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Rogue Warrior

Rogue Warrior

Héroe efímero

Un héroe de guerra real que se introduce en el mundo de los videojuegos con una aventura que promete mucho, pero no termina de explotar su potencial. Un juego efímero cuya escasa duración echa por tierra todas las aspiraciones que pudiese tener.

Rogue Warrior ha sido uno de esos juegos que se han visto forzados a atravesar un auténtico martirio antes de llegar a salir a la venta. La obra de Bethesda empezó su andadura en el año 2006, cuando se anunció que estaba en desarrollo de la mano de Zombie Studios. No obstante, parece que las cosas no eran del gusto de la afamada desarrolladora, y pronto le quitaron el proyecto al estudio para dárselo a Rebellion Developments. El cambio de estudio era significativo, dado que se dejaba atrás a Zombie, sin una cartera de títulos especialmente llamativa, para poner el juego en manos de los creadores de Aliens vs Predator (Jaguar y PC) y Rogue Trooper (en todas sus versiones). No obstante, según dicen, Rebellion ha optado por mantener muchos elementos de la visión de Zombie Studios, aunque modificando algunos aspectos para darle un nuevo enfoque a la aventura.

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Desde la primera vez que vimos el juego hasta el día de hoy, son varios los cambios introducidos, empezando por un cambio de ambientación. Pero lo más destacable del juego, sin lugar a dudas, es ese nombre que aparece justo encima del título, Dick Marcinko. Aunque para nosotros este nombre no quiere decir mucho, lo cierto es que estamos ante un importante personaje real dentro del ejército de los Estados Unidos, Richard 'Dick' Marcinko, apodado 'Rogue Warrior'. Un hombre que participó en varias guerras, comandos y células, amasando condecoraciones allá por donde pasaba, y que tras pasar por la literatura e incluso la televisión, se adentra ahora en el mundo de los videojuegos por primera vez, como protagonista absoluto de este título de acción para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

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Argumento
Nos metemos en la piel de Richard Marcinko, en una historia que se inspira, levemente, en la autobiografía que publicó el propio protagonista del juego. El título del libro era el mismo del juego, Rogue Warrior, y en él nos narraba cómo fundó dos de las unidades antiterroristas más importantes del ejército norteamericano: los SEAL Team SIX y Red Cell. En la adaptación jugable empezamos con Marcinko siendo un marine que recibe una misión en Corea del Norte, con el objetivo de recabar información sobre unos misiles en la década de los ochenta (por tanto, en sus últimos años de servicio, ya que se retiró en el año 1988). Después, deberá desactivar esos misiles sea como sea, pero en medio de la operación estalla la guerra entre Corea del Norte y Corea del Sur.

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Marcinko deberá huir de la zona afectada por el conflicto, pero este será sólo el inicio de sus problemas; tras regresar a Estados Unidos, recibirán una nueva misión: encontrar los misiles, ya que un grupo de terroristas se ha hecho con el armamento tras su desactivación. Deberá infiltrarse en Rusia y adentrarse en la base terrorista para evitar que utilicen los misiles para fines peligrosos. En conjunto, el argumento no dista mucho de otras obras militares similares, pero con la particularidad de basarse en hechos y personajes reales (aunque sospechamos que con las inevitables licencias artísticas, por mucho que el protagonista haya colaborado con Rebellion durante el desarrollo). Curioso argumentalmente, pero tampoco nada que se salga de lo habitual.

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Sistema de juego
Rogue Warrior entremezcla dos dinámicas de juego bastante diferentes entre sí: es, al mismo tiempo, un juego de acción en primera y en tercera persona. La mezcla de estilos, afortunadamente, sale bastante bien parada y los cambios entre una y otra visión son bastante naturales y fluidos. Por defecto, la vista será de FPS, aunque al utilizar una cobertura, subir y bajar escaleras, o realizar una muerte sigilosa, la cámara cambiará a la tercera persona para ofertarnos una mejor perspectiva de dichas acciones. Empezaremos cada nivel (hay ocho en total) con una pistola y un rifle, y nuestras habilidades básicas de control serán las tradicionales del género.

