Clásicos para las Navidades 2009

La llegada de las vacaciones navideñas propicia que podamos invertir tiempo en jugar esos títulos que habíamos aparcado en el pasado. La redacción de la revista os invita a rescatar estas pequeñas joyas que os recomendamos que no falten en vuestra videoteca de jugones.

Echando la vista atrás....
Llegan las navidades. Una época en la que entre el turrón, festivos, reuniones familiares y alguna que otra juerga, disfrutamos de tiempo libre que aprovechamos para invertir en una de nuestras aficiones favoritas. Lo normal sería que cualquier jugador se sirviese de uno de los títulos recientemente lanzados al mercado para consolas de nueva generación, con lanzamientos brillantes en estos últimos meses del año. Pero desde la redacción de MeriStation hemos querido continuar esa tradición que nos gusta tanto de mirar al pasado para recomendaros esos títulos que para nosotros son especiales y que nos gustaría compartir con todos vosotros. Son únicamente recomendaciones personales, y veréis como en cada una de las reseñas aparece la firma del redactor que la recomienda, tras su exposición. Pensamos que no hay nada mejor como echar la vista atrás para muchas veces, entender mejor el presente. Y pese a que eso de que "cualquier tiempo pasado siempre fue mejor" lo cierto es que la mayoría de videojuegos que recorremos en este especial que os hemos querido brindar estas fiestas, son auténticos clásicos. Para disfrutarlos y aprender de ellos. Todo vuestros.

Oddword: Stranger's Wrath
2005, Oddworld Inhabitants. Xbox

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Una de las grandes joyas de la generación pasada, un clásico instantáneo. Lorne Lanning y Oddworld Inhabitants demostraron su calidad como grupo cuando reinventaron la saga tras el mediocre Munch's Oddysee. Abandonando el cobijo de Microsoft Game Studios, Stranger's Wrath -la furia del forastero- fue editado por Electronic Arts a nivel internacional, repasando el decálogo de errores más comunes de una editora cuando no confía en un producto: apenas sin acciones de marketing para aparecer en prensa especializada, sin localización ni traducción a diferentes idiomas -llegó en inglés- y sin la inversión publicitaria que EA prometió a Lanning. Normal que el creativo californiano acabase decepcionado con la industria y decidiera iniciar un retiro espiritual, centrando sus proyectos en el cine, que todavía dura, aunque hay visos de que pronto acabará finalizando.

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El fracaso comercial y el unánime éxito de crítica de Oddworld: Stranger's Wrath lo han convertido en uno de los juegos más valorados de la saga, pese a aparecer exclusivamente en una plataforma minoritaria como lo fue la primera Xbox. El giro argumental realizado fue tan imprevisible como brillante: recreando un Western ambientado en Oddworld, el juego nos pone en el papel de El Forastero, un cazador de recompensas inspirado en el Clint Eastwood de los spaghetti western, que se lanza a la caza y captura de los fugitivos más peligrosos del lugar para poder cobrar su recompensa y hacer frente a un importante pago. El estilo de juego de acción en primera persona, algo que hizo que los más acérrimos se llevaran las manos a la cabeza, desveló un resultado excepcional, con una combinación muy imaginativa de armas y grandes momentos, especialmente en los jefes finales. El diseño fue otro de los puntos brillantes como es tradicional en el estudio de San Luis Obispo, junto a su humor y carisma, así como su narrativa y las decenas de pequeños homenajes que incluye al género de los westerns. El juego puede disfrutarse únicamente en la Xbox original, ya que no es retrocompatible -algo que Munch's Oddysee sí-, lo cual limita bastante su difusión, aunque en el próximo trimestre Oddworld lanzará mediante Steam, la Odd Box, un recopilatorio de los 4 títulos lanzados -de los 5 inicialmente programados- de esta gran serie de videojuegos.

