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La traducción, un factor clave

Los videojuegos deben dar un salto cualitativo en la sociedad, y este pasa por una traducción de los diversos títulos que llegan al mercado.

El mercado de los videojuegos ha llegado a un punto en el que se acerca el salto definitivo. Se aproxima el momento de dejar atrás todos los tópicos y las concepciones erróneas y dar un salto definitivo hacia el gran público, consolidándose como un nuevo modelo artístico que pueda ser reconocido a nivel social y cultural. Lo que antaño parecía una utopía está más próximo que nunca, y así lo demuestra la acogida cada vez mayor que el ocio electrónico tiene en los hogares de todo el mundo. Sin embargo, ese empujón definitivo debe estar apoyado por un elemento tan crucial como es la traducción; independientemente del país del mundo, es necesario que los videojuegos hablen la misma lengua que su público para terminar de consolidarse.

Concretamente en el mercado español, que es el que nos ocupa, la necesidad de la traducción es casi imperativa para llegar a calar en la sociedad. Tanto el cine como la literatura o la televisión se han asentado gracias a la traducción y al doblaje, y los videojuegos deberían seguir una línea similar. De nada sirve ofrecer grandes argumentos, intensos diálogos y comentarios ingeniosos si el público mayoritario permanece ajeno a lo que presencia.

Lo cierto es que, en gran medida, no nos podemos quejar dado que los títulos más importantes ofrecen completos trabajos de traducción, pero nunca es una certeza absoluta el que lo vayan a hacer. No están muy lejanos casos como el de Tales of Veperia, cuya traducción se desmintió la misma semana del lanzamiento, o la segunda y tercera entrega de Yakuza. Los motivos son coherentes, las ventas no acompañan cuando se apuesta por la traducción y las empresas optan por el camino fácil de hacer llegar el juego a un público potencial ante todo. Pero así se inicia un círculo vicioso que parece no tener fin, en el que posiblemente se pierdan ventas por culpa del idioma, quedando el título lejos de los mínimos ideales y provocando que se lo piensen dos veces antes de volver a sacar un juego de características similares.

Resulta curioso que esto ocurre principalmente con títulos cuyas ventas estarán prácticamente definidas desde un primer momento, pero no así cuando la incertidumbre pesa sobre la compañía distribuidora. Nos encontramos así con otro caso muy distinto como es el de Ju-On, La Maldición, cuya carátula está pensada para llegar a un público mayoritario, incluso a pesar de dejar atrás a los usuarios tradicionales que hubiesen preferido cualquier otro tipo de imagen. Sin duda, no sería necesario recurrir a este tipo de ardides comerciales si los videojuegos ya tuviesen una imagen asentada entre el público, y no fuese necesario demostrar muy gráficamente lo que el juego puede llegar a ofrecer.

Es muy importante la dignificación de la traducción en el mundo de los videojuegos, y no ya sólo a nivel de usuarios, sino también de compañías desarrolladoras, editoras y distribuidoras; tácticas que se han ido viendo en los últimos meses, como la de que sean los aficionados los que hagan la traducción del juego, no hacen sino abrir vías de trabajo que no son las ideales. Si bien es un recurso interesante para quienes las limitaciones del idioma son una barrera infranqueable, también es cierto que se potencian las prácticas ilegales y que provoca una pereza muy poco recomendable entre las compañías.

Por el bien de los videojuegos en nuestro mercado, es preciso que, desde los primeros momentos de la producción del juego, se tenga muy en cuenta la traducción a los distintos idiomas. Es el modo de calar en la sociedad, la forma de llegar a un mayor público, de tener contentos a los aficionados y de conseguir dignificar y asentar una práctica traductiva que es básica para la evolución del sector. El público, los profesionales de la traducción y algunas compañías son ya conscientes de ello; esperemos que la corriente siga en una línea creciente por el bien del sector en todos los ámbitos de la sociedad.