Regreso al Pasado: Grandes Beat 'em ups de Capcom
Regreso al Pasado viaja de nuevo a los salones recreativos para rendir homenaje a cinco de los últimos beat 'em ups que Capcom programó para máquinas arcade. Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Alien Vs. Predator, Armored Warriors y Battle Circuit. Todo un auténtico repóquer de ases.
Nos encontramos ante un Regreso al Pasado especial, ya que con él se cierra un ciclo de cuatro reportajes en el que desde esta sección hemos rendido homenaje a todos los grandes beat 'em ups que Capcom, reina indiscutible del género, lanzó en salones recreativos a lo largo de nueve años (de1989 a 1997). Dichos títulos son Final Fight (1989, pinchad aquí para acceder al primer reportaje de la serie que hoy termina, artículo dedicado en exclusiva a dicha franquicia), The King of Dragons (1991, pinchad aquí para acceder al RaP dedicado tanto a éste título como a los tres siguientes), Captain Commando (1991), Knights of the Round (1991), Warriors of Fate (1992), Cadillacs & Dinosaurs (1993), The Punisher (1993), Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1994, pinchad aquí para acceder al RaP dedicado tanto a dicho juego como a su secuela), Alien Vs. Predator (1994), Armored Warriors (1994), Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996) y Battle Circuit (1997).
Cadillacs & Dinosaurs (1993) |
En total, doce magníficos de calidad incuestionable que alegraron sobremanera las lúdicas existencias de los aficionados a los videojuegos que gustaban de acudir regularmente a esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Puede que los beat 'em up no gozaran de la misma popularidad que los juegos de lucha uno contra uno estilo Street Fighter, pero sin duda eran la referencia a la hora de afrontar partidas multijugador. En una época en la que Internet aún era un embrión, las sesiones multi se realizaban a la vieja usanza: codo con codo compartiendo una misma pantalla. Y nada mejor que un beat 'em up para jugar en compañía, dado que su mecánica era ideal para que hasta cuatro usuarios pudieran afrontar con comodidad la aventura en una sola recreativa.
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The Punisher (1993) |
Ya sólo queda homenajear a cinco de estos doce magníficos, así que nuestro viejo y fiel DeLorean se encuentra presto y dispuesto para trasladarnos de nuevo a la década de los 90. Pronto podremos volver a impregnarnos de un ambiente que hace tiempo pasó a mejor vida, cuyos rasgos generales pasaremos a rememorar a continuación: Un gran local cerrado de paredes más o menos blancas (generalmente más largo que ancho); intenso olor a cigarrillos impregnando el ambiente (obviamente si los salones recreativos occidentales hubieran sobrevivido hasta la actualidad, dichos locales habrían sido los primeros en estar presentes en la lista negra de las recientes leyes antitabaco); numerosos y más que ruidosos muebles de recreativa posicionados en ordenadas filas a lo largo de las paredes, cuyos tamaños van desde el mueble estándar (dos palancas para permitir dos jugadores simultáneos, con tres botones de acción para cada jugador) en el que tienen cabida todo tipo de placas recreativas hasta los muebles multijugador (para hasta cuatro jugadores simultáneos), pasando por los mucho más raros muebles dedicados con marquesinas y controles personalizados para un único juego, siendo coto exclusivo de los salones recreativos más afamados; sirva como ejemplo que este humilde servidor de ustedes jamás llegó a toparse con un mueble de recreativa de Street Fighter II, con sus seis botones de acción, a pesar de la arrasadora popularidad que adquirió dicho título, aunque sí tuve el placer de jugar con los muebles dedicados de clásicos como Out Run o Thunder Blade, los cuales emulaban con más o menos fortuna las cabinas y controles de los vehículos que pilotábamos en los propios juegos.
Alien Vs. Predator (1994) |
Completaba el mobiliario del local una arcaica y destartalada máquina para cambiar monedas, la cual fallaba o se estropeaba en el 99 % de las ocasiones, obligándonos entonces a requerir los servicios del dueño del salón recreativo (persona que casi podría decirse que también formaba parte del mobiliario del local), el cual despachaba nuestro cambio con los ojos entrecerrados y voz somnolienta sin dejar de prestar atención a la vieja televisión Trinitron de 14 pulgadas ubicada bajo el mostrador con la que hacía más llevaderas las jornadas de trabajo. También eran habituales del salón recreativo los pinballs, en número reducido dado que las máquinas arcade les robaron todo el protagonismo desde el mismo instante en que aparecieron, pero manteniendo todo el desafío y la jugabilidad que los hacían merecedores de nuestra atención de vez en cuando (la de cantidad de horas -y monedas- que quien esto suscribe quemó en el pinball de Indiana Jones), y los míticos futbolines (que aún a día de hoy sobreviven con aceptable salud, gracias a los dioses).
