BioShock 2, Impresiones
Un nuevo régimen político se ha instaurado en Rapture. Sophia Lamb ha creado una nueva sociedad en la que, desde el inicio, reina el caos y la destrucción. En la piel de un Big Daddy, deberemos hacer frente a una nueva aventura tan épica e inolvidable como la original.
Un nuevo régimen político se ha instaurado en Rapture. Sophia Lamb ha creado una nueva sociedad en la que, desde el inicio, reina el caos y la destrucción. En la piel de un Big Daddy, deberemos hacer frente a una nueva aventura tan épica e inolvidable como la original.
Han pasado algo más de dos años desde la primera vez que bajamos a las profundidades de Rapture. Todo aquel que ha experimentado aquel descenso se ha llevado un recuerdo imborrable, la imagen de una utopía que se vino abajo por infinidad de factores. Pocos juegos son capaces de transmitir tantos mensajes de un simple vistazo, desde el entorno de mundo perfecto e idílico que no ha podido funcionar, hasta los enigmáticos mensajes que nos encontrábamos por todos y cada uno de los pasillos de la ciudad sumergida; eso sin olvidarnos de la locura reinante en sus habitantes, de la guerra entre las pocas personas cuerdas que perduran, lo gótico, retro y agobiante de su atmósfera, o incluso la ansiedad que provocaba el saber que deberíamos eliminar al poderoso Big Daddy que atravesaba el pasillo acompañado de los cánticos de su pequeña Little Sister.
BioShock era el heredero de la ya excelente franquicia System Shock, pero pese a tener grandes precursores logró sorprender a propios y extraños. Podría decirse que mantuvo los mismos estándares elevados de calidad, pero también mostró toda una serie de virtudes que lo alzaron como uno de los juegos más importantes de los inicios de esta generación. Alabado por crítica y público, puso el listón muy alto; pero aún a pesar de todo, 2K Games no se amilanó y decidió arriesgarse con el desarrollo de una segunda parte. Eran muchas las dudas que surgían en torno a lo que una continuación argumental podría conseguir dentro del universo de Rapture, pero tras haber disfrutado de las primeras horas de juego, podemos asegurar que todo temor parece estar infundado: BioShock 2 es un gran juego que no desmerece al original.
Pero somos un Big Daddy, por lo que el agua no nos intimida, pero nos vemos forzados a alejarnos de la zona en la que estábamos, hacia otras áreas lejanas de la ciudad. Desde ahí empezaremos nuestro camino hacia cumplir un objetivo similar al del primer BioShock: liberar a Rapture de un nuevo régimen tiránico. Los diversos personajes con los que hablamos hacen referencia a nosotros como señor o sujeto Delta, y aunque aún no sabemos quién somos, parece que el resto de los habitantes de la ciudad nos conocen muy bien. Tendremos a la doctora Tenenbaum, quien nos pedirá que ayudemos a las Little Sisters y liberemos Rapture; tendremos también visiones de una niña que responde al nombre de Eleonor, que no deja de llamarnos padre y asegura que no debemos permitir que madre nos manipule.
Aunque el personaje más interesante es, muy seguramente, el de Sophia Lamb. Su papel en toda esta historia es mimético al de Andrew Ryan; lideraba la oposición al antiguo regente de Rapture, y se autoproclamó nueva líder de la ciudad tras la caída de Ryan en el anterior juego. Los mensajes políticos y referencias son constantes y, si cabe, más marcados en el primer BioShock, llegando a encontrarnos con auténticos museos que sólo tienen el objeto de transmitir ideales políticos y criticar la labor del gobierno de Andrew Ryan. Sophia Lamb, al igual que Andrew Ryan, se comunicará constantemente con nosotros, amenazándonos y cortándonos el camino tantas veces como le sea posible, y será el gran némesis de nuestra aventura. Los lectores que crean que les hemos destripado algo del argumento, podemos asegurar que no es así; todo esto se hace patente en los primeros minutos de juego, y aún incluso en ese pequeño lapso de tiempo, hay más sorpresas que se deben descubrir por uno mismo.
A grandes rasgos, y como es lógico, en el entorno todo sigue igual, con sus máquinas expendedoras, las torretas de vigilancia, las vita-cámaras, los terminales de recuperación de vida, bancos genéticos, las máquinas de mejora de armas, el Jardín de las recolectoras, etcétera. También tendremos las clásicas grabaciones de habitantes de Rapture que podremos escuchar para gozar de una mayor profundidad argumental. Del mismo modo, el sistema de control básico sigue siendo el mismo, con el analógico para movernos, el gatillo derecho para utilizar el arma, el izquierdo para los plásmidos, con los dos 'bumpers' para acceder al menú de cambio rápido de arma y plásmido'. El botón A nos servirá para interactuar con las cosas, el botón Y servirá para saltar, y el botón X para piratear los artefactos mecánicos, mientras que si pulsamos el analógico izquierdo podremos agacharnos y levantarnos.
Los plásmidos con los que contaremos también serán viejos conocidos: electrorayo, telequinesis, fuego, diana de seguridad (una pelota azul de engaño), ráfaga invernal, hipnotizar, trampa ciclón, nube de insectos, y señuelo. Sus usos serán también los tradicionales, como el electrocutar el agua o hacer arder los charcos de aceite; también podremos dar electricidad a ciertas máquinas que carecen de ella para activar mecanismos o abrir puertas. A nivel de armas, tendremos como principal herramienta nuestro taladro de Big Daddy, además de otras que podremos recoger como la remachadora (con disparos normales o bombas trampa), ametralladora pesada, escopeta o lanza-arpones. Lo más interesante de todo esto, si cabe, es la combinación entre plásmidos y armas.
