Regreso al Pasado: Seiken Densetsu

Alegoría a la naturaleza, al colorido universo que durante más de una década nos regaló, entre otros, los Secretos del Mana. Con la marcha de Koichi Ishii, el futuro de la serie pende de un hilo. Mantenemos viva su leyenda.

Dice el dicho que los genios, o están locos o ya han muerto. A lo largo de la Historia hemos vivido innumerables ocasiones en las que el refrán se ha reafirmado, otras en las que ha sido más difícil distinguir a la figura encargada de este producto que tanto nos ha divertido durante las horas de juego que proporcionaba. Aquella empresa japonesa pionera en el campo de los JRPG, Squaresoft, es lo que es hoy en día gracias a tres pilares esenciales para la creación de un juego de rol. Tres figuras, tres personalidades que muchos podrán discutir y pocos negar: Hironobu Sakaguchi, Yasumi Matsuno y Koichi Ishii. Como decimos es debatible que hayan sido el epicentro de la industria tal y como la conocemos en la actualidad, pero no cabe la menor duda que ellos fueron, en el comienzo, los responsables de que Squaresoft creciese y fuese capaz de afrontar una desaparición que parecía inevitable a juzgar por el tremendo fracaso que atesoraba la compañía a mediados de los 80.

Los dos primeros nombres resultarán familiares para la mayoría de los aficionados del género, no en vano Sakaguchi sigue trabajando en activo con Mistwalker, mientras que a Matsuno le tocó el dudoso placer de ser la cabeza pensante de Final Fantasy XII y por ello caer en diversas desdichas, empezando por una enfermedad que le separaba del proyecto para terminar en un bajón psicológico que le ha llevado a estar fuera del mercado en los últimos cuatro o cinco años. Pocos reconocerán el nombre del tercero. Los aficionados acérrimos, quizás. Los que no sean tan duchos en esto del RPG se sentirán decepcionados, quizás defraudados por ver su nombre junto al de dos leyendas vivas. Pero lo cierto es que Koichi Ishii no sólo fue uno de los personajes más implicados con Squaresoft en sus comienzos: también fue el responsable de dos de las franquicias que aparecían al unísono con Final Fantasy, SaGa y Seiken Densetsu.

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De SaGa no conocemos mucho por estos lares. De Seiken Densetsu quizás resulte más familiar la coletilla '…Mana'. Para ilustrar lo expuesto, algunos ejemplos: Secret of Mana, Legend of Mana, Children of Mana, Heroes of Mana… Curiosamente uno de ellos es considerado una de las piedras angulares del género; obra exclusiva de SNES que en su día pretendía abarcar conceptos muy diferentes a los que Final Fantasy había empleado a lo largo de los años. Koichi Ishii estaba al frente de un pequeño grupo de trabajadores que navegaban con la firme intención de llevar a la luz su concepto propio de RPG. Hay varios elementos que debían estar presentes: un mundo de fantasía que no tratase de imitar ningún otro aparecido anteriormente, personajes únicos (Ishii es el creador de la figura del Moogle y de Chocobo entre otros, de ahí que también aparezcan en esta franquicia), un estilo de juego que no obligase a caminar por mapamundis, sino que se centrase en la exploración y en la aventura directa, etcétera. Al creativo sólo le preocupaba innovar, crear un universo por el que más tarde debería ser reconocido.

Con el paso de los años, Ishii empezó a crecer junto a su franquicia, que pronto empezaría a mostrar señas de carácter propio. Los jugadores quedarían encandilados con Secret of Mana para luego tener que esperar una década para recibir en Europa otro capítulo de la serie, que como veremos a continuación ha sufrido considerables cambios a lo largo de su recorrido. Otro de los aspectos que nos cansaremos de repetir pasa por la necesidad imperiosa de Ishii de cara a crear estilos de juegos originales, preferiblemente destinados al multijugador. El japonés fue de los primeros en apostar por una faceta que fue incluida por primera vez en su franquicia dentro de un JRPG para tratar de emanciparse definitivamente en Dawn of Mana, un despropósito de aventura que por las pésimas críticas recibidas nunca llegó a ver la luz fuera del país del sol naciente. El pasado reciente de la serie nos lleva al legado de World of Mana, una compilación de títulos que buscaban revigorar una franquicia que tras el brutal éxito de Legend of Mana (otro ejemplo de las extrañas querencias de Ishii, que supo acertar en su visión de futuro esta vez) parecía destinada al ostracismo. El artista luchó, peleó lo indecible para volver a llevarla hasta el plano de la popularidad, todavía con el aroma de clásico que supuran las obras maestras de SNES.

Este Regreso al Pasado no sólo pretende echar un vistazo en profundidad a la historia de Ishii como creativo de primera clase en Squaresoft; nuestra atención se centra en su franquicia por antonomasia, aquella que abandonaba a finales de 2007 para tomar un nuevo rumbo ajeno a la compañía japonesa. La Leyenda del Mana sigue creciendo a medida que pasan los años gracias a un sistema de juego único que curiosamente ha servido como base para cientos de miles de adaptaciones de rol de menor calibre que aparecían en Japón desde principios de los 90. Como todo fruto de inventor, Mana ha sufrido los avatares de un genio que siempre ha mostrado una notable preocupación por innovar en sus producciones, pese a haber mantenido el inconfundible aroma mágico que impregna a la franquicia. Su música, sus rasgos característicos, la historia que hemos vivido y lo que está por llegar: este es un recorrido en el que plasmamos un universo tan rico en contenido como bello en puesta en escena. Nos referiremos a la franquicia de diversas formas y estilos (Secret of Mana es la traducción de uno de los capítulos, siendo Seiken Densetsu la definición más acertada), que nadie se despiste.

Un recorrido que esperamos satisfaga tanto a los aficionados acérrimos como a los que descubren por primera vez las bondades de esta franquicia. Por su magia, fantasía y legado, que a nadie le quepa la menor duda que Mana es tan única como recomendable para todo aquel que desee sumergirse durante días, horas y meses en un mundo de ensueño, cuyas reminiscencias tienen mucho que ver con cierto Señor de los Anillos.

Un poco de Historia

Es totalmente imposible comprender la leyenda de Mana (términos en los que nos referiremos a la franquicia de ahora en adelante) sin conocer cuál es su origen. En 1987 Squaresoft, en plena crisis institucional, decide planificar varis proyectos con el único fin de salir de la apurada situación que atraviesa. Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur sería el primer título que se daría a conocer, precedido por una potente campaña publicitaria que aseguraba que esta obra sería la más 'ambiciosa de Famicom Disk System', esa esperpéntica consola de Nintendo llamada a convertirse en el referente de la época. Cinco floppy disks se convertían pronto en el aval de un desarrollo liderado por Kazuhiko Aoki, que con el paso de los años pasaría a ser una de las figuras más relevantes en el panorama de la compañía por si involucración en las obras más importantes que vieron la luz en la década de los 90 [Chrono Trigger/Cross, Final Fantasy].

