BlazBlue: Continuum Shift
BlazBlue: Continuum Shift, revisión del excelente juego de lucha 2D BB: Calamity Trigger, ha irrumpido en los arcades nipones como requisito previo a su inminente desembarco en PS3 y 360. Os adelantamos todas las novedades de dicho título junto a los primeros detalles de la conversión a PSP de Calamity Trigger.
Este año 2009 que pronto nos dejará ha sido sin duda más que especial para los aficionados a los juegos de lucha, ya que los títulos recibidos a lo largo de los últimos doce meses han sido muchos y de denostada calidad. Desde Street Fighter IV, sin duda cabeza visible de esta segunda edad dorada para el género, hasta Tekken 6, pasando por buenos y competentes juegos (Battle Fantasia) o el celebrado regreso de algún que otro clásico atemporal por medio de las plataformas de descarga de PS3 y 360 (Marvel Vs. Capcom 2); todo esto permite que los aficionados a la lucha puedan brindar por lo que sin duda ha sido un año excelente. Sin embargo, los usuarios europeos nos hemos visto privados del privilegio de poder disfrutar de dos de estos actuales y grandes representantes de la disciplina que el inmortal Street Fighter II popularizara allá por 1991.
Así, tanto Tatsunoko Vs. Capcom: Cross Generation of Heroes como BlazBlue: Calamity Trigger han brillado por su ausencia en el viejo continente. Algunas semanas atrás ya acercamos a todos los usuarios de Wii los primeros detalles concernientes a la versión PAL de Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars, la revisión del título nombrado al inicio del presente párrafo, y ahora llega al fin la hora de centrar toda nuestra atención en BlazBlue: Continuum Shift, la puesta al día del excelente BB: Calamity Trigger. Eso sí, parece ser que esta última revisión no llegará a aparecer en Europa, aunque más adelante entraremos en detalles. Por ahora basta decir que los siempre afortunados usuarios nipones disfrutan en la actualidad del juego en los salones recreativos del país del sol naciente, aunque por supuesto los magos de Arc System Works ya ultiman los detalles de las respectivas conversiones destinadas a PS3 y Xbox 360.
BB: Continuum Shift no es una secuela al uso, sino una actualización o expansión del BlazBlue original. Como bien saben los aficionados al género, cuando un juego de lucha cosecha cierto éxito acaba recibiendo una puesta al día aproximadamente un año después de su lanzamiento, la cual añade a la oferta original nuevos luchadores, escenarios, modos de juego... Los muchachos de Arc System Works ya se encuentran más que familiarizados con el lanzamiento de estas actualizaciones. No en vano, su juego Guilty Gear X, lanzado en el año 2000, llegó a contar con un total de ocho revisiones, siendo la última de ellas el inédito por estas tierras Guilty Gear XX Accent Core Plus, aparecido en 2008. Con estos antecedentes, a nadie sorprende que BlazBlue, la nueva y más excelsa creación del estudio, haya acabado recibiendo la primera de las que sin duda serán muchas puestas al día.
Con el sobrenombre de Continuum Shift, esta actualización suma diversos contenidos al original que aumentan aún más la ya de por sí excelsa calidad de la que éste hacía gala. Por si ello no fuera suficiente, los usuarios de PSP han recibido con regocijo el inesperado anuncio del próximo desembarco en su consola de la primera entrega de esta aún novedosa franquicia, en una sorprendente conversión que sigue dejando bien a las claras que el potencial de PlayStation Portable aún no conoce límites. ¿Listos para conocer los primeros detalles referentes a ambos títulos? Si os parece bien, comenzaremos haciendo un poco de historia.
La rueda del destino sigue girando
Arc System Works es en la actualidad el segundo mejor estudio de desarrollo en lo que a juegos de lucha se refiere. Entre sus mayores logros se encuentran la franquicia Guilty Gear, los dos Dragon Ball: Supersonic Warriors destinados a las portátiles de Nintendo o excepcionales títulos como El Puño de la Estrella del Norte (2005), Battle Fantasia (2007) y Sengoku Basara X (2008). Su última creación, BlazBlue: Calamity Trigger, fue diseñado tanto para convertirse en el heredero espiritual de la franquicia Guilty Gear (serie de la que Arc System ya no posee los derechos) como para ser considerado el mejor trabajo del estudio jamás lanzado. El juego debutó, cómo no, en los salones recreativos nipones a mediados de noviembre de 2008, irrumpiendo en plataformas domésticas unos seis meses después, ocasión que Arc System Works aprovechó para sumar algún que otro añadido no presente en el arcade original.
