nos aguarda en un título con tantos claros como oscuros, que habría aspirado a lo más alto de no ser por tantos y cuantos aspectos que no se han pulido en su justa medida.
Cuatro años. Es el tiempo que ha tardado el grupo de desarrollo de Crystal Bearers en preparar el proyecto que acabaría viendo la luz el último mes de 2009 en Japón para hacer acto de aparición en Estados Unidos poco más tarde. En el transcurso de este tiempo, bastante prolongado si se compara con el resto de producciones de Square Enix, el juego ha sufrido docenas de cambios y variaciones. La idea original era mantener la línea habitual de la serie Crystal Chronicles añadiendo novedades sustanciales en lo que se refiere a la jugabilidad, y para ello se debía tener un concepto muy claro de la personalidad del personaje que daría sentido al exigente guión que se estaba preparando. Después de dos años metidos en el ajo, el equipo de desarrollo mostró el título a puertas cerradas, con la consiguiente sorpresa que se llevarían al recibir toda clase de críticas y vilipendios sobre el trabajo que habían realizado.
Fue este el motivo por el que Square Enix decidió finalmente retrasar el lanzamiento del juego, anunciado desde la concepción de la sobremesa de Nintendo, cambiando radicalmente el planteamiento jugable, el motor gráfico y el argumento. Crystal Bearers pasaría de ser típico Crystal Chronicles tradicional para sumergirse en aguas de aventura y acción, alejado de lo que solemos entender por JRPG. De hecho, los elementos de rol sencillamente no existen, han sido suprimidos para dar protagonismo a otros aspectos que Toshiyuki Itahana, director de la obra, suele emplear en sus trabajos. Siendo el máximo responsable de Final Fantasy Fables, con el destacado papel de los Chocobos de por medio, no es de extrañar que el sentido del humor se haya impuesto por delante de otras características que se consideran imprescindibles en un título que lleve la coletilla FF.
En la industria de los videojuegos, los cambios no son siempre bien recibidos. El público que se ha acostumbrado a un estilo de juego determinado rara vez se interesa en propuestas novedosas o poco ortodoxas. Tal vez por esta razón los aficionados han ignorado las posibilidades de Crystal Bearers (por esto y por el lamentable port de Echoes of Time que se puso en escena como antesala del título que hoy analizamos) pese al interesante look del que ha venido presumiendo en los últimos eventos internacionales. Que el nivel de confianza en Square Enix está por los suelos es un hecho, se palpa en cada nuevo proyecto que se anuncia en el mercado. Pero no es motivo para renegar de esta aventura que por una vez, y esperemos que sirva de precedente, se adentra en campos que esta franquicia apenas había experimentado en el pasado. El resultado, como el lector ávido habrá comprobado por la nota otorgada, se aleja de las expectativas que habíamos depositado en él, aunque no por falta de originalidad o falta de buenas intenciones.
Tras librarse de los dragones que atacan la nave, Layle vuelve a la cubierta para ver qué ha sucedido. El tono es jovial, distendido, la música no se aleja de la épica pero no se relame en composiciones complejas. Todo lleva a la acción mediante el uso de un compás de juego que nos obliga a mantener la vista pegada en el televisor. Los personajes de la historia, encargados de dar sentido al guión de ahora en adelante, hacen acto de aparición paulatinamente en la pantalla. Primero Keiss, amigo íntimo de Layle que pilota la nave, con quien parece tener una relación desde la infancia. Luego Belle, que a efectos prácticos toma el papel de la heroína de turno con su peculiar sátira, interesante aspecto físico y terrible cleptomanía que la obliga a robarnos material de valor cada vez que tiene la ocasión. El personaje en el que centramos la atención es, no obstante, el Yuke que se proclama responsable al ataque de la Alexis.
Amidatelion es el nombre del Yuke y a ella le corresponde el haber motivado a Layle para que comenzase con su andadura particular, que más tarde que temprano le lleva a entender que ha de recuperar los cuatro cristales elementales para impedir la destrucción del mundo. La trama no se aleja del concepto que generalmente suelen abordar los JRPGs en los tiempos que corren, pero a diferencia de otros productos, esta vez se busca profundizar en aspectos que no atiendan exclusivamente a la trama principal. Con esto se consigue maquillar la clásica historia del héroe que consciente de sus poderes especiales se convierte en un renegado al no ser aceptado por la sociedad. Ningún portador del Cristal se confiesa, según descubrimos a las pocas horas de juego, un admirador acérrimo de los Lilties. A cada uno le corresponde un poder específico que suele aterrizar a la población, con todo lo que ello conlleva. En última instancia destaca la presencia de la princesa del Reino de los Lilties, Altea, en contraposición con uno de los antagonistas, el comandante Jegran.
