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Tales of Graces, Impresiones

Asbel y Sophie pelean por librar el mundo de la desagradable sensación que lo ha recubierto. Se encuentran por primera vez en una situación desconocida para ellos, siendo ambos jóvenes, ignorantes, y desde ahí en adelante forman una alianza que nunca se rompería. Tales of Graces irrumpe en Japón con ganas de demostrar qué es lo que ha convertido a esta saga en una de las más deseadas por el público del otro lado del charco: desvelamos todo lo que vivimos durante las primeras horas con el juego. Sin duda, Tales sigue creciendo a pasos agigantados con otro título exclusivo que de momento tiene pocos visos de ver la luz en Occidente.

Tales of y JRPG. Dos términos que en Japón van de la mano desde hace décadas, que en Estados Unidos trataba de crecer en la época de las 32bits sin mayor éxito y que en Europa por fin empieza a conocer su mejor momento. No es una de esas licencias que parecen estar llamadas a conquistar el mundo, precisamente por una peculiar obsesión que empuja a Namco-Bandai (o más concretamente al grupo de desarrollo de los Tales) a seguir una línea tradicional que gana tantos adeptos como enemigos a cada nueva entrega que ve el mercado, y ciertamente no son pocas. Las últimas que hemos tenido ocasión de disfrutar por estos lares, Vesperia y Dawn of the New World -Tales of Symphonia 2-, han sido recibidas con los brazos abiertos por parte de la comunidad de aficionados, que ve con lágrimas en los ojos cómo por fin Europa, o al menos España, comienza a ser un país a tener en cuenta en esto del rol japonés.

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El aluvión de títulos notables que hemos recibido en los últimos meses sigue sin ser justificación para hablar de un cambio en la mentalidad de las desarrolladoras. Los Tales, como popularmente se denomina a la serie, siguen una estructura fija en la que varía el argumento, la presentación y el sistema de juego. Se busca cambiar de torno, buscar alternativas al manido estilo de juego que desde hace diez años ha imperado entre las principales empresas que están volcadas en este mercado. Square Enix, Namco-Bandai, Nippon Ichi, Level 5, Atlus y en menor medida Sony (que fue alguien y ahora se limita a observar la jugada desde fuera) han sido los encargados de decidir qué rumbo tomaría el género. Para Namco, la idea fundamental siempre ha sido competir con los pesos pesados que arrasan en Japón, y la única fórmula infalible para obtener su ansiado éxito es crear un trasfondo, un antes y un después en la franquicia.

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Es por este motivo que cada nuevo Tales que se anuncia, sea para Nintendo DS, Wii o PS3/X360, está llamado a ser la próxima piedra angular del género. Cansados como están los aficionados de asfixiarse con el hype, con la expectación que precede a los grandes lanzamientos, ya poca gente hace caso a las promesas. Mal mayor de Namco-Bandai, que esta vez ha tenido que pelear contra su propia campaña publicitaria, que rezaba la creación de un 'título exclusivo para una consola exclusiva'. La historia más grande jamás contada en un JRPG, un proyecto que se ha estado labrando durante bastante tiempo bajo las órdenes del equipo que se encargaba hace unos años de Tales of Destiny, uno de tantos Tales que no hemos tenido posibilidad de comprar en nuestra tienda habitual (ni en ninguna otra). Todo ello combinado con un sistema de juego totalmente renovado que haría las delicias de los aficionados.

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Expectantes
La expectación nos llevaba a lanzarnos de cabeza a adquirir una copia japonesa de Tales of Graces, que curiosamente ha logrado levantar una cifra de ventas considerablemente alta en la misma semana que aparece el título más esperado del año en este país (al margen del todopoderoso New Super Mario Bross. en Wii): 150.000 unidades vendidas durante los primeros días de venta en el mercado. Una campaña de marketing que ha costado la mitad del dinero que Namco-Bandai ha invertido en este proyecto ha servido como plataforma de lanzamiento a nivel mundial. Tanto ha llamado la atención el despliegue de esta compañía que prácticamente todo aficionado del género debería conocer de antemano la aparición 'estelar' de Id@lmaster (una popular franquicia de videojuegos que en Japón triunfa a mansalva, que viene a fomentar la cultura J-Pop del lugar) en forma de tres disfraces y algún que otro guiño a la serie al terminar combates e incluso entre diálogos de personajes.