Armored Warriors (1994) |
Pues bien, es hora de introducirnos de lleno en este microcosmos para rememorar los cinco grandes clásicos arcade que protagonizan el presente reportaje. No prestéis atención al pesado que, con los bolsillos ya vacios, nos da la vara con el desgastado e insistente '¿Te lo paso? ¿te lo paso?' para así poder jugar unos minutos más. Tampoco tengáis en cuentas las bravatas del 'maestro' del salón recreativo, ese jugador empedernido que se vanagloria de haber rubricado sus iniciales en el primer puesto de la tabla de puntuación del juego en el que acabamos de introducir la moneda de 25 pesetas. Eso sí, si tenéis la mala suerte de atraer la atención del matón local, ese que hace buen uso de su superioridad en edad, altura y experiencia amenazante para apropiarse de nuestra partida con un empujón y una mirada aviesa, no dudéis en presentar batalla (y es que los salones arcade también podían llegar a ser lugares peligrosos). Sin más dilación, la pantalla de título de la primera recreativa nos saluda. Es hora de pulsar ese botón blanco con un icónico monigote negro sobreimpresionado que nos dará acceso a las más increíbles aventuras.
Battle Circuit (1997) |
Cadillacs & Dinosaurs
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Arcade
Aunque la película Parque Jurásico, creada en 1993 por Steven Spielberg (también conocido como el Rey Midas de Hollywood), desató una fiebre colectiva por los dinosaurios que nos llevó a ver a estas criaturas antediluvianas hasta en la sopa (literalmente), los lagartos gigantes ya se encontraban fuertemente afianzados en el imaginario colectivo mucho antes de que irrumpieran en las pantallas cinematográficas con el film anteriormente mencionado. Así, libros, películas, videojuegos y cómics ya eran residencia habitual y regular de estas gigantescas criaturas en la era pre-Spielberg. Uno de los cómics plagados de dinosaurios que más éxito acaparó a finales de los 80 fue Xenozoic Tales, la más afamada obra creada por el artista Mark Schultz. Xenozoic Tales llegó a contar con un total de 14 números publicados entre 1987 y 1996 (el autor es conocido por su minuciosidad y extrema lentitud a la hora de trabajar), y narraba un argumento de lo más peculiar en el que se mezclaba un futuro apocalíptico con el retorno de los grandes saurios como especies dominantes del planeta.
Así, tras una serie de catástrofes naturales agravadas por la contaminación y demás efectos perniciosos del hombre sobre el medio ambiente, la humanidad se ve obligada a construir vastas ciudades subterráneas donde retirarse para poder sobrevivir. 600 años después, cuando la vida en la superficie terrestre parece volver a ser posible, el homo sapiens emerge del subsuelo para encontrarse con que el mundo ha sido reclamado por formas de vida que se suponían extintas desde hacía millones de años. Dinosaurios de todos los tamaños (con claro predominio del XXL), formas y colores vuelven a campar a sus anchas sin que nadie pueda explicarse de dónde han salido o por qué no siguen extintos. Para agravar aún más las cosas, la tecnología en esta nueva era jurásica es bastante limitada. La humanidad perdió muchos conocimientos durante sus seis siglos de reclusión, entre ellos la capacidad de refinar petróleo, por lo que el transporte y la supervivencia se hacen aún más difíciles. Jack Tenrec, mecánico y científico protagonista de la obra, resulta ser un gran amante de los Cadillacs. Ha restaurado muchos de estos históricos coches, e incluso se las ha apañado para que sus motores funcionen con un nuevo combustible: excremento de dinosaurio
Tal y como mencionamos algo más arriba, la irrupción en 1993 de Parque Jurásico posibilitó que la fiebre por los dinosaurios aumentara hasta cotas estratosféricas. Xenozoic Tales se benefició de ello, ya que en el mismo año de estreno de la citada película se dio luz verde a una serie de animación basada en la obra de Mark Schultz (rebautizada para la ocasión como Cadillacs & Dinosaurs), serie que también engendró un videojuego arcade unos meses después. Eso sí, el éxito no fue el esperado dado que la trayectoria televisiva de Cadillacs & Dinosaurs adoleció de poseer una vida demasiado corta (13 capítulos emitidos en televisión de 1993 a 1994), mientras el videojuego no llegó a contar con ninguna conversión destinada a plataformas domésticas. Eso sí, a pesar de no obtener el beneplácito del público, tanto la serie como el videojuego poseen una indiscutible calidad que los hacen merecedores de ser recordados y homenajeados. Dado que esta es una sección dedicada a los juegos retro, aparcaremos la serie para centrarnos en el notable beat 'em up que Capcom tuvo a bien regalarnos allá por 1993.
Un control preciso y accesible, un solvente apartado técnico en el que se exprimía a fondo la placa Capcom Play System Dash (evolución de la CPS-1 que incluía entre otras mejoras el añadido de los famosos chips Q-Sound, así como un curioso y autodestructivo sistema antipiratería que básicamente dejaba la placa inservible cuando alguien intentaba manipularla para acceder a los códigos de encriptación), la absorbente jugabilidad y desenfrenada mecánica propia de los 'yo contra el barrio' creados por la compañía nipona, y todo el desatado y alocado estilo pulp de los cómics de Mark Schultz convertían al juego en una experiencia irresistible que no podíamos dejar de experimentar una y otra vez.