Conocemos por lo tanto el objetivo principal de Layle, pero no la forma en la que se lleva a escena el guión. El reino en el que desarrolla la historia compone un microcosmos por el que deambulan toda clase de ciudadanos con sus preocupaciones e interés propios, incluyendo animales de todo tipo, niños que corren apresuradamente y se chocan con Layle, provocando que éste se caiga al suelo de forma aparatosa, etcétera. La actitud del héroe sumada a la de los personajes que nos acompañan (no de forma literal, ya que aparecen por exigencias del guión) es bien distinta a la que Final Fantasy nos tiene acostumbrados a ver. La utilización de bromas, situaciones embarazosas y demás parafernalia es tan frecuente que a poco de comenzar a jugar ya nos sentiremos parte de la peculiar geografía que nos rodea. Para mejorar esta impresión no podemos perder de vista los rótulos que aparecen en la parte inferior de la pantalla para ampliar la información que manejamos sobre la cultura del lugar, las leyes y demás curiosidades.
Desde aquí aplaudimos el esfuerzo que ha realizado el equipo de desarrollo a la hora de hacer del mundo de Crystal Bearers en ente vivo y no la enésima ciudad de pega. Aquí vale la pena pasar algo de tiempo viendo cómo varios gatos cazan a un ratón, la reacción de un niño al lanzarle una caja sobre la cabeza o el comportamiento de un soldado Selkie que pese a su mastodóntico tamaño huye despavorido al ser testigo de los poderes telequinéticos que le permiten desplazar toda clase de objetos. El reino, dividido en varias zonas que atienden a los recursos habituales del género (paraje nevado, pradera, cuevas, montañas rocosas ), es lo suficientemente variado para que el jugador se sienta con ganas de lanzarse a la aventura. Porque si de algo puede presumir este Crystal Bearers es precisamente de eso: de dejar de lado el rol para centrarse en elementos aventurescos, centrado el protagonismo del sistema de juego en los poderes de Layle que introducíamos anteriormente muy por encima y en un sistema de juego que bebe de trabajos anteriores de Square Enix, específicamente de Dawn of Mana.
El propio Layle, con la ayuda de Belle, es el que se encarga de describir sus poderes: todo depende de la distancia a la que estemos del objeto y del peso del mismo, e incluso del estado anímico en el que se encuentre el héroe. Este hecho es el que le convierte en un fugitivo que ha de encontrarse con su cara retratada en carteles de se busca cada dos por tres, motivando escenas hilarantes. Como podréis ver, el sentido del humor está implícito en todos los aspectos del título. De hecho la tendencia a suavizar la importancia de los acontecimientos que vivimos se acaba convirtiendo en un arma de doble filo para los jugadores que busquen un producto muy exigente a nivel jugable. Square Enix dejó bien claro durante los primeros meses de reclamo publicitario (cuando es menester explicar qué objetivos buscas cumplir con el producto que vas a vender en el mercado) que Crystal Bearers en un Final Fantasy 'para todas las edades' y para 'todos los públicos'.
Hasta tu abuelo podrá jugar con él, rezaba la publicidad japonesa. No lo parecía por la introducción ni por los primeros compases de juego que pudimos disfrutar en las ferias internacionales donde Square Enix ha mostrado el juego, pero no se le puede quitar parte de razón al anuncio. Toshiyuki Itahana es una de las perlas de la cantera de la compañía japonesa, uno de los pocos inventores natos que quedan todavía en la compañía. A él le corresponde el éxito de crítica de Chocobo Tales que, para sorpresa de los jugadores, se convertía en un JRPG tan único como imprescindible. Itahana es un experto en hacer de cualquier producto una experiencia entrañable, eso en primer lugar. En segundo, sabe cómo divertir al jugador. No se le escapan esos pequeños detalles que acercan el mundo digital que vemos en pantalla a la realidad. Con la subsaga Final Fantasy Fables ha puesto a prueba en dos ocasiones su valía, algo que venía demostrando desde hacía tiempo en forma de diseñador gráfico.
