Venetica, Impresiones
Deck 13 abandonan el género de las aventuras gráficas para adentrarse en el mundo de los juegos de rol. Venetica es un título sencillo en su planteamiento, pero que conoce sus limitaciones y explota sus virtudes con bastante acierto, resultando un título divertido que deja un buen sabor de boca al jugador.
Deck 13 abandonan el género de las aventuras gráficas para adentrarse en el mundo de los juegos de rol. Venetica es un título sencillo en su planteamiento, pero que conoce sus limitaciones y explota sus virtudes con bastante acierto, resultando un título divertido que deja un buen sabor de boca al jugador.
Venetica es uno de esos juegos que pasan desapercibidos, por debajo del radar de muchos medios y usuarios. Pero muchas veces, son estas producciones las que más pueden llegar a sorprender a propios y extraños, ya que su aparición es casi repentina en las tiendas y contra todo pronóstico los jugadores se topan con una obra satisfactoria y bastante completa; tal va a ser el caso de Venetica, un título seguido por pocos pero que supondrá una alternativa muy interesante dentro del género de los RPG de acción. En Alemania y algunos otros países ya lleva unos meses a la venta, con una recepción bastante buena por parte de crítica y usuarios, y en los próximos meses llegará a España en sus dos versiones, para PC y Xbox 360.
Los responsables de Venetica son el estudio germano Deck 13, con sede en Frankfurt, que desde 2001 se han ganado el prestigio de ser uno de los más importantes desarrolladores de Europa. Cierto es que su producción no ha sido muy numerosa hasta la fecha, pero tanto la trilogía de aventuras gráficas Ankh como la también aventura gráfica Jack Keane funcionaron muy bien en todos los países en los que llegaron a ver la luz. Venetica es su primera incursión en el género del rol, y por eso mismo han tratado la producción con mucho cariño, sin apurar su lanzamiento hasta que estuvieron completamente satisfechos con el resultado. Hemos podido probar el juego y hay que reconocer que ha sido una grata sorpresa encontrarnos con una aventura envolvente y divertida.
Sin más información al respecto, Scarlett se despierta en una cama al cuidado de su anciana madre adoptiva, y tiene sus dudas ante lo que parecía un sueño pero tiene bastantes visos de ser real, en vista de la destrucción presente a su alrededor. Desde el primer momento tenemos control sobre la protagonista, y tras vivir el ataque a la aldea, que hace las veces de tutorial, comenzamos a vagar por los restos del que fue nuestro hogar. No tardaremos en darnos cuenta de que la aventura está dispuesta en forma de misiones, que podremos adquirir en cualquier momento y cumplir en el orden que prefiramos o que el propio desarrollo nos permita. En un principio deberemos cumplir cosas sencillas como conseguir una vestimenta adecuada o encontrar herramientas que nos pidieron nuestros amigos del pueblo.
A medida que vayamos avanzando, tendremos acceso a nuevas zonas y más misiones. Al principio nos moveremos por las montañas y bosques alrededor del pueblo, una mina de cobre, y pronto atravesaremos las montañas para dirigirnos a la costa y a la propia ciudad de Venecia (a la que entraremos por la red de agua). Cada entorno tendrá sus características particulares, sus residentes y su fauna correspondiente, y se consigue transmitir bastante bien las diferentes situaciones en las que nos encontramos en cada momento. Así pues, mientras intentamos localizar a esa criatura imposible de la que nos habló la muerte, deberemos solventar los problemas de unos primos por un testamento, vengar el robo de objetos, negociar con otros personajes
Destacar en este aspecto la capacidad de decisión que tendremos en Venetica. Uno de los puntos cruciales de esta aventura, más incluso que el sistema de combate o la exploración, son los diálogos; es por eso que podremos hablar o no con los personajes secundarios, y de hacerlo, lo más habitual será que tengamos varias opciones de diálogo y respuestas. Por ejemplo, en una negociación podremos recurrir a la violencia o intentar razonar con nuestro interlocutor; o podemos manipular la información de la que disponemos para favorecer a algún personaje en detrimento de otro; también podemos mentir y, por ejemplo, quedarnos el objeto que nos habían pedido; y un largo etcétera de situaciones muy variadas y que, pese a no tener una gran trascendencia en el desarrollo del argumento principal, sí que influirán bastante en nuestro personaje, a nivel de carisma, reputación, experiencia recibida y objetos.
La experiencia será vital ya que, en el fondo y pese a la clara influencia de las aventuras gráficas (género tradicional de Deck 13), se trata de un juego de rol. Esta la obtenemos tanto combatiendo y derrotando enemigos como cumpliendo misiones. Al subir de nivel, obtendremos unos puntos de atributo para mejorar algunas características personales de Scarlett (su vitalidad, la fuerza espiritual, etcétera), así como puntos habilidad que podremos invertir para potenciar nuestras técnicas de combate. Esto último sólo será posible con un maestro, por lo que será importante ganarnos los favores de algunos personajes para que nos guíen en el combate; con ellos, en primer lugar, aprenderemos nuevos movimientos para actuar. Al ser un RPG de acción, tendremos control directo sobre Scarlett, por lo que estos entrenamientos serán importantes de cara a saber cómo actuar contra los enemigos.
Además, con los maestros podremos invertir puntos de habilidad para mejorar nuestros ataques físicos; estos estarán divididos en árboles de evolución según el tipo de arma (guadaña, espada, martillo, etcétera) y servirán para contar con más golpes en cada combo o aumentar el daño. También habrá algunas habilidades extra como el desollar animales para obtener objetos. Aunque también podremos ahorrar nuestros puntos de habilidad en técnicas espirituales, tales como controlar cuervos; este es el equivalente de la magia, y en nuestras manos quedará el determinar qué queremos que sea Scarlett, una guerra física o mágica. No obstante, habrá un elemento clave del entorno mágico que obtendremos de forma inevitable, que es el acceso al Crepúsculo. Al igual que en la novela Guardianes de la Noche, del escritor ruso Serguéi Lukyanenko, en el Crepúsculo se pueden ver y hacer cosas no disponibles a simple vista, así como también ralentiza el tiempo a nuestro alrededor y nos permite movernos con mayor comodidad sin que los enemigos se percaten de ello.
El Crepúsculo será vital para resolver ciertos puzles, aunque su uso será limitado y, por eso mismo, no es bueno depender de él para el combate; eso sí, si tenemos bastante fuerza crepuscular, al perecer resucitaremos recuperando parte de nuestra vitalidad. Hablar por último del sistema de combate, el cual es muy sencillo: con el gatillo LT fijaremos la cámara en un enemigo, RB servirá para sacar el arma y atacaremos con el botón A; X nos servirá para esquivar, y como suele ser habitual, el analógico izquierdo nos servirá para movernos y el derecho para mover la cámara. Tendremos también accesos directos con la cruceta, donde indicaremos qué ataques u objetos queremos. A esto hay que sumarle complejidades que podamos ir aprendiendo con los maestros, pero básicamente esto es todo lo que nos oferta el sistema de combate; cierto es que está optimizado para los enfrentamientos uno contra uno, y cuando vienen varios enemigos a la vez es fácil que nos metamos en apuros.
- RPG
- Acción