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Tekken 6

Tekken 6

Poca vida tras la resurrección

Tekken 6 es la nueva gran apuesta de Namco en la portátil de Sony tras Soul Calibur Broken Destiny. Espectacular a nivel visual, pero sin embargo no logra disimular graves fallos de planteamiento derivados de una limitada implementación de los modos online, y un lanzamiento quizás demasiado prematuro en comparación con el excelente Dark Resurrection.

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Hace poco más de tres años una de las franquicias del género de lucha más importantes de la historia de los videojuegos realizaba su primera incursión en una todavía joven PSP. Bajo el nombre de Tekken: Dark Resurrection, Namco anunciaba su intento de lograr el más difícil todavía: Un port total del éxito de Playstation 2 conservando toda la esencia original. Los ojos de todo el mundo se posaron de inmediato en tan ambiciosa conversión; no había pasado ni un año desde que la portátil había demostrado a la comunidad de jugadores de lo que era capaz con Liberty City Stories. Finalmente, el resultado habló por sí solo. Tekken se había coronado como uno de los clásicos imperecederos de la consola.

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Puede que a más de uno le parezca extraño comenzar el análisis de un juego hablando de otro, pero conocer de antemano la importancia del suceso antes relatado es completamente vital para comprender en todos sus aspectos el relato que se expondrá a continuación. Dark Resurrection marcó un antes y un después en la consola, lo cual supone un duro reto a batir para el presente, pero también una gran base sobre la que trabajar. Antes de comenzar hay que recalcar el hecho de que, salvo en ejemplos excepcionales, la comparativa se realiza entre estos dos juegos, y no con su versión 'mayor', dado que son títulos radicalmente diferentes.

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A estas alturas del texto ya os habréis percatado de la diferencia de puntuación entre ambos. No hay que confundirse; a pesar de contar con menor puntuación que su antecesor, nos encontramos con un juego bueno, con una calidad técnica intachable, que simplemente es inferior al primero por culpa de las prisas y la falta de cuidado. Para aquellos que no disfrutaron de DR, Tekken 6 puede ser una opción muy recomendada que sacará todo el partido a vuestra consola.

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La otra gran lacra del título es ser un port directo de Tekken 6 para PS3 y Xbox 360. La versión mayor se diseñó como un juego eminentemente online, limitando las opciones individuales a una campaña de buen ver, un modo historia y otro arcade separados, combates contra fantasmas y las clásicas modalidades de práctica, supervivencia y contrarreloj. Un pequeño aliciente dando por hecho que el grueso del mismo estaría en el online. El gran problema es que esta fórmula no cuaja en un sistema que no tiene opciones de internet y que dificulta más aún la tarea de disfrutar del multijugador. Para agravar más la situación el modo campaña ha desaparecido por completo, siendo sustituido por el modo fiebre del oro, presente en la anterior entrega y del que luego hablaremos en profundidad. Este cambio no ha resultado demasiado provechoso para la portátil de Sony, pasando de todo un beat'em up a una forma aburrida y repetitiva de hacer dinero rápido. Pero pasemos al análisis en sí para ver individualmente todos estos aspectos.

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Gráficos
Visualmente, Tekken 6 resulta francamente gratificante. La fluidez y majestuosidad de los combates son dignas de su predecesor, aunque por otro lado es el resultado más lógico, dado que ambos comparten el mismo motor gráfico. Las diferencias graficas en los personajes son, por lo general, imperceptibles con respecto a su antecesor, salvo excepciones como Jin Kazama, que en uniforme de combate ya no parece un muñeco de cera, o Bruce, con un leve pero agradable ajuste en su posición estática de combate. Las texturas de los personajes mantienen por lo generan un buen grado de calidad, aunque en casos como el de algunas partes de Yoshimitsu o puntuales prendas de la tienda, el pulido final se ve descuidado. Mención aparte tienen los videos finales y las intros, sublimes cuanto menos, aunque ligeramente menos emotivas, al menos dentro de la familia Mishima.

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Los escenarios mantienen el tipo, pero tienen mucho menos carisma que los de DR; salvo por dos o tres excepciones todos son fácilmente olvidables. El principal problema de los mismos frente a su antecesor es, una vez más, la falta de mimo. Dark Resurrection era la gran apuesta de Namco en la consola, su bebé, y fue cuidado hasta el más mínimo detalle. En Tekken 6 se mejoran algunos aspectos de iluminación, pero al final la cosa termina por perder encanto. Escenarios como la llanura nocturna o la iglesia de Devil Jin se han sustituido por algunos entornos muy pobres, aunque claro está, siempre hay excepciones. Hay que destacar que los mencionados elementos destructibles, al menos en esta versión, son poco más que anecdóticos y en raras ocasiones sueden ser vistos.