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Si Sophie, Cheria y Pascal pueden disfrazarse como divas del pop japonés (encarnando el papel de Eri, Ryo y Ai respectivamente, dato anecdótico a la par que interesante para aquel que conozca el material que estamos tratando), todo puede ser posible en Tales of Graces. De hecho, lo primero que llama la atención es el mimo con el que se ha cuidado la presentación del juego. No sólo con un vídeo anime que bien podría ser parte de un capítulo de cualquier serie de moda, sino también a la hora de valorar la carátula, obra de Mutsumi Inomata, que no colaboraba en un Tales de sobremesa precisamente desde los tiempos de Destiny. Desprende esa aroma inconfundible a JRPG pretensioso, que pretende algo más que despuntar durante unos días en las listas de ventas. Cuando comenzamos a disfrutar de la aventura, la sensación no hace otra cosa que confirmarse.

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En el mundo de Efinea, Namco-Bandai busca relatar la historia de dos personajes principales: Asbel y Sophie. Los primeros minutos de juego los vivimos con el héroe de turno, un muchacho que ha tenido la suerte de pertenecer a cierta esfera de la nobleza. De hecho, su padre es el señor feudal del reino, por lo que el joven puede permitirse una vida repleta de jovialidad y de travesuras. No obstante, un día decide ir a investigar a una inmensa y preciosa pradera que descubre las primeras bondades del motor gráfico. Un árbol asoma allá desde lo lejos, mecido por la suave brisa del viento. A medida que nos acercamos a él contemplamos toda clase de vegetación rodeando el paraje, empleando un estilo técnico muy similar al visto en Fragile, que a su vez es bastante superior al visto en la adaptación europea de Dawn of the New World. La sorpresa estalla cuando, perplejos, los dos pequeños héroes descubren la presencia de una extraña muchacha ataviada con prendas de color púrpura.

La cadencia de juego es lenta. La historia se toma su tiempo para arrancar, dando especial énfasis a la escenas animadas que emplean el motor gráfico del juego para descubrir toda clase de gestos, aspavientos y demás filigranas que realizan personajes humanos, aunque no fielmente recreados. El estudio de Tales ha querido mantener el aspecto mágico que desprenden las últimas entregas de la franquicia, especialmente parecido al que tuvimos ocasión de disfrutar con Vesperia hace unos pocos meses. El encontronazo con la chica, en cualquier caso, hace que Asbel tenga que enseñarle las bases del combate, por lo que de un modo u otro asistimos a un tutorial en el que paulatinamente se muestran los fundamentos del nuevo sistema de batalla, que esta vez y para no faltar a la tradición recibe un nombre poco menos que ilegible: Style Shift Linear Motion Battle System.

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Ya comentábamos anteriormente que el grueso del equipo que ha producido este Tales of Graces es el mismo que se encontraba tras Tales of Destiny, por lo que no es de extrañar que el sistema de combate elegido sea bastante similar al que mostraba en su día la aventura protagonizada por Stahn Aileron y su peculiar espada parlanchina. Dicho en otras palabras: los combates tienen lugar en tiempo real, con la posibilidad de ver a los enemigos antes de enfrentarnos a ellos. La cámara apenas tarde unos instantes en cambiar de plano para pasar a una toma cercana, a medio camino entre Tales of Symphonia 2 y Vesperia. Podemos caminar con el personaje principal hacia adelante y hacia detrás, pero no caminar a nuestras anchas por el escenario. Podemos, no obstante, esquivar ataques enemigos, protegernos y utilizar los Artes para exterminar lo antes que sea posible a los monstruos que amenazan con acabar con nuestra vida.

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Podemos cambiar de personaje seleccionado en cualquier momento pulsando una de las flechas del pad digital, aunque durante las primeras horas de juego apenas ha sido necesario: los combates se resuelven sin demasiados contratiempos, especialmente durante la introducción en la parte correspondiente a la infancia de los héroes de turno. Esas declaraciones que hacia el equipo de desarrollo del juego en las que aseguraban estar trabajando en uno de los argumentos más complejos que se han visto hasta la fecha en un título de la serie encuentran su razón de ser en dos características fundamentales: una, el hecho de contar con dos personajes que dan vida y sentido a la personalidad de los secundarios que nos rodean (porque la trama se centra única y exclusivamente en ellos); y dos, la posibilidad de verles crecer, madurar, cambiar de expectativas y querencias a lo largo de su vida, algo que se percibe constantemente en las conversaciones que mantenemos con los miembros de nuestro propio equipo.

