James Cameron's Avatar: The Game

James Cameron's Avatar: The Game pretende dar un paso más en la immersión y la unión entre jugadores y videojuegos. Con sus gafas 3D, es la hora de jugar a un juego de acción en tercera persona como no se había visto. Desde dentro mismo del vasto mundo creado por Cameron.

Microsoft estuvo presente en el Salón del Manga celebrado durante el fin de semana en Hospitalet del Llobregat (Barcelona). La compañía puso a disposición de los visitantes tres grandes stands. Uno dedicado a Forza, con todo el equipamiento (volante y demás), otro a Lips. Pero la gran novedad y la atracción principal estuvo en James Cameron's Avatar: the game. Una gran pantalla especial para la ocasión de entrar en contacto con las 3D y un par de consolas más para probar el juego en su modo convencional.

Se trata un juego inspirado en la película de turno. Pero a pesar de las connotaciones de esta pequeña etiqueta, hay algunas diferencias importantes. La primera es que está detrás de un proyecto ambicioso de James Cameron. Una película que el director tuvo apartada durante años hasta que ha visto que la tecnología jugaba a favor de lo que tenía en mente. Eso tampoco es garantía de éxito si vemos otros grandes nombres cinéfilos -viene a la cabeza Enter the Matrix, por ejemplo, pero sí tiene relevancia si se tiene en cuenta que el paso a las 3D tan de moda últimamente en los cines hará sus pinitos en el mundo de los videojuegos.

Detrás del proyecto se encuentra Ubi Montreal, de resultados notables a lo largo de esta generación. El género y la puesta en escena no es nueva. Avatar presenta un shooter en tercera persona en un gran mundo imaginario lleno de enemigos de todos los tamaños posibles. Se le añaden vehículos para conducir y también Mechas. Tal y como ya apuntamos en anteriores informaciones, bebe de ciertas similitudes con Lost Planet, sobre todo en lo que concepto de juego se refiere.

Cogemos las gafas especiales, de aspecto normal con montura negra y cristales transparentes.  Es entonces cuando entendemos por qué esa gran pantalla que veíamos a lo lejos mostraba una imagen distorsionada. Con las gafas entramos de lleno en Pandora. Lo primero que destaca es el hecho de notar que hay profundidad. Es una sensación extraña, sobre todo porque en algunos momentos parece que el personaje esté sobrepuesto al escenario y parece que haya una separación entre el escenario y el protagonista.

Lo cierto es que después de la descolocación provocada por la primera toma de contacto, poco a poco la experiencia gana enteros. Cuando el personaje avanza, realmente hay la sensación que se traspasa escenario, que dejamos atrás árboles, ríos y hierbas. El acecho del enemigo también destaca por lo mismo cuando se dirige hacia nosotros. Se trata de notar que lo estás viviendo, y en este sentido la inmersión empieza a ser importante. Más si uno piensa hacia donde puede ir el sector con tecnología como esta y propuestas jugables como el control de Wii o el futuro Natal.

Uno de los contratiempos en Avatar es el hecho de partir por la mitad el conjunto a nivel visual. Con la vista de toda la vida, el juego luce bastante bien. Cumple con un mundo vegetal muy vivo en colores y en formas. Bajo el efecto 3D de las gafas, hay algunos componentes del escenario, como matorrales o demás, que al tener la sensación de dejar de formar parte del conjunto, cuando se atraviesan, no tienen un resultado tan vistoso. Este y el caos que se puede ocasionar en algún momento con sobrepoblación de elementos en el primer plano de la pantalla son los principales contratiempos a una apuesta, eso sí, atractiva tal y como se vio con la cantidad de curiosos que rodeaban la zona Avatar en la sala de Microsoft.

Las pantallas que acepten este tipo de formato, se hace a partir de la entrada hdmi, saldrán antes de finales de año a la venta en España. En el Salón del Manga se probó esta experiencia con una televisión especial que no está a la venta en tiendas que según los miembros que atendían a los usuarios en el stand, superaba los 10.000 euros. Aun así, lo previsto es que las nuevas televisiones para venta al público tengan un precio superior al normal y que superen los 2.000 euros. El juego, eso sí, se puede disfrutar sin el uso de las gafas 3D como cualquier otro.

¿Y cómo juego? Avatar no tiene previsto revolucionar el género. Aunque, seguramente, sí pueda aportar su granito de arena con una oferta de calidad. O eso intentará. Técnicamente se mantiene sólido, a pesar de tener algunos detalles a pulir como algunas texturas de poco nivel, algunos defectos como el popping (aparición repentina de objetos) en zonas del escenario o la carga poligonal limitada en algunos enemigos. La sensación  que se pudo probar en el stand es de estar en medio de un gran mundo. A pesar de esto,  sí había, gracias a los caminos trazados en el mapa, una marcada linealidad en el desarrollo.

Los controles no tienen ninguna sorpresa destacable en el uso de botones. Aun así, se echa en falta algún atajo para girar a mayor velocidad, teniendo en cuenta el vasto universo creado por James Cameron y la movilidad del personaje, que tiene más margen de maniobra respecto otros juegos de acción en tercera persona como Gears of War. En este sentido, un botón al estilo Resident Evil 5 o Lost Planet habría solventado la difícil papeleta de afrontar luchas con enemigos que llegan desde flancos distintos

En la presentación también había posibilidad de ponerse a manos de un Mecha para mascarar a los enemigos. El uso de este tipo de máquinas, más pesadas y mucho más potentes, será una constante en la aventura, que también cuenta con algunos vehículos para tramos concretos de la historia. La compañía ya explicó en su momento que también tenían previsto un sistema de progreso del personaje para mejorar sus habilidades y armas a medida que se va avanzando en la aventura.

Después de avanzar con sus potentes cañones a través de la selva nos adentramos en un descampado con un primer gran jefe. Se trataba de un rinoceronte de dimensiones enormes que nos envestía constantemente. Y sin el robot a mano, destrozado previamente durante la escena de vídeo.  Otra muestra, en definitiva, de la variedad de situaciones a la que intentará someternos Avatar con un personaje enorme que al venir hacia nosotros, gafas puestas, impresionaba.

La adaptación de la obra de James Cameron en el mundo de los videojuegos llegará a las tiendas el próximo 3 de diciembre. Su aparición, por lo tanto, será un par de semanas antes al estreno de la película. Aunque su oferta con las gafas para jugar en 3D será, simplemente, residual a nivel comercial, la piedra está puesta ya en el camino. Y tomará relevancia en breve, teniendo en cuenta los avances tecnológicos fulgurantes a los que está sometido el mercado de televisores LCD.

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