La calidad de la que hacía gala BlazBlue: Calamity Trigger lo convirtió no sólo en el mejor juego de lucha jamás creado por Arc System Works (lo cual es mucho decir), sino también en el único título capaz de codearse de tú a tú con Street Fighter IV. Su apabullante apartado gráfico, en el que unos más que trabajados sprites bidimensionales a 720p se enfrentaban entre sí en escenarios de construcción poligonal creados con un gusto exquisito, todo unido a una de las mejores bandas sonoras que ha recibido un título de lucha en los últimos diez años y una profundidad jugable que lleva un paso más allá lo experimentado previamente en la franquicia Guilty Gear, convirtieron a BlazBlue en un bocado de lo más apetitoso. Nuestro exhaustivo avance ya dejó claras las virtudes de un título que, sin embargo, no llegó a aparecer en Europa al no contar con un distribuidor para el viejo continente.
Las semanas fueron pasando sin que todos aquellos que disfrutábamos de tan excepcional juego gracias al mercado de importación (sólo en PS3, dado que el BlazBlue: Calamity Trigger de 360 no es compatible con las consolas PAL) pudiéramos explicarnos cómo semejante joya podía pasar inadvertida para las distribuidoras europeas. Finalmente, a mediados de agosto saltó la liebre. La compañía PQube se hizo con los derechos para traer el juego por estas tierras, aunque según ellos dicho lanzamiento no llegaría a hacerse realidad hasta el primer cuarto de 2010. Para paliar la espera, dicha distribuidora prometió que el juego incluiría varios extras inéditos entre los que se contaban nuevos personajes y movimientos especiales extra para los antiguos. Resultaba extraño pensar que el siempre menospreciado mercado europeo llegara a contar con un BlazBlue visiblemente superior al juego existente en los territorios japonés y norteamericano. Tras la aparición de BB: Continuum Shift, muchos apostaban porque la respuesta a dicho enigma no fuera otra que el desembarco por estas tierras de la mencionada actualización en lugar del Calamity Trigger original.
Sin embargo, información relativa a la versión PAL de BlazBlue aparecida en una web francesa nos hace ver que, además de recibir el juego con casi un año de retraso respecto a su debut en otros mercados, será lanzado el BlazBlue: Calamity Trigger tal cual, sólo que con los extras secretos (versiones EX de cuatro personajes y colores alternativos) desbloqueados desde un inicio. Un hecho, de acabar confirmándose, sin duda de lo más lamentable, ya que la aparición de Continuum Shift convierte a Calamity Trigger en un juego desfasado cuyo lanzamiento a destiempo ya no tiene razón de ser. Así, nos encontramos en una situación similar a la que se daría si aún faltaran varios meses para que Street Fighter IV apareciera por estas tierras, mientras en otros mercados ya se encuentran aguardando el lanzamiento de Super Street Fighter IV. Esperemos que PQube se eche atrás en su decisión de distribuir Calamity Trigger y espere hasta que Continuum Shift esté disponible. Cualquier otra desición sería caer en un tremendo error que haría que CT fuera un fracaso en ventas, haciendo así peligrar la posterior llegada tanto de CS como de posteriores secuelas/actualizaciones de BlazBlue.
Pero centrémenos en Continuum Shift para ser conscientes de lo que de momento nos estamos perdiendo. Como novedad más reseñable, CS añade dos nuevos luchadores a la plantilla presente en el BlazBlue original, con lo que quedan un total de catorce personajes. Puede que a algunos dicho número les sepa a poco, aunque hay que tener en cuenta que cada luchador se encuentra completamente diferenciado respecto a sus congéneres no sólo en cuanto a catálogo de movimientos y estilo de lucha, sino también en todo lo referente al sistema de control, las barras de energía destinadas a movimientos especiales, etc. BlazBlue: Continuum Shift es posiblemente el título del género en el que sus personajes cuentan con mayor número de diferencias entre sí. Aquí la expresión 'cada luchador es un mundo' cobra más sentido que nunca. Por supuesto, ello no es óbice para que Arc System Works haya puesto la máxima atención para evitar desequilibrios entre uno u otro personaje. Aunque dicho aspecto ya había sido más que trabajado en Calamity Trigger, existían luchadores como la vampira Rachel Alucard que se encontraban claramente descompensados respecto al resto al convertirse en auténticas máquinas de matar imbatibles cuando caían en manos de un usuario experto o la IA de la consola en su máximo nivel de dificultad. Es por ello que dichos personajes 'overpowered' pierden en Continuum Shift algo de la potencia que poseían en Calamity Trigger, mientras otros reciben nuevas técnicas y movimientos que aumentan su peligrosidad.
La primera debutante en el juego que nos ocupa es Tsubaki Yaoi, algo que ya intuían quienes jugaron al completo Modo Historia presente en el primer BlazBlue. Su estilo de lucha le permite usar con denostada eficacia la espada corta y el escudo que blande en los combates, lo que la convierte en uno de los luchadores más letales en distancias cortas. Su Drive (así se denomina en el sistema de control de BlazBlue el cuarto botón de ataque, el cual desencadena efectos completamente distintos para cada luchador) le permite potenciar los movimientos especiales, aumentando exponencialmente la peligrosidad de sus ataques. En definitiva, un personaje con el que mantener las distancias se convierte en necesidad acuciante si pretendemos sobrevivir a la refriega.
