Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Tópicos y prejuicios sobre el jugador de videojuegos

No es raro que se difundan todo tipo de tópicos sobre los aficionados a los videojuegos. Tratamos la obcecación recurrente de algunos medios y de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastróficas calamidades.

No es raro que se difundan, inevitablemente, todo tipo de tópicos sobre los aficionados a los videojuegos. Parece que exista un amplio consenso social sobre cómo somos y qué cosas solemos hacer la mayoría de videoadictos, como si existiera una manera de ser específica que describiera acuradamente a quienes compartimos tal pasión. Sin duda el lector estará familiarizado con el gran número de conceptos normalmente peyorativos que, según la opinión extendida entre el público lego, identifican al apasionado del ocio digital. Asimismo, desgraciadamente, existen también no pocos epítetos y calificativos despectivos que los propios videojugadores esgrimimos en ocasiones los unos contra los otros, a menudo para censurar con desapruebo a quienes no comparten nuestros mismos gustos, como si hubiera una única manera correcta de dedicarnos a nuestro entretenimiento favorito.

Sucede, probablemente, lo que con otros grupos humanos: propios y extraños achacan, con ánimo reduccionista, una serie de características definitorias a todos los integrantes de un grupo concreto de sujetos, lo que contribuye a conformar un determinado estereotipo a partir del cual clasificar, sin excepción, a cuantos individuos formen parte de dicho conglomerado. Probablemente, esta tendencia obedece a la necesidad de nuestra especie de catalogar, de clasificar tipos, no sólo de cosas y de animales, sino hasta de nuestros propios semejantes. Pero las generalizaciones, además de erróneas, pueden ser perversas, especialmente en el caso de la referencia a personas. Pretender establecer una serie de rasgos distintivos sirve únicamente para cimentar clichés infundados y encasillar injustamente a quien se nos ponga por delante, sin que el nulo conocimiento empírico de la realidad acerca de la cual nos manifestamos sea obstáculo ni impedimento alguno para proferir hirientes injurias con la misma facilidad con la que emitimos poco reflexionadas sentencias de lo más arbitrario .

El objetivo de este pequeño reportaje es el de exponer una serie de conceptos e ideas que, pese a ser aceptados comúnmente como peculiaridades tópicas de la pluralidad de los devotos de los videojuegos -ya sea por quien no tiene nada que ver con el medio o sea por quien lo conoce a fondo- no tienen por qué representarnos a ninguno, ni particular ni globalmente. Es también nuestra voluntad poner de manifiesto, bajo un prisma humorístico, en la medida de lo posible, la ridiculez y falta de base de la percepción usual del tahúr digital y someter a análisis las interpretaciones tendenciosas y las asociaciones parciales, temerarias y ofensivas, que a menudo son vertidas ciegamente y que nos retratan como seres asociales, sedentarios, absortos en nuestro mundo de píxeles y hasta como drogadictos y criminales en potencia.

Tópicos y prejuicios sobre el jugador de videojuegos

Asimismo, advertimos que, si bien, como siempre que se alude a tópicos, como con cualquier realidad humana, en gran medida las afirmaciones que debatiremos a continuación son exageradas y falsas en términos absolutos, existen casos particulares extremos en los que la perversión y el abuso pueden llegar a comportar, precisamente, un panorama que no difiere en exceso del que retrata este conjunto de ideas caricaturescas. Conviene aclarar que pretendemos ocuparnos de un grupo humano diverso, por lo que presuponer cierta homogeneidad sería falaz. Probablemente existan casos patológicos a los que cabría aplicar aseveraciones semejantes a las que aquí trataremos, pero es importante puntualizar que no es nuestra intención ocuparnos de tal especificidad, sino debatir conceptos e ideas preconcebidas aplicadas de modo general a la totalidad de aficionados en su conjunto.

Antes de dar paso al debate quisiéramos dar a entender que no pretendemos servir un tratado exhaustivo, sino sentar las bases para establecer una saludable dialéctica entre aficionados y abrirla a quien desconozca los entresijos del mundillo y quizás comparta la percepción que esta serie de planteamientos preconcebidos define. Puede que sea inocente pretender que la mera manifestación y explicación de las diversas arbitrariedades y los múltiples sambenitos que denigran a los apasionados de los videojuegos y a su pasatiempo predilecto nos sirva para desmentir el arquetipo tan propagado del jugón por excelencia, pero nuestro candor nos empuja a intentarlo: sería bonito que en lo sucesivo los videojugadores conspicuos y el propio ámbito fueran tratados con una mayor equidad, lejos de la obcecación recurrente de algunos medios y de muchos particulares en injuriar al sector y atribuirle las culpas del fracaso escolar, el consumo de drogas, el calentamiento global y otras catastróficas calamidades de las que, ya nos perdonarán, es poco menos que irrazonable, improcedente y descarado culparnos colectivamente.

[pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=]

Los videojuegos, fuente de problemas sociales
A finales de año pasado trascendía la noticia de que el gobierno chino, a través de su canal de televisión público estatal CCTV, en un programa de corte documental titulado "Confesiones de un asesinato: Pornografía y violencia en los juegos en línea", asociaba a los videojuegos de forma directa problemas sociales graves como embarazos prematuros, drogadicción y asesinato. En el espacio televisivo en cuestión se mostraba el ejemplo de un joven encarcelado por homicidio del que se decía que había cometido el crimen influenciado por el contenido de sus videojuegos favoritos. En la segunda parte del programa se trataba el caso de una menor que mantuvo relaciones sexuales con desconocidos a quienes habría conocido por medio de un videojuego online. Al margen de lo que considere institucionalmente el gobierno del país asiático o el de cualquier otro país, esta vinculación entre videojuegos no es nueva ni nos es desconocida. En los medios de comunicación occidentales también podemos oír relativamente a menudo aseveraciones parecidas, casi siempre teñidas de un amarillismo sensacionalista. Es cierto que en los últimos años va a menos esta pecaminosa vinculación, pero es indudable que ha dañado tanto la imagen del propio medio como la de sus consumidores. Parece que esgrimir porcentajes de estudios pretendidamente científicos que ayudan a poner de manifiesto cuán perniciosa resulta la afición a los videojuegos es prueba suficiente para explicar la motivación oculta tras buen número de delitos y fechorías, pero dar entender que la temática de ciertos títulos empuja a determinados jugadores a perpetrar crímenes es poco menos que superficial y simplista, como llegar a la conclusión de que Don Quijote enloquecía por culpa de la lectura de literatura de caballerías. De hecho, responsabilizar a cualquier manifestación cultural de según qué lacras denota una capacidad analítica paupérrima. Pedro Piqueras debería tomar buena nota de ello.

El videojugador es violento por naturaleza
Abundando en esta observación superficial fácilmente se le ocurrirá a cualquier lector avispado que la influencia nefasta de los tiros virtuales y los marcianitos desintegradores convierte al aficionado a los videojuegos en un peligro público potencial. Parece que es obvio para cualquier espectador bobalicón que quien incurre en semejante adicción se vuelve pronto violento a la fuerza. Tras la matanza en el instituto de Columbine en abril de 1999 en Estados Unidos se dio a conocer que Eric Harris y Dylan Klebold, los jóvenes responsables de la masacre, eran jugadores habituales de Counter Strike. Habrá quien opine en este caso que las pruebas hablan las pruebas por sí solas ¿Qué sucede, sin embargo, con el resto de aficionados a títulos de corte similar? Call of Duty Modern Warfare II ha alcanzado recientemente cifras de venta verdaderamente astronómicas, ¿debemos esperar, por tanto, la inminente emersión de hordas de jugadores armados irrumpiendo en colegios e institutos, dispuestos a sembrar el pánico a su paso?

  Los jugadores de World of Warcraft son trolls de las cavernas
Hay quien los ve como el epítome del jugador enclaustrado en su habitación, dedicado en cuerpo y alma únicamente a su videojuego favorito. Seres solitarios, solteros, sin vida social, problemas de autoestima... Ésa es la imagen del jugador de rol masivo online, específicamente la del jugador de World of Warcraft, hasta entre videojugadores existe cierto consenso a la hora de catalogarlos, lo que es lamentable. Porque, de nuevo, catalogar a un grupo de gente tan enorme (hace un año WOW tenia ya 5 millones de jugadores en todo el mundo) puede conllevar posibles errores de idéntica proporción. Hay quien, después de varios años jugando, ha creado un grupo de amigos con los que recorrer el vasto mundo de Azeroth. Entre estos "trolls de las cavernas" puede haber matrimonios jóvenes, un padre que juega con su hijo, universitarios, adolescentes, un farmacéutico cuarentón, un director administrativo. Aunque es cierto que la cantidad de jugadoras es menor (trataremos este aspecto en otro punto) las hermandades o cofradías (grandes grupos de jugadores que juegan para el beneficio común) cuentan entre sus filas con mas del 25% de mujeres, unas cuarenta jugadoras por cada ciento cincuenta jugadores. Y que quede claro que esta estimación se formula en base al sexo del jugador, y no al del avatar del jugador, que en ocasiones difiere del de su dueño. WoW, como cualquier otro juego con extensas posibilidades, de intuitivo manejo, con enormes terrenos para explorar, puede resultar bastante absorbente. Como con todo lo que en esta vida nos gusta demasiado, hay que tener entendimiento para saberlo racionar adecuadamente. No vamos a ese restaurante caro que tanto nos gusta todos los fines de semana, sino que acudimos a él puntualmente en aquellas ocasiones más especiales, cumpleaños, etc., o, sencillamente cuando nos lo podemos permitir. Es cierto que WoW exige de mucho tiempo de juego para avanzar, pero no hay un objetivo en ello, a parte de las búsquedas y misiones de las que nos tendremos que ir encargando. Los que llevan mucho tiempo jugando saben que su encanto radica en vivir aventuras con otra gente en un mundo fantástico, mejorando nuestras habilidades en el proceso, como sucede en cualquier otro juego de rol. Y también saben que hay un momento para dejarlo, ir a lavar los cacharros de la cocina o salir de cena con los amigos. Como sucede en cualquier circunstancia y en cualquier grupo social, hay entre los adictos a WoW personajes de lo mas singular. Están los egoístas que se quedan con todos los ítems, los niñatos, los broncas, aquellos a quien les gusta lucirse, los que están siempre intentando demostrar algo, y también hay gente estupenda, y habrá quien sea justo todo lo contrario. Incluso puede que haya, en realidad, algún que otro troll auténtico, de esos que comen gnomos.