Nacho Ortiz

Half Life
1998, Valve Software. PC

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Yo lo tengo claro: esta Navidad me vuelvo a reencontrar con Black Mesa. Conoceré de nuevo a Gordon Freeman, ese científico que, de forma totalmente involuntaria crea una puerta espacio-tiempo con otro mundo, con seres y monstruos que lo atormentarán durante muchas, muchas horas. Con un inicio magistral, de forma casi 'cotidiana' vamos viendo su llegada a su puesto de trabajo y al mismo tiempo, la inmensidad de las instalaciones. El experimento fallido es el punto de partida a una aventura que ya forma parte de los diez mejores juegos de todos los tiempos. Su interacción con los demás personajes del recinto, con los guardias, los demás científicos, y un extraño al que vemos de vez en cuando, y que reunirá el mayor de los misterios en su maletín. Al mismo tiempo, si no teníamos bastante evitando que los monstruos nos engulleran, el ejército decide que Black Mesa es prescindible y, por ende, sus trabajadores.

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En especial nosotros mismos. La IA de los soldados fue, en su día, el modelo a seguir por los demás títulos. Sus acciones, sus reacciones, sus estrategias, el planteamiento de los fugaces y frenéticos enfrentamientos, ese puñetero helicóptero,... todo en Half Life es digno de ser recordado. Pero si algo resaltaba, era la narrativa de la historia y la PERFECTA adecuación de los puzzles que nos encontrábamos embutidos en los escenarios o por las características de los monstruos. Las sensaciones vividas en el juego de Valve Software fueron irrepetibles, inalcanzables por otros títulos, y sobre todo inolvidables. Por ello mismo, antes de fin de año quiero volver a vivir la experiencia Half Life. Que no se me olvide el juego que volvió a darme fe en los FPS en una época donde casi todo era un 'copy&paste' unos de otros. Sólo por Half Life -y su secuela- Gabe Newell y cía. merecen estar en el altar de los jugones, por muchos errores y desplantes posteriores que hayan dado a algunas plataformas. Ah, y tambien por darnos otro elemento que ha pasado a ser ya un arma clásica: la palanca, inmensa.

Juan Porteiro

Skies of Arcadia
2000, Overworks/Sega. Dreamcast, GameCube

No hay muchos juegos de rol que, con una sola entrega, sean capaces de convertirse en una leyenda del género. Sega consiguió con Skies of Arcadia crear un universo único, que pese a los años transcurridos sigue siendo un referente para los usuarios que lo pudieron disfrutar en su momento, ya sea en Dreamcast o en su posterior adaptación a GameCube. Para empezar, no se puede negar el poderío técnico que esta joya de los JRPG consiguió mostrar en la máquina de 128 bits de Sega, consiguiendo dar vida a un mundo bello, cargado de color, con un excelente trabajo artístico tanto en escenarios como en personajes y enemigos. Vyse, Aika y Fina rebosaban carisma y encandilaron a propios y extraños, hasta el punto de que todos ellos hacen aparición en el más reciente Valkyria Chronicles.

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Más allá de la belleza técnica y del carisma que rebosan todos los personajes del juego, nos encontramos con una jugabilidad muy agradable; a bordo de nuestro barco pirata volador (pues estamos en un mundo en el que todo transcurre en el aire), exploraremos diversos parajes, con combates por turnos bastante dinámicos y entretenidos. Todo ello, para desentrañar los misterios de un argumento intenso, con abundantes traiciones, giros argumentales, sorpresas y encanto. Skies of Arcadia consiguió convertirse, por méritos propios, en uno de los títulos emblema de Dreamcast, y se mantiene firme como una propuesta excelente aún a pesar de los años transcurridos. Una aventura envolvente, cargada de carisma y con un ameno sistema de combate que ningún aficionado a los JRPG debería perderse.

