Darksiders
Darksiders
Carátula de Darksiders

Traición apocalíptica

Ramón Méndez

Vigil Games se estrenan con un título que destaca por su calidad. Una fusión de géneros e ideas recuperadas de otros títulos de éxito, que conforman una aventura de acción en tercera persona divertida, intensa, y cargada de acción y puzles.

Joe Madureira no es un nombre reconocido por quienes viven ajenos al mundo del cómic americano, pero lo cierto es que se ha convertido en un personaje importante en dicho sector, sobre todo entre los amantes de Marvel. Entre sus trabajos más importantes nos podemos encontrar historias de Masacre (Deadpool), Uncanny X-Men, Battle Chasers, Excalibur y The Ultimates. Pero lejos de limitarse a trabajar sobre papel, Madureira dio un paso al que no todos se atreven: los videojuegos. Cuando en 2007 se anunció Darksiders, desarrollado por Vigil Games, se descubrió que Madureira sería el director creativo de dicha obra. Y lo cierto es que se nota su trabajo a lo largo de toda la producción, aún a pesar de que el principal reclamo publicitario de este juego pasa pronto desapercibido, cuando el usuario se deja envolver por todas sus demás virtudes.

Lejos de querer desmerecer la excelente labor realizada por el afamado dibujante, lo que acontece es que Darksiders es un juego de mucha calidad, que pese a sus inicios algo relajados evoluciona de forma muy favorable y, antes de que se dé cuenta, el usuario está atrapado por su sistema de juego sencillo, divertido y dinámico. Es digno de elogio el hecho de que se haya conseguido un gran acabado general en un juego primerizo; y es que con Darksiders, Vigil Games se estrena por la puerta grande, y se convierte de golpe en un estudio a seguir muy de cerca en el futuro. Eso sí, también hay que reconocer que han optado por ir a lo seguro y reutilizar fórmulas ya asentadas por otras franquicias; no hay nada en Darksiders que no hayamos visto antes, pero la mezcla funciona muy bien pese a todo. Una muy buena obra que ya lleva unos días a la venta, pese a que no se le esperaba hasta el próximo 5 de enero.

Un jinete bajo sospecha
El protagonista de esta historia es Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis. Al inicio del juego estaremos en pleno día del juicio final, pero algo va mal; y es que no se trataba del día esperado, y los ángeles y los demonios comienzan a enfrentarse unos contra otros. Lejos de ser capaz de comprender lo que está pasando, Guerra lucha por su propia supervivencia, pero acaba perdiendo gran parte de su poder; por el camino, descubre que el pacto sagrado entre el cielo y el infierno se ha roto. El Consejo no duda en aprovechar la situación vulnerable (tanto física como mentalmente) de Guerra para perdonarle la vida y encomendarle la misión de investigar quién ha sido el responsable de la destrucción del mundo cuando no era el momento predestinado para ello.

Le imponen un Vigilante, una sombra que tendrá cierto control sobre Guerra, y juntos regresan a la Tierra. No obstante, han pasado la friolera de cien años, y ya no queda nada de la humanidad; tan sólo zombies y criaturas infernales, que vagan por las calles de las ruinas de lo que antaño era una civilización próspera. El objetivo de Guerra es claro: descubrir quién fue el instigador del Apocalipsis, posiblemente el Destructor. Para ello no dudará en relacionarse y confiar tanto en ángeles como en demonios; la desaparición de los otros tres Jinetes del Apocalipsis también estará muy presente en las intenciones de nuestro protagonista, cuyo afán de buscar venganza le llevará hasta los confines de lo que queda del mundo de los humanos, el terreno neutral en la guerra que se ha desatado entre cielo e infierno.