Los videojugadores no hacen deporte
Porque claro… ¿Cómo va a tener tiempo para hacer nada lejos de su pantalla alguien que vive pegado a un mando de control remoto? Hay quien piensa que por eso justamente fueron ideados EyeToy y Wii Balance Board: para los anquilosados jugones que han olvidado cómo moverse. Desde luego, los excesos son malos. Aquél que no sea capaz de levantarse del sillón más que para cambiar el disco de su videoconsola tiene un problema serio. Pero es un disparate asumir que quien disfruta de los videojuegos no hace otra cosa. Al margen de la actividad deportiva de muchos aficionados a los videojuegos anónimos, que disfrutan de su pasión de un modo sano, son muchos los deportistas de élite que manifiestan jugar con sus compañeros durante las concentraciones y desplazamientos con sus equipos respectivos. Sin duda, existen entrenadores de diferentes disciplinas deportivas que no ven este hábito con buen ojo, pero también hay quien recomienda a los deportistas que preparen sus competiciones intentando visualizar el momento en el que sus habilidades vayan a ser puestas a prueba. Los videojuegos de carreras ayudan a los pilotos a preparar sus torneos, el trazado de las pistas es muy similar al de los circuitos reales y memorizar cada curva les puede ser de ayuda. Pero, en general, quien juega a videojuegos desarrolla su capacidad de reacción y sus reflejos, lo que es de ayuda para un buen número de deportes. Aunque haya quien piense que la actividad física más intensa en la que pueda participar un jugón es un partido de fútbol... a los mandos de Pro Evolution Soccer o FIFA. 

El videojugador es descuidado en su alimentación e higiene
Porque parece lógico que quien no se mueve de casa y no hace deporte se vea empujado a hacer pedidos de comida basura repartida a domicilio y tampoco experimente necesidad alguna de asearse. El videojugador, según tal afirmación, es un sucio cerdo con gran sobrepeso, que se nutre de patatas fritas, vive perpetuamente en pijama ante el televisor y hundido en el sofá, que desconoce el significado de palabras como jabón o lechuga. Sin duda, el sedentarismo, la obesidad infantil, las dietas poco variadas y la comida basura son cuestiones graves que conviene tener muy en cuenta y no tratar a la ligera, ya que quien las sufre tiene un problema serio con sigo mismo y con su entorno. Pero culpar a los videojuegos, una vez más, es cargar el muerto a lo que parece que se ha convertido en el niño de los azotes favorito por la sociedad. Sólo faltaba que nos tildasen de poco aseados. Jugones, miraos al espejo. ¡En qué ser repugnante nos ha convertido nuestro vicio!

[pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=]

Los videojuegos son cosa de niños
Uno de los aspectos que distingue al ser humano de otros animales es su capacidad de crear juegos complejos, a los que el hombre se entrega más allá de la niñez. Otros animales juegan ocasionalmente, los cachorros de muchos mamíferos, por ejemplo, aprenden los fundamentos de la caza de un modo lúdico. Pero sus juegos consisten en simulacros de actividades a las que van a tener que dedicarse más adelante para sobrevivir, en ese caso tal actividad tiene una función más formativa que recreativa, y su importancia queda circunscrita a una etapa muy concreta del desarrollo. El hombre, en cambio, es capaz de participar en pasatiempos e idear entretenimientos complejos con el único ánimo de divertirse. El juego, además, es raramente una ocupación vacía: según el teórico cultural e historiador holandés Johan Huizinga, autor del libro Homo ludens, el juego es una forma de actividad llena de sentido, además de una función social. La asunción tácita de una serie de normas implica someterse a unas reglas aceptadas por todos los participantes. Es siempre necesaria cierta capacidad de abstracción, esto es separar por medio de una operación intelectual las propiedades de un objeto más allá de su propio concepto o su función real, para lo que, a cierto nivel, hace falta contar con talentos que sólo alcanzan la plenitud en fases avanzadas del crecimiento humano. En definitiva, quien quiera puede llamarnos infantiles, pero nosotros sabremos que nuestra pasión es una clara manifestación de inteligencia... ¡Chincha rabiña!

Las chicas no juegan a videojuegos
Puede que existan chicas que no muestran ningún interés por los videojuegos, pero como todas las generalizaciones, también obvia ésta un sector importante del público potencial del medio, en el que la industria se fija cada vez más. Nos encontramos, en el fondo, ante uno de los tópicos más fáciles de desmentir de cuantos podamos exponer. Aunque no conociéramos a ninguna aficionada a los videojuegos o asumiéramos que las chicas no juegan a juegos de acción (lo que constituye otro tópico), basta con echar un vistazo a las estanterías de cualquier comercio especializado, o en la sección de videojuegos de cualquier gran almacén: Son multitud los títulos destinados al público femenino, y muchos de ellos se venden muy bien. Puede que las mujeres hayan mostrado hasta hace poco un menor interés por los videojuegos porque esta industria se ha concentrado históricamente en segmentos comerciales que las han obviado. Esto es triste pero ha sucedido prácticamente con todas las manifestaciones culturales habidas y por haber; las señoritas no debían leer según qué libros, no debían ir al cine a ver según qué películas, no estaba bien que escucharan según qué música, hasta hace poco tampoco era adecuado que leyeran según qué cómics. Afortunadamente estos prejuicios estúpidos basados en el sexismo se han ido desterrando en otros campos, convendría también que desapareciesen del mundo de los videojuegos. Además, muchos jóvenes jugones están desesperados por compartir su pasión con chicas, lo que nos lleva al siguiente tópico.

Ningún aficionado a los videojuegos tiene novia
Si aceptamos que el videoadicto es tonto, infantil, inculto, sucio... Entonces este tópico surge como una conclusión natural. Porque, ¿quién querría compartir su vida con semejante dechado de virtudes? Desde luego, creer todos estos tópicos a pies juntillas es creer que el mundo es un lugar horrible, en el que existe una especie de secta antisocial que ha renunciado a comportarse de modo ni remotamente normal (si es que existe norma alguna, ya puestos). Para poder discutir este punto es necesario desmentir la veracidad de buena parte del resto de tópicos expuestos, como sucederá con algún otro concepto en adelante. Por descontado, pese a que haya a quien esto le parezca raro, hay videojugadores capaces de llevar una vida corriente, lo que significa vestirse para ir a la oficina, practicar deporte con regularidad, asearse y hasta tener novia, o novio. Aunque suene extravagante hay incluso quien juega en pareja. Es probable que quien entienda que su ocio electrónico es el centro de su vida, alrededor del cual orbita todo lo demás, tenga problemas para relacionarse con el prójimo, del mismo modo que es cierto que, a buen seguro, quien tome por ciertas todas estas ideas y dude que exista un solo aficionado a los videojuegos con pareja sea alguien que jamás debería llegará a reproducirse y legar su estrechez de miras y sus prejuicios a su prole, por el bien de la especie.

Actualmente aparecen zombis en todos los videojuegos
Realmente, parece que están de moda los zombis. Pero, aunque su presencia en los títulos de acción y horror recientes no es, en absoluto, desdeñable, los muertos vivientes en los videojuegos no dejan de conformar, como en el cine, un pequeño subgénero, aunque con multitud de exponentes recientes. Quizás este tópico tenga, sin embargo, cierta base dentro del mundo del ocio electrónico. Porque, evidentemente, resulta que es más fácil programar la inteligencia artificial de un estúpido cadáver ambulante que la de un avispado soldado de élite curtido en mil batallas y especializado en el manejo de todo tipo de armas y capaz de camuflarse y emboscar, por ejemplo. Esta limitación consubstancial a la naturaleza de los personajes podría haber sido, de hecho, el desencadenante del cambio que sufrió una saga tan reconocida como Resident Evil, en la que, sorprendentemente, los muertos pasmarotes dejaron paso a unos infectados muy listos, capaces de trabajar en equipo, esconderse, e incluso urdir estrategias simples con las que ponernos las cosas difíciles. Y es que, a decir verdad, los zombis de las primeras entregas ya eran perfectos como tales, pero había que buscar mayores retos con los que sorprender a los devotos de la saga.