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Dejando al margen que cualquier elemento visible en el escenario visto a distancia media carece de profundidad (cosa en algunos casos este detalle tan curioso hasta le da encanto a la fase y todo), quiero recalcar tres localizaciones en particular. El primero de ellos es un alegre campo repleto de ovejas que se caen para atrás al más mínimo roce balando lastimeramente al ritmo de un canto tirolés en versión techno. El segundo es una piscina de acero fundido, una idea cuanto menos estrafalaria. Por último tenemos la Tomatina, o fiesta del tomate, que merece mención aparte en esta versión. La fiesta del tomate, pese a intentar adaptar de una forma un tanto humilde el conocido escenario del representante patrio de su hermana mayor, el resultado final es carismático, y seguro que a más de uno arranca una sonrisa. Esa mancha naranja en el suelo, esos muñecos de fondo en dos dimensiones, el atronador flamenco electrónico… tienen esencia, encanto. No todo va a ser malo, aunque no deja de ser simpático como los japoneses siguen bebiendo de tópicos para sacar al español de turno.

Jugabilidad
El control de los personajes apenas varía el sistema de su predecesor. Al igual que en su hermana mayor el jugador tendrá a su disposición 40 luchadores completamente diferentes entre sí, el efecto furia y el uso, más visual que efectivo, de armas durante el combate. Si estás acostumbrado a la cruceta o el stick de PSP su manejo no planteará ningún desafío. Lo que sí lo hará será su curva de dificultad, muy bien ajustada. A medida que el jugador avance en rangos la dificultad lo hará con él, a pesar de ser haber diferencia muy notable en la IA en contraposición con el anterior, donde se adaptaba bien a tu tipo de juego, reajustándose en base a tu estrategia. A pesar de todo basta con subirla un grado en el menú para restablecer el reto.

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Los modos de juegos disponibles son los prácticamente los mismos que en su versión de sobremesa. Arcade e historia son dos modalidades separadas por ser una de ellas desbloqueable en la campaña. El problema es que aquí vienen de base, ninguno de los dos está oculto, lo que trae como consecuencia que el primero sea la versión larga y sin vídeos del segundo, siendo el único aliciente para acabarlo una recompensa de 1 millón de monedas la primera vez que se termina y que no se repite nunca más con ningún otro jugador. El error de que existan estos dos modos es que el arcade tiene la misma duración y configuración del historia de DR, salvo por la indestructible Nancy, el gigantesco robot del bonus de Tekken 6, pero no tiene ni los videos ni ninguna secuencia de encuentro con el motor gráfico del juego. Conclusión: Dos aspectos de un mismo modo que no deberían estar separados.

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Las conversaciones entre los luchadores han desaparecido, tanto en arcade como en historia, y, con la excepción de la campaña de Jin, aunque se enfrenten dos enemigos acérrimos no se dirán absolutamente nada fuera de lo estándar. Al margen de eso el primero tampoco tiene ningún video extra ni nada para desbloquear y el bonus de dinero se recibe sólo la primera vez, por lo que pierde totalmente su sentido. El modo historia es demasiado corto y en cuatro combates (en ocasiones menos) te enfrentará a uno de los peores enemigos finales de la saga: Azazel.

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Azazel, una criatura de cristal de aspecto egipcio, ha demostrado que era cierto que se podía crear un bicho más difícil de matar que Jimpachi Mishima, y eso que en PSP era considerablemente más sencillo. El problema del demonio es que no sólo está descompensado, sino que además tiene rutinas de movimiento que hacen pensar que la máquina hace trampas. Por poner un ejemplo: Cuando Azazel besa la lona, ocasionalmente desaparece de golpe para caer sobre ti; no hay ningún efecto ni nada, simplemente desaparece del suelo y aparece sobre ti haciéndote un golpe-combo prácticamente imparable.