El taladro sobre todo será el arma más importante. Podremos utilizarla para dar golpes normales, ataques potentes, o encenderlo y perforar a los enemigos (aunque esto consumirá combustible, por lo que no podremos utilizarlo libremente); si, por ejemplo, electrocutamos a un enemigo con el electrorayo y le golpeamos con el taladro de cerca, será un ataque crítico. Y luego están los tónicos genéticos que servirán para mejorar determinadas habilidades como más defensa, más ataque, dotar al taladro de la habilidad de congelar al enemigo, etcétera. Son muchas las combinaciones de ataque que tendremos a nuestra disposición, y os podemos asegurar que son todas muy necesarias, ya que los splicers serán más violentos que nunca: sabrán usar armas de fuego, de ataque cuerpo a cuerpo, y buscar coberturas para atacarnos desde un lugar seguro.
Los diversos tipos de splicer no sólo se debatirán entre los que usan armas de fuego o de ataque cuerpo a cuerpo, sino que tendremos splicer araña con cuchillas, que se mueven por el techo, o splicers brutos, grandes masas de sebo con una gran fuerza bruta. Al igual que en el primer BioShock, tendremos una cámara de investigación con la cual aprenderemos más sobre estos seres, descubriendo sus debilidades y, además, aprenderemos nuevas técnicas de ataque. Comentar también los cambios en el sistema de pirateo: podremos hacerlo desde cerca de la máquina en cuestión, o empleando una pistola pirateadora para hacerlo a distancia. A diferencia del primer juego, aquí la acción no se para, sino que el pirateo es en tiempo real, y lejos de ser un puzle es una simple prueba de habilidad. En la parte inferior de la pantalla aparecerá una barra con zonas rojas, blancas, verdes y azules; nuestro objetivo será acertar en las verdes (o las azules, que nos darán bonificaciones), tantas veces como sea necesario, con las clásicas indemnizaciones si fallamos (cortocircuitos, o que salte la alarma).
Para el final hemos dejado el aspecto más novedoso y satisfactorio del juego: el papel de las Little Sisters. Como ya se ha dicho, somos un Big Daddy, pero esto no quita que la ciudad esté cargada de otros Big Daddy acompañando a sus respectivas Little Sisters; habrá determinadas niñas en cada zona, y podremos ignorarlas o raptarlas del Big Daddy que las vigila. Al igual que en el primer BioShock, mientras no le hagamos nada el Big Daddy no nos prestará atención, pero una vez le hayamos atacado, será una confrontación abierta. Eso sí, ahora las fuerzas están mucho más equilibradas y, aunque sigue siendo un combate duro, es más asequible.
Una vez eliminado el Big Daddy, la Little Sister se postrará ante él llorando, y nosotros podremos adoptarla o cosecharla. Si hacemos lo segundo, conseguiremos Adam y nos libraremos de ella; si hacemos lo primero, podremos utilizar a la Little Sister para nuestro beneficio, llevándola a los cadáveres apropiados para que coseche más Adam. Es un proceso lento, y que atrae a numerosos splicer, por lo que nuestra labor será defenderla mientras lleva a cabo su trabajo. Una vez haya terminado, la recogemos. Cada Little Sister puede cosechar dos cadáveres antes de tener que volver a casa, aunque no es obligatorio (salvo la primera vez) cumplir los dos cuerpos y podemos llevarla cuando queramos a seguro. Allí podremos salvarla, liberándola del control genético del que es víctima, o bien cosecharla y obtener más Adam. Todo el Adam recolectado servirá como moneda en el Jardín de las Recolectoras, donde adquiriremos nuevas habilidades y mejoras.
Y lo peor, una vez hayamos liberado a todas las Little Sisters de una sección, la Big Sister vendrá a por nosotros y nos veremos obligados a combatir contra ella, independientemente del lugar en el que nos encontremos. El sistema de dualidad moral, donde deberemos elegir qué hacer con las pequeñas Little Sister, no se limitará sólo a esto, sino que habrá momentos del argumento en los que podremos decidir entre matar o perdonar a algunos personajes secundarios. Según lo que decidamos, la evolución de la historia se verá levemente modificada; al menos en estos primeros compases, ya que posiblemente en el gran orden del juego, al final nuestras decisiones puedan ser más importantes de lo que parecen a simple vista. Sin duda, detalles como este añaden una profundidad inesperada en un título de estas características.
Los modos de juego son todos para entre dos y diez jugadores: la ley del más fuerte, un clásico todos contra todos en el que se alza con la victoria el que obtenga el mayor número de muertes; Guerra Civil es lo mismo pero por equipos; Captura a la Little Sister es una especie de capturar la bandera, en el que el objetivo es llevarse a la inocente niña con nosotros; Control territorial, donde deberemos arrebatar territorios de Rapture a los rivales; Toma de Adam en equipo, un modo supervivencia en el que deberemos conservar a la Little Sister tanto tiempo como sea posible. El número de mapas tampoco es escaso, con una decena ambientados en lugares tan emblemáticos de Rapture como son Arcadia, Feria agrícola, Fort Frolic, Hephaestus, Albergue para pobres, Restaurante Kashmir, Pabellón médico, Mercury Suites, Neptune's Bounty, o Point Prometheus. Los mapas son gigantescos, y cargados de atajos y sitios secretos desde donde tender trampas a nuestros rivales.