Una gota de cada
Darksiders engaña. Lo más probable es que por imágenes, vídeos, estilo artístico, e incluso por informaciones filtradas hasta este momento del lanzamiento, muchos se esperen un hack'n'slash de corte tradicional. Nada más lejos de la realidad, y ya desde Vigil Games lo reafirmaron en varias ocasiones: estamos ante una aventura en tercera persona en la que no es tan importante el combate como la resolución de puzles y el encontrar un nuevo camino por el que avanzar. Como ya dijimos antes, el sistema de juego es una mezcla de elementos inspirados por otras franquicias y juegos de renombre, dejándonos hasta cierto punto una ligera sensación de que estamos ante un conglomerado de ideas que parecen guiños constantes a otros títulos.

Así pues, Darksiders se desarrolla en un gran mundo, compuesto de diversas secciones a las que no tendremos acceso hasta llegado determinado punto. Podremos vagar por el entorno buscando objetos, o bien abrirnos camino hacia nuestro destino, mejorando nuestras habilidades y volviendo a otra zona que antes nos estaba vetada. Una dinámica que recuerda mucho a grandes obras como Soul Reaver, y lo cierto es que al vagar por el mundo nos dará la sensación de que estamos ante un muy digno heredero del clásico atemporal, que consigue transmitir las mismas sensaciones. A través de este gran mundo central llegaremos a las mazmorras propiamente dichas, donde deberemos encontrar los tesoros que se ocultan en su interior (generalmente siguiendo directrices argumentales que no vamos a desvelar).

El desarrollo de estas mazmorras recuerda mucho al de la franquicia The Legend of Zelda, y este es el espíritu que más se transmite a lo largo del juego. Deberemos resolver puzles (los habrá de todo tipo, desde mover bloques hasta trucos de balanzas), encontrar llaves para abrir puertas, localizar el objeto especial de dicha mazmorra (que nos servirá para resolver algunos puzles y acabar con los enemigos especiales), acabar con grandes enemigos finales, etcétera. La dinámica que se sigue recuerda, constantemente, a la obra de Nintendo; y lo cierto es que consigue emularla con gran habilidad, convirtiéndose en la mejor opción para los usuarios de PS3 y 360 a la hora de disfrutar de un juego de aventuras de estas características.

Obviamente, todo esto no sería posible sin las habilidades de Guerra. Empecemos por el sistema de combate, que es propio de un hack'n'slash tipo God of War. Por defecto, Guerra tiene una espada, la Devoracaos, con la cual puede desatar combos devastadores con sólo pulsar un botón. Se pueden realizar combos en tierra o bien en el aire, con distintos efectos según si dejamos pulsado el botón o lo pulsamos varias veces; posteriormente, una vez esté lo bastante debilitado el enemigo, podremos pulsar el botón de agarre para realizar un demoledor ataque final (si el enemigo es muy débil, lo podemos realizar sin necesidad de golpearle antes). Lo cierto es que no tiene una lista de combos muy profunda, y palidece mucho ante cualquier otro título del subgénero en cuestión; pero tampoco necesita más, ya que lo importante es combinar esos combates con la exploración y la resolución de puzles.

Junto al ataque, Guerra puede también saltar: normal, doble salto, o planear unos instantes gracias a unas alas. La agilidad será una de sus virtudes, que utilizará tanto en los saltos como en un muy útil movimiento de esquiva. Esta agilidad nos servirá para superar las secciones de plataformas: agarrarse a salientes, trepar por enredaderas, evitar barrancos y secciones caídas, sujetarse a los bordes de las plataformas, correr por los salientes, recorrer cuerdas, etcétera. Lo más probable es que estas secciones recuerden en algunos momentos a los Prince of Persia, y da gusto ver lo bien que responde Guerra a todas nuestras indicaciones con el mando. A medida que se complica el sistema de juego y se añaden elementos, que vamos descubriendo poco a poco, se pone más y más de manifiesto que la fórmula funciona y se consigue un muy buen acabado en conjunto.