Todos los elementos y virtudes presentes en los cinco beat 'em ups lanzados por Capcom con anterioridad (desde Final Fight -1989- hasta Warriors of Fate -1992-) se encontraban presentes en Cadillacs & Dinosaurs: varios personajes a elegir (en esta ocasión un total de cuatro), una gama de movimientos y técnicas de ataque corta pero tremendamente efectiva, posibilidad de adquirir y usar todo tipo de armas, suficiente variedad enemiga como eludir la monotonía en partidas prolongadas, niveles de notable longevidad, los imprescindibles barriles rodantes que a Capcom tanto le gustaba incluir en sus juegos
Los personajes seleccionables eran Jack Tenrec (protagonista principal de Cadillacs & Dinosaurs ya desde el cómic original), el luchador más equilibrado del juego; Hannah Dundee, mujer que cumplía el arquetipo que poseían las féminas en esta clase de títulos (poca fuerza aunque sobrada agilidad); Mustapha Cairo, para muchos el mejor personaje del juego ya que además de ser incluso más rápido que Hannah contaba con algunos de los ataques más efectivos del grupo, como un salto en carrera prácticamente imparable; y por último, Mess O'Bradovich cumple otro de los arquetipos que no pueden faltar en todo beat 'em up clásico que se precie de serlo, tratándose de un gigantesco armario empotrado con músculos hasta en las cejas, fuerte como un toro aunque más lento que el resto de miembros del equipo.
La gama de movimientos, idéntica en su ejecución para todos los personajes (siendo en la forma de golpear y la efectividad de cada ataque donde residían las diferencias), ampliaba levemente lo visto en anteriores beat 'em up de Capcom: combo simple de cuatro golpes; salto; carrera en ocho direcciones; ataques tanto en salto como en carrera con la posibilidad de combinarlos, es decir, podíamos comenzar a correr, saltar y pulsar el botón de ataque para ejecutar un golpe distinto al habitual; diferentes presas y llaves; el más que mítico ataque especial ejecutable tras pulsar simultáneamente los botones de salto y ataque, el cual nos permitía deshacernos de todos los enemigos que estuvieran a nuestro alrededor a costa de perder una pequeña porción de salud
En Cadillacs & Dinosaurs no solo podíamos machacar enemigos a base de puñetazos y patadas, ya que los escenarios se encontraban salpicados por armas de todo tipo y condición divididas en tres grandes grupos (fuego, corto alcance y arrojadizas), de las cuales podíamos hacer buen uso nada más poner las manos sobre ellas. Así, contábamos con cuchillos, machetes de gran tamaño, palos de madera, simples piedras, antorchas, revólveres, rifles, ametralladoras, bazookas, granadas Obviamente, las armas de fuego dejaban de disparar tras agotarse la munición, aunque algunas de ellas (como el rifle y la M-16) podían entonces usarse a modo de armas contundentes. Existían además ítems de munición para recargar nuestro arsenal, e incluso una radio que permitía llamar a uno de nuestros compañeros para que nos trajera un flamante Cadillac. A los mandos de este coche, surcábamos el resto del nivel a toda velocidad mientras arrollábamos a todo aquel que se cruzara en nuestro camino. Lástima que sólo pudiéramos usar el Cadillac en la tercera fase del juego.
En lo referente a enemigos, la mayoría de ellos eran cazadores furtivos de todo tipo y condición dedicados a apresar dinosaurios para venderlos en el mercado negro vivos o muertos. También existían punks y moteros post apocalípticos al más puro estilo Mad Max, e incluso híbridos humano-dinosaurio creados por el malo de turno: el Dr. Fessenden. Mencionar como curiosidad que uno de estos híbridos, el cual respondía al nombre de Bludge, recordaba poderosamente al por entonces ya más que famoso Blanka, el salvaje luchador de piel verdosa y ataques eléctricos aparecido en Street Fighter II. Mismo color de pelo y piel, idéntico peinado y vestimenta Si además tenemos en cuenta que dicho enemigo no aparece en la obra original, está claro que Capcom quería marcarse aunque fuera un leve homenaje hacia SFII, el juego que le estaba llevando a hacer historia. Cadillacs & Dinosaurs también contaba con un jefe final llamado Slice, que en su patrón de movimientos y formas de ataque recordaba bastante al Rolento aparecido en Final Fight.
Blanka (derecha) y su primo hermano Bludge (izquierda) |
Mención aparte merecen los dinosaurios, ya que también deberíamos combatir contra ellos. Eso sí, al principio eran de lo más amigables, limitándose a recorrer la pantalla sin inmiscuirse en los combates entablados entre nosotros y nuestros enemigos. Pero si recibían un golpe (ya fuera por parte nuestra o de los rivales) la situación cambiaba, puesto que su piel se tornaba roja y entonces pasaban a cargar contra todo aquel que se les pusiera por delante. Las especies que aparecían en el juego eran el velociraptor, el triceratops, el pteradonon y el descomunal tyrannosaurus rex. En definitiva, un gran beat 'em up en la línea en que Capcom nos tenía felizmente acostumbrados. Tal y como mencionamos al inicio de la reseña, Cadillacs & Dinosaurs nunca salió de salones recreativos para ir a parar en forma de conversión a alguna consola de la época; ni siquiera en años venideros llegó a incluirse en recopilatorio alguno, por lo que a día de hoy sólo puede disfrutarse echando mano de emuladores arcade como el indispensable Mame. El único 'pero' que podemos encontrar al juego es que sólo permite partidas para tres jugadores simultáneos en lugar de cuatro.