El proyecto sería finalmente cancelado a través del portavoz de la compañía, Kaoru Moriyama, para poco más tarde recomendar a los aficionados interesarse por otro de los productos que la compañía había comenzado a desarrollar en este momento: Final Fantasy. El concepto original, que nunca llegó a superar la fase inicial de desarrollo, pasaría entonces a Koichi Ishii [en la imagen], que llevaba tiempo con una implicación destacable en el seno de Squaresoft. Sus ideas eran tan explícitas como su método de trabajo: al artista le preocupaba huir de las convenciones, crear un producto original, de casta, en el que volcase sus sueños e ideales. Una descripción un tanto utópica de la creación de videojuegos con reminiscencias a El Señor de los Anillos (Ishii se proclama fan acérrimo del escritor, no en vano Mana también es una aventura fantástica-medieval), Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll y otros cuentos infantiles de la época que iban más allá de los clichés que se imponían en este momento.

Para comenzar a dar forma a su visión, Ishii comenzaría a desgranar los elementos básicos de cualquier RPG. El universo en el que debía desarrollarse la historia fue el primero de los puntos en los que fijó la atención el japonés, decidiendo inspirar estas aventuras en un mundo de fantasía con tintes medievales. A caballo entre la mitología y los cuentos de hadas, entre los sistemas de juego que rompían moldes en aquella época y su propia concepción de la innovación y de lo original, el resultado pronto se convertiría en el primer Seiken Densetsu que aparecía en el mercado con el reclamo de Final Fantasy tras de sí. Lo hacía en exclusiva para GameBoy en 1991 con una mecánica que recordaba considerablemente el estilo de juego que poco tiempo antes había adaptado una franquicia que con el paso de los años acabaría por crecer en popularidad y en éxito: The Legend of Zelda. De hecho no hace falta ser muy listo para ver las semejanzas entre sendas propuestas, como pasamos a comprobar a continuación.

Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
GameBoy, 1991, Squaresoft / Final Fantasy Adventure [U] - Mystic Quest [E]

La primera obra de Koichi Ishii no se haría esperar. Llegaría en forma de aventura de acción con tintes muy similares a los de The Legend of Zelda, que había aparecido en el mercado poco tiempo antes que la obra de Squaresoft. Lo hacía con el reclamo de Final Fantasy a sus espaldas y con la firme intención de sentar las bases de la franquicia, si bien el tiempo sería el encargado de demostrar que de esta primera toma de contacto a la última entrega de la serie hay poco menos que un mundo. El sistema de juego no evolucionaría: cambiaría completamente desde este momento en adelante pese a la notable recepción que el juego obtuvo a nivel mundial. La historia nos ponía en la piel de un héroe que debía hacer frente al Señor Oscuro que planea hacerse con el control del Mana para dominar el mundo. Lo hace junto al mago Julius, que planea dominar el mundo por otros medios menos ortodoxos que los del malvado antagonista de esta historia.

El protagonista de turno es un gladiador que desgraciadamente pierde a sus padres a manos del Señor Oscuro. Es capturado y encerrado, viéndose obligado a batallar en el coliseo de turno para divertir al villano. El héroe logra escapar, por el camino se hace eco de los planes de los dos antagonistas a los que debemos hacer frente de este momento en adelante, aunque no logra que su huída llegue a buen puerto: antes es capturado, sin posibilidad para que su vida sea perdonada. Los acontecimientos se precipitan llegados a este punto. El Señor Oscuro (Dark Lord en la edición original) y Julius lanzan al héroe por una catarata, pero éste no muere. Sobrevive para comenzar una odisea que le llevará directamente hasta el Árbol del Mana, la primera de las apariciones estelares que debemos apuntar en nuestra libreta de referencias. No sería la única, si bien con el paso del tiempo se decidiría realizar un remake [Sword of Mana] para garantizar la presencia de los elementos que se incorporarían a la franquicia de este momento en adelante.

En lo que respecta al sistema de juego, hay relativamente poco que pueda sorprender a los jugadores que hayan probado alguna vez un JRPG de acción de pura cepa. El sistema de combate por turnos se sustituye por una mecánica de combate en tiempo real. En la parte inferior de la pantalla encontramos una barra de energía que determina la potencia de los golpes que efectuamos, lo que a su vez se convierte en un limitador para evitar que podamos eliminar a los enemigos con demasiada celeridad. Es decir, evita que la aventura se convierta en un hack'n slash al uso, otorgándole variedad. Los hechizos que podíamos descubrir a medida que avanzamos en la aventura, junto a la necesidad de obtener experiencia para seguir avanzando o la presencia de personajes secundarios que nos acompañan de cuando en cuando son aspectos que no debemos perder de vista, ya que se incluyen dentro de las características comunes de la franquicia.

Características Comunes - Artefactos

Como venimos diciendo desde la introducción del artículo, existe una serie de elementos que caracterizan la franquicia desde el primer capítulo 'auténtico', según la proclama del señor Ishii, que fácilmente asociaremos con Seiken Densetsu. Es esencial que se comprendan estos aspectos antes de proceder con el vistazo al resto de capítulos de la serie, dado que de ahora en adelante aparecerán en absolutamente todas las entregas. Damos por hecho que, después de todo, en Europa ya hemos tenido ocasión de comprobar estos hechos gracias a los últimos capítulos que aparecían en Nintendo DS. La importancia de las siguientes características es la misma independientemente de la posición que ocupan en la lista.

Árbol de Mana
No es un concepto que se deba asociar única y exclusivamente a la imaginación de Ishii, dado que a lo largo de la historia hay numerosas referencias al denominado Árbol de la Vida, el elemento original y primigenio en el que comienza la vida, siempre bajo el prisma de la mística y la fantasía. Se entiende como una metáfora sobre la composición del mundo, como la evolución que ha experimentad el ser humano desde que el hombre es hombre, entre otros significados que ha tomado a lo largo de los años. Se cita habitualmente en trabajos de teología, filosofía e incluso de mitología (si se puede separar de la religión). El papel que cumple en Seiken Densetsu atiende a la definición con la que arrancaba este párrafo. A él se le debe la fuente de Mana, por él han muerto y se han sacrificado decenas de héroes.

El caso es que el flujo de la vida ha de detenerse antes de poder seguir avanzando, lo que de un modo u otro se convierte en el leitmotiv de la obra de Ishii. Cuando el Árbol se contamina o muestra señas de debilitamiento, es en ese momento cuando los monstruos hacen acto de aparición en el mundo, o cuando confirmamos que algo extraño está sucediendo tras años de calma. Su posición en la historia suele estar precedida por la Espada de Mana que ha de levantar el héroe para que la verdadera historia comience.