Los videojuegos te vuelven tonto
¿Por qué culpamos de todo a los videojuegos? Probablemente los jugones poco espabilados ya eran cortos de luces antes de descubrir su pasión. Incluso puede que alguno haya aprendido algo útil jugando. Existen numerosos estudios que han puesto de manifiesto que el jugador de videojuegos desarrolla por medio de su actividad habilidades diversas, especialmente las relacionadas con la destreza visual. Por descontado, como con cualquier otro pasatiempo, difícil es que quien se entregue por completo y exclusivamente a él aprenda mucho más que lo que tenga que ver con esa actividad, pero aun así, un videojugador reacciona más rápidamente a los estímulos ópticos. También pueden mejorar la capacidad de trabajar en equipo, y estimulan el instinto de superación. En cambio, raro es que comúnmente se ponga el acento en aspectos que no comporten retratar al jugador habitual como alguien cuyo intelecto es completamente absorbido por una adicción desmesurada que va cobrándose por momentos décimas de su coeficiente intelectual. Lo mejor es que no nos esforcemos demasiado en buscar explicaciones a la razón de esta injusticia, probablemente no podemos explicárnoslo porque, como videojugadores, somos demasiados cortos de luces para entender nada que no entrañe presionar botones.

[pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=]

Wii es para nenas
¿En qué quedamos? ¿Resulta que las chicas no juegan, pero hay una videoconsola para "nenas"? Este es uno de esos tópicos que incluso ayudan a divulgar algunos videojugadores, y sirve para denostar de modo machista a una plataforma. Quizás porque ahora es fácil encontrar títulos que nadie se hubiera arriesgado antes en producir y porque tradicionalmente el público femenino ha sido infravalorado por los estudios de desarrollo de videojuegos, que se han concentrado en satisfacer a su público masculino. Porque puede que sean menos simples que los hombres, es difícil satisfacer a las mujeres y entender qué quieren. Actuar así es sexista, pero esta industria, como otras durante mucho tiempo, ha decidido mayoritariamente hasta ahora que un público tan complicado no le interesaba. No sabemos qué querrían las videojugadoras, y tampoco nos ha importado, podrían decir. Parece que la cosa puede estar cambiando, y no sólo por el papel de Wii, sino porque la industria se preocupa de satisfacer a un público más amplio y porque hay mayor variedad de oferta, aunque siga estando sobre todo centrada en el sector videojugador masculino. ¿Para nenas? Intenta decírselo a Samus Aran.

Wii es para casuals
Seguimos con otro tópico que condena a un dispositivo en específico y a sus usuarios, y también sobre Wii. El vocablo de origen inglés 'casual' designa a los usuarios no habituales, los no aficionados, específicamente en el caso que nos ocupa, a quienes no suelen jugar a videojuegos. Como cualquier afición que se abre a un público mayor, ahora ya no hace falta ser un entendido para disfrutar sumergiéndose en ella ocasionalmente. Hay aficionados a los videojuegos extremadamente raros que, en lugar de celebrar que haya quien comparta su misma pasión, discriminan a quienes se acercan a ella a través de un aparato diferente del que ellos han escogido, lo que es un proceder bastante curioso que reproduce dentro del mundillo los mismos esquemas restrictivos que nos son aplicados desde fuera y de los que nos quejamos. Quizás habría que revisar esos estándares, más propios de un selecto y aburrido club social para ricos jubilados que de una gran comunidad diversa y heterogénea.

360 es para hardcores
Otra palabrita que parece concebida para marcar a un tipo de gente determinado. Otro anglicismo, el vocablo se aplicaba originariamente al uso de imágenes explícitas y realistas extremadamente crudas, normalmente en el ámbito del cine pornográfico, pero también como sinónimo de 'apasionado' o 'aficionado a ultranza'. Se asocia el producto de Microsoft a un usuario que prefiere un tipo de títulos de acción sanguinaria, protagonizados por personajes de musculatura hipertrofiada, en los que la violencia tiene un peso notable. Otra generalización que tiende a la parcialidad: el catálogo de Xbox 360 es amplio y usuarios de toda clase, pelo e inclinaciones pueden encontrar títulos que se amolden a sus gustos. Desde luego, productos como Lips o Scene It (este último, ahora multiplataforma) que han alcanzado grandes cifras de venta y han significado apuestas importantes por parte de la compañía de Redmond, no se circunscriben dentro del conjunto de productos que podríamos considerar "extremos", precisamente. A priori, tampoco parece que Project Natal, la gran novedad de Xbox 360 para este año, esté pensado para ser disfrutado únicamente por los jugadores más duros y que buscan los contenidos más salvajes y cruentos. Otro tópico que se va al traste.