The Punisher
Año de lanzamiento: 1993
Plataformas: Arcade, Megadrive
'Si eres culpable, estás muerto'. Con esta contundente frase, Frank Castle (más conocido como El Castigador si huimos de la definición anglosajona) dejaba claro allá por 1974 que era un superhéroe de lo más atípico dado que no tenía por costumbre capturar a los malos de turno para enviarlos a la cárcel, sino que pasaba a liquidarlos sin miramientos o contemplaciones. La primera aparición del Castigador tuvo lugar en el número 129 del cómic The Amazing Spiderman, con fecha de portada de febrero del 74. Creado por Gerry Conway al guión y Ross Andru junto al legendario John Romita Senior a los lápices, el personaje tuvo un contundente impacto sobre los aficionados desde un primer momento por su total falta de escrúpulos a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Superhéroes como Spiderman, Superman o Batman jamás mataban a sus adversarios, limitándose a sacudirles un poco para posteriormente llevarlos a presidio. Pero el bueno de Frank no se andaba con lindezas: violencia, tortura, secuestro, extorsión, asesinato todo valía a la hora de enfrentarse a los bajos fondos neoyorquinos. Vamos, como Jack Bauer (protagonista de esa deliciosamente intensa y descerebrada serie llamada 24), pero incluso más bestia aún.
Así, nos encontramos ante un antihéroe en toda regla carente de superpoderes, aunque poseedor de un arsenal armamentístico que sería la envidia del mismísimo John Rambo. Veterano de Vietnam, el Castigador comenzó su incesante y a todas luces enfermiza lucha contra el crimen cuando su mujer e hijos fueron asesinados a sangre fría en pleno Central Park a mano de unos mafiosos. Tras unos años de apariciones intermitentes en diversas colecciones Marvel (la compañía de cómics no quería sacarlo a relucir demasiadas veces para así no cabrear a los inquisidores del Comics Code Authority), Frank consiguió al fin su propia miniserie en enero de 1986, la cual se convirtió en colección regular a partir de 1987. La popularidad del personaje se mantuvo en auge hasta 1995, fecha en la que se cancelaron todas sus colecciones. Ya en agosto de 2001, el guionista Garth Ennis decidió recuperarlo para una miniserie en la que captó toda la esencia y el desmadre típicos del personaje, logrando con ello que alcanzara nuevas cotas de popularidad. Ennis siguió a cargo de los guiones del Castigador ya en una colección regular que acabó pasándose a la línea MAX (el sello Marvel destinado a lectores adultos) para que así la violencia, el desenfreno, el sexo y la casquería no tuvieran límites.
Del personaje han llegado a rodarse un total de tres películas (1989, 2004 y 2008, siendo la última de ellas la única potable), y una serie de videojuegos de los que únicamente dos pueden llegar a destacarse. El primero es el título que nos ocupa (la recreativa de 1993), y el segundo es un juego lanzado en 2005 para PS2, Xbox y PC en el que el bueno de Frank desataba toda su furia, hasta el punto de que el título acabó siendo lanzado al mercado en una versión censurada con respecto a lo que pudo verse en las primeras muestras enviadas a la prensa especializada. Pero este RaP no está dedicado al Castigador, sino a los beat 'em ups lanzados por Capcom durante la edad dorada de las recreativas, así que llega el momento de centrarnos en el séptimo de dichos juegos, dedicado en exclusiva a nuestro viejo y adorado Frank Castle.
Dado que el Castigador no es un personaje muy dado a compartir aventuras con otros superhéroes (sus métodos, obviamente, no son aprobados por el resto de personajes del Universo Marvel), y los pocos que han decidido ayudarle en su carrera, como Microchip, no son nada dados a la acción y el trabajo de campo, era difícil encontrar un compañero para Frank que compartiera protagonismo con él en un videojuego y así al menos posibilitar las partidas a dos jugadores. El elegido finalmente fue Nick Furia, otro viejo soldado del Universo Marvel; un tipo duro a lo Harry el Sucio que casaba bastante bien como compañero de correrías del Castigador. Desgraciadamente, Capcom no continuó buscando más socios para Frank, por lo que The Punisher sólo permitía partidas para dos jugadores simultáneos, nada de tres o cuatro, siendo sin duda el principal punto flaco del título junto al hecho de que tanto el Castigador como Nick Furia eran personajes idénticos en cuanto a técnicas, golpes y movimientos, diferenciándose únicamente por su aspecto.
Afortunadamente, el resto de apartados de este nuevo beat 'em up creado por Capcom sí se encontraban a la altura de las circunstancias. Obviamente, la temática y el trasfondo de The Punisher invitaba a que las armas de fuego contaran con un claro protagonismo en el juego, y así fue a un nivel incluso mayor que el visto algunos meses atrás en Cadillacs & Dinosaurs. De entrada, el Castigador contaba con una pistola de munición infinita (de ahora en adelante hay que tener en cuenta que lo que se aplica al Castigador también es inherente a Nick Furia, ya que como mencionamos en el anterior párrafo ambos personajes son idénticos en todo salvo su aspecto) que desenfundaba cuando tenía que enfrentarse a enemigos fuertemente armados. Una mirilla de apuntado automático nos permitía entonces tirotearlos a placer.