Espíritus Elementales
Hacen acto de aparición por primera vez en Secret of Mana, estableciéndose como la base para el uso de hechizos mágicos que con el paso del tiempo acabarían cobrando distintas utilidades al margen de la aquí citada. En los capítulos tradicionales de la franquicia cumplen un papel diverso, aunque suelen aparecer representados por medio del mismo nombre y generalmente compartiendo la misma apariencia. De esta forma descubrimos a Jinn, el espíritu del viento, a Gnome, que representa a la tierra, Will o'Wisp, que hace lo propio con la luz, Undine, parte del agua, Salamander, que invoca libremente el fuego cuando la situación así lo requiere; Shade se encarga de la oscuridad, Dryad de la madera y Luna representa el satélite que acompaña a nuestro planeta. En Legend of Mana no tenían un poder propiamente dicho, sino que formaban parte del Panel de Creación del Mundo, como veremos llegado el momento.

Espada de Mana
La Espada de Mana no sólo otorga el nombre a la franquicia, sino que desde un primer momento ha sido el elemento esencial sobre el que gira el argumento en conjunto con el árbol de mana que analizábamos anteriormente. El grueso de la historia de Seiken Densetsu se basa en la obtención de una espada legendaria que, clavada en algún lugar recóndito del mundo, aguarda pacientemente su momento para volver a escena. No habla, no tiene personalidad alguna a diferencia de lo que hemos conocido en otros JRPGs, pero su poder va intrínsecamente unido al del Mana. En la mayoría de las aventuras descubrimos este arma sin poder alguno, lo que posteriormente nos obliga a tener que devolverle su poder de una forma u otro, ya sea despertando a los Espíritus Elementales u obteniendo orbes como sucedía en Secret of Mana.

Historial atemporal
Terminamos esta primera vista de elementos característicos (aún quedan más, aunque los dejamos para más adelante) con un punto que no debemos dejar pasar bajo ninguna circunstancia, ya que define como pocos el estilo de trabajo de Ishii: Seiken Densetsu no cuenta con ninguna clase de línea temporal propiamente dicha que podamos utilizar como guía, como sí sucede con tras franquicias de la compañía. Comparten un mundo, los mismos personajes, puede que hasta el argumento sea similar, pero no existe ninguna prueba de que la trama se pueda entrelazar. Hay algunos aficionados que se empeñan en establecer lazos temporales que nosotros ignoramos, siguiendo las palabras del propio Koichi Ishii, que afirmaría que 'puede que no existe un héroe, un protagonista: son alter-egos del mismo propósito que el jugador debe cumplir en la aventura'.

No obstante se entiende que Dawn of Mana es el primer capítulo donde comienza la historia, siguiendo por Heroes of Mana, pasando por Sword of Mana (remake del Final Fantasy Adventure) y de ahí en adelante. Sólo plasmamos los datos: corresponde a los jugadores decidir si la información es o no válida para ser tenida en cuenta seriamente.

Secret of Mana
SNES, Squaresoft, 1993 [JP], 1994 [EU, EEUU]/ Seiken Densetsu 2

El verdadero origen de la franquicia Seiken Densetsu se halla en las pieles de Secret of Mana, el proyecto que Koichi Ishii había imaginado en un principio y que más tarde acabaría convirtiéndose en el producto más exitoso de su carrera. Secret of Mana, tal y como fue denominado tras aparecer en el mercado occidental, supone un antes y un después en la evolución de los JRPGs. Llega al mercado en pleno auge del género, cuando los jugadores buscan nuevas fórmulas que no sean estrictamente las que se manejan en Final Fantasy, que por este entonces todavía no cuenta con la popularidad de la que goza en la actualidad. El creativo explica que prefiere desarrollar un juego para la nueva unidad de CD que supuestamente acompañará a SNES en el plazo de un año. Finalmente el proyecto se cancela por la poca viabilidad del mismo, viéndose obligados a reducir el tamaño del juego que se había desarrollado hasta la fecha para que pudiese caber en un cartucho al uso.

El juego es diseñado y planeado por Koichi Ishii, mientras que las tareas de programación y producción pasan a manos de Nasir Gebelli y de Hiromichi Tanaka respectivamente, este último más conocido por ser el encargado de desarrollar el sistema de juego de los primeros exponentes de la "otra' franquicia de Squaresoft. Cansado de este proyecto, decide acompañar a Ishii en la creación de un juego cuyos combates son más dinámicos, menos lentos, por lo que rápidamente se crea un sistema que se define como Anillo de Comandos. Alejado de toda clase de convención, esta mecánica posibilita acceder a un menú intuitivo en el que no hemos de perdernos con complejos sistemas que no permitían a los jugadores noveles exprimir el cartucho en su justa medida. La mecánica era la de un Action RPG al uso, con el único impedimento de contar con una barra cuyo contador toca a cero al lanzar un ataque.

Subir de nivel se antoja por lo tanto esencial para atacar con mayor agilidad, al igual que avanzar para aprender nuevos hechizos mágicos sin los cuales sería completamente imposible acceder al final de la aventura. Al sistema anteriormente mentado hay que sumar el añadido de diversas armas en las que debemos mejorar nuestras aptitudes tratando de emplearla siempre y cuando la situación así lo requiera, lo que ofrece más variedad al contenido y mayor reto para aquellos que desean aumentar al máximo las estadísticas de su personaje.  Un héroe que no recibe un nombre al comenzar la partida y cuya personalidad en absoluto se ha formado. De hecho se reúne con su futuro del modo más absurdo que se pueda imaginar: jugando con un grupo de amigos que desobedecen las órdenes del sabio del pueblo de Potos y se adentran en una catarata con la única intención de encontrar 'un tesoro oculto'. Nuestro héroe descubre la Espada de Mana en un río, y accidentalmente acaba haciéndose con ella.

De poco vale, pues su poder ha desaparecido. Tampoco sabemos en primera instancia qué es lo que portamos, el valor del arma. Sólo podemos decir a ciencia cierta que los animales que antes pululaban a sus anchas por los escenarios muestran una incomprensible actitud que les hace enfrentarse contra todo aquel que se cruza en su camino. Mal asunto, aunque la situación sólo empeora cuando alcanzamos al sabio del lugar y le contamos lo sucedido. El héroe es expulsado del pueblo al considerar que sus actos han llevado a Potos a encontrarse en una situación desastrosa, que sólo desaparecerá con la marcha de un extraño que llegaba hace unos años sin remitente bajo el brazo. Apestado, comienza su aventura solitaria hasta que se vuelve a encontrar con Jema, que le invita a recuperar la energía de la espada a través de los ocho templos de mana. El resto es historia. Este Seiken Densetsu se caracteriza por contar con un sistema de juego tremendamente intuitivo y divertido, así como también por las novedades tecnológicas que introducía en aquella época.