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Es decir, podremos disparar, apuntar, recargar el arma, lanzar granadas, correr y agacharnos. En ese aspecto, el juego podría limitarse a avanzar sin más, de principio a fin del nivel, acabando con cuanto enemigo salga a nuestro paso; pero lo cierto es que sería arriesgado, ya que cuanto mínimo se antoja casi obligatorio el utilizar las coberturas, dado que la vida del personaje es bastante escasa y no necesita muchos impactos para fallecer (eso sí, hay que reconocer que la salud se recupera bastante rápido). A veces, la muerte es tan inesperada que puede llegarnos tras haber acabado con el enemigo que nos mata, o en medio de realizar alguna acción; curiosamente, el personaje suelta una frase de maldición al morir, que casi parece una especie de burla.

Las peculiaridades comienzan con los tintes de infiltración que nos ofrece Rogue Warrior. Decimos tintes porque no pasan de eso, en parte por la combinación con la acción en primera persona. Así pues, podremos agacharnos e ir despacio, acechando a los soldados enemigos para atacarles por la espalda y realizar una muerte silenciosa con el cuchillo, asfixiándoles, tirándoles por la ventana o golpeándoles contra la pared (destacar positivamente la variedad de las mismas incluso dentro de cada tipo, que dependerán de la situación del enemigo y de la nuestra). En cierto modo, da la sensación de que todos los niveles están pensados para avanzar al principio acabando con los enemigos de forma sigilosa, dado que los primeros siempre están de espaldas a nosotros en el camino a seguir.

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Si nos ven, el peligro que corremos es que dan la alarma, y ya los demás enemigos de la zona estarán alerta. Nunca abandonan ese estado y, lo más habitual, se quedan ocultos en una cobertura esperando a que avancemos hasta su posición, aun cuando estemos a una considerable distancia de ellos. En lo que sería la segunda parte del nivel, la infiltración no servirá de mucho, ya que todos los enemigos nos atacarán y ahí será cuestión de eliminarlos a todos para llegar al final del nivel. Sobre todo en los últimos compases del juego, la cantidad de soldados será importante, y no dejarán de salir nuevos mediante scripts al llegar a determinados puntos o cumplir ciertos objetivos. Es en este punto donde la búsqueda de cobertura será vital.

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Pulsando un gatillo, nos pegaremos a la primera pared, caja o superficie que tengamos cerca, cambiando la cámara a tercera persona y pudiendo ver el entorno. Es complicado controlar las armas al estar tras una cobertura; para apuntar, deberemos mover el analógico en la dirección en la que nos queremos asomar, con un efecto un tanto extraño, aunque también es cierto que podremos disparar a ciegas sin asomarnos y con el mismo resultado. Pese a todo, es vital el utilizar estas coberturas, o cuanto menos, deberemos acostumbrarnos a escondernos, aunque no sea haciendo uso del sistema propio, ya que de no hacerlo así seremos pasto de las balas enemigas.

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No se puede negar que, pese a su sencillez de desarrollo y a la falta de perfección de sus dinámicas de juego, Rogue Warrior es un título entretenido, con una jugabilidad variada (podemos intentar infiltrarnos, aunque sea causa perdida en muchas ocasiones, o bien optar por usar las armas desde el principio) y un desarrollo bastante dinámico. No destaca especialmente dentro del género, donde hay grandes que alcanzaron cotas mucho más elevadas, pero sucumbe desgraciadamente bajo una losa tan importante como es su escasísima duración: las ocho misiones se pueden completar en una duración en torno a las dos horas, tres como mucho en caso de tener complicaciones a la hora de avanzar y fallecer muchas veces.

