Resonance of Fate, Impresiones
La próxima joya exportada de Japón en el género del rol ya tiene nombre y apellidos. Resonance of Fate promete convertirse en la demostración tangible de que el país del sol naciente tiene aún mucho que ofrecer más allá de las sagas clásicas. Tri-Ace apuesta alto y espera ganar la partida
La próxima joya exportada de Japón en el género del rol ya tiene nombre y apellidos. Resonance of Fate promete convertirse en la demostración tangible de que el país del sol naciente tiene aún mucho que ofrecer más allá de las sagas clásicas. Tri-Ace apuesta alto y espera ganar la partida
Según las palabras del Takayuki 'Nuestra intención ha sido hacer algo distinto a lo que podemos ver en otros juegos del género. Ya sólo la estética steampunk que le hemos dado nos desmarca completamente de la competencia. Aunque el centro de la experiencia de Resonance of Fate siguen siendo sus frenéticos combates y la experiencia cinemática que brinda, a la altura de las mejores producciones del ocio interactivo.' Lo cierto es que no le falta razón, puesto que las sensaciones que transmite su obra son radicalmente distintas a otros juegos de su género. Desde la espectacular introducción hasta cada una de las escenas pregrabadas están diseñadas para que el jugador se sienta dentro de este particular futuro que el equipo de desarrollo ha ideado. Y es que no es habitual en un título de estas características ver a un trío protagonista usando pistolas, ametralladoras, granadas Dándonos además al oportunidad de controlar directamente a los personajes en todo momento.
Obviamente, no reniega completamente del legado nipón en su género, puesto que su jugabilidad se divide en tres partes bien diferenciadas. Primeramente nos encontramos con las secciones de exploración. En ellas deberemos interactuar con diversos NPC, descubrir secretos escondidos en el mapa, realizar compras de armas, vestuario y equipamientos Tampoco debemos olvidarnos de los inevitables combates, que en esta ocasión se realizan de manera aleatoria sólo mientras estamos viajando por el mapa del mundo. En cambio en las diversas mazmorras que recorreremos veremos a los enemigos en el mapa, pudiendo enfrentarnos a ellos o tratar de evitarlos si no nos conviene la pelea. El control en estos momentos será directo sobre los personajes, permitiendo el movimiento en tiempo real por el escenario.
La cantidad de acciones que podremos hacer dependerá de un medidor de tiempo independiente para cada personaje. El objetivo, obviamente es acabar con el enemigo, aunque para ello tendremos diversas opciones. Por un lado podremos aprovechar el escenario para provocar explosiones que causen daño a nuestros rivales. Por otro, tendremos que aprovechar el escenario al completo, pudiendo trazar una línea recta para que nuestro personaje la siga mientras cargamos nuestro disparo y así atacar con mayor potencia. La ventaja de trazar la ruta' de nuestros personajes es controlar su posicionamiento para tratar de rodear continuamente al enemigo. El culmen será cuando consigamos que las líneas de ruta de los héroes se crucen tantas veces que rellenen la barra de resonancia, permitiendo hacer un ataque crítico a todos los enemigos que se encuentren entre los protagonistas.
Al impactar con éxito al enemigo iremos recargando una barra independiente llamada lágrimas de héroe, compartida para todos nuestros héroes, y que nos permitirá realizar acciones especiales si se encuentra suficientemente llena, además de servirnos para recibir daño superficial en lugar de daño crítico. Mientras movemos a cada uno de los tres personajes los enemigos esperarán pacientemente su turno sin atacar ni realizar movimientos. Como vemos las posibilidades que ofrece son muy amplias, pero no abandona completamente el legado de los juegos de rol japoneses. 'Siempre habrá jugadores que lo que buscan en un juego de rol sea similar al ideal japonés. Por eso hemos tratado de abrirnos a las influencias europeas, pero sin dejar completamente de lado algunos aspectos.' Tanto es así que la ilusión de Takayuki es 'Puede que Resonance of Fate sea el juego que devuelva al estilo de juego del rol japonés a lo más alto'.