La más importante: el uso del Mode 7 que permitía un efecto tridimensional que hasta la fecha sólo habían podido emplear los juegos más punteros de la consola. Así fue posible volar sobre Flammie, la tierna criatura alada, para acceder de un lado a otro del mapamundi. Que esto no lleve a equívocos, ya que la gran parte de las partes de exploración las debemos hacer a pie, aunque por suerte tenemos para acompañarnos en todo momento el loable trabajo de Hiroki Kikuta al frente de la Banda Sonora Original del proyecto, relevando a Ito del cargo. La banda sonora de este título es una de las que más veces se ha remezclado a lo largo de historia de los videojuegos. Secret of Mana entraría en la lista de los 100 mejores juegos de la Historia según la publicación online especializada IGN, que también otorgaría galones a la BSO que describíamos anteriormente. Gracias a su éxito pudo ver la luz una década más tarde en la Consola Virtual de Nintendo. Pocos meses atrás en el tiempo se abría paso en dispositivos móviles (exclusivamente en Japón) con un look notablemente mejorado.

Seiken Densetsu 3
SNES, Squaresoft, 1995[Sólo Japón]

El denominado mejor juego de la franquicia, título que el suscriptor de este artículo no sólo sostiene sino que también defiende, sería paradójicamente Seiken Densetsu 3, uno de los capítulos de la franquicia que nunca llegaría a ver la luz en occidente pese al reclamo de los aficionados. Nadie sabe muy bien las razones específicas por las que el título, pese a los anuncios que afirmaban lo contrario, quedaría relegado a un segundo plano incluso después de recibir los loas de la prensa japonesa, que pronto lo situaban en el podio de los mejores RPGs que había parido este país hasta la fecha. Desde ciertos fueros se ha comentado la posibilidad de que Secret of Evermore de una forma u otra sustituyese a este título para llegar al público occidental, aunque nunca se ha confirmado de forma oficial. Más bien ha sucedido todo lo contrario: la información más sensata que podemos escuchar a este respecto habla de problemas en la edición original del juego, un proceso de traducción demasiado costoso para las alturas a las que se encontraba la consola en aquel entonces (en navidades de 1995, el juego no hubiese llegado al mercado hasta 1996).

También se habló de potencia tecnológica, de costes de aduanas, pero en cualquier caso ahora importa relativamente poco. Lo único cierto es que el juego no se podría jugar hasta que en el año 2000, con la incipiente cantidad de emuladores que aparecían en el mercado, un grupo de aficionados se decidía a realizar una traducción que poco más tarde se convertiría en la oficial, adaptada a varios idiomas según petición de los aficionados. Sólo así pudo el público occidental conocer las virtudes de Seiken Densetsu 3, probablemente el mejor Action RPG que podemos encontrar en SNES, ya que recoge las virtudes de su antecesor para amplificarlas, convirtiéndolo así en un título más complejo, más profundo: que se puede disfrutar en la actualidad sin la necesidad de tirarse de los pelos por lo arcaico de su mecánica. No han pasado los años por esta entrega, ni tampoco por los seis personajes que podemos elegir al comienzo de nuestra partida.

Cada uno de ellos cuenta con su propia historia, que acaba desembarcando en el mismo puerto, aunque el camino es completamente diferente dependiendo de qué héroes queremos que nos acompañen a lo largo de nuestra aventura. Independientemente de a quién escojamos, todos se dirigen a Charlotte en busca del Sacerdote de la Luz. No es fácil describir la historia sin comenzar una retahíla de spoilers que estropeen la experiencia de aquellos que todavía no han disfrutado del juego en su plenitud, por lo que mejor nos ahorramos liquidar el aspecto que mejor conversa este cartucho. De hecho, cada personaje tiene su propia introducción, un punto novedoso en este entonces. No fue el único que evolucionó considerablemente en comparación con Secret of Mana, ya que también la mecánica de juego se expandiría hacia distintas áreas. La más importante de ellas tiene que ver con la progresión de niveles, que llegados a cierto punto nos propone pasarnos al lado Oscuro o de la Luz.

Según cuál sea nuestra elección podremos hacer uso de unas habilidades determinadas, más o menos útiles según el enemigo al que nos enfrentemos. Ese fue otro de los cambios: los enemigos se ven afectados por nuestros hechizos (que ahora utilizan única y exclusivamente el poder mágico) según sus propias características, según el elemento que ellos utilicen para atacarnos. Lo mismo sucede con las armas que poseemos y básicamente con todos los elementos que podemos modificar durante la aventura. El tamaño del menú se expande, se pierde la limitación de sólo poder cargar con cuatro objetos por personaje; ahora se requiere que los jugadores sean los que elijan qué estadísticas han de hacer crecer a sus personajes cuando aumentan de nivel. Seiken Densetsu 3 se abre hacia los jugadores, hace caso a los reclamos y se convierte en el RPG que mejor utiliza sus armas durante la cantidad indeterminada de horas que tardemos en acceder hasta el final.

Supuso una mejora notable a nivel gráfico pese a seguir empleando el mismo motor que su antecesor. Ahora los personajes cuentan con más animaciones, se amplía la paleta de colores, se añaden nuevas localizaciones, mayor cantidad de personajes secundarios, etcétera. Asimismo hace uso de un curioso calendario en el que cada uno de los espíritus elementales tiene, como si de los signos del zodiaco se tratase, un día determinado en el que sus ataques hacen más daño. La BSO fue compuesta, al igual que en el caso de Secret of Mana, por Hiroki Kikuta, que emplearía algunas de las melodías originales para la ocasión. El juego fue un auténtico éxito de ventas en Japón gracias al éxito de su antecesor, siendo referido habitualmente como uno de los estandartes de un género que se encuentra de capa caída en la actualidad. Tanto por la evolución que supuso como por el nivel de calidad que se alcanzó en su desarrollo, este Seiken Densetsu es una de esas Obras Maestras que los auténticos amantes del género no deberían dejar pasar bajo ninguna circunstancia.

Características Comunes - Personajes

Unas páginas atrás revisábamos los elementos principales que suelen estar presentes en los distintos capítulos de Seiken Densetsu; ahora le toca el turno a los personajes secundarios que se han ganado a pulso representar la franquicia. Todos ellos han aparecido en la práctica totalidad de aventuras que hemos revisado hasta el momento, y en otros casos (el de Flammie, por poner un ejemplo), acabarían por convertirse en NPC con un papel muy destacado en el desarrollo del episodio en concreto del que estemos hablando. He aquí los más apreciados por los aficionados.