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Ramón Méndez

Loom
1990, LucasFilm Games. PC

Cualquier momento es bueno para disfrutar de las clásicas aventuras gráficas, pero estas navidades quiero destacar a Loom, una aventura mágica, divertida y original como pocas. Loom, nacida de la mente de Brian Moriarty como la primera parte de una trilogía, salió en 1990, a la que hipotéticamente seguirían los juegos Forge y The Fold que nunca llegaron a buen puerto. Esta aventura nos narra las aventuras de Bobbin Threadbare, joven miembro del gremio de Tejedores de la isla de Loom. En su decimoséptimo cumpleaños es llamado por los sabios del gremio, que planean acabar con él, pero el destino de Bobbin le hace salir exitoso del encuentro y obtener el bastón mágico de uno de los sabios mientras éstos son convertidos en cisnes. La misión de Bobbin será evitar la llegada de la 'Tercera Sombra' y el advenimiento de Caos. Loom no es una aventura a la vieja usanza, pues los clásicos menús de verbos e inventario no existen; en Loom nos limitaremos a avanzar por los escenarios, observar y tejer hechizos con nuestro bastón.

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Que nadie se lleve a engaños, a pesar de ser una de las primeras aventuras en usar el sistema SCUMM y con una primerísima versión en EGA a la que seguirían una readaptación a VGA e incluso con voces (¡el primer título basado en SCUMM con voces!), Loom es la originalidad hecha aventura gráfica. Con tres niveles de dificultad disponibles, tendremos que aprender hechizos observando el mundo que nos rodea, memorizar los sonidos emitidos por los hechizos para luego retejerlos a nuestro antojo cuando la ocasión lo requiera, usando nuestro bastón que estará dividido en varias notas musicales. Sus detractores la tachan de corta, fácil, pero la realidad es bien distinta si jugamos en el modo más difícil y más si lo hacemos en nuestra primera partida: un reto a prueba de un buen oído musical. Loom es de esas experiencias que te marcan como jugador, un clásico atemporal y de obligado disfrute por cualquier aventurero que se precie. Me despido tejiendo, el cierre de mi pequeña aportación DECE ♪♪!

Roberto García

Syndicate
1994, Bullfrog. PC.

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Principios de los 90. Molyneux encabeza un pequeño grupo de programación, Bullfrog, que inaugura el principio de los juegos basados en interpretar en rol de un Dios. El creativo, cansado de el escaso abanico de temáticas que abarca su biografía, comienza a sentir cierta atracción hacia el estilo ciberpunk, que tan de moda estuvo a principios de la década. El éxito de películas como Blade Runner desencadena el desarrollo de un título de estrategia/acción, en el que el jugador se pone en la piel de un nuevo Ejecutivo que cuenta con algo de dinero y muchas ganas de 'dominar el mundo'. Un dominio que, por primera vez en la historia de los videojuegos, venía ceñido por una historia y ambientación únicas hasta aquel momento. Hubo secuela pero nunca estuvo a la altura de las circunstancias (pese a sus valores de producción), para ser recuperada años más tarde a manos de Starbreeze, que actualmente están al frente de una nueva adaptación (la licencia la perdía Molyneux junto a Bullfrog al fletar de EA).

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Cuatro son los ciborgs que podemos manejar para cumplir misiones de toda índole: rescatar a un político con conexiones en el senado, persuadir a un médico de que se una a nuestra causa, subir los impuestos y acallar las críticas de un pueblo que se encuentra en plena decadencia. El reto en esta ocasión pasa por evitar las fuerzas enemigas, por saber dónde invertir el dinero que obtenemos en materia armamentística. Lograr que nuestros soldados sean más rápidos por medio de un sofisticado sistema de inyección de droga vía intravenosa, hacer de ellos un grupo sólido, recargar la munición que gastamos, buscarnos la vida en una misión en la que todo se ha torcido… Molyneux demostraba su calidad creativa, originalidad y saber hacer en uno de los clásicos atemporales del género. Sólo Syndicate ha sabido acercarnos la temática ciberpunk de una forma tan cercana, tan ridículamente plausible. Uno de esos títulos que siempre viene bien revisar para saber de dónde vienen esas influencias que marcaron época hace ya bastante más de una década.