Guerra no utilizará sólo la Devoracaos, y tendrá dos armas secundarias para acompañarla: una guadaña (con su nuevo plantel de combos y opciones de ataque) y el guantelete sísmico (con el que puede causar ondas de choque en el suelo, además de romper determinadas estructuras). Pero la verdadera ayuda serán los objetos que encontraremos en las mazmorras, que no sólo servirán para el entorno en el que se encuentran, sino que su uso se extenderá a todos los ámbitos del juego a partir de ese momento. El primero de ellos es el Llamador de la Tierra, que nos servirá para llamar a grandes golems de la antigüedad, o bien para causar una onda expansiva con la que alejar a los enemigos de nuestro alrededor. Posiblemente, sea el que menos utilicemos.

La hoja cruzada es una especie de shuriken gigantesco que podremos lanzar y siempre vuelve a nuestra mano. Con él podremos activar interruptores, transportar (por ejemplo, enfocamos primero una antorcha y luego una bomba, y encenderemos esta última con el fuego de la primera), o atacar a los enemigos. Tendremos también a Misericordia, una pistola con la que causar daño a distancia. La cadena abisal, un garfio con el que podremos balancearnos enganchándolo en determinadas superficies, que podremos usar también para quitar la protección a ciertos enemigos, o para acercarnos rápidamente a nuestros rivales. Hacia el final conseguiremos la Máscara de las sombras, con la cual podremos ver objetos y estructuras ocultos a simple vista.

Pero más peculiar es el objeto Viajero del vacío. Se trata de un cetro con el cual podremos crear portales de entrada y salida, al más puro estilo Portal. Aunque sólo se utilizarán en determinados lugares preparados para tal fin, lo cierto es que su uso es idéntico al de la obra de Valve, y funciona igual de bien. Fuera de las armas, Guerra también conseguirá un caballo, Ruina, que podrá llamar en las explanadas intermedias del mundo y que le será de gran ayuda en algunos enemigos finales; y en una fase del juego, Guerra montará sobre un Grifo y el juego se convertirá en un Panzer Dragoon, con dos tipos de ataque (normal y teledirigido marcando el objetivo) para acabar con los numerosos enemigos que nos saldrán al paso. En los escenarios tampoco faltarán algunos artefactos que nos propiciarán habilidades extra, como la de ralentizar el tiempo durante unos breves instantes.

Sin olvidarnos de las habilidades de ira, que podremos activar cuando la barra de energía dedicada nos lo permita (son del tipo que salgan espadas del suelo), o la transformación espiritual de Guerra en una criatura gigantesca e invencible. Cuando parece que Darksiders ya nos ha dado todo lo que podía darnos, nos encontramos con la posibilidad de encontrar o adquirir (en la tienda podremos teletransportarnos a otros lugares ya visitados, comprar objetos de recuperación de vida e ira, mejorar nuestras técnicas con la espada, la guadaña y el guantelete…) hasta seis habilidades pasivas, mejoras de vida, mejoras de ira, botellas para transportar objetos de un solo uso, ocho mejoras para las armas, cuatro mejoras legendarias, fragmentos de armaduras místicas, doce mejoras para las armas, e incluso un buen puñado de artefactos. Hay muchos objetos ocultos por todo el mundo, y encontrarlos nos obligará a explorar hasta los rincones más recónditos.

Apartado técnico
Visualmente, Darksiders es muy bello. Madureira ha conseguido crear un universo post-apocalíptico que, sin alejarse de los tópicos tradicionales de este tipo de catástrofes, consigue lucir su propio estilo. Lo mismo es aplicable a los personajes, tanto amigos como enemigos; unos diseños sencillamente impresionantes, que consiguen saltar del papel a la pantalla con mucha naturalidad y que ofrecen un verdadero espectáculo. En gran medida, es esa imagen artística de cómic la que propicia el gran uso del color; cada entorno tiene su iluminación propia, pero incluso cuando se trata de escenarios lúgubres y oscuros, se impone el juego de luces y sombras, con un estilo colorido y muy vistoso.

