Calling, Impresiones
Pensábamos que Calling iba a convertirse en el sucesor espiritual del esperpéntico Ju-On: La Maldición, pero lo cierto es que esta aventura conjunta entre Konami y Hudson Soft. ha sorprendido a propios y extraños por tomar una fórmula preestablecida incluyendo algunas novedades de interés. En nuestro primer contacto con el juego tras su lanzamiento en Japón hemos tenido ocasión de probar en primera persona cómo se vive esta nueva aventura de terror en Wii. Esta vez parece que sí van por buen camino.
Pensábamos que Calling iba a convertirse en el sucesor espiritual del esperpéntico Ju-On: La Maldición, pero lo cierto es que esta aventura conjunta entre Konami y Hudson Soft. ha sorprendido a propios y extraños por tomar una fórmula preestablecida incluyendo algunas novedades de interés. En nuestro primer contacto con el juego tras su lanzamiento en Japón hemos tenido ocasión de probar en primera persona cómo se vive esta nueva aventura de terror en Wii. Esta vez parece que sí van por buen camino.
Dudamos de la calidad de Calling. Hubo un momento en el que el Survival Horror (o género de terror, porque de Survival hace ya tiempo que tienen poco) se puso de moda en Wii por circunstancias diversas: la aparición de un Project Zero IV que nunca llegaría a ver la luz más allá de las fronteras japonesas, la salida a la palestra del creador de Ju-On afirmando que se encontraba inmerso en la creación de un videojuego que vendría a ser como 'un nuevo capítulo' de las películas, el renacimiento de Silent Hill con la sobremesa de Nintendo como pilar principal Si en el resto de las consolas del mercado apenas tenemos ocasión de disfrutar de aventuras originales en este sentido, todo parecía apuntar que Wii iba camino de convertirse en el salvavidas para los acérrimos de pasar miedo con un pad entre las manos.
De hecho así ha sido, en menor o mayor medida. Las cosas no han ido por los derroteros que habíamos imaginado en un principio (títulos de enorme calidad que marcasen un antes y un después en la industria), pero no nos podemos quejar: Shattered Memories se ha confirmado como un firme candidato a figurar en las listas de mejores juegos de la sobremesa, mientras que Ju-On se encuentra en el arista opuesta. En el principio de los tiempos, Calling se sumaba al saco de novedades a las que debíamos prestar mucha atención. Inexplicablemente su papel quedaría relegado a un segundo plano tras desaparecer sin motivo aparente de las listas de lanzamiento de Konami, distribuidora del título, si bien Hudson Soft ha seguido adelante con el proyecto hasta conseguir algo de valor que poder vender al público.
El pasado mes de diciembre con el que cerrábamos el año fue el decisivo para conocer más sobre la aventura. Tuvimos ocasión de ver las primeras imágenes y vídeos sobre el desarrollo del juego, así como de descubrir cuál sería su mecánica. Como en el caso de Sadness, que ha acabado por convertirse en poco más que humo después de figurar entre los títulos más ambiciosos del catálogo de la consola durante meses, muchos pensaron que Calling era poco menos que el clásico vaporware (un producto inexistente o aún en fases prontas de desarrollo cuyas propiedades se venden a un precio muy por encima del que realmente le corresponde, lo que le convierte en el mejor amigo del hype que tanto odiamos). Para sorpresa de muchos, finalmente hacía acto de aparición en Japón a principios de mes. No pudimos resistir la posibilidad de hacernos con una copia del juego para probar de primera mano qué ofrece esta terrorífica producción.
La situación requiere que alguien tome cartas en el asunto. No se sabe cómo ni por qué, pero Japón se ve sumido en un extraño caso de desapariciones en el que el jugador tiene que tomar el rol de uno de los perseguidos. Los primeros compases de la aventura nos llevan a una escena animada en la que dos personajes se comunican a través de las redes sociales que tan de moda se han puesto en la actualidad. Comentan las últimas desapariciones, la validez de la página web de marras que ha llamado la atención a todo el populo adolescente del país. La escena termina para vernos en la piel de un muchacho que duerme apaciblemente en su cama, o mejor dicho; en lo que otrora fue su cama. El teléfono móvil empieza a sonar a altas horas de la madrugada, despertando al héroe de su letargo. Se levanta de la cama, momento en el que por fin tomamos control de la aventura.
Calling nos introduce en una mecánica muy similar a la que pudimos disfrutar (por así decirlo) en Ju-On, pero con más posibilidades de interactuación con el entorno. Así pues es necesario manejar el wiimote para cambiar el punto de vista en el que se fija el protagonista, mientras que con el nunchuk nos desplazamos de un lado a otro del escenario. Podemos correr, por suerte no todo es caminar lentamente para crear algo de suspense psicológico barato, aunque los movimientos no son tan ágiles como podríamos desear. A primera vista nos encontramos en un cuarto plagado de muebles en el que podemos poner en práctica lo que hemos aprendido con el tutorial que paulatinamente nos explica los fundamentos del sistema de control. Aprendemos a abrir y a cerrar una gaveta, así como a aprovechar al máximo las posibilidades del móvil, nuestra terminal de operaciones.