                William van Dijk Martín

Crazy Taxi
2000, Sega. Dreamcast.

Qué mejor época del año que las fiestas navideñas para retroceder en el pasado y disfrutar de viejas glorias de los videojuegos. Esta Navidad pienso recuperar Crazy Taxi, el gran arcade de Sega que apareció a principios de esta década que ya termina, y recordar los grandes momentos que viví nueve años atrás. Aún recuerdo las interminables colas en los salones recreativos para disfrutar de la versión arcade y la gran cantidad de monedas que gasté partida tras partida. Con la aparición de la incomprendida Dreamcast, Sega se valió de sus grandes éxitos de los salones arcade para ofrecer al gran público la oportunidad de disfrutar de ellos en su propio hogar. Y no podía ser de otra manera; Crazy Taxi fue un bombazo a nivel de ventas y dio a la nueva consola de Sega un buen empujón en sus inicios.

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La mecánica es muy sencilla y, a la vez, tan divertida como adictiva. Tomando el rol de un taxista debemos recoger a nuestros clientes y llevarlos a su destino en el mínimo tiempo posible, conduciendo de la manera más alocada posible; las acciones más peligrosas supondrán las propinas más jugosas. Podemos elegir entre cuatro personajes: Axel, Gus, Gena y B.D. Joe, cada uno con su propio vehículo. El título presenta una jugabilidad endiablada y no tendremos ni un momento de respiro mientras esquivamos coches y peatones por la gran ciudad. Todo ello amenizado con música punk de grupos míticos como The Offspring o Bad Religion. Más tarde llegarían varias secuelas para diferentes plataformas, pero ninguna volvió a revivir el espíritu de los salones arcade como este primer Crazy Taxi para Dreamcast.

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Cristian Ciuraneta

Star Wars:
Caballeros de la Antigua República

2003, Bioware Corporation. PC

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Una de las opciones a tener en cuenta en las fechas que se acercan es la de recuperar viejas historias, aprovechando el periodo de descanso que suele acompañar a las navidades. Este final de año volveré a instalar un juego no tan antiguo como otros que han seleccionado mis compañeros, pero perfecto para disfrutar estos días. Star Wars: Caballeros de la Antigua República cuenta con 6 años a sus espaldas y, en mi caso, tuve la ocasión de probarlo durante las navidades de aquel 2003. Guardo el recuerdo de cada momento de ocio que pasé delante de la pantalla, mientras el frío se acumulaba en las calles: la emoción de la línea argumental y sus reveladores giros, decidir si queremos seguir el camino del bien o el del Lado Oscuro, cada uno de nuestros compañeros de grupo, combinar cristales y colores para nuestro sable...

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Algunos podríais decir: ¿qué emoción tiene revivir una historia de la que ya sabes el final? ¿cómo puede volver a sorprenderte? Pues lo cierto es que tenéis razón, no puede hacerlo. Conozco de antemano lo que oculta nuestro héroe y lo que ocurrirá cuando me enfrente ante Darth Malak, tampoco me costará recordar la manera de resolver algunos de los asuntos o puzzles que salgan a mi encuentro. A pesar de ello, la experiencia traerá novedades, y puede que en esta ocasión no regale mi dinero a la paisana que espera en Tattooine, o que cuando llegue la hora no sea tan misericordioso con algunos enemigos. Mis pasos me llevarán por los mismos caminos pero desde otro punto de vista, probando otras clases de Jedi y otras combinaciones de grupo. Y dentro de unos años, cuando todo esto deje de valer, simplemente instalaré Star Wars: Caballeros de la Antigua República para volver a ponerme a prueba y recordar que unas navidades, en 2003, descubrí la verdad sobre Darth Revan.

