Crisis generacional

Una buena parte de los juegos actuales carecen de dificultad y desafío, por lo que para buscar retos hay que volver la vista a los clásicos de antaño. Regeneración de salud instantánea, checkpoints en cada palmo de terreno, obstáculos que se superan de manera automática… ¿Cómo hemos llegado a esta situación?

Cada vez que leo los comentarios de los lectores referentes a mis artículos aparecidos en Regreso al Pasado, la sección de juegos retro de MeriStation, no es raro que acabe encontrándome con gente que asegura estar desilusionada con la generación actual de consolas, incluso hasta el punto de renegar de ella por completo. Los motivos, lejos de los manidos 'cualquier tiempo pasado fue mejor' o 'ya no hacen juegos como los de antes', hablan de desencanto, pérdida de interés, de títulos que no consiguen llenarles lo suficiente como para que les merezca la pena gastar su tiempo de ocio en ellos… El abajo firmante creía encontrarse libre de padecer esta, por llamarlo de alguna manera, crisis generacional. Siempre ha existido desencanto con lo que ofrece una nueva generación respecto a lo que se podía encontrar en la antigua. Pasó en el relevo de los 16 a los 32 bits, volvió a acontecer en el reemplazo de los 32 por los 128, y era previsible que también ocurriría en el cambio de los 128 bits por esta generación 'de alta definición'.

Yo había permanecido impasible a todos estos cambios generacionales, en el sentido de que los juegos de la nueva generación me apasionaban tanto como los antiguos. Se transformaban conceptos, mecánicas, formas de entender tanto el videojuego como la industria en sí y mil y una cosas más, pero seguía disfrutando al mismo nivel de un Donkey Kong Country, un WipEout, un Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o un Oblivion. Mi amor incondicional hacia este mundillo persistía impasible sin que los cambios de tendencias o evoluciones de éste y aquel género pudieran erosionarlo. 'Hasta que la muerte nos separe, jamás te seré infiel', solía pensar respecto a mi afición favorita. Sin embargo, algo está cambiando. Han sido dos títulos de la generación actual los que han hecho saltar mi alarma interior. En las últimas semanas he estado jugando a un par de shooters que tenía pendientes de catar desde hacía algún tiempo: KillZone 2 y Uncharted 1. ¿El resultado? Jamás, en toda mi existencia, me había aburrido tanto al jugar a videojuegos.

Los dos títulos que acabo de mencionar poseen unos niveles técnicos brutales, apabullantes, apoteósicos. Las puestas en escena, los valores artísticos, sobrecogen en el mismo momento en que fijas los ojos en la pantalla. Sin embargo, ambos juegos me han aburrido soberanamente. ¿El motivo? Son simples paseos sin emoción o reto alguno, experiencias vacías en las que tienes la sensación de ser un dios omnipotente al que nada ni nadie conseguirá hacer hincar la rodilla. Tanto en KillZone 2 como en el primer Uncharted he jugado con los niveles de dificultad al máximo, y sí, en alguna ocasión conseguían tumbarme. Pero cuando te tumban y ves que continuas en el mismo sitio exacto en el que has perdido la vida (aunque el concepto videojueguil de 'vidas' dejó de tener sentido hace mucho tiempo), o incluso algo más adelante (situación recurrente en Uncharted ya que, si caes por un precipicio, en no pocas ocasiones te encuentras con que reapareces unos metros más allá de dicho obstáculo, encontrándote con que el juego ha superado el reto por ti), pierdes todo el interés en seguir jugando. Porque eso es lo que quiero hacer: jugar. Y para eso necesito un reto; necesito que el juego me penalice de alguna manera si fracaso, para que así el fallo tenga algún sentido o razón de ser.

Además, ya no es sólo que no te penalicen cuando los enemigos consiguen tumbarte, sino que tampoco importa lo más mínimo que lleguen a herirte. Con cubrirte durante unos segundos, todo solucionado. Es la llamada 'regeneración espontánea' que la franquicia Halo popularizó y que tanto daño ha hecho a los shooters. ¿Dónde están las unidades de salud de antaño? ¿Dónde queda esa tensión, ese medir tus pasos al milímetro porque tu salud se encuentra bajo mínimos y sabes que recibir un nuevo impacto supondrá el fin? ¿Qué ha pasado con ese 'he encontrado un botiquín pero no lo necesito, así que memorizaré su localización para volver a por él si me encuentro bajo mínimos'? ¿Y esa sensación de pérdida cuando, tras un tiroteo, ves que tu barra de salud ha descendido un 50 %? Las vidas, así como las unidades de salud o las continuaciones, han dejado de tener sentido. Y con eso los juegos se han acabado convirtiendo en simples paseos en los que lo único que puedes hacer es admirar la fastuosidad de los gráficos. Poco importa que la IA de los enemigos sea más o menos realista. Los adversarios del primer Doom, poseedores de una inteligencia artificial que sólo les permitía dirigirse hacia ti en línea recta sin dejar de disparar, eran mucho más peligrosos que los enemigos actuales, independientemente de lo escurridizos y certeros que éstos sean o lo bien que sepan parapetarse tras una columna.

Y no sólo hablo de Uncharted y KillZone 2, sino también de Assassin's Creed, Prince of Persia (por supuesto el actual, no el clásico) y tantos juegos de la presente generación. ¿De dónde ha surgido esa negación por parte de los desarrolladores a la hora de ofrecer retos al jugador? 'No, por Dios, facilitémosles las cosas al máximo, no vaya a ser que se frustren y dejen de jugar'. Esa parece ser la regla no escrita que hoy en día todo el mundo sigue a rajatabla. ¿Que reciben el impacto de una bala? Curémosles automáticamente, en ese mismo instante. ¿Que se caen por un precipicio? Hagamos que renazcan con dicho obstáculo ya salvado. ¿Que acaban perdiendo una vida? Coloquemos checkpoints en cada palmo de terreno para que no tengan que repetir ni un solo tramo anterior. Avanzar, avanzar y avanzar. Eso parece ser lo único que se puede hacer en la mayoría de juegos actuales. Para eso, miren ustedes, mejor veo una película.

Eso sí, en lugar de ello, lo que hice fue regresar al pasado. Tras encender mi PSP y darme una vuelta por la PS Store me encontré con el primer Rayman, juego inicialmente lanzado en 1995. Una pequeña y deliciosa joya de las plataformas bidimensionales que no dudé ni un solo instante en descargar. Y todo volvió a cobrar sentido: dificultad, vidas limitadas, no más de dos checkpoints por fase, nada de regeneración de salud espontánea… Aquello sí era un videojuego, en lugar de los paseos por el parque que inundan las estanterías de las tiendas a día de hoy. Si nos centramos en la evolución que ha sufrido (y nunca mejor dicho) la saga Rayman desde aquel primer y encantador título a lo que es la franquicia a día de hoy (los Rabbids), uno no puede evitar lamentarse por el camino que está tomando buena parte de la industria.

Afortunadamente, todavía existen títulos que no han olvidado lo que debe ser un videojuego o lo que el usuario busca al empuñar un pad de control. Desafortunadamente, cada vez son menos. Esperemos que, cual irreductibles galos ubicados en cierta aldea costera, resistan ahora y siempre al invasor. Si no es así, bueno, siempre podremos volver la vista atrás. Antes de despedirme e ir a echar una partidita al primer Crash Bandicoot (otra maravillosa franquicia actualmente caída en desgracia), permítanme aplaudir las declaraciones de este hombre. Ojalá todos pensaran como él.