Itahana es por lo tanto no sólo el director de la obra sino también el responsable del diseño de los personajes, y de ahí que por primera vez podamos hablar de un entorno relativamente original, que no recuerda a ningún otro producto salvo por la esencia a Crystal Chronicles que desprende de principio a fin. El toque tradicional del que hacía gala esta subsaga no ha desaparecido del todo, pero ya no es ni el pilar básico sobre el que se asienta el juego. La marcha de Koichi Ishii (que hasta 2007 tuvo carta blanca para crear, probar y desarrollar toda clase de sistemas de juego que con el paso del tiempo se han explotado en sagas prioritarias para la compañía japonesa) a quien se le otorga gran importancia en la creación de Crystal Chronicles, posibilitaba el cambio de tendencias en este sentido. Itahana decidió hacer de este Crystal Bearers una aventura apta para todos los públicos, objetivo principal de Wii es consideración de Square Enix.
El resultado se traduce en la utilización de un sistema de combates bastante atípico y con grandes reminiscencias a Dawn of Mana, en tanto sendos títulos emplean exactamente el mismo motor físico. Crystal Bearers se encarga de potenciarlo, pero poco más. El jugador debe tomar las riendas de los poderes de Layle con el wiimote, controlando los movimientos básicos por medio del nunchuk. El pad siempre ha de estar apuntando hacia la pantalla ya que gracias a él podemos poner en marcha las habilidades del héroe, que nos permiten coger un objeto del suelo para lanzarlo en la dirección que mejor nos convenga. Esta aventura nos obliga a ir saltando entre localizaciones sin presencia de un mapamundi o de una forma de desplazamiento instantánea. Sólo contamos con nuestros zapatos o con un chocobo que nos facilite las cosas, pero de resto toca caminar, enfrentándonos con los enemigos que aparecen de cuando en cuando en pantalla.
Da igual si no somos muy duchos en esta materia. Si no llegamos a tiempo, el portal desaparece sin más, por lo que proseguimos con la aventura. Layle no adquiere experiencia, tampoco una recompensa en concreto por acabar con los enemigos que aparecen de cuando en cuando, acompañados de una movida melodía en plan rodeo americano. Ya habrá tiempo de comentar la BSO de la que hace gala el juego más adelante, pero es necesario que el jugador comprenda la diferencia que existe entre este Crystal Bearers y cualquier otro Crystal Chronicles. No hay acción con espadas, sólo enfrentamientos en los que debemos de tomar un objeto con la telequinesis y lanzarlo en algún lugar concreto del enemigo, tal y como sucede cuando Bahamut hace acto de aparición al ser invocado por Amidatelion. El sistema no evoluciona ni varía de principio a final de la aventura. Para mejorar esta impresión se han incluido logros que desbloqueamos al efectuar determinadas acciones; lanzar a un enemigo en el suelo para que quede atrapado en la tierra, quitarle la cabeza a un esqueleto, unir a dos monstruos al hacerlos chocar entre sí
Son pocas las veces que este sistema nos obliga a esforzarnos seriamente. No es esta la idea de Crystal Bearers en cualquier caso, ya que el principal motor de la aventura, amén del uso de la telequinesis, se encuentra en los minijuegos. Los primeros instantes con la partida son un buen ejemplo de esto que comentamos, viéndonos obligados a eliminar a una horda de dragones con disparos como si de un shoot em up se tratase, para poco más tarde tener que pilotar la Alexis hasta llegar a buen puerto. Lo mismo sucede cuando debemos salvar a Keiss surfeando en el agua, a la hora de rescatar a las pobras ovejas de un campesino o cuando Belle se convierte en la protagonista por unas horas al participar en un curioso combate playero entre varias chicas. Lejos de ser una simple inclusión de honor en el desarrollo de la partida, los minijuegos toman el protagonismo en un centenar de situaciones, otorgando variedad a la partida pese. La profundidad de los mismos es nula, como suele ocurrir en estos casos. Son minijuegos, después de todo.
Si sumamos el sistema de control, la telequinesis, el argumento y los minijuegos queda un remix cuando menos curioso, qué duda cabe. No obstante este hecho no debe engañar a ningún jugador: la mecánica es incapaz de alejarse de los estandartes del género, lo que agrava la poca profundidad del sistema de combate. La mayor parte del tiempo la pasamos yendo de un lugar a otro por encargos diversos. Nada extraño de no ser por la pésima utilización del sistema de orientación. Lo más correcto sería decir que no existe nada que se le parezca, sin un mapa en condiciones con el que podernos guiar ni una simple brújula que indique en qué dirección hemos de viajar. De vez en cuando encontramos algún cartel que nos guía o a un Moogle que nos facilita la vida, pero después del ecuador de la partida sólo nos queda caminar o viajar en Chocobo. Para más inri, en caso de bajar de la montura el pájaro huye despavorido, algo extremadamente molesto si tenemos en cuenta que no es posible leer un cartel subidos a esta peculiar mascota.
