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Tekken 6
- Plataforma3609PS39
- GéneroAcción
- DesarrolladorBandai Namco Entertainment
- Lanzamiento30/10/2009
- EditorBandai Namco Entertainment
Vuelve el Iron Fist Tournament
Se ha hecho de rogar, pero por fin llega a nuestras consolas el nuevo Torneo del Puño de Hierro, un nuevo Tekken más pulido que nunca en su mejor versión disponible, contando con todos los extras de la expansión Bloodline Rebellion. Tekken 6 vuelve con fuerza, con la intención de golpear fuerte y grabar su nombre a fuego en el género de la lucha poligonal. La duda de si Namco ha conseguido un sucesor digno de Tekken 5 están a un paso de disiparse...
Hablar de Tekken es hacerlo de una de las sagas de lucha más respetadas históricamente, una franquicia que -tras su paso por los salones recreativos- comenzó fuerte en PlayStation y que desde entonces ha ido, entrega a entrega, forjándose una condición de leyenda que le ha beneficiado en algunos casos y pesado en otros. Tekken 2 mejoraba lo presente, siendo Tekken 3 el punto álgido de la franquicia en 32bits. Tekken Tag Tournament no era más que una prueba para implementar novedades en un sistema de juego que amenazaba con estancarse, si bien la innovación que incorporó posteriormente Tekken 4 demostró que, si las cosas funcionaban... no había que cambiarlas. Tekken 5, por fin, cerró la saga con broche de oro en PlayStation 2, convirtiéndose en uno de los mejores arcades del género de toda la historia.
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No es por tanto extraño que cuando Tekken 6 fue anunciado hace ya varios años a través de una demo técnica, en el E3, nos quedásemos asombrados. Un render en el que veíamos cómo Jin realizaba unas katas y la cámara se acercaba a su rostro, que goteaba sudor y cuya piel era tan realista que parecía ser una foto. Poco se supo del juego hasta el año siguiente, momento en que la polémica se alzó contra la franquicia cuando Namco decidió, en plena conferencia de Sony -también en el E3- enseñar un nuevo vídeo del título, esta vez con gráficos generados con el motor del juego. La diferencia de calidad era evidente: se había pasado del fotorrealismo a algo más comprensible, más real: no había impacto, sólo cierta mejora con respecto a Tekken 5. La decepción fue rotunda. En 2007 por fin llegó a los salones recreativos, donde de nuevo obtuvo bastantes golpes por parte de los aficionados, que aquejaban problemas en la jugabilidad. Parecía que Namco había destrozado su saga estrella, algo que arreglarían meses más tarde.
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El parche, la solución al problema, fue la expansión Tekken 6: Bloodline Rebellion, que mejoraba lo presente y además añadía dos personajes extra, Lars y Alisa, que se sumaban a una enorme plantilla. Funcionó, se arreglaron los fallos y Tekken 6 comenzó a adquirir fuerza. El anuncio de su exclusividad en PlayStation 3 (tras el notable recibimiento de T5DR Online) se rompió cuando la compañía decidió, motivada por el éxito de Soul Calibur IV, hacer el juego multiplataforma y lanzarlo también en Xbox 360, en una conversión idéntica, respetando modos de juego, personajes (sin incluir ninguno extra) entre otras cosas más. Pero polémicas a parte, ya cabe ninguna duda, está aquí, entre nosotros, dispuesto a ser analizado minuciosamente y dar la cara.
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Varios años hemos tenido que esperar para que el Torneo del Puño de Hierro se dignase a aparecer en la nueva generación, obviando el lanzamiento de Tekken 5: Dark Resurrection en PlayStation 3, que servía más como una prueba para testear las opciones Online en la franquicia. Tekken 6, el sucesor directo de Tekken 5, aquella maravilla lúdica que hizo temblar los cimientos de PlayStation 2 ya está entre nosotros y pisa sobre seguro. Mejorando la base del anterior, añadiendo cambios concretos a una jugabilidad que sigue siendo tan sólida como siempre y, cómo no, sumando más personajes a una plantilla que en variedad y cantidad no tiene ningún rival en el género. Ahora está frente a todos nosotros en Xbox 360 y PlayStation 3, dispuesto a cerrar bocas y dejar las cosas claras. Tekken sigue siendo Tekken, nada ha cambiado al menos, nada para mal.