Rabite
Suelen ser los primeros enemigos a los que nos enfrentamos cuando comienza nuestra aventura, fácilmente reconocibles por su color amarillo y por la extraña tendencia de quedarse dormidos si no hay nadie a quien atacar por el camino. Esta raza imaginaria se ha acabado por convertir en la mascota de la franquicia, semejante a un ratón. Los hemos encontrado como rivales a los que vencer, amigos e incluso mascotas, como sucede en Dawn of Mana, pero su presencia siempre está garantizada cuando aparece el título Seiken Densetsu por medio. Como podemos leer en los principales centros de referencia de la serie, este Rabite centra la mayor parte de la atención en lo que se refiere al merchandising de la franquicia. Sin ellos, no se entenderían los primeros niveles de Secret of Mana o Seiken Densetsu en SNES. En Legend of Mana y en aventuras posteriores, como veremos a continuación, la importancia de su papel se vería aumentada. 

Watts
¿Alguien recuerda a Cid, ese personaje de Final Fantasy que siempre aparece mencionado o representado en absolutamente todas las entregas de esta franquicia? Watts viene siendo el alter-ego de este NPC que de un modo otro siempre procura echarnos una mano cuando más lo necesitamos, a veces en forma de gran inventor, otras como herrero o principal hombre de armas al que debemos acudir cuando la situación así lo requiere. Recordamos su papel en Seiken Densetsu 3 al entrar en la cueva de los enanos, la raza que le caracteriza, para que nos garantizara un poco de pólvora para poder cruzar el mapamundi a la velocidad de la luz. Le debemos recordar como ese personaje secundario que siempre está ahí cuando le necesitamos, el sabio de turno que nos ofrece sus consejos, el Cid de Seiken Densetsu. Uno de la familia, sin lugar a dudas.

Flammie
Esta especie de dragón volador encarna a las naves que en Final Fantasy nos transportan de un lugar a otro del mapa. Su papel fue especialmente destacado en Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana), donde por primera vez hacía acto de aparición en el mapamundi gracias al avance de la tecnología en una época en la que se buscaban alternativas al clásico sistema de travesía de los JRPGs. Los Mana siempre se han caracterizado (a excepción de los últimos capítulos) por ofrecer la posibilidad de explorar nuestro propio camino, puesto en escena en 2D. De esta forma no sólo viajamos: también nos entreteníamos batallando con enemigos y otros adversarios. Flammie siempre se ha presentado con su peculiar forma alargada, sonrisa característica y actitud nada temible pese a su mastodóntico tamaño. En Children of Mana era el principal medio de transporte que utilizábamos para viajar entre reinos.

Neko the Cat / Nikita / Niccolo
¿Qué sería de Seiken Densetsu sin su gato antropomórfico que nos vende material en cualquier sitio por recóndito que sea? No podemos imaginar ningún capítulo de la serie sin su presencia, que sería enardecida en Legend of Mana principalmente. La figura de este NPC ha ido cambiando a lo largo del tiempo, aunque su papel siempre ha sido el mismo: vendernos toda clase de material de curación, objetos mágicos e incluso algún que otro tesoro que de vez en cuando nos obligaba a rascarnos los bolsillos. Ha recibido distintos nombres pese a que su apariencia siempre ha sido reconocible a pocos minutos de que pisase por primera vez el escenario en el que estuviésemos batallando. Su actitud también es para enmarcar, al igual que la de los moogles: tierno, gracioso, cómico… Este gato vagabundo siempre se las arregla para tener su minuto de gloria en pantalla. No sabemos qué sucederá con él ahora que Koichi Ishii, su creador, ha desaparecido, pero algo nos hace pensar que Square Enix no lo dejará desaparecer (junto al resto de la franquicia). O al menos eso esperamos.

Diosa del Mana
Sea en forma de estatua o por medio de una aparición estelar que llevábamos buscando durante días o quizás meses, la Diosa del Mana es otro de los personajes que de una forma u otra siempre cuentan con su pequeño hueco protagonista dentro de nuestra aventura. En algunos capítulos nos permitía guardar la partida o recuperar la salud; en otros se invocaba directamente, mostrándose tras un halo de luz divina. Ha sido quien nos ha explicado los motivos de nuestra búsqueda e incluso la persona que invocaba al héroe de turno para que acudiese a por la Espada del Mana. Su papel va unido al de los Espíritus Elementales, que se comportan como súbditos (en ocasiones, todo depende del capítulo del que estemos hablando) de esta deidad.

Legend of Mana
PSX, Squaresoft, 1999[JP]/2000[EEUU]  - Seiken Densetsu: Legend of Mana

Después del ingente éxito que obtuvieron los dos últimos capítulos de la franquicia, era momento de la eclosión final. Del éxito que estaba llamado a alcanzar después de que Final Fantasy rompiese moldes, de ver cómo el género de los JRPGs daba el salto definitivo de la mano de la que por aquél entonces seguía siendo la compañía referente en el género. Ishii tenía otros planes en mente. Al terminar el desarrollo de Seiken Densetsu 3, el equipo de programación se tomó un breve periodo de descanso para comenzar a trabajar en el siguiente proyecto del estudio, originalmente previsto para SNES. El objetivo del creativo pasaba por cambiar el estilo de juego que tradicionalmente se había impuesto para ofrecer novedades a los jugadores, no sólo en lo que respecta al sistema de combate, sino también en lo relacionado con el argumento, que prácticamente desaparece en este capítulo dejando tras de sí la posibilidad de vivir pequeños cuentos independientes con los que a posteriori construíamos el mundo que desaparecía junto al Árbol de Mana.

El sistema de juego que emplea este título no es en absoluto fácil de comentar, ya que se basa en una mecánica que nos obliga a descubrir Artefactos con los que posteriormente debemos crear el mundo que ha desaparecido. Tras descubrir las primeras piezas creamos un trozo de terreno en el que podemos comenzar a explorar, descubriendo misiones después de conversar con NPCs que pululan por la zona, eliminando enemigos de finales de fase e incluso compartiendo la aventura con un segundo jugador (por enésima vez, aquí podemos comprobar los delirios de Koichi Ishii en lo que se refiere al plano multijugador, que vuelve a estar presente sin terminar de convencer a la audiencia). Fue posible utilizar la memory card para cargar el perfil de dos personajes que hayamos empleado durante la aventura (entre dos jugadores, obviamente) para disfrutar aún más del multijugador, lo que evidentemente indica que este Legend of Mana también contaba con numerosos rasgos de RPG. Subir de nivel, aumentar nuestros hechizos, aumentar la potencia de ataque… No era precisamente la virtud por la que recordamos el título, pero sin duda sí que formaba parte crucial en el desarrollo del juego.

Llegados a este punto es interesante comer la cantidad de añadidos que se efectuaron en el sistema de juego. Además de poder comprar o adquirir nuevas armas desde distintas vías (que generalmente nos llevaban a las tiendas de marras), existe la posibilidad de forjar nuestro propio arsenal e incluso de alimentar a Trent, que crece según la cantidad de semillas que le hemos ofrecido en la parte de atrás de nuestro jardín (nuestra base de operaciones).  El PocketStation se podía emplear para hacer crecer al pequeño seto que tarde o temprano acaba por convertirse en un auténtico árbol, entre otras muchas curiosidades que ofrecía un título que podía presumir como pocos de su espectacular estilo gráfico, único dentro del catálogo de PSX y que se llevaría toda clase de elogios provenientes de la prensa especializada.