PS3 es para veletas y papanatas
Resulta que hay quien opina que un numeroso grupo de aficionados a los videojuegos se deja llevar por la corriente y cree a pies juntillas que "la Play" es, por definición, lo mejor de lo mejor, lo sea realmente o no. Es cierto que, pese a haber tenido que esperar más que en Japón o Estados Unidos para disfrutar de la consola de Sony, existe en el viejo continente una cierta predilección por parte de no pocos consumidores por los productos de la compañía japonesa en general y por la marca PlayStation en particular. De constatar esta realidad a inferir que quien compra los productos de Sony lo hace ciegamente, únicamente impelido por la fama de la marca y que no se molesta en contrastar su opinión con la de otros consumidores es aventurar conclusiones osadas. Y aún más cuando la consola de Sony posee un catálogo diverso y atrayente y una capacidad técnica indudable, argumentos convincentes para apoyar la decisión de quien confíe en PlayStation.

Los aficionados a los videojuegos se odian unos a otros
Desde luego, ante tópicos semejantes a los revisados en esta página, cualquier observador podría concluir que los aficionados a los videojuegos tienden a organizarse en clanes que manifiestan una animadversión visceral por los grupos de usuarios de otros dispositivos, como si los jugones que prefieren disfrutar de sus videojuegos en compatibles vieran con malos ojos a quienes prefieran videoconsolas, como si los poseedores de Xbox 360 viesen en los propietarios de PlayStation 3 una amenaza, como si los devotos de la consola de salón de Nintendo fueran mal considerados por todos, como si uno no pudiera divertirse igualmente con cualquier aparato. Realmente, parece una guerra entre religiones, los apóstoles de cada fe ven a sus antagonistas como falsos profetas. Afortunadamente, aunque a tenor de lo que a veces algunos expresan en ZonaForo pudiera parecer diferentemente, la gran mayoría de los aficionados a los videojuegos vive su pasión de modo conciliador y no discrimina a aquellos de sus semejantes que no comparten exactamente su misma perspectiva. Al menos, que sepamos, no ha habido aún reyertas multitudinarias entre las distintas facciones de los aficionados al ocio electrónico. Quizás esto se deba, sin embargo, que al menos por el momento las comunidades online de distintos dispositivos no nos brinden la posibilidad de batirnos virtualmente en duelo de plataformas.

[pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=]

Los aficionados a los videojuegos no tienen amigos
Se tacha de asocial al jugador de videojuegos, probablemente porque existe también la idea ampliamente extendida de que el ocio electrónico no es compartible. Por descontado, hay gran número de juegos destinados a ser jugados por un solo jugador a la vez, pero gracias a internet y a las comunidades online esto está cambiando: ahora hasta los juegos para un solo jugador pueden disfrutarse en compañía. Existen, además, no obstante, muchos títulos concebidos para ser exprimidos en modo multijugador, sea localmente o sea a través de una red, lo que permite un mayor goce de la actividad de recreo. Sin duda, existen videojuegadores introvertidos, pero jugar en compañía puede ayudarles a vencer su timidez natural y a hacer amigos o estrechar lazos con conocidos... aunque sólo sea porque es bastante difícil jugar con quien a uno le cae mal.

No hay buenos juegos para móviles
Cualquier usuario que suela preocuparse mínimamente de las novedades del sector podrá desmentir tal extremo. Hasta hace poco la potencia técnica de la que gozaban nuestros teléfonos móviles no ofrecía demasiadas posibilidades de explotación que permitieran desarrollar juegos complejos equiparables, por ejemplo, a los de las videoconsolas portátiles. Los nuevos terminales de telefonía son cada vez más capaces de ofrecer una plataforma capaz de competir con dispositivos concebidos exclusivamente como plataforma destinada al ocio. Además, en todo caso, establecer que el potencial técnico es condición sine qua non para desarrollar un juego excelente es, cuanto menos, algo tendencioso y bastante superficial. Títulos como Arkanoid o Tetris son excelentes en su planteamiento jugable y no requieren de un hardware extraordinario. Snakes, un juego muy presente en móviles prácticamente desde los primeros pasos de la telefonía portátil, se ha convertido en otro clásico de planteamiento sencillo pero perfecto que los usuarios han podido conocer en múltiples encarnaciones en sus teléfonos. Los nuevos videojuegos para móviles ya hacen gala de gráficos tridimensionales y alguno de ellos no tiene nada que envidiar a muchos videojuegos de consola portátil. Las videoconsolas tienen en los móviles un serio competidor que, además, pondrá muchos videojuegos al alcance de un gran público que quizás no había tenido ocasión de tomar contacto con ellos hasta ahora.

