El Efecto GT

La primera demostración auténtica de Gran Turismo 5 ha dejado helado al público. Mientras tratamos de averiguar si se trata o no de una versión definitiva, los usuarios ponen de relieve la importancia de ofrecer un producto de calidad como prueba de fuego antes de desembolsar 60€ por un título.

¿Cuántos referéndums son necesarios para que las desarrolladoras sean conscientes de la importancia que conlleva lanzar una demostración de un título (especialmente de un triple A) poco antes de que éste vea la luz en el mercado? Los usuarios han hablado en una reciente encuesta que pone de manifiesto una vez más lo que venimos repitiendo en el podcast semanal de esta casa por activa y por pasiva: las ‘demos', versiones de prueba que permiten hacernos una idea sobre el aspecto que lucirá determinado título en cuestión, deberían ser un requisito imprescindible de todo videojuego que aparezca en el mercado. Cuando el trabajo se hace bien, el feedback de la comunidad no se hace esperar. Se pone en marcha la máquina del boca a boca: yo lo pruebo, me gusta, y cuando surge la oportunidad invito a las personas que me rodean a ser partícipes de mi descubrimiento.

Pero, ¿qué pasa cuando no se sigue esta línea de trabajo? Cuando una desarrolladora, sea por los motivos por los que fuere (presiones internas, celeridad en la producción, petición masiva de los aficionados…), pone a disposición del usuario una versión de prueba que genera más incógnitas de las que soluciona. Konami lo vivía hace unos cuantos meses con la denostada presentación de PES2010, molida a palos desde todos los frentes por obviar el 50 % de las novedades que supuestamente iba a incluir esta temporada la franquicia. A Square Enix le sucedía lo propio con los primeros minutos de Final Fantasy XIII en Japón. Ahora le toca el turno a uno de los pesos pesados de la industria, mano derecha de Sony, gran aliado del género de conducción, que era reinventado hace una década para beneplácito de los amantes de las cuatro ruedas: Polyphony.

La demostración de Gran Turismo 5 ha dejado una consternación inimaginable unos días antes de que se hiciese oficial su aparición en la Store oficial de Sony. En unas horas, el bazar quedaba totalmente colapsado, inundado por los cientos de miles de aficionados que corrieron prestos a probar la supuesta 'primera versión definitiva' del simulador de conducción. Días más tarde, con algo de tiempo para analizar con tranquilidad la calidad que atesora la demostración, se empiezan a barajar los motivos por los que Polyphony puso a disposición de su mimada comunidad de aficionados únicamente al Nissan 370Z en el circuito de Indianápolis. Ciertamente muy austero, incluso para una prueba contralerroj como la que se está organizando para GT Academy.

En primer lugar, no se puede esperar mucho más de un paquete que apenas alcanza los 300mb, un tamaño que se antoja un tanto escaso para que la potencia técnica que sí hemos podido disfrutar en las grandes ferias internacionales quede de relieve. En segundo, es evidente que el motor físico, las colisiones, los daños y tantas otras características básicas de cualquier simulador no están integrados en su totalidad. En tercero (aunque no por ello menos importante), tanto la cantidad de coches como de circuitos a los que tenemos acceso es cuando menos ridícula para poder realizar una crítica con pies y cabeza, como sí se ha querido hacer desde ciertos sectores de la industria. Ojo, no se entiendan estas palabras como una defensa a ultranza del título de Polyphony, sino como una petición a la reflexión, sobre las consecuencias que puede acarrear el lanzar una demostración como a estas a pocos meses de que Gran Turismo llegue a las estanterías de todo el mundo.

Yendo un poco más lejos se podría afirmar sin temor a equívocos que este movimiento por parte de Polyphony tiene toda la pinta de ser un mandato de Sony, un reclamo para levantar expectación ante el inminente lanzamiento del juego. Entendemos desde un principio que una demostración no tiene porqué representar la calidad final del título en cuestión pero, de ser así en este caso, ¿por qué se incluye un mensaje que dicta todo lo contrario al comenzar a jugar? O una cosa o la otra: lo que jamás se debe hacer es jugar con las impresiones que los jugadores generan tras probar un juego. No sólo es nocivo para los aficionados, que no saben qué esperar de la versión definitiva, también lo es para el binomio editora/desarrolladora. Esto nos lleva a una triste conclusión: nadie sale ganando, ninguna de las dos partes obtiene su objetivo, lo que en términos empresariales se define como un fracaso.

Hemos llegado a un punto en el que prácticamente da igual de que título se esté hablando cuando se trata de analizar lo que ofrece una demostración. El efecto suele ser siempre el mismo dentro del público. Con Batman: Arkham Asylum vivimos una situación totalmente opuesta: Eidos espera hasta tener el título listo para después ofrecer un petit avis de lo que está por llegar. Es el concepto básico que se tiene que tener en mente siempre a la hora de publicar una versión de prueba que no convence. Editar una mala demostración es lo que viene a ser tirar piedras sobre el tejado de tu propia casa, como se diría en el día a día: el mal te lo estás haciendo a ti mismo. Parece un concepto tan fácil de comprender, tan obvio, que no se explica cómo algunas compañías siguen pecando constantemente de cometer el mismo error. Es momento de que las cosas empiecen a cambiar, de que se tome al usuario como una parte íntegra del videojuego y no simplemente como un obstáculo más antes de enriquecer los bolsillos a costa de los demás.

Seamos sensatos: el precio de un videojuego es demasiado alto como para no exigir una demostración (de hecho, se ha visto que muchos usuarios mantienen una estricta política basada en alquilar un juego antes de comprarlo para evitar fraudes, lo que representa un cambio significativo en la psique del consumidor), y más aún para tener que sufrir situaciones como las que ha provocado en este caso el primer contacto con Gran Turismo 5, ese título que para muchos (de forma errónea) ya se ha convertido en el mayor fiasco de la próxima temporada. Es lo que se denomina el Efecto GT: una mala administración de tus recursos te pueden condenar al ostracismo en menos que canta un gallo. Más le vale a Sony, y al resto de compañías en general, empezar a valorar más y mejor el efecto que puede conllevar un error como este.

Si es que realmente es un fracaso o un error: ya sabemos que muchas veces la contra-publicidad funciona mejor que los métodos de venta tradicionales, aunque esto, claro está, es arena de otro costal.

Esta columna refleja únicamente la opinión del autor, y no necesariamente la de MeriStation.