El caso de la joven Leo es menos raro: hija de un espeológo e hija de una ejecutiva de la corporación G, Leo sólo quería seguir los pasos de su progenitor, que lamentablemente desapareció en una expedición y nunca se supo más de él. Años más tarde, su madre fue asesinada por un hombre misterioso que, tras una ardua investigación, respondía al nombre de Kazuya Mishima. En cuanto se enteró del torneo del puño de hierro, Leo se incorporó al mismo en busca de venganza. También una vendetta es la motivación de Miguel, el primer personaje español de la saga, un matador que, en plena boda de su hermana, ve cómo la vida de ésta es arrebatada por culpa de la Mishima Zaibatsu. Con deseos de venganza, se une al torneo para acabar con la corporación y vengar el nombre de su hermana.
Zafina procede de un linage real. Educada por un guerrero desde una temprana edad, pronto destacó por su habilidad y fue designada por su clan como la única asesina, mientras que al mismo tiempo desarrollaba sus habilidades como astróloga. En determinado momento, comenzó a sentir fuerzas oscuras que se descubieron como el resurgimiento de una leyenda que estaba haciéndose realidad, que derivarían nada menos que en el fin del mundo. Zafina, buscando una solución, decide viajar a Asia y unirse al torneo. Alisa por su parte es una robot creado por el doctor Boskonovich, mientras que Lars es un misterioso personaje cuya historia preferimos no desvelar, pero que guarda mucha relación con la familia Mishima.
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Cada uno de los nuevos luchadores cuenta con un estilo de lucha definido, original y propio. Mientras que Alisa utiliza técnicas dignas de su condición (lanzarle la cabeza al rival y hacerla explotar), Bob se presenta como un ágil y contundente luchador, Miguel como un poderoso atacante a distancias cortas, Zafina vendría a ser una versión femenina de Voldo, con movimientos arácnidos que implican retorcer su cuerpo y contonearse en posiciones cirquenses, etcétera. Al margen, regresan todos los luchadores de la entrega anterior a excepción de Jinpachi. La lista completa sería la siguiente: Kuma, Baek, Lei, Nina, Marduk, Paul, Raven, Feng Wei, Mokujin, Jack-6, Bryan, Eddy, Christie, Xiaoyu, Devil Jin, Asuka, Jin, Kazuya, King, Armor King, Julia, Hwoarang, Heihachi, Lee, Anna, Law, Ganryu, Roger Jr., Steve Fox, Bruce, Yoshimitsu, Wang y las dos incorporaciones nuevas de Dark Resurrection: Lili y Dragunov.
Lo demás se mantiene a grandes rasgos, por lo que seguimos encontrándonos con un juego de lucha uno contra uno ágil, profundo y con una curva de aprendizaje perfecta, haciéndolo un título tan válido para novatos como para maestros. Con un control designado a cuatro botones, dos de patada y dos de puñetazo, aprender a controlar al 100% a un personaje puede llevar meses e incluso años de práctica, puesto que ninguno de los miembros de la plantilla se controla igual que otro. De esta forma, los amantes del capoeira podrán experimentar cómo tanto Eddy como Christie son capaces de combear con facilidad, si bien al mismo tiempo son vulnerables frente a una persona que conoce su estrategia. Es aquí donde entra ese aprendizaje: ir localizando soluciones alternativas, contraataques y otro tipo de técnicas.
Cada luchador, como se ha comentado, es único en su manejo y sus propias técnicas de combate. Encontramos representantes de casi todas las disciplinas y artes marciales existentes, desde el mencionado capoeira hasta jeet kune do, kung fu, judo, boxeo o vale tudo, pasando por wrestling, taek won do o muay thai, sin olvidar por supuesto los estilos creados y perpetuados en la franquicia y que no tienen su equivalente en el mundo real. Los personajes clásicos cuentan en su mayoría con un 90% de las técnicas de siempre, si bien todos han sido reajustados y se les han incorporado nuevas habilidades que mejoran o añaden capas de profundidad a su manejo: un jugador tradicional de Jin o Paul podrá seguir usando en gran medida sus técnicas, pero tendrá que adaptarse también a modificaciones sutiles, pero que tienen suficiente peso como para reforzar las prioridades completas del luchador.
