Se ha hecho de rogar, pero por fin llega a nuestras consolas el nuevo Torneo del Puño de Hierro, un nuevo Tekken más pulido que nunca en su mejor versión disponible, contando con todos los extras de la expansión Bloodline Rebellion. Tekken 6 vuelve con fuerza, con la intención de golpear fuerte y grabar su nombre a fuego en el género de la lucha poligonal. La duda de si Namco ha conseguido un sucesor digno de Tekken 5 están a un paso de disiparse...
Hablar de Tekken es hacerlo de una de las sagas de lucha más respetadas históricamente, una franquicia que -tras su paso por los salones recreativos- comenzó fuerte en PlayStation y que desde entonces ha ido, entrega a entrega, forjándose una condición de leyenda que le ha beneficiado en algunos casos y pesado en otros. Tekken 2 mejoraba lo presente, siendo Tekken 3 el punto álgido de la franquicia en 32bits. Tekken Tag Tournament no era más que una prueba para implementar novedades en un sistema de juego que amenazaba con estancarse, si bien la innovación que incorporó posteriormente Tekken 4 demostró que, si las cosas funcionaban... no había que cambiarlas. Tekken 5, por fin, cerró la saga con broche de oro en PlayStation 2, convirtiéndose en uno de los mejores arcades del género de toda la historia.
No es por tanto extraño que cuando Tekken 6 fue anunciado hace ya varios años a través de una demo técnica, en el E3, nos quedásemos asombrados. Un render en el que veíamos cómo Jin realizaba unas katas y la cámara se acercaba a su rostro, que goteaba sudor y cuya piel era tan realista que parecía ser una foto. Poco se supo del juego hasta el año siguiente, momento en que la polémica se alzó contra la franquicia cuando Namco decidió, en plena conferencia de Sony -también en el E3- enseñar un nuevo vídeo del título, esta vez con gráficos generados con el motor del juego. La diferencia de calidad era evidente: se había pasado del fotorrealismo a algo más comprensible, más real: no había impacto, sólo cierta mejora con respecto a Tekken 5. La decepción fue rotunda. En 2007 por fin llegó a los salones recreativos, donde de nuevo obtuvo bastantes golpes por parte de los aficionados, que aquejaban problemas en la jugabilidad. Parecía que Namco había destrozado su saga estrella, algo que arreglarían meses más tarde.
El parche, la solución al problema, fue la expansión Tekken 6: Bloodline Rebellion, que mejoraba lo presente y además añadía dos personajes extra, Lars y Alisa, que se sumaban a una enorme plantilla. Funcionó, se arreglaron los fallos y Tekken 6 comenzó a adquirir fuerza. El anuncio de su exclusividad en PlayStation 3 (tras el notable recibimiento de T5DR Online) se rompió cuando la compañía decidió, motivada por el éxito de Soul Calibur IV, hacer el juego multiplataforma y lanzarlo también en Xbox 360, en una conversión idéntica, respetando modos de juego, personajes (sin incluir ninguno extra) entre otras cosas más. Pero polémicas a parte, ya cabe ninguna duda, está aquí, entre nosotros, dispuesto a ser analizado minuciosamente y dar la cara.
Varios años hemos tenido que esperar para que el Torneo del Puño de Hierro se dignase a aparecer en la nueva generación, obviando el lanzamiento de Tekken 5: Dark Resurrection en PlayStation 3, que servía más como una prueba para testear las opciones Online en la franquicia. Tekken 6, el sucesor directo de Tekken 5, aquella maravilla lúdica que hizo temblar los cimientos de PlayStation 2 ya está entre nosotros y pisa sobre seguro. Mejorando la base del anterior, añadiendo cambios concretos a una jugabilidad que sigue siendo tan sólida como siempre y, cómo no, sumando más personajes a una plantilla que en variedad y cantidad no tiene ningún rival en el género. Ahora está frente a todos nosotros en Xbox 360 y PlayStation 3, dispuesto a cerrar bocas y dejar las cosas claras. Tekken sigue siendo Tekken, nada ha cambiado al menos, nada para mal.
