Silent Hill: Shattered Memories, Impresiones

Volvemos a Silent Hill de la mano de Shattered Memories para hacer un completo recorrido a través de nuestra memoria. Esta vez le toca el turno a las versiones de PSP y PS2, que saldrán conjuntamente a la de Wii creada por Climax. Después de recibir buenas críticas a nivel internacional, os avanzamos lo que ofrecerá la otra cara de un remake que por el momento no ha decepcionado a los aficionados acérrimos de la franquicia. Un aval de calidad que a más de uno sorprenderá por su ambición de cara a mejorar una aventura tan sobresaliente como terrorífica.

Volvemos a Silent Hill de la mano de Shattered Memories para hacer un completo recorrido a través de nuestra memoria. Esta vez le toca el turno a las versiones de PSP y PS2, que saldrán conjuntamente a la de Wii creada por Climax. Después de recibir buenas críticas a nivel internacional, os avanzamos lo que ofrecerá la otra cara de un remake que por el momento no ha decepcionado a los aficionados acérrimos de la franquicia. Un aval de calidad que a más de uno sorprenderá por su ambición de cara a mejorar una aventura tan sobresaliente como terrorífica.

Si algo ha sabido imponer la nueva generación de consolas que actualmente pueblan el mercado es cierta tendencia hacia la diversidad de ofertas. Si antaño no quedaba otro remedio que lamentar no tener esa plataforma en la que el juego que tanto esperábamos aparece en exclusiva, en la actualidad -qué duda cabe-, las cosas han cambiado de forma significativa. En la piel del último Silent Hill que ha visto la luz en el mercado encontramos un ejemplo que define la situación como pocos han sabido hacerlo en el pasado. Una gran producción que se realiza supuestamente en exclusiva para Wii según los primeros datos, para poco más tarde pasar a ser un desarrollo multiplataforma en el que se apuesta por revigorar una consola que parecía completamente olvidada en el mercado -Playstation 2- y otra que sigue dando buenos resultados tanto a nivel gráfico como jugable -PlayStation Portable-.

De alguna manera tenían que salir beneficiados los usuarios de Wii, que ha sido la consola que se ha llevado el plato fuerte con un lanzamiento por todo lo alto, publicidad a mansalva y el reconocimiento popular de ser el primer remake en mucho tiempo que no se limita a copiar lo que ya conocíamos, sino que lo mejora exponencialmente haciendo de este Shattered Memories un videojuego único. El público es el beneficiado en las idas y venidas de Climax, que se muestra muy satisfecha del trabajo creado. No en vano esta obra, repudiada por tantos aficionados que no han visto con buenos ojos el revamp que se ha realizado para la ocasión, cuenta con valores de producción que superan los de la media habitual. Independientemente del resultado final que esto pueda implicar a la hora de realizar el análisis, que consideramos irrelevante en este caso, Silent Hill ha recuperado sus rasgos distintivos.

Da igual en la consola en la que queramos disfrutar la aventura ya que este hecho se mantiene como una constante durante la aventura. Un rasgo identificativo del que nunca se debería haber desprendido la serie. La esencia es la misma en Wii, en PS2 o en PSP. El sistema de juego que nos invitaba a mirar a nuestro alrededor moviendo el wiimote, o a liberarnos de las criaturas de pesadilla que nos atacan cuando se congela nuestro mundo sacudiendo el pad en la dirección que sea menester según se indique en pantalla, se sustituye por el tradicional 'pulse el botón equis' para salir del paso. Este botón nos ayudará a entender el resto de cambios que se realizan en el resto de ediciones del juego que verán la luz a principios de marzo, cuando se prevé que el título llegue a las estanterías. Con la idea principal bien expuesta y explicada, sólo queda revisar los cambios reales de Shattered Memories en los sistemas subsidiarios a Wii.