El plano del control es mucho más importante de lo que el lector pueda pensar llegados a este punto. Las comparaciones con La Maldición son inevitables: por suerte Calling sale victorioso en los puntos en los que nos fijamos durante estos primeros compases de juego. Después de experimentar un rato descubrimos varios objetos de valor en la habitación hasta que el primer fantasma se presenta sin previo aviso. Nos fijamos en la figura de un gato que hace las veces de agenda digital para guardar la partida. Luego cambiamos la mirada y la centramos en la puerta que acaba de abrirse misteriosamente, facilitando así el movernos hacia el pasillo central de la casa. La decisión, como comprobamos unos minutos más tarde, no es la más adecuada. A poco de abandonar nuestro cuarto nos vemos obligados a abrir la terminal móvil para conocer las opciones a las que tenemos acceso.
Entre ellas figura no sólo el hecho de llamar o de recibir llamadas (para lo que debemos poner el wiimote en nuestro oído como si de un teléfono real se tratase, viéndonos obligados a subir el volumen interno del pad para escuchar las conversaciones), sino también de recibir o enviar mensajes, entre otras posibilidades. A bote pronto no podemos hacer uso de ninguna. Todavía queda una parte del recorrido por realizar y precisamente a ello nos dirigimos. Las dos puertas que todavía no hemos investigado también permanecen cerradas hasta que el fantasma que nos atemoriza vuelve a presentarse en escena. El color de la pantalla se torna rojizo, el mando empieza a vibrar violentamente hasta que otro tutorial nos desvela qué pasos debemos realizar a continuación. Sacudimos el wiimote con violencia antes de perder la poca vida que nos queda, representada en la parte superior de la pantalla. Conseguimos sobrevivir.
La escena a la que asistimos una vez recogemos la linterna no tiene precio. Es, además, un buen ejemplo para que el lector comprenda la diferencia de producción entre este título y otros fiascos pasados. A saber: nos acercamos con la linterna a una mampara que, suponemos, nos lleva al siguiente escenario. Comprobamos que ninguna de las dos pestañas se puede abrir (acción que debemos realizar con el wiimote): no obstante, la retícula toma forma de ojo humano, mostrando así la posibilidad de echar un vistazo a nuestro alrededor buscando algún objeto determinante para la partida. Acechamos entre las dos pestañas y después de mirar un rato con cierta expectación (la ambientación es lo mejor del producto sin lugar a dudas) nos vemos sorprendidos por la presencia de un cadáver en el suelo. El susto es inevitable, dado que viene acompañado por un gemido del protagonista bastante desconcertante.
Nos convence esta puesta en escena. Sentimos la necesidad de salir despavoridos de la habitación después de volver a asustarnos con varios detalles que han de ser jugados para apreciarlos en su justa medida. Ponemos en práctica nuestros deseos no sin antes tener que hacer frente a otro fantasma, aunque esta vez nos zafamos de él con bastante soltura. Suerte que hemos dejado la puerta de la habitación abierta para introducirnos en ella y evitar así los lazos de la oscuridad que aparecen por doquier. A veces no basta con pelear: hemos de escapar de la muerte o de lo que sea que fuere esa especie de brisa negruzca que nos persigue de cuando en cuando. Para el héroe del primer capítulo del juego, Shin Suzutani, ya es demasiado tarde. Antes de darse cuenta aparece la extraña figura con forma adolescente que por motivos desconocidos busca aniquilar a los que se introducen en la página web.
Una vez muerto el protagonista toca el turno de seguir conociendo la historia de Calling, que se va formando a través de la personalidad de distintos personajes, generalmente jóvenes, para descubrir las novedades que ofrece la mecánica de este momento en adelante. Además del los móviles manejamos otras terminales con las que tenemos acceso a distintas disciplinas del sistema de juego para obtener más información sobre los acontecimientos, lo que entre otras cosas facilita considerablemente tener alguna idea de lo que está ocurriendo fuera de los muros del edificio en el que se esté desarrollando la aventura. El móvil es siempre el elemento más importante, el que realmente define nuestros actos y el que nos acompaña desde el principio al final de nuestra terrorífica odisea. El hándicap que presenta el idioma en el que hemos probado el juego no permite entrar en más destalles a este respecto, aunque por suerte es suficiente para entender cuál es el mecanismo básico del juego.
El sonido acompaña perfectamente al resto del despliegue visual. Las melodías que se dejan oír nada tienen de especial, apareciendo en los momentos de mayor tensión, con un doblaje bastante bueno en lo que respecta a los protagonistas de la historia. No debemos esperar una aventura de fácil digestión o que podamos terminar en un suspiro, porque queda patente bien pronto que esta no ha sido la intención de Hudson a la hora de decidirse por un estilo de juego cuyo potencial es más que evidente. Resulta extraño que nadie haya sabido sacarle partido en Wii hasta la fecha sin optar por crear una aventura sobre raíles que según la opinión de ciertos estudios ha pasado de moda. La innovación y la originalidad son dos conceptos que deben estar presentes siempre en un videojuego y Calling se asegura de poner su granito de arena ampliando, si no mejorando, lo que ya conocíamos.
- Acción