Sesión de doblaje
Con motivo del lanzamiento de Divinity II y Venetica, charlamos con Mayte Torres y Fernando de Luis, actores de doblaje con dilatada trayectoria, que nos cuentan cómo funciona la localización de los videojuegos al castellano.
El doblaje al castellano de videojuegos ha encontrado, definitivamente, en el RPG su género más agradecido. No es una cuestión de nombres, pues los grandes de la profesión se muestran cada vez menos reticentes a tomar parte en la localización de títulos de todo corte y condición, pero no cabe duda de que los enormes mundos, las mastodónticas aventuras y las ingentes cantidades de personajes que conforman los RPG con los que hoy nos regalan las desarrolladoras, suponen el marco ideal para los doblajes más variados y profundos, artísticamente hablando. Todo ello, claro está, cuando confluyen en su realización el buen hacer y el talento de los profesionales más respetados del sector.
Tal es el caso de Divinity 2 y Venetica, dos RPG ambientados en universos de corte fantástico-medieval que de la mano de Koch Media disfrutaremos en breves fechas. Para su estreno en España no se han escatimado medios, y durante las últimas semanas se ha trabajado duro en su localización al castellano. Los experimentados en estas lides estudios Pink Noise de Madrid vuelven a ser los encargados de portar al idioma de Cervantes la enorme cantidad de diálogos en inglés con que cuentan ambos títulos. En este sentido la diferencia en términos cuantitativos entre ambos es notable, doblando Divinity II a Venetica tanto en personajes, como en número de actores empleados y en horas de grabación -en torno a un mes de sala para el primero, y dos semanas para el segundo, con alrededor de 500 y 200 personajes respectivamente, para los que a su vez se emplearon 40 y 25 actores en cada caso.
Y si experiencia acumula Pink Noise, qué puede decirse de Mayte Torres, directora de doblaje responsable de ambos títulos, y de otros muchos de enorme talla como las sagas Jack and Daxter o Uncharted, entre otros. Su conocimiento del medio, y la enorme labor de los reconocidos actores y actrices de los que se ha rodeado para el doblaje de los dos nuevos juegos de Larian Studios y Deck 13, son una garantía de calidad que los jugadores españoles podrán apreciar y disfrutar cuando ambos títulos se lancen al mercado. Fernando de Luis -Me llamo Earl, Mujeres desesperadas-, Abraham Aguilar -Bender, Krusty, Sayid en Perdidos-, Isacha Mengíbar -Lisa Simpson-, Luis Bajo -Mel Gibson en Braveheart- o Iván Jara -Dexter, Fringe- son sólo algunos de los respetados nombres que han tomado parte en el doblaje de Divinity 2 y de Venetica, por lo que sólo cabe esperar el mejor resultado posible en ambos casos.
/es/node/Array
Para conocer de primera mano su minuciosa labor, esta revista se desplazó hasta Pink Noise para charlar con algunas de las voces protagonistas de los títulos, en este caso Mayte Torres -actriz y directora de doblaje- y Fernando de Luis -también actor de doblaje y director-, que nos mostraron cómo es una sesión de su trabajo, en este caso con el doblaje de Venetica, y respondieron amablemente a nuestras preguntas, tanto las concretas sobre los títulos en cuestión, como aquellas más generales a cerca del sector en general.
¿Qué han supuesto los doblajes de Venetica y Divinity 2 en términos comparativos?
Mayte Torres-. La principal dificultad en ambos casos ha sido la gran cantidad de personajes que albergan, y dado que por desgracia no solemos contar con un actor por personaje, era importante que el reparto fuera muy polivalente y adaptable. En el caso de Venetica, ambientado en la Venecia del siglo XVI, se suma el que algunos personajes hablan en verso o con una dicción antigua, lo que le da una riqueza especial a la interpretación.
¿Qué hace diferente al doblaje de Venetica con respecto al de otros juegos similares?
M.T.-. Sobre todo que su protagonista es femenina, una mujer de armas tomar, lo que le da un matiz especial al doblaje. No hay posibilidad de decidir el género de tu personaje, como ocurre en Divinity por ejemplo. En tales casos se debe doblar todo el diálogo tanto en masculino como en femenino, y eso es una dificultad añadida.