Pulsado, no agitado
Como decíamos, los cambios que se registran a nivel jugable se limitan a la omisión del sensor de movimientos. Ahora las acciones principales se realizan pulsando un botón determinado para zafarnos de los monstruos que nos atacan en el otro Silent Hill. Dependiendo del lugar en el que se avienten sobre el cuello será menester pulsar rápidamente el círculo, la equis o el botón que se corresponda en cada momento. Lo mismo sucede a la hora de saltar sobre una valla o cuando toca realizar alguna acción fuera de lo común (saltar sobre una fisura del suelo, agacharnos para pasar gateando por un espacio libre, etcétera). Si lo que buscamos es derribar los armarios y otros objetos que podemos emplear como obstáculos para ralentizar la marcha de nuestras pesadillas, basta con pulsar la equis en el momento justo y obtendremos el resultado que andábamos buscando.

La sensación que este cambio de sistema ofrece en términos jugables no varía en demasía con respecto a la que obtenemos en Wii después de probar durante unas horas esta versión. Es evidente que las variaciones que se han realizado vienen impuesta por la mecánica de juego de los sistemas tradicionales; no imaginamos otra vía posible para que Climax adaptase el título al mando de una PS2 o de PSP. La esencia, repetimos, sí que se logra mantener dado que son cambios totalmente superficiales que apenas interfieren en la aventura.

Sin embargo, la diferencia es significativa cuando se contempla desde otro prisma, en otra circunstancia distinta a la que hemos comentado hasta el momento. Si el sistema original se ha rectificado como buenamente se ha podido, la mecánica que debemos emplear para resolver puzles y otros acertijos es básicamente un port 1:1 de la edición de Wii. El sistema es el mismo que el de la consola de Nintendo, algo que comprobamos a las primeras de cambio. Un pestillo aparece ante nuestros ojos, pasando de la vista en tercera persona ligeramente sobre el hombro de Harry para centrarse en el objeto en cuestión. Como cabía esperar, el sensor de movimientos se sustituye por el pad analógico de la consola, por lo que arrastramos la mano virtual del jugador hacia el lugar requerido y ponemos en práctica el movimiento requerido.

Todo es mucho más mecánico que en Wii. Se pierde ese punto a favor de la sobremesa de Nintendo, cierta parte de la personalidad que se le otorga a este remake de Climax. No es ni mucho menos un factor que deba preocupar a los acérrimos de la serie, que sin haber probado la versión original no entenderán la diferencia de la que aquí hablamos. De hecho no será tan significativa si preferimos hacer uso del sistema tradicional. El caso es que resulta evidente que el concepto original del estudio se centra en el uso del sensor de movimientos, faceta que no debemos perder de vista para evitar sorpresas desagradables.

Curiosamente no sucede lo mismo a la hora de tener en cuenta los rasgos técnicos o la suavidad con la que controlamos los movimientos de Harry Mason, el protagonista de esta historia con tintes psicológicos que avisa desde el principio (esta aventura juega contigo tanto como tú juegas con ella, reza el mensaje que aparece en pantalla antes de comenzar a jugar) de la importante carga que contiene en este sentido. La linterna pasa de ser un elemento más que podemos controlar junto al movimiento del héroe a estar integrada en la línea visual del protagonista. Ahora Harry siempre apunta hacia el lugar en el que se centra la cámara, con lo que se reduce levemente la libertad de acción de Wii. No obstante el sistema es todo un acierto que permite disfrutar de la aventura sin tener que prestar atención a este aspecto, punto que a buen seguro muchos jugadores sabrán agradecer en su justa medida.

Otras acciones
El abanico de movimientos del protagonista no se limita a caminar, correr y a indagar con la linterna por doquier. Podemos hacer zoom sobre una zona determinada para que Harry pueda ofrecer su opinión al respecto (cambiando la forma en la que se presenta el título ante los jugadores, como bien se explicaba en la introducción), tomar el móvil para hacer una foto (que se guarda en la memory stick o en la tarjeta de memoria según la plataforma), llamar, recibir mensajes… Todo muy accesible desde los cuatro botones principales con la cooperación de la cruceta digital, que nos permite echar un vistazo rápido al mapa integrado en el móvil para tener una remota idea de adónde nos dirigimos cuando comienza la pesadilla. Sin necesidad de atacar a los enemigos o de realizar movimientos de mayor calibre, la jugabilidad se define rápidamente y sin complicarse la vida.