Eso sí, salvo en las ocasiones en que aparecían numerosos enemigos blandiendo armas de fuego, el resto de la mecánica de The Punisher permanecía inalterable con respecto a anteriores beat 'em ups de Capcom. Así, el Castigador contaba con varios combos simples de ataque cuerpo a cuerpo, algunos agarres y la posibilidad de deshacerse de los enemigos cuando se encontraba rodeado tras pulsar simultáneamente los botones de ataque y salto (consumiendo en el proceso una pequeña porción de la barra de salud, tal y como mandaban los cánones). Obviamente, al uso de ataques cuerpo a cuerpo se sumaba la posibilidad de blandir todo tipo de armas ya fueran blancas, contundentes o de fuego. A la pistola estándar de la que ya hemos hablado anteriormente se unían varias granadas en número limitado (poseían su propio marcador situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla) que constituían el ataque más poderoso del Castigador.
El arsenal secundario adquirible durante la aventura incluía lanzallamas, rifles de asalto, uzis, bates de beisbol, shurikens tamaño XXL (nunca salgas de casa sin ellos), cuchillos, katanas, hachas de guerra (tampoco es conveniente salir de casa sin ellas), los legendarios trozos de tubería que tan populares se hicieron en Final Fight en definitiva, variedad para todos los gustos. Centrándonos en los enemigos a los que debíamos hacer frente, la variedad también estaba garantizada: A los típicos mafiosos, matones, navajeros, políticos y demás gente de mal vivir se unían mujeres ninja, androides de muy malas pulgas (y aspecto inquietante, a decir verdad) y alguna que otra sorpresa extra.
Mención especial para los jefes finales, posiblemente los mejores que hasta la fecha habían aparecido en un beat 'em up de Capcom. El primero de ellos no dejaba de ser la típica montaña de músculos fácil de abatir, pero ya a partir del segundo nivel la cosa mejoraba. Teníamos a Guardroid, un gigantesco robot con la constitución de un tanque, tremendamente difícil de tumbar; Bonebreaker, un rapidísimo cyborg que era algo así como un arsenal andante (o más bien rodante); Bushwacker, un asesino profesional con la particularidad de poder transformar su brazo derecho en un cañón y como escollo final el gran (lo de 'gran' es literal a todos los efectos) Kingpin, rey del crimen de Nueva York que a su peligrosidad en el cuerpo a cuerpo se añadían varios trucos que guardaba bajo la manga (y también en el interior de su bastón).
El apartado audiovisual de The Punisher no dejaba de ser el típico de esta clase de juegos. Al igual que sucedió con Cadillacs & Dinosaurs, el título que nos ocupa corría bajo la placa CPS Dash, lo que le permitía hacer uso de las bondades del chip Q-Sound, mostrando por lo tanto unas voces digitalizadas claras y contundentes. El aspecto gráfico de The Punisher poseía un look claramente inspirado en el mundillo comiquero, más en concreto en el trabajo de Mike Zeck, ilustrador que cuenta entre sus grandes trabajos para la factoría Marvel con la primera miniserie de El Castigador, la serie limitada Secret Wars y, sobre todo, La Última Cacería de Kraven (a todos los efectos, la mejor historia de Spiderman jamás creada. Si aún no la has leído, no sabes lo que te estás perdiendo). El juego incluía además un claro homenaje a Street Fighter II en la forma de una fase de bonus calcada a la segunda incluida en dicho título; en ella debíamos pulverizar los barriles que caían desde el extremo superior de la pantalla.
The Punisher contó con una única conversión destinada a Megadrive, la histórica consola de 16 bits de Sega. Obviamente, la merma en lo referente al apartado audiovisual era inevitable, aunque la versión MD también poseía otras carencias, siendo la principal de ellas el hecho de tratarse de una versión censurada respecto a la recreativa original. Así, en el The Punisher de Megadrive nos encontrábamos con que Nick Furia no salía a escena con su inseparable cigarrillo entre los labios, que las chicas ninja a las que debíamos hacer frente no estaban tan ligeritas de ropa y que el Castigador no disparaba al rostro de Scully, primer jefe final del juego, tras interrogarlo. En definitiva, The Punisher es un beat 'em up de contrastada calidad al que sólo su descuidado apartado multijugador (únicamente pueden participar dos jugadores simultáneos) y la nula diferencia entre los dos personajes protagonistas a nivel de ataques acaba pasando factura.
