Epic Spector

Viajamos a Londres para charlar cara a cara con Warren Spector, el artífice de Deus Ex y, ahora, responsable de uno de los títulos más ambiciosos de 2010: Epic Mickey. Hablamos largo y tendido del origen del título, de cómo se jugará y hacia qué dirección se quiere conducir al jugador en su próxima aventura. Te contamos cómo será, en definitiva, Epic Mickey.

Nacido en 1955, Warren Spector es -según recoge la Wikipedia- 'un diseñador de juegos de rol y artífice de títulos para PC, conocido por su mezcla de elementos de rol en los títulos de acción en primera persona'. Warren Spector es esto y mucho más, es un amante del cine, que ejerció como profesor en universidades y que, por avatares del destino, ha acabado trabajando en el mundo del ocio electrónico, habiendo regalado hasta la fecha un total de diecinueve videojuegos. De sus inicios en Origin (asociado a franquicias como Ultima o Wing Commander) pasó a fundar su propio estudio, Ion Storm, dando vida a clásicos de nuestro tiempo como Deus Ex (juego que le dio fama) o Thief.

En 2004, Spector abandonó el estudio y un año más tarde fundó Junction Point Studios, compañía que sería adquirida por Disney en 2007. Amante del cine y de Disney en especial, Warren Spector celebra su vigésimo título de esta forma, trabajando en uno de sus proyectos más ambiciosos, Epic Mickey, aventura exclusiva de Wii que fue presentada a la prensa europea el pasado día 28 de octubre en Londres. Tras una simple exposición de las claves del juego apoyadas por varios puntos clave, Spector nos recibió para mostrarnos las primeras secuencias jugables de un título que aspira a romper moldes en lo que a adaptaciones se refiere. Ya os hablamos del juego la semana pasada, en el impresiones que realizamos sobre aquella primera porción del juego. Ahora, os ofrecemos en exclusiva nacional una entrevista que pudimos hacerle un día después en las oficinas de Disney Interactive Studios.

Lo que más nos preguntábamos era acerca de su origen, cómo se pasa de crear uno de los mejores híbridos de la historia de PC, Deus Ex, a trabajar sobre un personaje de Disney, Mickey Mouse, un icono infantil. Para Warren no era tanto un cambio como un paso lógico, 'A mucha gente le choca que yo esté creando un juego de Mickey Mouse, pero lo cierto es que para mí, es algo muy natural. He sido fan de Disney toda la vida; mi padre me regaló un peluche de Pluto al nacer, cuando me licencié en la universidad me regalaron material Disney… vamos, que he sido un fan de Disney durante toda mi vida. Y claro, cuando surgió la oportunidad de coger al personaje de dibujos animados más conocido del mundo y jugar con él, no pude decir que no. Tenía que hacerlo.'

/es/node/Array

Basta echar un vistazo a las capturas del juego y a los diseños conceptuales para entrever que hay un gran conocimiento del universo creado por Walt Disney y, especialmente, mucho respecto. Spector, durante su presentación del título, nos mostró varias animaciones de Mickey Mouse en el juego en comparación a las de algunos cortometrajes clásicos: eran exactamente iguales. Conociendo su pasión por este universo, decidimos volver atrás, ir más allá, explorar el origen, el cómo surgió la idea. 'Lo cierto es que la idea surgió  en un grupo interno de Disney. Disney tiene un programa llamado Think Tank donde se coge a gente procedente de todas las universidades del mundo: estudiantes de cine, artistas…. Este grupo afronta problemas difíciles y adquiere experiencia con ello, y precisamente a ellos se les ocurrió la semilla de esta idea, la idea de reinventar a Mickey, la idea de recuperar a Oswald, la idea de las tierras baldías [Wasteland]… Todo empezó con el Think Tank; cogimos esa semilla y la convertimos en un bello árbol.'

/es/node/Array

En otros ámbitos, cuando se ha reinventado a un personaje se ha hecho partiendo de una base sólida, pero no modificando en gran medida el aspecto global. Christopher Nolan, con su díptico Batman Begins y la magistral El caballero oscuro, supo cómo 'reinventar' el origen Bruce Wayne y su alter-ego, ofrecer un universo propio, darle entidad. Los cambios en Epic Mickey son amplios, lo que nos llevó a la siguiente pregunta, enlazando también con la habilidad de Warren Spector para crear micro-universos ricos en variedad. '¿Este universo steampunk era una idea original y la adaptaste al universo de Disney, o todo surgió al mismo tiempo?'. El alma máter del proyecto echaba la vista a tras para comentarnos que 'Todo en este juego estuvo considerado para este juego. He tenido un montón de ideas en mi vida y he estado trabajando con un montón de conceptos de juego desde que Disney se me acercó y me lo propuso, pero no lo tuve en cuenta para Epic Mickey. Comenzamos de cero, con las ideas de Think Tank como punto de partida. Todo lo que habéis visto ha sido creado para este juego.'