Cada uno de los nuevos luchadores cuenta con un estilo de lucha definido, original y propio. Mientras que Alisa utiliza técnicas dignas de su condición (lanzarle la cabeza al rival y hacerla explotar), Bob se presenta como un ágil y contundente luchador, Miguel como un poderoso atacante a distancias cortas, Zafina vendría a ser una versión femenina de Voldo, con movimientos arácnidos que implican retorcer su cuerpo y contonearse en posiciones cirquenses, etcétera. Al margen, regresan todos los luchadores de la entrega anterior a excepción de Jinpachi. La lista completa sería la siguiente: Kuma, Baek, Lei, Nina, Marduk, Paul, Raven, Feng Wei, Mokujin, Jack-6, Bryan, Eddy, Christie, Xiaoyu, Devil Jin, Asuka, Jin, Kazuya, King, Armor King, Julia, Hwoarang, Heihachi, Lee, Anna, Law, Ganryu, Roger Jr., Steve Fox, Bruce, Yoshimitsu, Wang y las dos incorporaciones nuevas de Dark Resurrection: Lili y Dragunov.
Del mismo modo, cabría mencionar que pese a que parezca raro en un juego de lucha, Tekken 6 posee una de las plantillas de luchadores más compensadas de cuantas se han visto en el género. Ningún luchador hace excesivo daño frente a sus enemigos, ni es extremadamente más ágil. No hay ningún ejemplo de personaje 'overpowered' (al margen del jefe final), como sí ocurría en títulos recientes como Street Fighter IV. Esto es un doble mérito si consideramos que todos los nuevos luchadores se integran al 100% con el resto de veteranos, tanto por estilos de lucha como en cuanto a técnicas ofensivas, contras y movimientos de defensa. Nada se ha dejado al azar más allá de un clásico en la saga Tekken, del que hablaremos más adelante: el jefe final del modo arcade.
Azazel representa el mal endémico de la franquicia: un gigantesco jefe, como lo fuese True Ogre en Tekken 3, con un poder de ataque descomunal y claramente descompensado, al igual que el mencionado Jinpachi. El problema no es tanto su repertorio de ataques, más complejo que el del abuelo de Jin Kazama pero no tan demoledor (recordar que, en Tekken 5, cierto combo nos dejaba tirado en el suelo para contraatacar con dos bolas de enegía que acababan con todo el hp). Así, acabar con esta mole atiende más a saber esquivar sus poderosos golpes y adelantarse a sus movimientos que a un aspecto puramente técnico. Un novato sudará la gota gorda, pero incluso un experto con algún personaje poco contundente tendrá problemas para derrotarle en el modo más alto de dificultad.
En posteriores entregas, Tekken 4 y Tekken 5, la compañía japonesa lo volvió a intentar con resultados desastrosos, cada vez peores. Tekken 4 ofrecía el Tekken Force con movilidad 3D, avanzando por escenarios vacíos y acabando con enemigos clónicos; no hace falta decir que el resultado era tan irregular como decepcionante: no tenía razón de ser en ningún sentido. Poco tiempo después, entre T4 y T5, el estudio decidió darle una oportunidad a una de las protagonistas de la franquicia, Nina Williams, y hacer un juego protagonizado únicamente por ella: Death by Degress.
La clave del modo campaña no es tanto el qué como el cómo: el seguir la historia de Lars a través de más de una treintena de niveles en los que encontramos una variedad de enemigos casi insultante, todos ellos adaptados al jefe de la propia fase. Por ejemplo, en el nivel donde nos aguarda Ganryu varios de los enemigos son luchadores de sumo, mientras que en el bosque donde vive Kuma los rivales a derrotar no son sino oseznos con unas habilidades innatas para la lucha. Esto se extiende, contándose las víctimas de nuestros puños por derechas: soldados, gente trajeada, robots, demonios alados, entre otros tantos y no sólo con una posibilidad, sino que dentro de cada subgrupo encontramos también varios modelos, haciendo que no todo sea tan repetitivo como podría parecer en un principio.
Por último, no podemos obviar el tirón de orejas a Namco por no haber sabido optimizar Tekken 6 de la forma más apropiada para esta conversión a consolas. Los combates funcionan a rigurosos 60hz, no hemos perdido velocidad con respecto a la versión japonesa, lo cual es algo que afectaba a varias entregas de la saga y que sólo se solucionó finalmente en Tekken 5. El problema aquí son los tiempos de carga: numerosos y, en ciertas partes, momentos. En el modo arcade, tardará unos segundos en cargar la plantilla de personajes y, tras elegirlo, habrá que esperar a que aparezca en pantalla su modelo 3D. Lo mismo sucede entre rondas, pasando de fase en la campaña, etcétera. No son tan largos como para frustrar la experiencia de juego, pero están ahí y se notan más incluso que en Street Fighter IV entre ronda y ronda del arcade.
9
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.