White Knight Chronicles, Impresiones
El juego de Level5 está a punto de llegar a nuestro país. Este ARPG que tanta expectación ha suscitado en su salida nipona verá la luz el próximo mes, y hemos podido pasar las primeras horas con su versión en castellano. El incorrupto os espera...
Level 5 y SONY traerán en poco menos de un mes un RPG muy esperado por los fans del género, y que ya lleva más de un año a la venta en territorio nipón: White Knight Chronicles. Desde su anuncio en el año 2006 con un vídeo espectacular, algunas cosas han cambiado con respecto a lo que se veía en eses escasos 4 minutos. Lo más trascendente es que lo que en el video simulaba un ARPG (Action RPG) se ha potenciado en diversos elementos, además con algunas modificaciones estratégicas y de personalización, aunque podamos seguir moviendo al personaje en las batallas por donde queramos en tiempo real. Pero nos extenderemos en ello más adelante...
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El hecho es que los RPG en PS3 no abundan. No por lo menos tal y como lo hacían en la consola anterior de SONY. Mientras la 128 bits era líder indiscutible en el género, en esta generación no habíamos visto muchos títulos a la venta. Sin embargo, en los próximos meses veremos llegar varios, entre ellos el juego de Level 5 y el todopoderoso Final Fantasy XIII. Parece que la buena época de los JRPG puede estar volviendo a la marca que realmente explotó el género fuera del país del sol naciente. White Knight Chronicles es, por lo que hemos podido ver en esta versión preview que SONY España nos ha hecho llegar, un exponente muy capaz de rivalizar con el título de Square-Enix, con grandes detalles, un aprovechamiento del on-line muy extenso y, por qué no decirlo, también alguna carencia.
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Antes de nada, decir que el título llega a nuestro país perfectamente traducido al castellano. Las voces están en inglés, y no hemos visto opción de poder ponerlas en su idioma original, aunque sí incluye en el menú la opción de chat de voz durante las partidas online. Con todo, el título no pondrá en apuros de adaptación a ningún jugador, ya que todo el sistema y mecánicas de juego (tanto de combate como de gestión de ítems, armas, etc) viene muy bien explicado y es muy visual. Es verdad que Level 5 no ha reinventado el género, y que no ha desarrollado un novedoso sistema de juego (aunque en la vertiente on-line se ha esmerado bastante más que la mayoría de RPG's de esta generación de consolas), pero la mecánica de juego es muy flexible y divertida. Además, las posibilidades de personalización tanto de protagonistas, como de ataques, etc, no palidecen ante ningún otro juego.
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La historia de WKC (para abreviar) tampoco es que sea un ejemplo a seguir. Sigue los cánones clásicos de las aventuras de espada y brujería, con princesa -Cisna- incluída (cómo no), con el rey Valdos de Balandor que planea firmar la paz con los que en su día mataron a la reina en presencia de su hija, la cual desde ese día no fue capaz de articular palabra. En la corte del rey hay gran oposición a ese consenso, además de algunos personajes de peso cercanos al rey que planean la traición. Con este esquema de comienzo, WKC no puede por menos que, de primeras, llamar la atención del jugador por querer saber más sobre el asunto.
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Pero después de este inicio nos encontraremos en el mismo reino, manejando a un personaje ajeno a todo este ajetreo de las altas esferas, Leonard. Su misión es mucho más mundana, ya que trabaja en unas bodegas y esos días de fiesta de celebración de la firma de la paz esperan mucho trabajo, con una primera misión de ir a buscar vino a un poblado cercano al castillo. Con la presencia, además, de un avatar creado por nosotros anteriormente (que crearemos y personalizaremos dentro de un gran abanico de posibilidades) que acaba de llegar a la ciudad y que trabajará con él, y que serán los dos primeros miembros del grupo con los que jugaremos los primeros compases, mientras el tutorial nos explica cómo jugar. El ataque al Castillo hace que Leonard rescate a Cisna y descubra a Arkus, el Caballero Blanco. Él será el elegido para poder controlar al Incorrupto, y con su ayuda se desarrollará el resto del juego. El Caballero Blanco controlado por Leonard podrá luchar contra otros caballeros 'Negros' y demás enemigos del juego.