J. Álvaro Sañudo

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Capcom Vs. SNK 2
2001, Capcom. PS2

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Nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos de lucha bidimensional jamás creados. Capcom Vs. SNK 2 puede ser perfectamente definido como una recopilación de lo mejor que dio el género a lo largo de su edad dorada (desde el lanzamiento de Street Fighter II en 1991 hasta 2001, año de la llegada del juego que nos ocupa). CVS2 supuso el fin de una época para las dos compañías implicadas en el proyecto, ya que Capcom, por razones que aún hoy cuesta entender, declaró que tras el lanzamiento del juego que nos ocupa jamás volvería a crear un título de lucha (tuvieron que transcurrir años hasta que la compañía nipona decidiera regresar a la disciplina que convirtió en ama y señora de la industria gracias al mencionado SFII). En cuanto a SNK, entró en bancarrota poco después de colaborar en el desarrollo de Capcom Vs. SNK 2 con la que había sido su principal rival y tuvo que cerrar sus puertas; aunque más tarde renació como SNK Playmore, acabó reducida a una mera sombra de lo que anteriormente fue.

En cuanto al juego en sí, nos encontramos ante un 'Best of the bests' como pocas veces se ha visto en el mundillo. Se tomaron las mejores características y virtudes de las más afamadas sagas de lucha de las dos compañías reinas del género: 44 personajes (22 por compañía, abarcando sagas como Street Fighter, Rival Schools, Samurai Shodown, The King of Fighters, Fatal Fury, Darkstalkers…), golpes débiles, medios y fuertes tanto para puños como para patadas (por lo que los luchadores de SNK contaron por primera vez con 6 botones de ataque en lugar de 4), sistemas de juego de 3 contra 3 (al estilo KOF) o 1 contra 1, 6 barras de poder a elegir (que permitían a nuestros luchadores entre otras cosas correr, cubrirse en el aire, dividir la barra de movimientos especiales en 3 grados de potencia, realizar todo tipo de counters…), escenarios poligonales repletos de vida y movimiento, fantástica banda sonora, imbatibles jefes finales… Es una lástima que Capcom no se plantee por el momento llevar CVS2 a PSN y Xbox Live Arcade, por lo que para jugar es necesario poseer una Dreamcast, PS2, GameCube o Xbox. En definitiva, revisitar este tremendo juegazo es como asistir a una presentación interactiva de los 10 años de gloria y esplendor vividos por todo un género.

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Joaquín Relaño 

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Starcraft
1997, Blizzard, PC

Todos aquellos que me conocen mínimamente desde el ámbito videojueguil saben ya que el juego más esperado por un servidor para el año que viene es Starcraft II, con muchísima diferencia. Y con permiso de Diablo 3, que se irá a 2011 si Blizzard no nos da otro susto. A los que amamos la franquicia Starcraft, tan vigente hoy en día como hace más de 10 años (toda una eternidad en este sector), nos resulta incomprensible como hemos tenido que esperar tanto para tener más de lo que nos gusta. Es lo que tiene esta desarrolladora, que se toma su tiempo con todo y que cancela proyectos incluso cuando ya los tiene casi finiquitados (¿dónde estarás, Starcraft: Ghost?) Pero ya queda poco, ya… Raynor vuelve. Kerrigan vuelve. Como también vuelven mis adorados templarios tétricos, mis 'overlords' a velocidad… emmm… absurda, con sus movimientos de patitas tan entrañables… Nunca los 640 x 480 resistieron mejor el paso del tiempo, dedicado a aquellos que dicen que los gráficos lo son todo. ¡Ja! Como dicen mis firebats: '¡Que se quemen!'