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Apartado técnico
Visualmente, Rogue Warrior nos presenta bastantes altibajos. Por lo general, el acabado gráfico es satisfactorio, permitiéndose algún que otro alarde de grandeza gracias al motor Unreal y al buen hacer de Rebellion; destaca el modelado de los personajes y los escenarios, sobre todo estos últimos, ya que algunos consiguen representar una gran cantidad de detalles en pantalla. Muchos tienen elementos destructibles, como cajas, bidones explosivos, o incluso mesas que se vuelcan; además de las clásicas marcas de bala que se van marcando en algunas superficies. Por su parte, las animaciones de los personajes tienen altibajos: en gran medida son satisfactorias, pero en algún que otro caso no terminan de convencer; sobre todo en las secuencias de muerte, donde vemos cómo sufre el juego para recrear algunas posiciones.

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Las explosiones están bien recreadas, pudiendo hacer estallar también algunos vehículos que estén por el escenario, y algunos efectos de partículas son de calidad. Destaca el humo que puede inundar el escenario cuando rompemos alguna tubería o extintor, así como la nieve. Eso sí, hay algunos escenarios que no consiguen estar al mismo nivel de calidad que el resto, y algunas oficinas dan una inesperada sensación de irrealidad en la que el mobiliario parece estar en otro plano de existencia con respecto al suelo y paredes. Lo que convence, sobre todo, es la fluidez de los cambios de imagen entre primera y tercera persona, sin que nos encontremos ante grandes problemas de cámara, algo que podría haber acontecido con facilidad.

El apartado sonoro ofrece melodías típicas de este tipo de producciones, bien cuidadas pero también sencillas, sin grandes expresiones melódicas que vayan más allá de lo esperable en un ambiente bélico como el que se nos narra. Los efectos de sonido están bastante más logrados, y consiguen meternos con bastante acierto en la acción; aunque la estrella es el trabajo de doblaje a nuestro idioma. No son muchas las líneas de diálogo, en parte por la escasa duración del juego, pero también porque en gran medida se trata de una batalla en solitario de Marcinko, con algunas órdenes de su superior, contra un ejército de enemigos coreanos y rusos que no hablan otro idioma distinto al suyo natal. Aparte de las secuencias de vídeo, destacar la proliferación constante de frases del protagonista durante el juego, aunque casi todas son maldiciones e insultos subidos de tono.

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Respecto a la jugabilidad, el sistema de control responde bien a nuestras indicaciones, y es raro tener problemas a la hora de hacer lo que queremos. Podemos optar por la infiltración (algo que nos ponen muy fácil en la primera mitad de cada nivel y casi imposible en la segunda), o bien ir directamente con el arma por delante; como es habitual, podremos recoger las armas de nuestros enemigos caídos, aunque nunca llevaremos más de dos a la vez (la pistola normal es tan inútil que no tardaremos en cambiarla a la primera oportunidad que tengamos). No obstante, el sistema está mal equilibrado y no funciona del todo bien el sistema de cobertura, dejándonos principalmente ante los enemigos con nuestro inestimable cuchillo, la mejor arma a nuestra disposición. Incomprensibles los añadidos innecesarios, como las gafas de visión nocturna que carecen de utilidad.

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Desgraciadamente, el juego es excesivamente corto; sólo dos horas en su modo historia (aunque hay tres niveles de dificultad para repetir) son escasas, y sin embargo se antojan suficientes; hacemos tantas cosas y visitamos tantos sitios diferentes que es como una película, pero a nivel jugable poco aporta. Existen los modos multijugador, pero sólo nos ofrecen un clásico Deathmatch individual o por equipos, por lo que se limitan a hacer uso de las armas de fuego e intentar llegar hasta el rival para utilizar el cuchillo, la muerte más rápida y eficaz del juego; eso sí, hay algunas habilidades extra, como el salto, que por mera ausencia durante el juego principal no es intuitivo utilizarlo. Desgraciadamente, son muy escasos los jugadores online, por lo que conseguir iniciar una partida (al menos en Xbox 360) es causa casi perdida.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.