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La mitad del mercado del videojuego es pirata, según aDeSe

Javier de Pascual

Su estudio revela que el precio ideal de un juego estaría entre los 28 y los 32€

Hay cifras que son sólo conocimiento trivial, otras que a los jugadores nos parecen meras curiosidades. Pero hay unas, en cambio, que representan el estado de una industria. Un poco de cada fue lo que nos sirvió aDeSe en su estudio realizado durante los últimos tres años titulado "Usos y hábitos de los videojugadores españoles", en una mesa presidida, como es habitual, por Carlos Iglesias y Javier Gómez.

Que el estado de nuestro sector también se ha visto afectado por la crisis es un dato del que todos somos conscientes, pero la seguridad de que éste es el más saludable y que supera a la recaudación de música y cine juntos, también. Una de cada tres familias posee una consola en su hogar, y más de la mitad de los españoles tiene PC. El porcentaje de jugadores entre estos usuarios disminuye lógicamente, pero cada vez se enfoca más hacia la experiencia online. Según Carlos Iglesias: "Según nuestro estudio, hemos comprobado que los juegos no fomentan ni el individualismo ni la adicción".

De hecho, el ser videojugador cada día entiende menos de género y de edades. El porcentaje de mujeres usuarias continúa creciendo, encontrándose actualmente cerca del 40 %. Ellas se declaran más partidarias de la experiencia social, del uso de habilidad, de concursos... el hombre, aún mayoritario representante del ocio electrónico con un 60%, busca experiencias más cercanas a la adrenalina: aman los juegos de coches, de deportes, de disparos y de estrategia. En este sentido, las distinciones todavía existen. También ha aumentado el fragmento de gente activa en el sector entre los menores, ya que la mayoría de la población de entre 7 y 13 años son videojugadores (un 80%). Otro detalle significativo es el uso del código PEGI, conocido por el 90% de la población consumidora pero sólo aplicado por la mitad de la misma.

Pero la cifra que más llamó la atención fue la perteneciente al siempre escabroso tema de la piratería. Según el estudio de aDeSe, la mitad de los videojuegos que se poseen en nuestro país son de origen pirata. Esta cifra se ve apoyada por el gasto medio de menos de 100 € al año por parte de los jugadores (entre los que se incluyen tanto los más habituales como los menos) y por el deseo de un precio óptimo en el producto de entre 28 a 32 €. Es decir, a pesar de que el jugador tradicional desee el soporte físico y cuide su mercado, la dura realidad se impone. Iglesias declaró: "La mayoría de esta piratería se produce a través de Internet", y en referencia a las similares protestas desde el sector musical, pidiendo un corte en la conexión para terminar con esta plaga, aseguró que no era tan fácil: "Cualquier medida que ayude a aportar licitud a Internet siempre es muy positiva, pero en el caso de la industria del videojuego al ser archivos de mayor peso que los habituales MP3 la lucha contra las redes P2P tendría una efectividad distinta y posiblemente menor".

El estudio, hecho entre los años 2006 y 2009, muestra un crecimiento favorable del sector, muy esperanzador pero aún con muchas piedras que sortear. Como detalle, un dato: el interés en el producto siempre se centra en la historia, más que en la publicidad, la marca o el género. Para conocer todos los detalles exhaustivos de lo que dio de si la mañana, os remitimos a la página oficial de aDeSe.