Lo cierto es que apostar por Starcraft durante estas navidades es, en mi caso, ir sobre seguro. Sigo jugando por lo menos tres veces por semana al inmortal juego de Blizzard con el único amigo que creo que es capaz de soportarme tanto tiempo. Practicamos. Entrenamos. Disfrutamos de todas y cada una de las variantes que el título nos ofrece, del impresionante trabajo de balance y equilibrio entre las facciones y de las inmensas dosis de diversión incluso luchando contra todas las CPUs posibles. ¿Saldrán en modo rush? ¿Vendrán ya con tanques en asedio? ¿Por dónde intentarán un drop? ¿Sacaré a tiempo mis merodeadores? ¿Planto un pilón de inicio en mitad del mapa The Hunters para asegurarme la base del centro? ¿DÓNDE ESTÁ EL &%$@ FANTASMA QUE ME ESTÁ HACIENDO UN LANZAMIENTO NUCLEAR? Maldita sea, cómo aguantan esos fanáticos, no creo que mis búnkers resistan, a pesar de los esfuerzos reparadores de mis VCE… Creo que ya no puedo contar por cientos las partidas que he disputado en red, en battle.net o las veces que habré terminado la campaña. Y aún hoy tengo ganas de terminar este texto, buscar a mi compañero de fatigas y lanzarme de nuevo al combate. Cuatro máquinas no van a poder conmigo. Lo prometo. Ahhhh… dadme algo a lo que disparar…


Sergi Blanch "http://www.meristation.com/es" target=_blank>Chrono Trigger
1995, Square, Super Nintendo

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Chrono Trigger es uno de los mejores RPG's de Super Nintendo. Esto lo convierte, de facto, en uno de los mejores juegos de rol japonés de la historia, ya que el cerebro de la bestia de la gran N vivió una de las épocas doradas del género. Se bautizó, y con razón, como Dream Team al equipo que creó esta obra. Bajo el paraguas de Square estaba Akira Toriyama en los diseños, Nobuo Uematsu componiendo las melodías y Hironobu Sakaguchi, actual fundador de Mistwalker. El resultado, una aventura épica con personajes llenos de carisma en un mundo tan variado como enorme. Sus viajes temporales desde la prehistoria hasta el futuro más tecnológico y devastado, así como la variedad de situaciones, protagonistas, enemigos y habilidades lo hacían de lo más completo del género.

Pero si en algo destacaba la obra de Square era en sus múltiples finales y su alta rejugabilidad. La versión Super Nintendo no llegó a nuestras tierras. De hecho, recuerdo cuando un amigo lo importó y me lo dejó. Una vez terminado, se lo devolví y me contó el final que obtuvo. No sabía que había otros finales, y retomé la aventura para ver otros epílogos. Hoy todavía guardo el cartucho original ('es más tuyo que mío', me dijo la última vez con una sonrisa). Ahora está disponible en Nintendo DS, en un inglés no demasiado exigente, y ya no hay excusa para revivir las aventuras de Chrono. Una buena opción para estos días de fiesta, ya que se puede jugar en cualquier lugar del mundo gracias a la portátil y es, a diferencia de otros juegos de su género, corto e intenso. No necesitaremos 60 horas para terminarlo, y nos dejará con ganas de más: otros finales, otras combinaciones de personajes y ataques, siete eras para explorar.

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Salva Fernàndez

ICO
2002, Sony Computer Entertainment PS2

La navidad es un buen tiempo para escuchar cuentos junto a la hoguera, y recuperar Ico viene a ser lo mismo. Porque Ico es un relato mágico, que te atrapa y te engulle como las mejores narraciones fantásticas. Un juego que prácticamente no necesita diálogos para contar la que, en definitiva, es una historia de "chico-conoce-chica", e hilvanar un argumento de modo pausado, minimalístico, en el que descubriremos por nuestros propios medios, inferiremos ante nuestra experiencia, quiénes son los protagonistas, cuáles son los motivos que les han llevado a estar confinados y quién o quiénes les ponen en peligro. El juego, el primero que dirigió Fumito Ueda, antes de Shadow of the Colossus, nos presenta a un niño con cuernos, cuyo nombre sirve asimismo para designar al juego, que es encerrado en una jaula dentro de un castillo por la gente de su pueblo, quienes le consideran un mal presagio. Una vez solo, Ico será capaz de abrir su celda y descubrirá que no es el único que se encuentra preso en la fortaleza. Yorda, una pálida joven, que casi parece un ser etéreo, está también cautiva. Ico podrá liberarla, pero pronto descubrirán juntos que abandonar la ciudadela no es tarea fácil, y será más difícil aún escapar de los seres intangibles de humo negro que se filtran por las grietas y que quieren arrastrar a Yorda a las sombras.