Del mismo modo, cabría mencionar que pese a que parezca raro en un juego de lucha, Tekken 6 posee una de las plantillas de luchadores más compensadas de cuantas se han visto en el género. Ningún luchador hace excesivo daño frente a sus enemigos, ni es extremadamente más ágil. No hay ningún ejemplo de personaje 'overpowered' (al margen del jefe final), como sí ocurría en títulos recientes como Street Fighter IV. Esto es un doble mérito si consideramos que todos los nuevos luchadores se integran al 100% con el resto de veteranos, tanto por estilos de lucha como en cuanto a técnicas ofensivas, contras y movimientos de defensa. Nada se ha dejado al azar más allá de un clásico en la saga Tekken, del que hablaremos más adelante: el jefe final del modo arcade.
Modos de juego
Habiendo comentado el sistema de juego de la saga, habría que hacer una parada especial en las modalidades de juego donde vamos a poder exprimirlo hasta la última gota. Tekken 6 sigue la línea del resto de títulos del género de esta generación, incorporando como grueso un modo historia/campaña que explicaremos más adelante y ofreciendo, paralelamente, tanto opciones multijugador online como centradas en un jugador offline. Las primeras serían equiparables a las vistas en Soul Calibur IV: combates ágiles, sin apenas problemas de conexión, que funcionan a las mil maravillas. Lo segundo se acoge a lo ofrecido entrega tras entrega en la franquicia: un modo arcade, batallas contra fantasmas, supervivencia, contrarreloj y la opción de practicar los movimientos de nuestro luchador preferido.
El modo Arcade se mantiene invariable con respecto al que se encuentra disponible en la versión para recreativas de Tekken 6 Bloodline Rebellion. De este modo, a lo largo de nueve fases nos vamos enfrentando a varios enemigos de diferentes rangos (kyu, dan, maestro, etcétera) que determinan su dificultad, seis luchadores de la plantilla, un combate extra contra el gigantesco robot Nancy (en el cual, siendo un bonus, no pasa nada si perdemos, pasando así a la octaba fase), la lucha contra el anterior campeón del torneo Tekken (Jin, en este caso) y finalmente el jefe final, Azazel, una mole que poco o nada tiene que envidiar al viejo Jinpachi.
Azazel representa el mal endémico de la franquicia: un gigantesco jefe, como lo fuese True Ogre en Tekken 3, con un poder de ataque descomunal y claramente descompensado, al igual que el mencionado Jinpachi. El problema no es tanto su repertorio de ataques, más complejo que el del abuelo de Jin Kazama pero no tan demoledor (recordar que, en Tekken 5, cierto combo nos dejaba tirado en el suelo para contraatacar con dos bolas de enegía que acababan con todo el hp). Así, acabar con esta mole atiende más a saber esquivar sus poderosos golpes y adelantarse a sus movimientos que a un aspecto puramente técnico. Un novato sudará la gota gorda, pero incluso un experto con algún personaje poco contundente tendrá problemas para derrotarle en el modo más alto de dificultad.
Las tres modalidades restantes son aplicables a casi cualquier juego de lucha, sea bidimensional o 3D: Contrarreloj, donde se va contabilizando el tiempo que tardamos en acabar con un determinado número de rivales, Supervivencia, donde no se nos recupera la vida entre rondas ni podemos continuar partida, así como Práctica, donde simplemente seleccionamos a dos personajes y podemos poner en práctica todo nuestro aprendizaje sin perder nada en el intento, así como memorizar nuevas técnicas a través de la lista de comandos. Lamentablemente, no encontramos ninguna opción de desafíos como la presente en Street Fighter IV, que nos rete a realizar combos y mejorar el sistema de adaptación a cada luchador. Es una ausencia comprensible en parte, que no se suele encontrar en casi ningún título del género, pero que nos habría gustado especialmente.