¿Cómo se seleccionan personajes para un universo propio que debe basarse, a su vez, en uno clásico? La duda nos revoloteaba por la cabeza, si bien se había explicado que el Wasteland, el universo en el que tendrá lugar la aventura, es un sitio al que han ido a parar las creaciones olvidadas de Disney. Spector nos comentaba que 'La selección de personajes comenzó con el concepto de Think Tank, y Oswald era una parte de eso, así como Phantom Blot estaba en la idea original. El resto de personajes se seleccionó echando un vistazo a la historia de Mickey, basándonos en conceptos como 'quien es cool', 'quien ha sido olvidado' 'quienes podrían ser amigos interesantes para Mickey' 'con quien se involucró Mickey en los cartoons clásicos' 'con quien ha luchado Mickey durante todos estos años'; pronto estábamos pensando cuales serían interesantes para las misiones.'

El concepto del Wasteland casi invalidaría la opción, pero quisimos adentrarnos un poco más en su mente, preguntar si habían optado por incluir otro tipo de personajes, por ejemplo, de carne y hueso: 'Hemos hablado mucho sobre lo de introducir personajes reales; de hecho, hasta llegué a plantearme el meter a Walt Disney en el juego. Pero al final, decidí que sería mejor mantenernos en una ambientación más fantástica, con personajes de dibujos, o animatronics, cosas así. Así pues, son todo dibujos animados y elementos de los parques temáticos, nada de gente real.', comentaba Warren. ¿Y qué tal personajes nuevos?. El diseñador de Deus Ex recalcaba que 'El Wasteland es un mundo poblado por personajes olvidados y desechados de la creatividad de Walt Disney, así que sólo queremos conceptos o sketches de personajes. Si por ejemplo tuviésemos al Capitán Garfio en el juego, no tendríamos al verdadero Garfio que vimos en la película, sino a su diseño conceptual versión 345.2.1.; Algunos de esos personajes, como Clarabella (de la cual hemos mostrado imágenes) serán los de los años 30 y no la versión coloreada y feliz de la actualidad, elegiremos los que han sido olvidados.'

Cerrando las preguntas sobre los personajes y el universo del juego, nos adentramos en los aspectos jugables. Epic Mickey será un plataformas con elementos de exploración, inspirado en franquicias como Mario, Zelda e incluso Ratchet and Clank, en palabras de Spector. Su aspecto más destacado será el uso del pincel del que dispone Mickey, con el que podrá pintar o eliminar a personajes y cosas del escenario para avanzar en la historia. ¿Pero de dónde surge esta idea?: 'La idea específica de darle un pincel a Mickey la tuvo mi desarrollador del aspecto visual. Teníamos varios prototipos de Mickey usando su propio cuerpo; es un personaje hecho de tinta, así que pensábamos hacerle usar sus manos como La antorcha humana en los cómics de Marvel u Hombre de hielo. Cuando vino a mi con esta idea, explicando que sería bastante atractivo darle a Mickey una herramienta, le dije 'bueno, vale, tráeme algún concepto a ver cómo luce', al rato regresó y me mostró un diseño con Mickey usando un pincel y súbitamente el personaje cobró fuerza, vida, lo cual fue fantástico (...) hizo crecer a Mickey en el buen sentido. Así surgió la idea del pincel.'; Spector nos emplazaba al futuro para conocer más detalles sobre el pincel, al que se refirió añadiendo que 'es casi como un personaje más'.

Aparentemente, el uso del mismo debería darse con los movimientos del mando de Wii. Quisimos saber un poco más sobre el control: "Uno de los aspectos más interesantes de Wii era cómo aprovechar el control único de la plataforma, es muy tentador. Es verdaderamente fácil decir 'úsalo como una pistola, apunta, tendrás un control preciso en pantalla, y dispara presionando el gatillo', es tentador usarlo de esta forma, pero creo que querrás usarlo más bien en circunstancias especiales. Por supuesto, tenemos una mecánica del control del pincel, pero no es el momento para hablar de ello.', aclaraba el diseñador del título.