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Otras veces hace lo mismo, es decir desaparecer, en el momento en que le golpeas, y algunas veces sencillamente se queda quieto, aunque no merece la pena ilusionarse por eso, pues al siguiente round te habrá hecho un perfect antes casi de empezar el combate. Al ser tan grande, especialmente sus antebrazos, es difícil calcular las distancias, y ajustar los golpes, mientras que él esquivará, aun siendo una mole, cualquier impacto directo con solo desplazarse un paso a un lado. Es además el personaje con peores texturas del juego, aprovechando que es de cristal para obviar todos los detalles.

El modo fantasma es el arcade de la anterior edición. Te enfrentarás a ilimitados combates contra personajes fantasmas muy variados pero demasiado formales; además puedes elegir a uno de entre tres opciones al final de cada enfrentamiento. La mayoría de ellos apenas llevan complementos y se limitan a cambiar colores principales, aunque de vez en cuando puedas ver ideas realmente interesantes. Como dato curioso, este modo tiene una especie de bug que permite enfrentarte muy rápidamente los niveles más altos del ranking. Únicamente hay que seleccionar siempre al oponente más duro y así, en unos 20 combates, un 8º Kyu puede enfrentarse a un Tekken Lord. En único fallo es que en cuanto el enemigo supera por mucho tu posición en la clasificación automáticamente dejas de subir.

A la larga este modo de juego será el más jugado, salvo que dispongas de un amigo que también lo tenga. Es aquí donde volvemos a la falta de cuidado que se observa en el título. El modo Dojo ha desaparecido, y era una buena alternativa al arcade. Te daba un objetivo cuando ya habías completado la historia, aun basándose una y otra vez en lo mismo. Este modo te hacía luchar constantemente para ir superando determinados torneos con pequeñas ligas y eventos individuales. El modo fantasma sólo es una sucesión de combates, un detalle tonto que denota una gan falta de previsión y planteamiento individual.

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Los cuatro últimos modos de juego son de sobra conocidos por cualquier seguidor de la saga. Supervivencia te enfrentará con una secuencia de enemigos sin apenas recuperación de la barra de vida y en contrarreloj habrá que superar un número de fases lo más rápidamente posible. Fiebre del oro se recupera en esta entrega, con recompensas más suculentas y enemigos más facilitos para hacer caja rápido y no reparar en la ausencia del modo campaña. Por último tenemos la práctica, idéntico al Dark Resurrection salvo por pequeños detalles como unas opciones menos intuitivas y la ausencia de marcadores en las listas de combos.

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Por otro lado tenemos el menú de personalización, donde podremos modificar a nuestro antojo a nuestros personajes a cambio de un módico desembolso. Lo cierto es que las opciones son en su mayoría muy buenas, incluso mejores que su antecesor. Si hubiera que poner alguna pega señalaría que puede resultar molesto tener que tener el dinero suficiente para comprar un objeto para previsualizarlo, pero no deja de ser una minucia. El sistema de pelo es extraño, de lejos los modelos se ven bien, pero a distancia media parecen dos piezas de puzle que no encajan. Lo bueno es que con esmero pueden salir cosas muy chulas y divertidas. Por último resaltar que las opciones durante el combate prácticamente han desaparecido, limitando mucho las mismas en su correspondiente menú. Los rankings por personaje y categoría han desaparecido, sustituyéndose por una tabla genérica un tanto tosca. Como añadido, el juego incluye la opción de ser instalado en la tarjeta de memoria para reducir los tiempos de carga.

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Sonido y FX
El apartado sonoro es un buen punto a favor del juego. La banda sonora, aunque muy inferior a la anterior, cumple bien con su papel. No son canciones especialmente carismáticas o recordables, pero no desentonan y, en algunos casos, dotan de auténtica vida al escenario. No olvidemos que dos de los entornos mejor trabajados destacan en parte por su excelsa base musical, la tomatina y el campo tirolés. Los efectos de sonido y las voces de los personajes son directamente las mismas que en su antecesor, exceptuando obviamente las de los nuevos personajes, que tampoco son malas, siendo todas en conjunto excelentes. Los nuevos efectos se limitan a determinados elementos de los escenarios, como ovejas y cerdos, y al zumbido de activación de la furia, y tampoco se salen de la media. Sí hay que dar una nota negativa a la ausencia de un reproductor de temas, dado que si bien la mayoría no son dignos de salir de su entorno, algunos merecen mucho la pena, además de echarse de menos el ver al bueno de Kuma bailando. Por último felicitar la elección del tema del menú principal, mucho menos repetitivo que en DR y que no molesta si se deja la consola en cualquier sitio para atender a una urgencia.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.