Los escenarios son bastante firmes por lo general, pero destaca lo variado de todos ellos, desde el gris y nublado hasta las arenas desérticas, pasando por zonas plagadas de telarañas y ciudades arrasadas. Cada nueva sección tiene su propio espíritu, su propia tonalidad cromática, y sus propias características, logrando transmitir la sensación de estar cargados de vitalidad. Los personajes están animados con bastante acierto, aunque Guerra da la sensación de estar flotando sobre los escenarios en algunas ocasiones. También hay algunos efectos que no están del todo logrados, como pueden ser las nubes de veneno y algunas explosiones, no del todo logradas. Tampoco faltan algunas ralentizaciones algo molestas, aunque no afectan al desarrollo del juego. En general, visualmente es un título satisfactorio, con un estilo propio que le sienta como un guante.

Para el apartado sonoro se ha contado con una excelente banda sonora, capaz de recrear con acierto toda la intensidad de las situaciones narradas en la historia. Épica, intensa y cargada de pasión, las pistas de audio que nos acompañan durante la aventura son inmejorables para un título de estas características. Destacar también el trabajo de doblaje, completamente en castellano, que por momentos logra hasta mejorar el original. No en vano, las voces más o menos genéricas del inglés se han visto sustituidas por expertos actores de doblaje en nuestro idioma, que hacen un muy buen trabajo y dotan de energía y vitalidad a todos los personajes del juego.

Sin embargo, donde Darksiders consigue triunfar ante todo es en el apartado jugable. Como se ha visto ya cuando repasamos la dinámica y sistema de juego, son muchas y muy variadas las mecánicas que nos podemos encontrar a lo largo de la aventura, pero lo cierto es que todas ellas funcionan a la perfección, y la fusión de elementos no podría ser mejor. En parte se puede deber a las evidentes fuentes de inspiración, y que se han adaptado ideas que ya funcionaban en otros títulos para conseguir hacerlas funcionar en un desarrollo propio. Por muchas ideas independientes que tenga, lo cierto es que el conjunto consigue transmitir una imagen propia que da sentido y dota de un espíritu a este Darksiders.

Destacar también en este aspecto lo bien que responde el mando de control a todas nuestras indicaciones. Tanto da que estemos en pleno combate, que se trate de una sección de plataformas, resolviendo un puzle, o utilizando los portales; Guerra hace lo que le pedimos en todo momento, con una fluidez envidiable. De por sí, la aventura dura en torno a las 15-20 horas, y una vez terminada no hay mucho más por hacer, salvo explorar el mundo para intentar conseguir todos los secretos y objetos ocultos, así como los logros y trofeos.

LO MEJOR

  • El diseño artístico y la calidad del trabajo de Madureira.
  • Fusión de géneros que funciona muy bien.
  • Largo, variado y muy divertido.
  • Una jugabilidad sencilla y directa.

LO PEOR

  • El sistema de combos no es muy profundo.
  • Algunos pequeños problemas técnicos.
  • No aporta ideas nuevas, se limita a recuperar ideas de otros juegos.

CONCLUSIÓN

Darksiders bebe de muchas fuentes, pero la fusión de elementos tiene su propia personalidad. Largo, divertido y variado, el primer juego de Vigil Games nos ha dejado con un excelente sabor de boca. Cierto es que han optado por no arriesgarse más de lo necesario y se inspiraron en algunos de los juegos más importantes de los últimos tiempos, pero han sabido tratar su material y dotarlo de una jugabilidad particular que hará las delicias de los aficionados a las aventuras de acción en tercera persona, con mucha exploración; un subgénero que en los últimos tiempos estaba cayendo en el olvido y que con Darksiders regresa con fuerza. Una muy buena obra que sitúa a Vigil Games en el punto de mira de cara a futuros títulos. [image|nid=1443871|align=center|preset=inline] - Largo, variado y muy divertido.- Una jugabilidad sencilla y directa.- El diseño artístico y la calidad del trabajo de Madureira.- Fusión de géneros que funciona muy bien.

8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.