El segundo debutante, Hazama, también es familiar para quienes ya jugaron a BlazBlue: Calamity Trigger; no en vano ya hacía acto de aparición en la propia introducción anime de dicho juego. Este luchador nos permite comprobar cómo los chicos de Arc System siguen siendo unos maestros a la hora de diseñar personajes (virtud de la que Capcom y SNK Playmore, sus principales competidores, carecen desde hace años), todo gracias al aspecto de hombre trajeado proveniente de los últimos días de la época del lejano oeste del que este enigmático luchador hace gala, rubricado además con ese toque de carisma y chulería que Arc System bien sabe brindar a sus mejores creaciones. La principal arma de Hazama se activa, cómo no, con el botón Drive, y no es otra que una suerte de arpón de nombre Ouroboros con el que es capaz tanto de desplazarse por el escenario con visible rapidez como de atrapar y zarandear a sus enemigos, lo que le permite encadenar combos de numerosos golpes a la velocidad del rayo.
Como ya mencionamos más atrás, las novedades de BB: Continuum Shift no se limitarán a la aparición de estos dos nuevos personajes. En lo referente a escenarios contaremos con algún que otro campo de batalla nuevo, a lo que debemos sumar un rediseño de los antiguos decorados que les otorgarán un novedoso aspecto que por supuesto conservará esa perfecta fusión entre elementos 2D y 3D que los hacen sobrecogedoramente espectaculares a la vez que toda una delicia para la vista. Y si el apartado visual de BlazBlue: Continuum Shift será de quitarse el sombrero, todo lo presente en la parcela sonora no le andará a la zaga.
Un excepcional doblaje (que suponemos continuará la tradición de Calamity Trigger y nos será ofrecido en dos idiomas, japonés e inglés, a elegir por el usuario) se une a una extraordinaria banda sonora en la que el inefable Daisuke Ishiwatari demuestra encontrarse en mejor forma que nunca, exprimiendo su talento para añadir nuevos y excepcionales cortes a las melodías ya presentes en el BlazBlue original. Completa la oferta de Continuum Shift el añadido de nuevos frames de animación para cada personaje, dando como resultado acciones más fluidas que las ya de por sí notorias presentes en el BlazBlue original. Así mismo, los efectos especiales desencadenados continuamente durante las refriegas aumentan en espectacularidad y gama de tonalidades, haciendo de cada combate un espectáculo de luz y color digno de ser contemplado.
Puesto que las conversiones de Continuum Shift destinadas a PS3 y Xbox 360 aún no han sido presentadas, nada se sabe en lo referente a nuevos modos de juego que puedan añadirse a la ya de por sí considerable oferta presente en el BlazBlue original. Lo que sí se conoce son algunos detalles referentes a la conversión de BB: Calamity Trigger destinada a PSP. Llegará el 25 de febrero del próximo año (hablamos del mercado japonés, obviamente) y poseerá un apartado gráfico bastante similar al de la versión original vista en plataformas de sobremesa. Los escenarios, debido a su origen poligonal, perderán resolución (algo por otra parte inevitable), aunque los sprites ofrecerán el mismo excepcional aspecto al que Arc System nos tiene acostumbrados, notándose a la legua que saben cómo exprimir a conciencia el potencial técnico de la portátil de Sony (algo que pueden corroborar todos los que posean la perfecta conversión de Guilty Gear XX Accent Core Plus destinada a dicha consola).
Este Calamity Trigger de PSP poseerá, además de todos los contenidos ya presentes en las versiones de sobremesa, un nuevo modo de juego denominado Legion en el que deberemos luchar en diversos mapas estratégicos, conquistando terreno mediante combates uno contra uno. Además, los doce luchadores contarán con versión EX (denominación dada a las versiones alternativas y generalmente más poderosas de los personajes originales), mientras en el BB original de PS3 y Xbox 360 sólo cuatro de ellos disponían de su alter ego seleccionable.
Esperemos que PQube se anime a acercarnos esta excepcional versión portátil junto al BlazBlue: Continuum Shift de PS3 y Xbox 360. Tal y como hemos mencionado en la página anterior, recibir a estas alturas en Europa el Calamity Trigger de PS3 y 360 sería un error imperdonable, más aún después de haber repasado las numerosas mejoras que CS posee con respecto a su ya desfasado antecesor. Mejor esperar a que las conversiones de Continuum Shift destinadas a plataformas de sobremesa estén listas para efectuar un lanzamiento simultáneo de dicho juego en los tres mercados, algo que ya debió hacerse en su momento con Calamity Trigger.
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