Versión Megadrive |
Alien Vs. Predator
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Arcade
Todo comenzó con un cómic, en concreto el Dark Horse Presents número 36 con fecha de portada de febrero de 1990. Resulta que la editorial norteamericana Dark Horse poseía los derechos para publicar cómics basados en las dos franquicias de terror y ciencia ficción más afamadas de la época: Alien y Depredador. Puesto que ambas franquicias pertenecían a una misma compañía, 20th Century Fox, a la editorial comiquera se le ocurrió la idea de juntar a las dos criaturas más mortíferas y despiadadas del universo en un único cómic (el mencionado Dark Horse Presents 36), en una suerte de crossover de proporciones siderales. La idea parece que gustó a la Fox, ya que en el tramo final del film Depredador 2 (noviembre de 1990) podíamos ver como en la sala de trofeos de los despiadados cazadores alienígenas destacaba nada más y nada menos que una calavera de alien, dejando con ello entrever que tanto depredadores como xenomorfos se habían visto las caras en el pasado, y que por tanto ambas franquicias cinematográficas se encontraban ubicadas en un mismo universo. Tras esta revelación, era obvio pensar que una película en la que ambas especies alienígenas se enfrentaran en una orgía de sangre (verde fosforescente o ácida) y destrucción era inevitable. Dicho film se hizo de rogar, ya que no llegó hasta 2004, y tampoco es que fuera muy bueno que digamos.
Así, este crossover de terror y ciencia ficción se expandió durante la década de los noventa lejos de las salas cinematográficas, con nuevos cómics, muñecos de acción y, cómo no, videojuegos. La primera en abrir brecha fue Activision, la cual se hizo con los derechos de AVP para publicar en 1993 dos títulos destinados a Super Nintendo y Game Boy. En el año siguiente, Capcom programó una recreativa basada en la franquicia, de nombre Alien Vs. Predator, que desbordaba calidad y buen hacer por todos sus poros. Era un nuevo beat 'em up arcade (el noveno por parte de la compañía nipona) que exprimía al máximo la placa CPS-2 para poner en pantalla un apartado audiovisual sorprendente, el cual incluso superaba lo visto meses atrás en el también extraordinario Dungeons & Dragons: Tower of Doom.
De entrada contábamos con cuatro personajes a elegir, todos perfectamente diferenciados: Predator Warrior, un ágil miembro de esta especie alienígena armado con una lanza extensible, que hacía gala de una gran flexibilidad y rapidez a la hora de combatir cuerpo a cuerpo; el Predator Hunter, temido incluso entre sus semejantes, era una auténtica bestia parda capaz de despedazar a todo el que se le pusiera por delante con su gigantesca alabarda; la teniente Lynn Kurosawa, una humana mejorada con implantes cibernéticos especialista en todo tipo de artes marciales, armada además con una mortífera pistola de raíl y una afilada katana; por último contábamos con el mayor D. Schaeffer, una montaña de músculos humana que blandía con extrema maestría su brazo cibernético derecho, el cual le fue implantado tras perder el miembro original en un encontronazo con un depredador.
Este más que peculiar grupo debía hacer frente a una inabarcable legión de aliens de todas las formas y colores que amenazaban con invadir el planeta Tierra. Desde los abrazacaras (las 'adorables' arañas alienígenas que implantaban los embriones xenomorfos en el interior de los cuerpos de sus desgraciadas víctimas) hasta la mismísima reina alien, pasando por los xenomorfos 'normales' vistos en las películas de la franquicia y nuevas subespecies creadas ex profeso para el juego, la variedad en el bando de las 'cucarachas espaciales' estaba asegurada. Los protagonistas también deberían hacer frente, como no, a los soldados de la Corporación Weyland, empeñada como siempre en convertir a los aliens en armas biológicas para emplearlas en sus propios y oscuros intereses. No faltarían las luchas contra humanos (e incluso depredadores) ya infectados con embriones xenomorfos, e incluso deberíamos hacer frente al robot-grua que Ripley usó para luchar cuerpo a cuerpo contra la reina alien en el apoteósico final de la película Aliens: El Regreso (1986).
Los protagonistas, además de variadas técnicas de ataque, poseían un arma primaria de largo alcance que contaba con su propio botón para ser activada. Los depredadores Cazador y Guerrero hacían buen uso de su cañón de hombro con el que disparaban proyectiles explosivos ideales para dar cuenta de aglomeraciones de enemigos, mientras Lynn no dudaba en echar mano de su pistola de raíl para mantener a raya a todo aquel enemigo que intentara acercársele y Schaeffer disparaba la ametralladora con la que contaba su brazo biónico en un amplio arco ascendente. Estas armas de fuego primarias contaban con munición infinita, aunque tenían el riesgo de sobrecalentarse si abusábamos de ellas, por lo que convenía prestar atención a la barra situada en la esquina inferior izquierda de la pantalla para controlar el enfriamiento de la que sin duda era nuestra mejor baza ofensiva.
Además de las armas primarias tanto de fuego como de corto alcance, el variopinto equipo protagonista de Alien Vs. Predator contaba con un amplio arsenal de armas secundarias. Entre ellas se incluía el famoso disco-boomerang que los depredadores suelen blandir como su principal arma arrojadiza, el rifle de impulsos que los marines de la película Aliens: El Regreso usaban como arma de asalto estándar, el cañón-ametralladora que la soldado Vázquez manejaba con extrema maestría en dicho film, lanzacohetes, granadas, lanzallamas, cuchillos de combate y por supuesto ¡el trozo de tubería! No puede decirse que sea un arma que pegue mucho en un juego como Alien Vs. Predator, pero no podía faltar al tratarse de un beat 'em up de Capcom.