Quedan dos rasgos que no podemos obviar de Legend of Mana: el primero es la Banda Sonora Original, compuesta únicamente por Yoko Shimomura, considerada una de las compositoras más importantes del panorama musical japonés. Ella solita se encargaría de las melodías que escuchamos durante la partida; tan bellas como emotivas, la BSO final comprendía 2 CDs con más de dos horas de música por delante. El segundo apartado que no podemos dejar de lado es la historia, o más bien el mundo en el que se desarrolla; Fa'Diel. El colorido universo que se abre ante nuestros ojos fue obra de Shinichi Kameoka, también encargado de dar vida a los anteriores capítulos de la franquicia. Los artes conceptuales que se ofrecen en el artículo deberían ser suficiente reclamo para todo aquel que busque un diseño interesante de personajes y de escenarios. Legend of Mana es, a nivel visual, obra de Kameoka. De sus mejores trabajos, añadimos. El resultado de una obra con tantas caras conocidas a sus espaldas auparía hasta el millón las ventas de este título exclusivo de PSX, lo que más tarde llevaría a Shiro Amano a componer cinco tomos manga que se centran en las vivencias de Toto, el héroe de la historia según el mangaka.

Regreso al Pasado: Seiken DensetsuSword of Mana
GameBoy Advance, Square Enix, 2003 [JP], 2004 [EU, EEUU] - Shin'yaku Densetsu

La historia de Sword of Mana es probablemente la más fácil de comprender de toda la franquicia, principalmente por tratarse de un remake amplificado de Final Fantasy Adventure. Esta vez, lejos de lo que Square Enix había realizado en ocasiones pasadas, la compañía decidió ceder el testigo del juego a Brownie Brown para que se encargase tanto del motor gráfico, que no huye de sus semejanzas con el visto en Seiken Densetsu 3, así como del resto de elementos esenciales que nunca se deben perder de vista en un JRPG. El título fue anunciado a principios de la década pasada, seguido de un desarrollo considerablemente largo que pasaba de ser un simple remake 1:1 del Final Fantasy Adventure original a ampliar considerablemente las posibilidades de juego. Sword of Mana terminaba siendo un título muy al estilo de sus antecesores en SNES, que además dio por buena la inclusión de aspectos determinados que descubríamos por primera vez en Legend of Mana.

Esto nos llevaba a descubrir la fusión de armas, una trama dividida entre dos protagonistas que por diversos motivos se veían obligados a cooperar en conjunto, siguiendo el guión de la aventura original en la que comenzábamos batallando como un gladiador que ha perdido a sus padres en un trágico incidente auspiciado por el antagonista de turno. Uno de los factores determinantes para el estatus de culto que lleva consigo el juego en la actualidad pasa por el uso de un sistema de combate tradicional, con gran importancia en el paso del día y la noche (una virtud que también es característica en la serie), en el que basta con sacudir la espada para eliminar a todo el que se plante delante de nuestros ojos. Si recordamos la explicación ofrecida en el primer título de la franquicia, descubrimos que la mecánica no es exactamente la misma, ya que aquí los personajes secundarios que nos acompañan durante la aventura cobran una importancia especialmente destacable, en tanto nos ayudan a descubrir más información sobre la personalidad de los dos héroes.

La OST del cartucho la produjo Kenji Ito combinando las melodías del título original con otras nuevas que mejoraban notablemente la experiencia jugable. Del mismo modo se sustituyeron algunos aspectos que sí estaban presentes en el original: el chocobo de Final Fantasy Adventure pasa a formar parte del servicio de transporte vía cañón. Los moogles sí que vuelven a hacer acto de aparición junto al resto de la fauna tradicional de la franquicia. El juego se convertiría en uno de los más vendidos de 2003 en Japón, obteniendo gran éxito entre aficionados y nuevos seguidores lo que llevaría a Square Enix a plantearse la posibilidad de realizar una adaptación manga de esta historia. Shiro Amano sería el encargado de trabajar en ella y la popular compañía japonesa Enterbrain lo publicaría de forma exclusiva al otro lado del charco. Habría que esperar hasta 2004 para el lanzamiento europeo que se saldaría con un resultado aceptable y una buena repercusión entre los medios especializados. Es considerado uno de los mejores JRPGs de la época de GameBoy Advance.

World of Mana

Si damos por buena esa definición que asegura que la franquicia se divide en dos capítulos (los clásicos y los modernos), World of Mana sería el apodo de esta segunda descripción. Fue anunciado como un revamp de la franquicia después de años sin noticias de un nuevo desarrollo por primera vez desde que se comenzase a trabajar en la franquicia en 1991. Puede que este fuese el motivo por el que Square Enix, en pleno auge de remakes (navegando por la que quizás sea la peor época en la historia de la compañía, con lanzamientos de baja calidad tras la fusión con Enix), se lanzó a la piscina sin pensárselo dos veces con Seiken Densetsu. Se anunciaron varios capítulos en los que se estudiarían distintas fórmulas para llegar a los jugadores en tiempos modernos. Ishii no había estado inactivo durante este tiempo: su última obra, Unlimited Saga, levantó tantas críticas positivas como negativas a su paso.

No obstante, el grueso de esta nueva tirada de videojuegos basados en la franquicia se traduciría básicamente en tres exponentes: Children of Mana, Dawn of Mana y Heroes of Mana, cada uno instaurado dentro de un subgénero completamente distinto. Las otras dos adaptaciones son exclusivas de teléfonos móviles, centran su atención en el plano multijugador y pese al relativo éxito que han obtenido en Japón nunca se ha planteado la posibilidad de importarlas a Occidente como material descargable (cosa que sí se ha hecho con Final Fantasy IV: The After Years) o bajo cualquier otra vía. El resultado de esta nueva vertiente se saldó con críticas mediocres en la mayoría de los casos, alejados de la excelencia de los capítulos de SNES. Nada más lejos de la realidad, la calidad de los mismos es notable, aunque como decimos no puede competir con sus antecesores.

Children of Mana
Nintendo DS, Nex Entertainment, 2006[JP, EU, EEUU] / Seiken Densetsu: Children of Mana

A principios de 2005 comenzaría a desarrollarse la que sería sexta entrega  de la franquicia, esta vez dentro del marco de la compilación de The World of Mana. La compañía escogida para su desarrollo, Nex Entertainment, tuvo que soportar la dura supervisión de Koichi Ishii durante todo el proyecto, aunque la idea quedaba bastante clara desde los primeros brainstormings: la idea del creativo pasaba esta vez por potenciar el plano multijugador, como ya había tratado de hacer anteriormente, una faceta que fácilmente se podía explotar en Nintendo DS con la peculiar propuesta que ofrece en este sentido. El juego finalmente abría las puertas a que cuatro jugadores pudiesen cooperar al unísono en un dungeon crawler a la antigua usanza en el que de nuevo se vuelven a encontrar los elementos comunes de la franquicia.