Modo campaña
La saga Tekken, desde Tekken 3, ha tenido un gran problema de concepto que hacía que ningún juego de la franquicia diese en la diana a la hora de ofrecer modalidades de juego alternativas', extras sólidos más allá de los combates. Tekken 3 fue quizá el que más provecho sacó de esta idea, ofreciendo un divertidísimo -aunque fácil- minijuego de volleyball (Tekken Ball) y una opción extra, el Tekken Force, un homenaje al Beat'Em Up bastante desafiante y al mismo tiempo un homenaje sincero al género que triunfó en los salones recreativos la primera mitad de los 90.
En posteriores entregas, Tekken 4 y Tekken 5, la compañía japonesa lo volvió a intentar con resultados desastrosos, cada vez peores. Tekken 4 ofrecía el Tekken Force con movilidad 3D, avanzando por escenarios vacíos y acabando con enemigos clónicos; no hace falta decir que el resultado era tan irregular como decepcionante: no tenía razón de ser en ningún sentido. Poco tiempo después, entre T4 y T5, el estudio decidió darle una oportunidad a una de las protagonistas de la franquicia, Nina Williams, y hacer un juego protagonizado únicamente por ella: Death by Degress.
El desarrollo es el tradicional en este tipo de títulos: avanzamos por calles llenas de enemigos mientras vamos acabando con todos ellos haciendo uso tanto de habilidades físicas, que no son sino las propias técnicas del luchador con el que estemos jugando (es decir, tenemos todos los combos de los modos 1vs.1) como de diferentes armas y potenciadores que vamos recogiendo por el escenario: un palo de hockey, una ametralladora y un lanzallamas. Mediante el botón RT asignamos a un enemigo concreto y avanzamos así, sin mayor problema, por más de una docena de escenarios claramente diferenciados.
Al término de cada nivel, que seleccionamos en un mapamundi dividido en varias fases (aunque es lineal, permite saltarse algunas partes si preferimos ir a las argumentales'), nos encontraremos las caras con uno de los cuarenta luchadores del juego. Una vez que le derrotemos, se desbloqueará en la Arena, un campo de combate en donde encontramos el tradicional 'modo historia' de la saga, donde se nos cuenta la historia del personaje primero desde imágenes y posteriormente, tras derrotar a Azazel, se da fin a la trama con una perfecta secuencia Cgi. El único punto negativo de esta arena es, además de su escasa cantidad de combates (cuatro) que para seleccionar a un luchador antes debemos haberlo desbloqueado enfrentándonos contra él en su respectiva fase.
La clave del modo campaña no es tanto el qué como el cómo: el seguir la historia de Lars a través de más de una treintena de niveles en los que encontramos una variedad de enemigos casi insultante, todos ellos adaptados al jefe de la propia fase. Por ejemplo, en el nivel donde nos aguarda Ganryu varios de los enemigos son luchadores de sumo, mientras que en el bosque donde vive Kuma los rivales a derrotar no son sino oseznos con unas habilidades innatas para la lucha. Esto se extiende, contándose las víctimas de nuestros puños por derechas: soldados, gente trajeada, robots, demonios alados, entre otros tantos y no sólo con una posibilidad, sino que dentro de cada subgrupo encontramos también varios modelos, haciendo que no todo sea tan repetitivo como podría parecer en un principio.
El modo de personalización no sería para tanto si no fuese por que se incluyen miles de objetos desbloqueables si se suman los disponibles para cada uno de los luchadores, obteniéndose todos ellos tanto en la campaña como en la tienda a cambio de una cantidad de monedas que se consiguen ganando enfrentamientos en los modos monojugador. Así mismo, habría que aclarar que la campaña, sin realizar las misiones optativas que se abren una vez se supera la historia principal, ronda las 7-8 horas tanto jugando en solitario como en cooperativo. Por que sí, aunque lo habíamos omitido hasta ahora, podemos jugar con un amigo que controlaría al segundo personaje, tanto en la misma consola como a través del Online. Al margen de esto, estaría el objetivo de conseguir llevar a nuestro personaje al rango máximo dentro del modo arcade, así como desbloquear todo el material de las galerías.