De lo mostrado hasta la fecha, sorprende la inclusión de fases en dos dimensiones y en entorno poligonal. Tampoco quisimos desaprovechar la oportunidad de profundizar en este aspecto, repasando inspiraciones para esta división: 'Una de las inspiraciones de este juego son otros plataformas, como los Mario, así como la aventura y exploración de los Zelda. Habrá elementos de plataformas en el mundo tridimensional, pero queremos darle a los jugadores la posibilidad de cambiar el espacio, de moverse directamente como antaño, algo que hemos considerado mejor representar en 2D en lugar de 3D. Habrá bastantes secuencias de plataformas, y estoy especialmente orgulloso de las zonas 2D, pues recrean muy bien los cortos clásicos de Disney.'

Plataformas, exploración, uso de un pincel mágico para eliminar y pintar cosas en el escenario. La ambición parece el subtítulo de Epic Mickey, así que quisimos saber más sobre el sistema de moralidad de Mickey: en el juego, en base a qué decidamos hacer, el ratón podrá ser un 'héroe' o un 'villano'. ¿Pero hasta qué punto cambiará las cosas, cuanta libertad tendremos?. Spector apelaba a que 'La idea es que el jugador pueda llegar a sentirse cómodo con el estilo de juego. Por eso, todo paso que se de, todo problema que se afronte, todo enemigo al que nos enfrentemos, todo amigo al que nos encontremos, toda misión que recibamos, todo objeto del juego… En todo eso, se podrá elegir la forma en la que se quiere interactuar con dichos elementos. Se podrá borrar todo el suelo, se podrá borrar a todo personaje que nos encontremos… Esas elecciones, a cada minuto, a cada segundo, a cada paso, estarán completamente en nuestras manos. El jugador tendrá infinidad de oportunidades para tomar decisiones éticas, decidiendo cómo quiere interactuar con una taza de café, o con ese cofre, o con ese reloj.'

Por coherencia, todas estas acciones podrían llevarnos a un final diferente: 'Definitivamente habrá diferentes finales, pero no serán ‘un jugador salva el Wasteland y otro no'. Todos los jugadores van a salvar el mundo en el sentido más amplio de la historia, resolver los mismos problemas. Pero cómo lo hagas, quien está contigo al final, quienes son tus amigos y tus enemigos; todo eso cambiará. Diferencias entre cómo juega un usuario y otro; todo eso será reflejado en el final del juego.' La libertad de decisión y la variedad de finales nos llevó irremediablemente a los juegos de rol. Spector es reconocido como una de las figuras clave a la hora de mezclar elementos de varios géneros, como hizo en Deus Ex. ¿Encontraremos algo similar en Epic Mickey, subiremos de nivel o será un plataformas tradicional?. El creativo nos lo explicaba de la siguiente forma.

'Todos mis juegos son una combinación de géneros. La mitad de la diversión es causarle problemas a la gente de marketing, que sufren para categorizar mis juegos. Sin duda, hay momentos de RPG en Epic Mickey, pero se basan más en desempeñar un papel que en subir de nivel y eso de ‘tengo 60 de carisma, tengo 40 de carisma…' Ese no es el RPG que estamos introduciendo, no se trata de un montón de estadísticas. Se trata de jugar un papel, ver cómo actúas, cómo te comportas, cómo decides interactuar con el mundo y los personajes. En ese aspecto, quiero que los jugadores se metan en el papel, y que el personaje cambie según su forma de jugar. No es eso de ‘quiero llegar al nivel 12, y para eso tengo que hacer estas cinco cosas'; se trata de ‘juego así porque me gusta hacerlo así, y que mi personaje se convierta en lo que yo quiero'. Es un rol de verdad, en el que actuamos según queramos, no determinado por las tiradas de un dado.'

Uno de los personajes clave de la historia es Oswald, el conejo afortunado que creó Walt Disney y del que tuvo que desprenderse en los años 20 por problemas económicos. Esta baja supuso la creación de Mickey Mouse, por lo que Oswald -en el juego- se sentirá molesto: quiere la vida del ratón, pues le pertenecía por derecho. Con envidia hacia el icono de la compañía, Oswald decidió crearse amigos, versiones robot de Donald y Goofy, intentando sin éxito imitar y alcanzar la plenitud de su archienemigo. Sabiendo que Oswald no estará sólo, nos surgía una duda: ¿Y Mickey, tendrá compañeros en su aventura?.