En el mundo de Fa'Diel, concretamente es la isla de Illusia, se encuentra el Árbol del Mana, que ha velado por la seguridad de los aldeanos desde tiempos inmemoriales. La isla conocía uno de sus peores tragos al sufrir una catástrofe que terminó con la vida de demasiados seres queridos. Ahora nuestros cuatro héroes han decidido comenzar su aventura tratando de encontrar las respuestas a las preguntas que quedaron sin resolver en aquella época, en la que cuenta la leyenda que dos jóvenes salvaron a la humanidad empleando la Espada de Mana. No obstante, antes de querer darse cuenta, se sucede un acontecimiento inesperado: el Árbol del Mana emite una intensa luz que más tarde se transforma en el primer indicio de problemas.

Ferrik, Tamber, Poppen y Wanderer son los cuatro héroes que podemos controlar, cada uno con sus correspondientes habilidades y técnicas que empleamos para lidiar con los centenares de enemigos que aparecen detrás de cada esquina. Además de vernos obligados a viajar a distintas mazmorras de varios niveles tras obtener la Espada del Mana, los héroes deben aprender el valor de la cooperación para resolver la aventura con éxito. Viajando a través de los cinco continentes (Jadd, Topple, Wendell, Ishe y Lorimar) nos vemos inmersos en un cartucho atípico en el que sólo conocemos un pueblo, técnicamente sobresaliente, con un apartado musical obra de Masaharu Iwata, Kenji Ito, Takayuki Aihara. Por suerte o por desgracia para los aficionados, el éxito del juego fue moderado, y las críticas se dividen entre un título notable, alabando su sistema de juego, o anclado en la mediocridad por aquello de dejar de lado el argumento en pos de favorecer el multijugador (sin WiFi).

Regreso al Pasado: Seiken DensetsuDawn of Mana
PlayStation 2, Square Enix, 2006 [JP, EEUU] - Seiken Densetsu 4 - [Acción,aventura]

Al igual que Children of Mana, Seiken Densetsu 4 se inspira en el mundo de Fa'Diel, concretamente en Illusia. Fue anunciado como el capítulo más reciente de la franquicia y probablemente el que más tiempo en desarrollo llevaba de toda la serie World of Mana. Siendo el central en las intenciones de Koichi Ishii, el artista pronto buscó una forma de llevar su serie por antonomasia hacia las 3D en un proceso duro y tremendamente desesperante para el resto de miembros del equipo de desarrollo. Su principal virtud, además de contar con el mismo motor gráfico de Kingdom Hearts, es el uso del sistema físico Havok que permitía a los usuarios tomar objetos por medio de un látigo para lanzarlos hacia distintas estructuras que posteriormente se debilitaban o rompían por el impacto. Ishii admitía que fue durante un E3 cuando se decidió por incorporar este sistema en Dawn of Mana, cuyas primeras imágenes dejaban al mundo boquiabierto ante la calidad de los escenarios mostrados.

No podemos autodenominarnos ignorantes por haber caído en el hype de la última aventura en la que Ishii tomaría parte activa seriamente, pero el resultado dista mucho de lo que se podía haber presupuesto en una producción de este calibre. A poco de aparecer en Japón se confirmaba su lanzamiento en Estados Unidos, aunque nunca llegaría a ver la luz en Europa por las pésimas críticas que recibía por parte de la prensa especializada. La historia nos llevaba a controlar a Keldy (o Eldy según traducciones), seguido por Ritzia, que escapan in extremis de la destrucción del pueblo donde viven, siendo capturados por el camino. Dawn of Mana es para muchos seguidores la precuela que explica los orígenes de la franquicia, si bien es cierto que a nivel argumental poco o nada se puede extraer de una aventura que curiosamente rehúye de los elementos de Rol para apostar por una mecánica poco común.

Ella nos lleva a protagonizar varios capítulos (ocho en total) divididos en secciones. Keldy comienza su odisea siempre desde el mínimo nivel de experiencia para ir aumentado a medida que vence a enemigos. Una vez terminado el capítulo, el nivel de experiencia vuelve a cero, algo que se repite a lo largo y ancho de la mecánica de juego. No podíamos fabricar objetos, ni guardarlos en un menú como suele suceder tradicionalmente en la franquicia: de hecho los elementos típicos de un JRPG parecen capados, lo que terminó de desagradar a la comunidad de aficionados. En lo que se refiere al plano musical, hay que destacar nuevamente el papel de Kenji Ito, que compuso la mayoría de melodías de la OST, sin olvidar la labor de Tsuyoshi Sekito o de Hiroki Kikuta, este último encargado de componer distintos remixes de las canciones que venimos escuchando durante años en la franquicia. La BSO se compone de 105 temas divididos en 5 CDs, y obtuvo un éxito considerable a su aparición en Japón.

Heroes of Mana
Nintendo DS, Square Enix, 2007 - Seiken Densetsu: Heroes of Mana [RTS]

La última entrega ‘real' de la franquicia. Compuesta exclusivamente para cerrar el ciclo que supuestamente viene a completar el prólogo de la franquicia (esto, una vez más, según las averiguaciones de los aficionados, algo que NUNCA ha sido confirmado por Ishii ni por ningún otro miembro afiliado a Square Enix). Si Children of Mana estaba visto como un hack'n slash y Dawn of Mana era una aventura de acción en tercera persona, Heroes of Mana se centraba en explotar un género que se puso de moda hace unos años en Nintendo DS: la aventura estratégica en tiempo real. De hecho Ishii sería el primero en justificar las bajas ventas del juego por la 'sobresaturación que el mercado japonés sufre en esta consola [Nintendo DS], así como del género del RTS [Real Time Strategy]". En tanto se trata de un título relativamente reciente puede que sea el que menos explicación necesita sobre su sistema de juego, en el que controlábamos unidades a la Command & Conquer, con una base aliada y otra rival.

No es un RTS al uso en lo que respecta a la estrategia pura y dura, sino un JRPG que utiliza este sistema, como lo fue a posteriori Revenant Wings (para muchos, este fue el campo de pruebas que Square Enix utilizó para comprobar la viabilidad del proyecto). Los acontecimientos que se narran en el guión se suceden antes de los vividos en Seiken Densetsu 3, en una aventura donde Roget se convierte en el protagonista junto a Yurchael, Qucas, Gemiere y D'Kelli. Ellos han de pelear contra los delirios del rey Pedda, que se ha propuesto hacerse con el control de todos los continentes de Fa'Diel. Es un resumen extremadamente escueto de lo que ofrece un argumento bastante más adulto de lo que estamos acostumbrados a ver en la serie, que a su vez ofrece un motor gráfico notable (un tanto escueto en detalles). Sin olvidar, claro está, la composición de la OST por medio de Yoko Shimomura, a quien ya deberíamos conocer por su trabajo en Legend of Mana.