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WKC comprende un mapa realmente extenso, con múltiples lugares a visitar, algo clásico en el género, así como conversaciones con NPC's, recolección de ítems (algunos se podrán descargar por internet mediante GeoNet, lo que explicaremos más tarde), compra/venta de armas, armaduras, objetos, etc... nada que sea extraño a la mecánica clásica de los RPG's. Las ciudades, bosques, praderas, etc, que se pueden visitar y por las que pasaremos obligatoriamente son muy grandes, y nos encontramos detalles técnicos tan buenos como la ausencia de tiempos de carga al acceder a tiendas, casas, etc, en las que entraremos para comerciar. Sí veremos loadings entre escenarios (es decir, al salir de un pueblo hacia un bosque, por ejemplo), pero debido a su gran extensión son más que lógicos por el grado de detalle que tienen cualquiera de ellos.
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Tecnicamente el juego se muestra bastante competente y robusto en todas sus líneas. Quizás las animaciones de los personajes se podrían haber mejorado en sus transiciones para no mostrarse tan rígidos, pero cumplen perfectamente en cuanto a las batallas. Los escenarios son, como decíamos, de grandes dimensiones, pero además las ciudades y los bosques (la mayoría de los escenarios que hemos podido ver en estas pocas horas de testeo con la beta preview) tienen un acabado tanto de modelados como de texturización de muy buen nivel, aunque la aparición de personajes y elementos en los entornos es muy llamativa. En las ciudades podremos ver gran cantidad de personajes con los que interactuar, así como también podremos 'hablar' con nuestros tres compañeros de grupo en cualquier momento para saber qué piensan. El motor gráfico es muy suave y fiable, sin caídas apreciables de framerate ni siquiera en las batallas con enemigos de gran tamaño y con muchos efectos gráficos en pantalla. Quizás las cinemáticas realizadas con el motor del juego se muestran algo 'sosas', pero las CG's son tremendamente espectaculares y muy bien realizadas.
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El ritmo de juego es muy amigable, en cualquier momento podremos detener la partida para administrar nuestro ítems, armas, armaduras, magias, y demás objetos. Se podrán intercambiar entre nuestros personajes, cambiar la composición del grupo, definir las estrategias que mejor se adapten a cada personaje según sus características de puntos de magia y de vida, sus habilidades con las armas o con objetos defensivos y curativos, etc. La narrativa del nudo central se sucede muy poco a poco, e ir de una localidad a otra nos llevará bastante tiempo al cruzar las extensas llanuras y bosques del mapeado. En ellos veremos a los enemigos a distancia, y podremos decidir si queremos pelear (muy recomendable para subir nivel y agilizar nuestra dinámica de batallas, y así también saber qué puntos son los fuertes de cada personaje) o bien seguir nuestro camino sin interferencias. Las batallas muestran un desarrollo muy ágil, y a pesar de ser por turnos se hacen muy dinámicas. Es la opinión de algunos que, a la larga, las opciones de las luchas se hagan repetitivas, pero en estas primeras horas no hemos podido detectar ese defecto en el juego.
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Para ser lo más efectivo posible en las batallas tendremos que perfeccionar la mecánica: nuestro personaje tendrá cuatro líneas en las que podrá colocar siete comandos, tres líneas serán para ataques y combos y la restante para objetos, defenderse y utilización de magias. Cada vez que hay un enemigo en pantalla el juego pasa a un menú de precombate -accesible también en cualquier momento del juego fuera del combate-. La principal función del mismo es asignar un combo de siete fases utilizando algunas de las habilidades que has adquirido hasta la fecha; algunas son golpes particulares, mientras que otros son golpes que pueden levantar a las alturas al enemigo para seguir con un combo aéreo, además de otros movimientos. Al ganar batallas subimos nuestros puntos de habilidad, que después podremos canjear por habilidades más poderosas y fijarlas en nuestros personajes que prefiramos según distintas armas y magias (divinas o elementales).