El apartado audiovisual de Alien Vs. Predator era simplemente magistral, con decenas de sprites en pantalla dotados de un número más que notable de frames de animación, explosiones por doquier, escenarios de soberbio acabado y espectacularidad por los cuatro costados desde el primer hasta el último segundo de juego. Por éste y muchos otros motivos, AVP es junto a las dos entregas de Dungeons & Dragons lo mejor que puede encontrarse entre los beat 'em ups clásicos que Capcom programó durante la edad dorada de las recreativas. Como único punto flaco es conveniente destacar que permite únicamente tres jugadores simultáneos en lugar de cuatro. Por otra parte, AVP no llegó a contar con conversión destinada a consola doméstica alguna. Ni siquiera en la actualidad, estando tan de moda tanto los packs recopilatorios de juegos clásicos como los lanzamientos de títulos retro en plataformas de descarga virtual, es posible jugar a Alien Vs. Predator de otro modo que no sea haciendo uso de emuladores tipo Mame.
Armored Warriors
Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: Arcade
Para su nuevo beat 'em up, Capcom dejó a un lado las licencias procedentes de diversas franquicias para crear un mundo propio que bebía de fuentes tan ilustres como Gundam o Macross. Es decir, nos encontrábamos ante un título de temática militar-futurista en el que diversas facciones entablaban encarnizados y épicos enfrentamientos a bordo de gigantescos robots de combate (conocidos como 'mechas' en el argot nipón). Así, aunque Armored Warriors no estaba basado en ninguna licencia concreta, recordaba poderosamente a las dos series anime anteriormente mencionadas (consideradas la Biblia del género mecha). Eso sí, en esencia AW no dejaba de ser un beat 'em up de desarrollo clásico, aunque con añadidos bastante significativos a la mecánica inherente al género.
De entrada, gracias a que los protagonistas (tanto aliados como enemigos) eran en esta ocasión gigantescos robots, contábamos con la posibilidad de afanar las piezas que soltaban nuestros contrincantes tras ser destruidos para añadirlas a nuestro propio engendro mecánico. Ello nos posibilitaba cambiar tanto el arma secundaria como los miembros superiores e inferiores del mecha, añadiendo así nuevas posibilidades a nuestro repertorio de ataques; tal era el caso de una gigantesca tenaza que nos permitía zarandear a los enemigos a placer o un puntiagudo torno al más puro estilo Big Daddy con el que atravesábamos los torsos de nuestros contrincantes con extrema facilidad. El sistema de control utilizaba, además de los habituales botones de ataque y salto, un tercer botón destinado a los ataques secundarios, normalmente de largo alcance. Dichos ataques podían agotarse ya que disponían de munición limitada, por lo que era conveniente reservarlos para los enfrentamientos más peligrosos.
Todo en Armored Warriors estaba supeditado a la espectacularidad y al 'más grande todavía', desde los sprites protagonistas y enemigos, todos de generoso tamaño (atención al monumental mecha que podíamos crear al fusionar los robots protagonistas cuando tres jugadores participaban en una misma partida), hasta los ataques que éstos podían ejecutar, tremendamente destructivos la mayoría de ellos. Los gráficos continuaban en la tónica y buen hacer habitual ya presente en títulos como Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, demostrando con ello que la placa CPS-2 seguía en plena forma. En definitiva, nos encontramos ante un beat 'em up que aunque no es tan conocido como el resto de sus congéneres al carecer de una licencia popular, sí debe ser considerado como uno de los más variados y espectaculares.
Tal y como parecía haberse convertido en triste costumbre, Armored Warriors permaneció como coto exclusivo de salones recreativos, sin que tan siquiera llegara a rumorearse conversión alguna destinada a consolas domésticas. Mencionar por último que el juego que nos ocupa llegó a contar con una secuela, lanzada justo un año después, denominada Cyberbots: Full Metal Madness. La razón de que se incluya en este reportaje más como una curiosidad que una reseña completa es que dicho título cambió de género, pasando del beat 'em up a la mucho más comercial lucha uno contra uno al más puro estilo Street Fighter. Cyberbots sí llegó a contar con conversiones destinadas a PlayStation 1 y SegaSaturn, e incluía entre los personajes protagonistas a un tal Jin Saotome, muy conocido por los aficionados a los juegos de lucha en años venideros gracias a su inclusión como personaje seleccionable en el imprescindible Marvel Vs. Capcom 2 (2000).
Cyberbots: Full Metal Madness (1995) |
Battle Circuit
Año de lanzamiento: 1997
Plataforma: Arcade
De 1994 viajamos a 1997, encontrándonos con una situación radicalmente distinta para los salones recreativos, con centenares de locales cerrando a lo largo y ancho del globo terráqueo. Ello llevó a su casi total extinción en occidente y una presencia que pasó de masiva a prácticamente testimonial en Japón. Y es que la edad de oro de los salones arcade finalizó oficialmente en 1995, fecha en la que la industria del ocio interactivo dio un descomunal vuelco a todos los niveles debido al lanzamiento de los sistemas domésticos de 32 bits, los cuales traían bajo el brazo la definitiva implantación de las tres dimensiones poligonales en el mundo de los videojuegos.