Puede que la BSO original del juego no sea la más llamativa de la franquicia, pero como último exponente serio en aparecer en el mercado, sin duda es un gran ejemplo para poder entender el verdadero motivo por el que la música siempre ha tenido un papel crucial en el legado que deja Seiken Densetsu.

Friends of Mana
Móviles, Square Enix, 2006 - Seiken Densetsu: Friends of Mana

En plena vorágine de móviles en Japón, Square Enix decide dar el salto hacia una rama donde apenas había trabajado hasta la fecha. Los teléfonos móviles comienzan a mejorar de forma considerable en lo que a tecnología se refiere, lo que permite a Koichi Ishii realizar el primer Seiken Densetsu con posibilidades online. El juego luce unos gráficos increíblemente buenos para la plataforma donde se mueve (generalmente teléfonos Sharp de 3G), aunque su estilo de juego recuerda al de Legend of Mana. No en vano tiene lugar 10 años antes de los acontecimientos que vivimos en esta historia, por lo que la mecánica es básicamente la misma, viéndonos obligados a recuperar objetos que dejan tras de sí determinados enemigos al perder la vida. Por él desfilan los clásicos personajes secundarios, además de otros añadidos que reciben actualizaciones esporádicas. Fue elegido por varias revistas como el juego más destacado para móviles pese a requerir el abono de una cuota fija el mes de 5 dólares. No ha aparecido en Occidente ni parece tener alguna remota posibilidad de hacerlo, destinado como está al juego multijugador.

Mana Mobile
Móviles, Square Enix, 2007 [Remake Final Fantasy Gaiden]

El denominado ‘Mana Mobile' es simple y llanamente un port 1:1 de la edición original de Final Fantasy Gaiden, lo que nosotros conocemos por Final Fantasy Adventure. No contentos con haber resucitado el juego por medio de Sword of Mana, Square Enix decide lanzar en móviles la edición original con algunos añadidos, una nueva paleta de colores (el original era monocromo), nuevas pistas de audio, etcétera. Koichi Ishii puso relativamente poca atención en este proyecto que se empezó a gestar en los últimos meses de su presencia en la compañía, cuando decidía centrar su atención en otros proyectos que finalmente le llevarían a abandonar Square Enix para comenzar una nueva andadura en solitario. El juego fue bien recibido entre los seguidores de la franquicia, con posibilidad de desbloquear contenido adicional si tenemos una partida guardada en nuestro móvil de Friends of Mana. Tampoco ha aparecido en occidente, y no apostaríamos un duro por su presencia en próximos eventos. Es decir, no abandonará tierras japonesas.

Música, maestro
Seiken Densetsu no sería una franquicia de reconocido prestigio sin los compositores musicales que han llevado de la mano las principales producciones de la compañía. A lo largo de nuestro recorrido hemos tenido ocasión de revisar los compositores que mayor importancia han tenido a la hora de desarrollar la Banda Sonora Original de los clásicos de SNES, PSX y en menor medida Nintendo DS y PlayStation 2. Hay tres que destacan con luz propia: Kenji Ito, el encargado de componer la música de Final Fantasy Legend, para que luego fuese Hiroki Kikuta el responsable de Secret of Mana y de Seiken Densetsu 3. Kikuta no se conformaría con lanzar la BSO de estos dos títulos, sino que describiría su trabajo como 'una mezcla entre el pop y la fantasía, alejado de los estandartes habituales del género'. Esto le llevo a publicar Secret of Mana +, una serie de composiciones revisadas que para el autor siguen encarnando lo mejor de su trabajo hasta la fecha. Legend of Mana, por otro lado, sería un trabajo exclusivo de la compositora Yoko Shimomura.

La cosa cambia cuando echamos un vistazo a la serie World of Mana. Aquí son varios los compositores que han trabajado: Masaharu Iwata, Takayuki Aihara, Tsuyoshi Sekito, Masayoshi Soken y Ryuichi Sakamoto completan la lista de colaboraciones junto al propio Ito o a Shimomura, que compondría también las melodías de los últimos capítulos de la franquicia. Les corresponde a ellos llevarse el mérito de contar con más de una docena de BSO (algunas con más de cuatro CDs por cabeza, como en el caso de la edición especial de Dawn of Mana, denominada Breath of Mana). Existe un legado muy interesante en la red en este sentido que los interesados en este punto no deberían dejar pasar bajo ningún concepto. Si estás buscando una banda sonora capaz de entretenerte sin quemarte los oídos, aquí tienes una buena elección.

Merchandising
Hay más material a parte del que hemos mencionado a lo largo del artículo que se relaciona con Seiken Densetsu. Como en casi todas las franquicias que hemos tenido ocasión de conocer y que hayan nacido en Japón, no es difícil encontrar imágenes en las que un grupo de personas se enorgullece de presentar su peculiar forma de entender las vestimentas de este o aquel personaje de la franquicia (lo que habitualmente se denomina Cosplay). Lo veíamos en su momento en Metroid y no es de extrañar que Seiken Densetsu también haya tenido su pequeño protagonismo en este sentido. El material comienza a resultar cada vez más surrealista a medida que avanzamos, encontrando varias adaptaciones en manga de las historias que vivimos, como bien hemos tenido la ocasión de comprobar a manos de Shiro Amano. De ahí se extrae el cuento de Legend of Mana: Princess of Mana, en el que tenemos ocasión de asistir a un curioso spin-off protagonizado por una divertida heroína.

Futuro
La marcha de Koichi Ishii ha dejado a Seiken Densetsu sin un padre. Huérfano sin saber qué hará Square Enix con la cantidad de material que se ha desarrollado durante los últimos años o hacia dónde se dirigirá ahora el género cuando las grandes franquicias no parecen levantar el vuelo. Tampoco se prevé un lanzamiento en portátiles (no con dos títulos que han vendido de forma mediocre en Nintendo DS), y no parece probable que la compañía japonesa esté dispuesta a embarcarse en un desarrollo de larga duración para 360 o PlayStation 3. Esto deja a Wii como la mejor situada para recibir una adaptación de la serie, lo que no sería de extrañar después de ver el buen resultado que ha obtenido Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers a nivel mundial, a pocos días de que se produzca su lanzamiento en tierras europeas. Lo que depara el futuro es imposible de predecir, pero a buen seguro que el pasado nos deja reliquias que no desaparecerán de la memoria de los jugadores que saben apreciar la innovación, la originalidad y una pizca de acción/aventura. Todo ello acompañado con un plano técnico que ha rozado siempre el sobresaliente. Más no se puede pedir.