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Cada uno de los golpes tiene un gasto de puntos de acción, que determinan la fluidez de las combinaciones. Los combos son completamente personalizados y pueden ser creados y guardados para poder "equiparlos" según la situación, algunos pueden estar pensados para armas a distancia, otros para ataques rápidos, seguidos y de poca potencia, mientras que otras combinaciones se pueden centrar en conseguir el mayor daño posible. Cuando la barra especial del Caballero Blanco esté llena, podremos invocarlo y utilizarlo en las batallas con el mismo sistema de lucha que con los personajes normales (pero en vez de gastar Puntos de Acción -PA- como los combos y los ataques de nivel, gastaremos los de magia -PM-), sólo que será mucho más poderoso. Nuestro Caballero también puede ir ganando habilidades si tenemos un nº determinado y mínimo de PA acumulados al transformarnos.
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Algo de lo que también puede presumir WKC son sus sistemas de creación de poblados y el modo online, llamados 'Georama' y 'GeoNet' respectivamente. El primero es una evolución del visto en los títulos 'Dark Cloud' y 'Dark Chronicles', juegos de la propia Level 5 creados para PS2, que nos permitía el diseño de poblaciones por las que posteriormente desarrollar partidas (en este caso serán los puntos de encuentro entre amigos para jugar online). El sistema online 'GeoNet' nos permitirá comunicarnos con nuestros amigos de PSNetwork para invitarlos a partidas, chatear con ellos sobre problemas con el juego, discutir estrategias para ciertos monstruos y, cómo no, jugar juntos para lograr evolucionar más al personaje. Hay que dejar claro que en el modo online jugaremos con nuestro avatar creado en el modo Historia, y que mantendrá el nivel, armas e ítems del modo offline. Todo lo que consigamos jugando con nuestros amigos vía internet se mantendrá para la siguiente partida individual que carguemos, con lo cual desarrollar nuestro personaje de forma online será muy beneficioso después en la historia.
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En los diferentes puntos de guardado del juego (en los que también recuperaremos vida, resistencia de armaduras que se vieran deterioradas, y demás) podremos entrar en cualquier momento en GeoNet, buscar salas con SideQuest que realizar o bien simplemente jugar en modo libre para ir de caza y subir nivel. Los distintos gremios disponibles nos pondrán misiones a nuestra disposición, que podremos comprar. Al cumplirlas subiremos de nivel, y podremos acceder a misiones más caras pero que también nos recompensarán con ítems más poderosos. Podremos invitar a nuestros amigos o bien intentar unirnos a los grupos que ya se encuentren por la red en ese momento. También podremos ver comentarios que hayan dejado los demás jugadores en zonas que puedan ser consideradas más complicadas, o dejar el nuestro en cualquier momento. Se ha comentado que el modo online puede ser más longevo que el modo Historia, y entre los dos podremos llegar a jugar más de 100 horas.
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Lo que nos ha quedado claro en estas primeras horas de juego es que White Knight Chronicles no se va a quedar muy atrás con respecto a Final Fantasy XIII, ya que su sistema de batallas es ágil (aunque puede que limitado), el desarrollo de los personajes nos permite gran cantidad de variables, las estrategias se pueden amoldar en cualquier momento del juego, la IA que maneja a los otros tres personajes del grupo es bastante aceptable (y además configurable), y el mapeado es realmente considerable. Es verdad que la historia no es nada del otro mundo, pero si bien técnicamente es más que competente y las posibilidades online son extensas y de larga duración, no nos extrañaría que el gran caballero blanco pudiera hacerle algo de sombra al juego de Square-Enix en las próximas semanas. Cuando tengamos la versión final entre manos, os haremos saber nuestro veredicto.
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