Warren Spector nos aclaró que 'hemos pensado mucho en si introducir juego cooperativo, y una historia contada desde un punto de vista multijugador. Yo siempre he creído que contar una historia multijugador es algo genial, una herramienta muy poderosa, pero no quiero hacer algo que ya se hizo antes infinidad de veces; tengo una serie de ideas sobre cómo afrontarlo, pero creo que necesitan su propio juego. Encontrar una solución al problema de la narración multijugador de la historia, y hacerlo bien, no es algo que quiera hacer ahora mismo y para este juego. Ante todo, esta es una experiencia para un solo jugador, en caso de que haya multijugador todavía no hemos hablado de ello. Habrá momentos en los que otros personajes se nos unirán, pero es una experiencia para un solo jugador.'

Capcom desarrolló hace algunos años uno de los mejores beat'em ups de PlayStation 2, una adaptación al ocio electrónico del film de Henry Sellick 'Pesadilla Antes de Navidad', que contaba con un añadido realmente interesante: para derrotar a los jefes, había que superar secciones musicales, rítmicas, a modo de DDR. Un gran porcentaje de las obras de la compañía de Burbank encuentran en la música su corazón, la pieza clave del engranaje. Siendo Epic Mickey un título que en cierto sentido homenajea -a través del ratón- a todo el universo creado por Walt y sus colaboradores, aparecía la duda: ¿Habrá fases musicales en el juego, por ejemplo, moviendo el pincel rítmicamente?. Spector nos contestó lo siguiente:

"Es una pregunta interesante... bueno, hablemos de ello. Tengo un subsistema musical completo en el juego... pero tuve que eliminarlo. El diseño de un juego se basa más en lo que haces que en lo que no haces, como sabrás. Hay más potencial en la mecánica de pintar y eliminar, y paralelamente en el sistema de sketches del que empezamos a hablar hace poco. Así que con todo esto el sistema de juego musical presentaba un problema. Todo está en un documento de diseño, así que el gameplay basado en música volverá en futuros juegos, si tenemos la oportunidad.'

El tiempo de la entrevista llegaba su fin, así que decidimos echar un vistazo a la ambientación. Lo que se ha visto por ahora está basado en atracciones de Disneyland, ¿pero será todo así, habrá fases basadas en cortos de Disney, como en el clásico Mickey Mania?. Spector nos explicaba que "En realidad el juego es una mezcla de fases basadas en parques de atracciones e inspiradas en películas, hay un poco de todo. Las fases 2D estarán casi exclusivamente basadas en películas/cortos.' Con respecto a la mención de Mickey Mania como uno de los pocos juegos que han sabido aprovecharse de la filmografía del estudio de animación, nos comentaba que 'No eché la vista atrás en busca de inspiración en otros títulos. Quizá en un futuro juego podríamos realizar varios mundos basados en viejas aventuras [del ocio electrónico] protagonizadas por Mickey... lo pensaré.'

Para cerrar la entrevista, decidimos volver a preguntar sobre la selección de Wii como plataforma de destino. Un gran número de usuarios se ha visto decepcionado con las imágenes del juego tras los artes conceptuales que se filtraron, otros esperaban que apareciese en Xbox 360 y PlayStation 3. La polémica continuó cuando Warren Spector anunció, días antes de la presentación del título en Londres, que había seleccionado Wii porque sería más fácil que el titulo funcionase en una consola asociada a iconos como Mario, Link o (ahora) Sonic. Pero… ¿era esta la única razón real?.

'Hubo muchas razones para seleccionar Wii. Por una parte, teníamos un juego sobre pintar y borrar, así que tendría más sentido moviendo el mando; tener el mando de Wii en la mano era lo natural. Y como mencionabas, los jugadores de Nintendo más familiarizados [que los usuarios de 360/PS3] con erizos azules y fontaneros con traje rojo (…) creí interesante ofrecerles a Mickey y darles la oportunidad de ser el Mickey que ellos deseen. Creo que sería divertido para los jugadores de Nintendo, al menos para una buena parte de ellos. Está además el hecho de que Wii es la plataforma, en esta generación, que ha llegado a una audiencia masiva. Las otras consolas tienen sus fans, por supuesto, es genial; pero en Wii juega gente mayor, adolescentes y también niños, así que creo que un juego de plataformas como Epic Mickey será perfectamente disfrutable para todo el mundo."

La entrevista finalizaba con estas palabras, apelando por poder ofrecer al mayor número de público posible el que está llamado a ser el próximo gran proyecto de Warren Spector, un título exclusivo de Wii del que podéis ampliar información en el impresiones que publicamos la semana pasada y que podéis encontrar en el siguiente enlace.

Epic Mickey

Mickey se enfrenta a sus amigos en esta aventura épica donde los jugadores controlarán con el mando de Wii los caminos que sigue el personaje de la conocida productora de programas y series.
Epic Mickey