Más que una aventura de acción, Ico es un juego de plataformas tridimensional con rompecabezas y acertijos. El personaje de Yorda es justo lo contrario de Elika, la coprotagonista del último Prince of Persia: en todo momento deberemos tener en mente que su fuerza y su agilidad son muy limitadas; mientras que Ico puede encaramarse a objetos con cierta facilidad, salvar pequeñas alturas de un salto o escalar por una cuerda, Yorda necesitará nuestra ayuda para todo. Podremos indicar a la muchacha si debe seguirnos o permanecer en un punto concreto del escenario y atender a nuevas instrucciones, siempre pendientes de no alejarnos demasiado de ella, y de no separarnos de su lado durante largo rato, puesto que los espíritus que la acechan aprovecharán cualquier descuido nuestro para llevarla consigo a los remolinos negros que generan para desaparecer en el suelo o las paredes. En definitiva, un clásico magnífico que recuperar durante estas fiestas y una manera de saciar nuestro apetito por probar los nuevos proyectos maravillosos en los que puedan estar trabajando Fumito Ueda y su Team Ico. Esperemos que The Last Guardian no se haga esperar excesivamente.

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Jan Ros

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Yakuza
2005, Sega. PS2

Estas navidades voy a tratar de escaparme unos días por Tokio y me gustaría que me acompañarais. Buscar tiempo para visitar el distrito de Kamurocho, paseando por sus atestadas calles donde todo el mundo va a la idea sin prestarte mucha atención.  Quedarme encantado mirando esos carteles de neón que han hecho tan famosa la capital de Japón,  mágicos aunque indescifrables para la mayoría. Después entrar en alguno de sus tranquilos pubs a tomarme un buen Bowmore 40 años con hielo mientras trato de mostrarme interesante para la camarera con el resultado de siempre. Seguramente por la tarde iré a visitar un Don Quixote, con su música pegadiza y estrechos pasillos donde te juegas el físico si alguna de esas altas estibas de productos cae sobre tu cabeza -me encantan los Don Quixote, siempre encuentras cosas que necesitabas que no sabias ni que existían-. Más tarde iré al Yoshida Batting Center a ver si mis reflejos aún son buenos  con el bate de beisbol, los home runs se me dan bastante bien, o quizás a echar unas partidas al Ufo Catcher en un Club Sega. Agotado buscaré un restaurante como el  Kyuushuu Ichibansei  y me comeré un buen plato de Chaa Siu Min y sobre todo que no se me olvide, buscar una cabina telefónica para… ¿salvar la partida? ¿Eh? Espera un momento…

Todo eso y mucho más es Yakuza, la genial historia escrita por Hase Seishu -famoso novelista de novela negra en Japón- y producida por el cada vez más hombre importante de Sega Japón  Toshihiro Nagoshi  -importante y excéntrico a partes iguales-,  que nos pone en la piel del torturado ex yakuza, Kiryu Kazuma. Por supuesto que no se trata únicamente de pasear por tiendas y restaurantes, el juego tiene un alto contenido de acción donde las peleas callejeras son un continuo en nuestro viaje por la capital. Sus toques de RPG y sus sub quests son un extra en un juego escrito para los amantes de las películas sobre el crimen organizado en Asia y porque no decirlo para los amantes de Japón y sus costumbres. Ahora a pocos meses del lanzamiento en Europa de Yakuza 3 es un buen momento para recordar cómo empezó todo. Por esa y muchas razones más, estas navidades voy a volver a realizar ese viaje iniciático por la parte más oscura de Japón con mi buen amigo Kazuma-san.