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La trama se había mantenido bajo secreto de estado hasta el momento en el que el juego veía finalmente la luz en Japón. Ahora no resulta tan impactante conocer los motivos por los que Asbel abandona sus sueños de la infancia (convertirse en un Soldado del ejército liderado por su padre), lo que más tarde le lleva a asumir incluso el rol de su progenitor tras fallecer bajo circunstancias desconocidas. La vida de nuestro héroe cambia en un abrir y cerrar de ojos de forma catastrófica, motivando un profundo cambio psicológico que desgraciadamente no comparten todos sus amigos de las infancia. Sophie, no obstante, tiene algo que decir todavía en la historia que sendos personajes están viviendo, por lo que no tardan en volver a encontrarse para protagonizar, como ya harían en sus tiempos mozos, la verdadera historia que acaba dando forma a este Tales of Graces.

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Hay que aplaudir la decisión de Namco-Bandai de cara a fomentar la creación de un argumento que cuente con las tres partes fundamentales de toda obra literaria o guión que se precie: introducción, desarrollo y conclusión. Parece que es algo que aprendieron hace unos años a la hora de trabajar en Dawn of the New World, donde el héroe también pasaba por un proceso de maduración bastante similar al que vemos en esta ocasión. La diferencia entre estos dos títulos es, sin embargo, totalmente abismal: Tales of Graces otorga mucha más importancia a las escenas narradas con el motor gráfico del juego, y lo hace sin olvidar las típicas escenas al estilo anime que siempre invitan a soltar el mando mientras disfrutamos de una buena escena de humor/acción/tragedia dependiendo de las exigencias del guión. De lo que podemos dar fe después de más de veinte horas al frente del juego es que la historia se caracteriza por los constantes giros argumentales, por buscar en todo momento una sorpresa que el jugador pocas veces llega a imaginar con antelación.

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Esto no quiere decir de ninguna manera que la base jugable haya cambia drásticamente con respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en el panorama de los JRPG. El protagonista comienza siendo un pequeño retoño de voz insoportable para convertirse en un valeroso ex-soldado que ahora piensa antes de hablar, si bien sigue contando con su alegre y peculiar forma de ser que le convierte en uno de los protagonistas más vitales que hemos visto hasta la fecha en un título de esta franquicia. Hay una evolución en la personalidad de los personajes, un estilo mucho más madura de comportarse que el que venimos sufriendo desde hace ya demasiado tiempo en el género. Estos héroes son personas, que sientes, viven y padecen -siempre dentro de un límite, obviamente-: de esos con los que nos identificamos a poco de comenzar a jugar.

No deja de ser sorprendente que esta evolución venga acompañada de un notable estirón, valga la expresión, a nivel gráfico. Tales of Graces supone la madurez de los conceptos que se comenzaron a tratar en Dawn of the New World sin el éxito que esperábamos. El motor gráfico, pese a ser una versión modificada del último Tales, aprovecha las virtudes de la consola con texturas muy bien conseguidas, constantes escenas animadas y un diseño de entornos que nos hace sentir partícipes de la historia, de lo que estamos viviendo. Nada tiene que ver pasear por un pequeño pueblo de tres al cuarto que a Baronia, una enorme urbe que nos hará sentir minúsculos en comparación a la grandeza que muestra la ciudad. No se trata simplemente de hacer aumentar el tamaño de los monumentos: también de cómo se consiga hilar esta grandiosidad con los atrezos que nos rodean; Namco-Bandai ha dado en el clavo en este sentido.

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Tan fuerte, tan cerca
El estilo de juego, como venimos repitiendo a lo largo de este primer contacto con la edición japonesa, no ha cambiado gran cosa respecto a otros Tales. Siguen presentes los elementos que se entienden como característicos de la licencia: conversaciones entre personajes en donde se comentan las vivencias pasadas o cualquier hecho anecdótico que busca sacar una sonrisa, momento de asueto donde debemos pelear a destajo para alcanzar nuestro objetivo, zonas de exploración en las que obtenemos dinero, tesoros y distintos trofeos, etcétera. La mayoría de las veces nos vemos obligados a ir de punto X a punto Y para resolver un mandato personal un tanto absurdo, o simplemente en la típica artimaña que amplía la duración total de la historia en sí, que por el momento se ha fijado entre las 30/40 horas, obviando la ingente cantidad de misiones secundarias que podemos realizar a lo largo de nuestra partida.