PlayStation y Saturn (y posteriormente Nintendo 64) eran consolas que se encontraban a años luz de todo lo visto anteriormente, por lo que la histórica superioridad técnica de las placas recreativas respecto a las plataformas domésticas se acortó hasta prácticamente desaparecer. Ya que los juegos arcade en sí no podían ofrecer una superioridad evidente respecto a lo que podía disfrutarse en los hogares, la mayoría de las compañías dedicadas al lanzamiento de títulos para salones recreativos optaron por mejorar las propias cabinas que albergaban a dichos juegos, lo que encareció infinitamente el producto final hasta el punto de obligar a los dueños de los salones arcade más humildes (en occidente prácticamente el 90 % del total) a cerrar sus puertas.
Así, la situación del mercado arcade en 1997 era dantesca: decenas y decenas de locales cerrando a diario, y la variedad de géneros existente hasta la fecha viéndose reducida a sólo tres: conducción, shooters sobre raíles y juegos de lucha (estos últimos los menos). Eso sí, a pesar de que las recreativas se encontraban inmersas en una profunda crisis de la que ya jamás saldrían, Capcom las siguió apoyando con el lanzamiento de tres excelentes títulos: Darkstalkers 3, Street Fighter III y el juego que nos ocupa, Battle Circuit, último gran beat 'em up bidimensional programado por la compañía nipona. Y es que el género 'yo contra el barrio' también atravesaba en 1997 su particular crisis dado que nadie sabía cómo trasladarlo a la nueva era tridimensional con garantías, mientras seguir desarrollando beat 'em ups clásicos tanto en mecánica como en estética se consideraba algo desfasado y pasado de moda.
Battle Circuit fue por lo tanto el canto del cisne, la puntilla final, la despedida a toda una época. Capcom echó el resto en este título, consciente de que con él decía adiós a la era Final Fight, encargando el proyecto a dos eminencias en lo que a programación de juegos arcade se refería: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto. Los genios nipones decidieron soltarse el pelo y programar un título tan deliciosamente absurdo e irracional como sólo un nipón con el 'modo locura' encendido es capaz de crear. Así, los niveles de parodia y disparate alcanzados por Battle Circuit eran tan altos que quizá sólo la también deliciosamente absurda saga Parodius es capaz de superar al juego que nos ocupa en dicha faceta. Como muestra sirvan Pink Ostrich (un avestruz de plumaje rosado y parche en el ojo con muy malas pulgas), el gran Johnny 'Elvis' (un gran fan de la música disco setentera y Elvis Presley a partes iguales) o Cyber Samurai (nombre en código adoptado por dos gemelos samurai que, como buenos hermanos, compartían las tareas de piloto de un peculiar robot de batalla).
El último gran beat 'em up clásico de Capcom servía de parodia y homenaje a muchos otros títulos provenientes de la desarrolladora nipona. La primera referencia es sin duda Captain Commando, ya que la ambientación futurista salpicada de tintes absurdos es similar en ambos títulos (eso sí, en Battle Circuit es mucho más desmadrada), por no mencionar que uno de los personajes seleccionables, Cyber Blue, recuerda bastante a Captain Commando, mientras el final boss Cyber Samurai conmemora a Baby Head, aunque esta vez el robot está pilotado por dos gemelos samurai en lugar de un bebé superdotado.
Battle Circuit permitía partidas para un total de cuatro jugadores simultáneos y contaba con cinco personajes a elegir. La principal mejora de BC respecto a los beat 'em ups que le antecedieron era que a las técnicas propias de cada personaje podían añadirse nuevos ataques y movimientos especiales mejorados tras comprar al final de cada nivel los llamados 'upgrade disc' con las monedas que hubiéramos acumulado. Como resultado nuestro personaje podía llegar a adquirir una variedad de técnicas ciertamente numerosa. Eso sí, a pesar de su calidad, Battle Circuit se situaba un peldaño por debajo de Alien Vs. Predator y las dos entregas de Dungeons & Dragons, ya que el juego adolecía de un notable bajón de calidad en los últimos niveles del juego, con secciones poco inspiradas y una repetición de enemigos verdaderamente excesiva. Seguramente esto se debiera a que el juego tuvo que terminarse a toda prisa, bien por falta de recursos o porque la fecha de lanzamiento se echaba encima. A pesar de ello, Capcom no pudo despedirse de mejor manera del beat 'em up clásico, cerrando con Battle Circuit una docena de imprescindibles que aún a día de hoy son enormemente valorados por los aficionados.
Despedida y cierre
Querido lector constante, todo lo bueno se acaba, por lo que ya no quedan más beat 'em ups clásicos por parte de Capcom para reseñar. Espero y deseo que los cuatro artículos dedicados a doce de los más grandes títulos que ha dado el género en toda su historia hayan sido de tu agrado. Sólo queda desear que Capcom se anime algún día a lanzar un recopilatorio que incluya esta docena de imprescindibles en un único disco, o bien que oferte en las plataformas virtuales aquellos que a día de hoy aún no han aparecido en consola doméstica alguna. Yo por mi parte y si me lo permites dejaré mi DeLorean aparcado un rato más en los 90, a ver si aprovecho y sigo jugando al Alien Vs. Predator para superar ese record de puntuación que alcancé en mis años mozos. Hasta que volvamos a coincidir, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Un saludo!