Carlos Millán

MediEvil
1998, Sony Computer Entertainment, PlayStation

Aunque quizá sea más apropiado para Halloween, pero siempre es un buen momento para revisitar una vez más el lejano y tenebroso mundo de Gallowmere para frenar los planes del malvado brujo Zarok. Con Sir Daniel Fortesque como héroe, probablemente uno de los mejores protagonistas de la historia del género, me adentré en pantanos, cementerios y castillos hace ya más de una década. Las navidades son una época de tranquilidad, tengo pendientes títulos tan jugosos como Modern Warfare 2, pero mi lado nostálgico me obliga a revisitar clásicos cuando tengo la menor ocasión. MediEvil es sin duda alguna uno de mis títulos preferidos de las 32bits, una aventura de acción con elementos de plataformas inspirada -claramente- en la sobresaliente película de Henry Sellick 'Pesadilla Antes de Navidad' (otra re-visitación ineludible de estas fiestas). Lo he superado infinidad de veces (no así su secuela, bastante inferior), primero en PlayStation y posteriormente en PSP. Qué mejor momento que estas fechas para volver a hacerlo.

Su mezcla de humor y terror, su fascinante ambientación y notable guión, una puesta en escena digna del Tim Burton más inspirado y, cómo no, un sistema de juego rompedor, sencillamente brillante. MediEvil no aportaba nada al género, pero si que conseguía tomar una base ajena y hacerla propia: varias armas a elegir, fases imaginativas, puzles bien planteados, un guión de hierro que no dejaba de lado la seriedad a pesar de tratarse de un cuento, algo macabro, sobre la vida y la muerte, y especialmente sobre el heroísmo. Sir Daniel Fortesque se merece este homenaje y sin duda aprovecharé la ocasión para volver a la cripta y hacerle ponerse en pie, escudo y espada en mano, para volver a recorrer aquel mundo ya legendario, que ha grabado su nombre a fuego en la historia de los videojuegos. Y por supuesto, en mi mismo. Sir Daniel, esta navidad tenemos trabajo…

Pablo González Taboada

Story of Thor
1994, SEGA, Megadrive

La época de los grandes clásicos atemporales es aquella en que los pioneros de los videojuegos comenzaban a dar sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. En esos tiempos, lo extraño era recibir un videojuego en nuestro idioma, y The Story of Thor fue de los primeros action RPG que se atrevieron a hablar en castellano. Lanzado en el año 1994 en nuestro pais, aunque más allá de nuestras fronteras se le conocía como Beyond Oasis. Se trataba de un mundo de fantasía medieval en el que encarnábamos a Alí, el príncipe de la lejana tierra de Oasis que un día casi por casualidad descubre un brazalete dorado con poderes mágicos.

De esta manera comienza una evocadora aventura en la que acompañaremos al príncipe en su lucha por salvar a su reino de los poderes del poseedor del brazalete plateado, representativo del mal. En el camino nos cruzaremos con decenas de personajes, mientras que cuatro espíritus ancestrales se ocuparán de otorgarnos poderes para vencer a las fuerzas de la oscuridad (Dytto, agua; Effret, fuego; Shade, sombra y Bow con el poder de las plantas). En los centenares de combates que deberemos librar, podremos mejorar nuestras habilidades (combos, destrezas, habilidades mágicas…) mientras nos vemos las caras con una nómina de enemigos tan abundante como carismática. Por si fuera poco, su apartado técnico rozaba la excelencia para aquellos días, presumiendo de unos nada desdeñables 24 megas de memoria en el cartucho. Tampoco podemos dejar de nombrar la extraordinaria partitura creada por el maestro Yuzo Koshiro, todo un ejemplo de lo que aquellos sistemas de sonido eran capaces de hacer. Una obra maestra atemporal que aún hoy sabe mantenerse tan fresca y divertida como el primer día.

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