Esto nos lleva a concluir en la ausencia casi total de cambios que se registran entre las versiones comentadas. La diferencia más obvia entre Wii y PSP/PS2 radica en la jugabilidad, por la mecánica que hemos de utilizar para manejar al personaje (un punto lógico y previsible), y evidentemente en el motor gráfico que se aplica. Sendas versiones han sido desarrolladas por Climax, lo que garantiza vivir exactamente la misma aventura con los mismos decorados, conversaciones, situaciones de terror, etcétera. No obstante el motor gráfico que se ha puesto en uso, lejos de haber sido creado específicamente para la ocasión como sí sucedía en el caso de Wii, es el mismo que conocíamos en Silent Hill: Origins con ciertos retoques que le ofrecen un aspecto más cuidado aunque igualmente destacable dentro del catálogo de la consola.

Se puede comprobar fácilmente con un vistazo a las imágenes o con alguna de las comparativas que aparecían en el mercado recientemente, pero no cabe duda que la potencia técnica de PSP poco o nada tiene que envidiar a PS2. Esto se pone de relieve desde la primera imagen hasta la última en dos motores gráficos prácticamente idénticos entre sí. La edición de PS2 cuenta con mayor resolución pero misma calidad de texturas y ralentizaciones esporádicas que se producen al abrir una puerta (recordamos que esta secuencia es fluida, no hay carga y quizás por este motivo la CPU se resiente) o cuando los monstruos aparecen en pantalla de forma masiva. Son problemas que curiosamente también arrastra la edición de Wii, como habrá ocasión de comentar en el correspondiente análisis. De un modo u otro, no nos termina de sorprender que estos problemas también estén presentes en estas versiones.

En la comparación con la sobremesa de Nintendo no hay necesidad de explicar qué plataforma sale mejor parada en lo que a nivel visual se refiere. Los personajes han perdido definición, se pierden detalles del decorado, la fluidez del juego es menor, pero más allá de estos conceptos no encontraremos grandes diferencias entre la puesta en escena que hacen estas versiones, todas ellas con su correspondiente doblaje. La introducción es exactamente la misma (con un vídeo en el que aconsejamos se ponga algo de atención para comprender los acontecimientos que viviremos en el futuro), el desarrollo de la historia, a caballo entre la sesión psicológica y el estudio interno (eso de conócete a ti mismo).

Sin opciones de las que se hayan prescindido ni grandes cambios que tener en cuenta, esta edición de Shattered Memories puede presumir de ser prácticamente un pixel perfect (es decir, que se ha tomado la misma plantilla en los tres casos aplicando la tecnología que mejor se desenvuelve en cada plataforma) que satisfará las necesidades de los jugadores que: o bien busquen disfrutar esta aventura como es debido sin miedo a dejarse nada atrás, algo que desde aquí aseguramos, o sencillamente no dispongan de una Wii para poder ver el juego en todo su esplendor. En cualquier de los casos lo que debe quedar bien patente es que no hay diferencias que cambien la experiencia jugable. Lo vivíamos hace pocos meses con Tenchu, que curiosamente también fue perfectamente capaz de resolver su andadura en PSP con un port notable de la edición de Wii.

Se pierde calidad gráfica pero no la esencia: eso es lo que importa. Silent Hill: Shattered Memories es igual de válido en PSP, PS2 o en Wii, siendo uno de los títulos más destacados del comienzo de año. Hay que esperar hasta marzo para recibir la versión definitiva que habrá ocasión de analizar en profundidad para terminar de resolver las últimas dudas que quedan tras de sí con estas impresiones. Los que tuviesen alguna duda al respecto pueden darse por satisfechos: por lo menos se aseguran poder jugar a esta notable aventura en tres plataformas. Ya no hay excusas.  

Silent Hill: Shattered Memories

Revive el primer Silent Hill de otra forma con este juego de plataformas desarrollado por Climax Studios.
Silent Hill: Shattered Memories