Los juegos para consolas portátiles son peores que aquéllos para videoconsola de salón
Otro tópico en la línea del anterior, y tan poco fundado. Porque actualmente las videoconsolas portátiles no sólo se han distinguido por una oferta lo suficientemente particular y han demostrado un más que solvente potencial técnico, sino que han ofrecido ya numerosos juegos de calidad, muchos de los cuales permiten un disfrute semejante o incluso mayor que el de sus contrapartidas para consola de salón. Buen ejemplo de ello son productos como Mario & Luigi - Viaje al Centro de Bowser o Zelda - Phantom Hourglass, ambos para DS. Incluso aunque tal afirmación hiciera únicamente referencia a una potencia inferior, es de recibo exponer el trabajo de estudios como Ready at Dawn, que han brindado en PlayStation Portable juegos como Daxter o God of War - Chains of Olympus, de un mérito técnico innegable.

Los videojuegos son una droga, y los jugones verdaderos yonquis
Por descontado, es innegable que el ocio electrónico y los videojuegos suponen una actividad con obvio potencial adictivo, pero no lo son más de lo que lo puede ser cualquier otro entretenimiento que produzca un cierto goce. Pese a ello, evidentemente, es perfectamente posible disfrutar de ellos de un modo saludable, lejos de las barbaridades que profiere en sus sorprendentes sermones el inefable predicador latinoamericano Josué Yrion (para aquéllos a quienes no les suene el nombre, es el pastor evangélico que habla de la influencia perniciosa de "los nintendos", al lector le bastará con una simple búsqueda en Google o YouTube para poder deleitarse al son su prodigiosa verborrea). El uso y no el abuso es la clave para obtener una experiencia de juego satisfactoria y sana, alternada con todo tipo de actividades diferentes… Que a ojos de algunos mojigatos puritanos puedan ser igualmente adictivas y perjudiciales, como el sexo, el deporte, la colección compulsiva de sellos, o la lectura cotidiana de MeriStation Magazine.

Los videojuegos son para los niños algo incluso peor que el porno
El famoso actor porno Ron Jeremy, conocido no sólo por los atributos con los que se gana la vida, sino también por peculiar físico y en nuestro medio por su notable parecido con el dicharachero fontanero bigotudo, emblema de la compañía Nintendo, manifestaba recientemente que considera que los videojuegos ejercen sobre los niños una influencia mucho más nefasta que la que pueda significar el cine pornográfico. No nos ocupamos aquí de lo que piense el actor porque le consideremos un personaje demasiado significante en nuestro campo, sino más bien porque puede que haya quien comparta su punto de vista. Su afirmación podría llevarnos a preguntar sobre qué juegos entiende Jeremy que son perjudiciales para los niños. Se supone que quiere dar a entender que hay un tipo de juegos concreto cuya influencia puede afectar de modo negativo a la infancia, que es algo con lo que no sólo podemos estar de acuerdo, sino que, se trata de un extremo por el que velan las organizaciones encargadas de la calificación de contenidos audiovisuales por edades y por el que deben también velar los padres. Afortunadamente, en la portada de todos y cada uno de los videojuegos que son lanzados a la venta se advierte visiblemente de las edades a las cuales va dirigido el producto. Se supone que Ron Jeremy conoce muy bien la industria a la que se dedica pero probablemente desconoce bastante la de los videojuegos.

[pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=]

Los aficionados a videojuegos musicales no tienen ni idea de música
Otra de esas frases lapidarias que no admiten excepción y que sirve junto a tantas otras para repetir machaconamente aquello de cuán defectuosos, poco capaces y faltos de talento somos los aficionados a los videojuegos. Está claro que ser un fenómeno tocando los instrumentos de juguete de Guitar Hero, Rock Band o similares no pasaremos a la historia como unos virtuosos de la música rock, pero quien formula tales comparaciones tiene probablemente poca idea de qué es la música y de qué es un juego. Es necesaria una agilidad manual notable para tocar bien en los modos de dificultad más elevada de los títulos a los que hemos hecho referencia, por lo que es lógico que un instrumentista profesional juegue con ventaja a la hora de ponerse ante uno de esos instrumentos de juguete por primera vez. Asimismo, quienes jamás se hayan interesado por aprender música pero suelan entretenerse con una guitarra de plástico ante la pantalla quizás no tengan gran idea de solfeo, pero probablemente sí estén algo más familiarizados con conceptos como ritmo o armonía. Muy seguramente, un buen número de videojugadores se habrá interesado por aprender a tocar un instrumento por primera vez tras disfrutar de un juego musical, lo que convierte un intrascendente producto de ocio en un estímulo artístico e intelectual.