Por supuesto, también juegan un papel importante los logros y los trofeos, dándole al título una vida útil bastante extensa. Estos están pensados para desbloquearse progresivamente, premiando el tiempo de juego pero sin limitarlo a los que le echen 20 horas al día: así, buena parte de los mismos son de la Campaña (acabar con equis jefe, llegar a cierto punto, derrotar a 500 enemigos) siendo el resto acumulativos: ganar varios combates seguidos en supervivencia, acabar el modo arcade, etcétera. Pican bastante sin ser imposibles, algo en lo que muchos juegos están reincidiendo últimamente.
Apartados técnicos
Sólo hay que mirar las capturas de las entregas previas de la saga Tekken para darse cuenta de que la franquicia siempre ha sido sinónimo de calidad a nivel técnico, marcando un punto y a parte a la hora de dotar de vida a sus personajes, poniendo toda la carne en el asador para exprimir el hardware para el que fueron concebidos sus títulos. Tekken 1 sorprendió en este aspecto, pero no más de lo que lo hicieron el posterior Tekken 2 y especialmente el fantástico Tekken 3, que contaba con unas animaciones excelentes que se podían disfrutar en todo su esplendor en el personaje de Eddy, un luchador de capoeira que se movía a toda velocidad. Tekken 4 volvió a dejar boquiabierto a todo el mundo, con unos modelados detalladísimos y unos escenarios espectaculares, algo que repetiría -contra todo pronóstico- Tekken 5 también para PlayStation 2.
El modo campaña es quizá el más perjudicado en lo referente a nivel visual, partiendo de la base de que siendo en tercera persona es más fácil que se nos vengan a la cabeza títulos de similares características que, visualmente, son infinitamente superiores en ambas plataformas. Lo mismo es aplicable a las escenas de vídeo generadas con el motor del juego, algo más pobres de lo que sería esperado de una saga de tanto renombre. Tekken 6 es, así un título que si bien visualmente no está muy por debajo de la media, tampoco sorprende como si lo hicieron sus encarnaciones anteriores en consolas domésticas. No se ve mal -ni mucho menos-, pero tampoco es tan, tan sobresaliente como acostumbra.
No pueden restársele méritos, eso sí, a todo lo referente al sonido. La banda sonora vuelve a ser electrónica, contando con temas especialmente movidos y otros más calmados para segmentos y escenarios concretos, funcionando de maravilla tanto en la campaña como los propios combates 1vs.1 Los efectos de sonido son sobresalientes, como siempre, y lo mismo puede aplicarse a un trabajo de doblaje profesional y bien acabado, con diferentes idiomas según la nacionalidad del personaje. Eso sí, no deja de ser curioso que Nina le hable en inglés a Jin y que éste le responda en japonés
y ambos se entiendan entre ellos. Lamentablemente, los idiomas más 'minoritarios' no tienen presencia: de este modo, Miguel hablará inglés (no castellano), lo cual es aplicable a personajes de otras nacionalidades, como el chino Feng.
Por último, no podemos obviar el tirón de orejas a Namco por no haber sabido optimizar Tekken 6 de la forma más apropiada para esta conversión a consolas. Los combates funcionan a rigurosos 60hz, no hemos perdido velocidad con respecto a la versión japonesa, lo cual es algo que afectaba a varias entregas de la saga y que sólo se solucionó finalmente en Tekken 5. El problema aquí son los tiempos de carga: numerosos y, en ciertas partes, momentos. En el modo arcade, tardará unos segundos en cargar la plantilla de personajes y, tras elegirlo, habrá que esperar a que aparezca en pantalla su modelo 3D. Lo mismo sucede entre rondas, pasando de fase en la campaña, etcétera. No son tan largos como para frustrar la experiencia de juego, pero están ahí y se notan más incluso que en Street Fighter IV entre ronda y ronda del arcade.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.