En el laberinto de los micropagos

La reciente decisión de Blizzard de lanzar un servicio de mascotas de pago para WoW, junto al particular y el cuestionable modo en el que Bioware ha incorporado el contenido descargable en Dragon Age, han vuelto a desatar un debate que ha sido constante en los últimos años: la gestión de los micropagos y como equilibrar la necesidad de sacar más rendimiento económico a los juegos con el respeto a la experiencia del jugador.

Han pasado unos años desde el célebre "caballo con armadura" de Elder Scrolls: Oblivion, convertido en todo un símbolo de la entrada del "micropago" en el mundo de los videjuegos, aunque el concepto no era exactamente nuevo. A pesar de las apariencias, el modelo de explotación de negocio en el sector no es precisamente estable, las cosas han cambiado bastante desde los tiempos del Atari 2600 y la industria ha explorado diferentes vertientes. Por ejemplo, también eran "micropagos" lo que se realizaba cuando uno entraba en un salón recreativo: el derecho a jugar hasta que el tiempo, la suerte o la falta de habilidad permitiese, por una moneda.

Por supuesto, eran otros tiempos y en aquel entonces no había el ejército de comerciales y creativos de marketing inventando nuevas formas de llamar a viejos conceptos, tampoco existía esa necesidad imperiosa de maximizar los beneficios de un juego. Un juego funcionaba o no y eran los ingenieros y técnicos, convertidos en diseñadores, directores, grafistas y músicos, todo a la vez, los que tenían que entender lo que el público quería. Ese escenario hoy en día pertenece a la historia, e incluso los creadores más independientes y "underground" se lanzan a realizar campañas de "guerrilla" a través de internet para promocionar sus títulos y conseguir llamar la atención sobre ellos.

Vivimos en la era de la "explotación" -término que parece gustar por algún motivo a Bobby Kotick, presidente de Activision Blizzard- Desde el caballo de Oblivion, se ha hecho patente que ya no basta con hacer un juego y comerciarlo por el método que se pueda, hay una explosión de oferta de todo tipo y las compañías quieren estar en todos los frentes: juegos web, iPhone, ordenador, consolas, portátiles... Pero no sólo eso, quieren también que cada juego abra la posibilidad a nuevas oportunidades de negocio, se acabaron los tiempos en el que la relación comercial terminaba con la compra de un título, ahora también los comerciales se han instalado en el mismo juego, tentando al usuario con nuevas ofertas, contenido extra, actualizaciones y expansiones más o menos grandes. Seguro que Ron Gilbert nunca hubiera podido imaginar que aquel pirata promocionando Loom en Monkey Island llegaría tan lejos.

Lo cierto es que el debate alrededor de este apecto no ha evolucionado mucho. Los que lo detestan tienen más o menos los mismos argumentos que entonces, mientras que los que lo aprueban o no tienen opinión formada siguen en su postura de que son opcionales. Pero el caso es que el debate sigue vivo. Blizzard sin ir más lejos ha levantado la enésima tormenta en World of Warcraft con la introducción de la tienda de mascotas, con dos criaturas sólo accesibles a través de un pago independiente de la subscripción mensual y el coste de los juegos y expansiones. Incluso los más críticos reconocen que el movimiento es inofensivo e irrelevante para la estructura del juego, pero abre las puertas a especular sobre lo que puede venir a continuación.

Años después de esa primera gran polémica con Oblivion, todavía no está claro exactamente lo mucho mejor o peor que está el panorama en el sector. Algunas microtransacciones han sido realmente beneficiosas e interesantes para el usuario, como las de Rock Band y su sistema de compra de canciones a la carta. Otras han sido torpes y ridículas, o han conducido a contenidos descafeinados, sólo lanzados para tratar de sacar algo más de los bolsillos del usuario sin más. La opinión cambia según a quién se pregunte, pero lo que sí que hay que tener claro es que hay que tener una posición clara ante los estudios que se muestran poco inspirados a la hora de ofrecer el contenido. Dragon Age por ejemplo, con toda su excelencia, en un ejemplo claro de cómo no se pueden hacer las cosas en este apartado, con un método de oferta de contenido que rompe por completo la inmersión en el juego. Que un personajes del juego aparezca ofreciendo contenido de pago en forma de una misión extra es algo que atenta directamente contra el sentido de inmersión del juego, una de esas líneas rojas que jamás se deberían traspasar.

Hoy, como ayer, el gran problema de este fenómeno es el de las formas. El contenido opcional es precisamente eso, opcional, está para quien lo quiera y no hay nada necesariamente malo en ello (y sí mucho potencial para que resulte positivo para ambas partes). El problema es cuando ese contenido se mete con calzador en la experiencia que uno está disfrutando. Es curioso porque Dragon Age no es uno de esos juegos que se quede cojo por falta de contenido y necesita de una ampliación o de microtransacciones para completar su contenido, nada más lejos de la realidad -es una de las mejores inversiones en su relación calidad/duración/dinero que se pueden hacer hoy en día- pero el caso es que ese método de comercio es un error y un camino por el que no se debería seguir. Los comerciales no pueden entrar en el juego a vender, su lugar está fuera de él y es allí pueden operar como estimen más oportuno -que es lo que ha hecho Blizzard con su tienda de mascotas-, pero que se queden ahí.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.