Los videojuegos presentan una visión deformada de la realidad
Una de las críticas recurrentes al medio es su retrato parcial y tergiversado, cuando no totalmente sesgado del mundo real. Si bien hay multitud de ejemplos que apoyan esta acusación, disentimos en la apreciación de que esto sea necesariamente negativo. Puede argumentarse lo mismo en contra del cine, de la literatura, de cualquier arte. Y convendremos que, más allá de la apariencia realista de las cosas, pocos medios se han preocupado de representar la naturaleza y sus leyes físicas como lo ha hecho y lo sigue haciendo el de los videojuegos. Incluso existe un género específico, el de la simulación, en el que se persigue el realismo de aquello reproducido por encima de todo. Algunos podrán argumentar como un efecto no deseable del consumo de videojuegos que existen casos dignos de estudio médico en los que se da por parte del aficionado la ocasional confusión entre mundo virtual y mundo real, tras una dedicación intensiva y obsesiva. Pero tales casos son extremos, por lo que habría que considerarlos, de hecho, sino una excepción a la norma, sí anécdotas o advertencias sobre el abuso de cualquier práctica.

Los aficionados a los videojuegos no leen
Así pues, cabe inferir que este reportaje sólo lo comentarán sesudos intelectuales, sin ninguna relación con el mundo de los videojuegos. Si esto es así, ¿cuál es el papel de una publicación como MeriStation? ¿'De videoadictos para videoadictos'? Menudo disparate. Si los jugadores de videojuegos somos analfabetos funcionales… ¿Quién nos lee? Es más… ¡¿Quién diablos escribe esto?! La idea de fundar una revista online sobre videojuegos, a sabiendas de que los apasionados del medio no dedican tiempo alguno a la lectura es poco menos que una verdadera locura y convierte el éxito de la web en una realidad paranormal del todo inexplicable. A no ser, claro, que hubiera jugones capaces de leer algo más que las instrucciones en pantalla de los juegos, lo que, sin duda, sería mucho suponer.

Los jugadores de beat'em up y juegos de lucha son estúpidos machacabotones
Porque realmente parece que basta con aporrear un mando sin ton ni son para hacer que el personaje en pantalla de patadas, o golpee con la cabeza, o lance bolas de energía, o destripe a su adversario, o hasta se burle de él. No tienen mucho misterio estos juegos, ¿verdad? Basta con seleccionar a Christie Monteiro en Tekken 5, por ejemplo, y perpetrar una y otra vez la fabulosa patada molinete de capoeira para someter a cualquier jugador, por muy hábil que sea. Y jugar a Devil May Cry o God of War tampoco entraña ninguna complejidad, golpe, corte, pim pam, pim pam, y nos hemos cargado al demonio o al minotauro de turno. ¡Hasta un mono puede jugar a estos títulos!... ¿O no? Se trata de juegos accesibles con una mecánica básica simple pero profunda, que permite tanto un acercamiento simplista como el enfoque más técnico, y para que un usuario disfrute de veras de uno de estos títulos necesita saber qué está haciendo y ser mañoso y astuto. Carecer de destreza o de competencia de coordinación suficiente, o ser incapaz de reaccionar con agilidad y creer que quien logra batirnos en Street Fighter IV simplemente pulsa más botones y más velozmente que nosotros, o que quien maneja a Kratos y eviscera fácilmente a un centauro se limita a saltar sobre su mando de control como un poseso significa quedarse en la superficie.

___________________________________________

Hasta aquí este variado, probablemente nada exhaustivo, aunque no escueto, repaso a tópicos y prejuicios diversos sobre jugadores de videojuegos. Probablemente hayáis oído otros conceptos peyorativos aplicados a los aficionados a los videojuegos y otras suspicacias vertidas en contra de los efectos de su pasión que os gustaría compartir, os animamos a comentarlas en el foro. Por ahora, no se nos ocurre mejor manera de finalizar este pequeño compendio que con la conocida cita a la broma más celebrada del cómico británico Marcus Brigstocke: "Los videojuegos no afectan a los niños. Si Pac-Man nos hubiera afectado, estaríamos todos moviéndonos por habitaciones oscuras, tragando pastillas mágicas y escuchando música electrónica repetitiva".