¿Se ha basado el doblaje de estos títulos en un original en otro idioma, como suele ocurrir en otros doblajes más "clásicos", como cine o TV, o se de más libertad creativa en el doblaje de videojuegos? ¿Qué dificultades entraña desde ese ángulo este tipo de doblajes, comparativamente?
Fernando de Luis-. Sí se cuenta con un referente en forma de voz sobre el que basarse, además de ilustraciones y las explicaciones previas del director, que te guían para saber cómo es el personaje, pero normalmente no se cuenta con una cara en movimiento ni una boca que seguir, y eso es un hándicap con respecto a otros doblajes.
M.T-. Yo les explico cómo son los personajes, pero suelo elegir actores con una gran ductilidad que saben ser creativos para dar variedad a las voces de los diferentes personajes que interpretan. Y sí, es cierto que pocas veces podemos doblar la imagen de los personajes en movimiento, lo que sería deseable sobre todo para los gestos y demás acciones que sin un referente visual no siempre quedan claros sobre el papel.
F. de L-. Sin embargo, la técnica que se desarrolla en este tipo de doblajes nos permite anticiparnos a la interpretación del original sólo mirando la onda de audio en pantalla, y así sabemos cuándo un personajes va a gritar, o a susurrar, o dónde hará pausas, etc. La onda viene a ser como la boca del personaje.
M.T.-. Jugando un poco a ser camaleones, con un ojo miramos el guión y con el otro la pantalla, para saber qué podemos esperar del original (risas). En videojuegos se crea más que en el doblaje tradicional, y el ensayo se reduce a su mínima expresión, lanzándonos a la piscina del guión guiados por nuestra experiencia e intuición.
¿Es habitual que no haya referente original, como ocurre cuando se doblan películas de animación españolas, en el doblaje de videojuegos?
M.T.-. Ahora ya no. Cuando se empieza a doblar al español un título, suele estar ya avanzado y se cuenta casi siempre con una versión en otro idioma como guía.
P. ¿Es un hándicap que el número de actores involucrados sea sensiblemente inferior al de personajes en el juego? ¿Cómo se intenta dotar a cada uno de notas distintivas?
/es/node/Array
M.T-. No lo es si eliges actores dúctiles y capaces, como Fernando, por ejemplo. Los distintos registros que ofrece cada actor varían, pero elegimos siempre a los que más juego dan.
F. de L.-. Los años de práctica permiten saber hasta dónde puedes llegar, y la voz acaba educándose para abarcar el máximo posible en este sentido.
Desde un punto de vista artístico, ¿qué ventajas tiene el doblaje de videojuegos con respecto a otros más tradicionales? ¿Y desventajas?
F. de L-. La principal desventaja es como decíamos la ausencia de imagen en muchos casos. Y la ventaja la mayor libertad que ofrece, salvo por el habitual corsé del tiempo.
M.T-. Y pese a lo creativo que resulta, hay aún actores que son reticentes a entrar en este mundo. No por miedo o purismo, sino por un reparo que creen tiene que ver con su forma de interpretar y el medio en que la ejecutan.
F. de L-. Hay gente que no termina de adaptarse al mecanismo, pese a ser buenísimos en lo suyo. Hay un dominio técnico en este tipo de doblaje que debe adquirirse, y del que no todos se ven capaces.
A la entrevista, sin duda ilustrativa para con el proceso que se sigue a la hora de trasladar al castellano las voces de un videojuego, pudimos sumar como privilegiados oyentes parte de la grabación de las voces que incluirá Venetica en su versión española, y podemos por todo ello dar fé de que el resultado que nos espera será con seguridad del más alto nivel. La profesionalidad de los actores de los que hoy se sirve el doblaje de videojuegos al castellano está por encima de toda duda, y su calidad interpretativa sólo puede redundar en productos sobresalientes de los que tanto Divinity 2 como Venetica serán buenos ejemplos.
- RPG
- Acción