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La mejor forma de garantizar una aventura tan longeva como entretenida es exprimiendo las posibilidades que ofrece el juego en materia de combates y exploración. Con respecto al primer elemento, hemos de tener en cuenta que durante las batallas podemos encadenar varios golpes obteniendo un combo y, por consiguiente, una recompensa, así como aprender nuevas habilidades que nos conviertan en personajes más capacitados para el combate. Del mismo modo, a nuestro grupo se suelen unir personajes secundarios que de cuando en cuando estarán dispuestos a echarnos una mano, aunque no siempre aparecen en combate. A veces es sólo cuestión de acompañarles al lugar de la ciudad o de la mazmorra hacia donde se dirijan; otras veces requieren bastante más participación por nuestra parte. Por suerte esta vez sí contamos con un sistema de navegación coherente con la clase de aventura que estamos disputando.

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Ahora es un pequeño mapa e l que nos ayuda a guiarnos cuando salimos por primera vez del pueblo principal. A diferencia de lo visto en Dawn of the New World, aquí sí que caminamos con nuestro héroe hasta el punto que nos interese, aunque lo hacemos desde una cámara con una perspectiva muy alejada. No hay combates ni otros elementos que deban preocuparnos en este punto, aunque como mínimo se debería tener en cuenta el cambio significativo que implica tener algo de libertad en lo que a misiones secundarias respecta. Son elementos que, en cualquier caso, serán analizados en profundidad cuando tengamos oportunidad de echar el guante a la versión Occidental, que por supuesto no cuenta con fecha de lanzamiento prevista por el momento (de hecho, ni siquiera se ha confirmado que el juego vaya a ver la luz por estos lares).

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El caso es que de no ser así estaríamos perdiendo la oportunidad de disfrutar de uno de los Tales que más juego han sabido ofrecer durante este primer contacto, con una apuesta en firme en todos los niveles por convertirse en un JRPG no convencional.  Visto de otro ángulo, hay algún que otro jugador que admitiría todo lo contrario: que este Tales of Graces viene a representar el sumun del JRPG tal y como lo conocemos hoy en día, a nivel usuario, sin ser esa gran superproducción que está llamada al sobresaliente. El conflicto entre las tres comarcas de un mismo reino, Windol, Strata y Fendel, es el encargado de poner el piloto automático una vez superamos el ecuador de la historia, y a la consecuente trama política/personal que experimentamos desde ese momento en adelante.

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Como decimos, todavía hace falta más tiempo para comprobar los aspectos que suelen quedar al margen en esta clase de artículos. Duración total, cantidad de misiones secundarias, profundidad de la historia… Para lo que sí ha servido este primer contacto es para reafirmar lo que ya sabíamos: Tales of Graces se perfila como una de las grandes apuestas de Namco-Bandai en Wii esta temporada, con una entrada muy fuerte en el mercado que habrá que ver en qué deriva con el paso de las semanas. La mayor preocupación que debería tener el público occidental, y especialmente en español, es el tiempo que tarde este título en pasar la frontera, especialmente si tenemos en cuenta que la mitad de los últimos proyectos del equipo que está detrás de Graces no han visto la luz más allá de las frontera japonesa (entre ellos, las notables aventuras como Tales of Hearts que todavía hoy golpean con fuerza entre el público nipón).

El tiempo dirá si es Rising Star la que una vez más se encarga de traer a España este Tales of Graces, o si por el contrario será la propia Nintendo la interesada en distribuir uno de los mejores RPGs que han visto la luz hasta el momento en su sobremesa. En unos meses volveremos a hablar del juego, a buen seguro, cuando se confirme un más que probable lanzamiento en Estados Unidos. Hasta entonces, y permitiéndose el chiste fácil, es difícil que ningún otro RPG supere a este Graces de aquí a final de año.

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Tales of Graces

  • Wii
  • RPG

Namco Bandai Games vuelve a la carga con Tales of Graces en una aventura que promete ofrecer la historia más larga e inmersiva que jamás se haya visto en la franquicia.

Carátula de Tales of Graces