Finalmente, la pieza final de su jugabilidad la observaríamos al explorar el mapa del mundo, compuesto por múltiples pisos alrededor de una torre central. Estos están divididos en células hexagonales de movimiento y deben ser activadas para poder ser atravesadas. Para ello deberemos poseer unas piezas con determinadas formas que se nos irán otorgando al acabar cada uno de los distintos enfrentamientos. Sería algo similar a jugar a tetris con el escenario, intentando que las piezas que tenemos encajen con la ruta que deseamos seguir y con el color del suelo en ese momento. Un continuo reto que nos obligará a combatir una y otra vez para conseguir avanzar hasta las zonas objetivo. Otro detalle que nos ha sorprendido en esta parte de Resonance of Fate es el ciclo día noche. Aunque se puede observar en cualquiera de las otras mecánicas que componen su jugabilidad, en el mapa del mundo resulta mucho más espectacular. Además, la hora del día afectara al resto de habitantes del mundo (amigos o enemigos), modificando sus rutinas y comportamientos.
La personalización en todos los aspectos también juega un papel importante. Tanto las armas, como los objetos e incluso las vestimentas de los personajes pueden ser modificados en las tiendas. Por ejemplo, podremos desensamblar cada objeto en sus componentes, para luego poder utilizarlos y crear algo completamente diferente. Lo mismo pasa con el armamento, totalmente personalizable. Cada arma se coloca dentro de una rejilla dividida en cuadros, pudiendo añadir nuevos accesorios hasta que no nos quede espacio para seguir mejorándolos, con cada nueva parte que añadamos ocupando un espacio determinado en la cuadrícula.
El vestuario también se puede modificar completamente cuando encontremos o compremos nuevas prendas. Encontraremos guantes, pantalones, abrigos, sombreros Una amplia variedad que hará las delicias de los jugadores, sobre todo porque sus elecciones estilísticas se plasmarán también en todas y cada una de las escenas cinemáticas de Resonance of Fate. Ventajas de haberlas realizado casi íntegramente con el mismo motor de juego. Este detalle contribuye a aumentar la sensación de uniformidad de estas escenas respecto a la jugabilidad del título, consiguiendo una experiencia completamente cinemática. Según Takayuki Suguru, 'nuestro objetivo principal, más allá de introducir cambios en la mecánica de juego, era conseguir una experiencia cinemática del más alto nivel, para lo que era necesaria una integración completa entre las escenas y el juego real.'
Tecnicamente podemos decir sin temor a equivocarnos que estamos ante uno de los títulos nipones que mayor cuidado prestan a cada uno de los detalles. Sólo hay que prestar atención a cada una de las 84 melodías de su banda sonora orquestada, a los más de 40.000 efectos de sonido que incluye o al aspecto tan imponente que muestran todos y cada uno de los escenarios, repletos de elementos en movimiento que no hacen sino resaltar la peculiaridad de este mundo creado por Tri-Ace.
Estas son las piezas que conforman este pretendidamente innovador RPG japonés, un título completamente original que quizá sea el inicio de una nueva saga. 'A diferencia de otras desarrolladoras, en Tri-Ace nos gusta crear nuevas experiencias desde cero. Idear un mundo y darlo vida, para luego ver cómo reacciona la comunidad de jugadores a ello.' Y Saguru finaliza 'El mundo de Resonance of Fate ha sido creado para dar cabida a la historia de Zephyr, Vashiron y Leanne, pero puede llegar a albergar muchas más historias igualmente apasionantes.' Si merece que volvamos a visitarlo después de este juego, sólo el tiempo lo dirá. Lo que sabemos hasta el momento es que la experiencia es prometedora y que la tendremos por nuestras tierras en los próximos meses. El detalle que redondea la propuesta es la traducción de sus textos a nuestro idioma, y la inclusión de los diálogos hablados tanto en japonés como en inglés.
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