En fin, la mecánica no deja de ser interesante, pero adolece de una falta total de profundidad que se ha tratado de subsanar con el añadido de minijuegos. El resultado queda muy desdibujado a ojos de los aficionados acérrimos, que no encontrarán aquí un reto a su altura, y en parte también para los que deseen introducirse en la franquicia por primera vez, dado que hay muchos elementos que no se explican en profundidad. Uno de ellos tiene mucho que ver con la única vía posible para aumentar nuestras estadísticas personales en lo que a fuerza y resistencia se refiere. Obtenemos nuevas cápsulas de vida al terminar con un portal por primera vez, único motivo que tenemos para no ignorar a los enemigos. Luego podemos forjar nuevos diseños para la chaqueta de Layle (que cambia por un veraniego atuendo cuando se dirige a la costa del reino, enfundado con playeras y bermudas, uno de esos detalles tan propios de Itahana que los aficionados adoran) para mejorar nuestras estadísticas con un rombo (defensa, ataque, magia, agilidad ) muy básico que apenas nos permite variedad alguna.
Por la cantidad de acciones que podemos realizar al margen de la historia no podemos quejarnos, pero sí por la mecánica que se emplea. El sistema telequinético no permite la precisión que podríamos desear de él (algo que se viene repitiendo con demasiada frecuencia en este género). Sencillamente el wiimote no siempre detecta nuestros movimientos como es debido y por momentos tenemos la sensación de que los combates son extremadamente repetitivos y falta de chicha para querer afrontarlos todos. Las opciones para mejorar las capacidades de Layle son escasas, aunque no se puede criticar el sistema en este sentido ya que cumple su cometido a ojos de los aficionados que no deseen pasar el tiempo personalizando al personaje principal. Una de cal y otra de arena, básicamente. Por un lado ágil y divertido y por el otro falto de contundencia para alcanzar el trono al que aspiraba.
Hemos querido dejar para el final los aspectos técnicos del juego para centrar la atención en la jugabilidad, aunque las imágenes que se adjuntan con el análisis deberían ser suficientes para que el lector se haga una idea de lo que va a encontrar. La tónica es la misma que la del resto de apartados que hemos revisado: una de cal y otra de arena. La puesta en escena del juego es magnífica, probablemente la más indicada para representar una obra de estas características, pero el motor gráfico no siempre acompaña. Algunas localizaciones son impactantes, otras carecen de detalles o de un uso de la iluminación coherente, como sí sucede en zonas abiertas en las que generalmente tiene lugar la exploración. El diseño de los personajes, la forma en la que se comportan y se mueven denota dedicación y esfuerzo, pero no sucede lo mismo con los monstruos, demasiado repetitivos y con actitudes totalmente previsibles. Como decimos, hay circunstancias en las que el trabajo de Square Enix se descubre como una de las mejores obras que hemos visto en la consola en este sentido, pero desgraciadamente no se escapa de los clásicos clarooscuros del género. Lo más destacado es que de cuando en cuando les podemos ver peleando entre sí, actuando de forma aislada, pero en cualquier caso no se ha exprimido este aspecto como habríamos deseado.
Hidenori Iwasaki ha sido el encargado de tomar las riendas de la BSO. En este sentido, al igual que en el resto de aspectos que hemos comentado hasta el momento, el compositor se luce con melodías a la altura del Crystal Chronicles original de GameCube, aunque incluye en su repertorio otras composiciones más movidas, poco habituales en un Final Fantasy. La canción al estilo rodeo que suena cada vez que combatimos tiene su gracia durante los primeros compases de juego; luego cae en un bucle desesperante que nos lleva a bajar el volumen del televisor. Las gaitas escocesas que nos acompañan en el interior de las ciudades tampoco molestan al comenzar a jugar, pero a la larga pierden la gracia, nunca varían. De Iwasaki ya conocemos su peculiar magia para crear tonos épicos que encajan a la perfección con el ritmo de la partida (principalmente en Front Mission, franquicia de la que proviene), por lo que salvo estos dos ejemplos, el resto de la BSO es de corte notable.
Anteriormente criticamos el doblaje americano, que sin llegar al esperpento pierde mucha calidad respecto a las pistas originales en japonés (todo ello contando con Darrel Guilbeau, viejo conocido de Square Enix en lo que a doblajes se refiere, en el papel de Layle). No es un aspecto al que queramos otorgarle gran importancia, pero de nuevo tenemos que lamentar que no se haya realizado un trabajo más interesante en este sentido. Nada de castellano salvo en lo que respecta a los subtítulos, que ya venían integrados en la versión NTSC y de los que no podemos poner queja alguna.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.