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Ju-On: The Grudge
- PlataformaWii3.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorFeel Plus
- Lanzamiento30/10/2009
- TextoEspañol
- EditorRising Star Games
Auténtica Pesadilla
Fue anunciado en Famitsu, la revista especializada japonesa, como la próxima revolución en el Survival Horror. Un juego que realmente produce miedo, decían, y no se equivocaban tanto como se podría imaginar. Ju-On, la adaptación a videojuego de las películas del director Takashi Shimizu, que también forma parte del staff de producción de esta adaptación a videojuego de las cuatro películas de terror creadas por el japonés. Dice el refrán que del dicho al hecho va un trecho, y nunca mejor dicho...
Hay proyectos que triunfan sin levantar expectación. Otros sencillamente no cuentan con la suerte suficiente para destacar del resto. Unos pocos se alzan con el testigo del éxito que tanta importancia tiene en la actualidad. Los que más, reciben con el paso del tiempo un estatus de culto que con el paso de los años les acaba favoreciendo. Los menos favorecidos van a la estantería, directos a tragar el polvo al que les relega su mala calidad. No todos corren la misma suerte; Ju-On, The Grudge, 'una aventura terrorífica' según reza el cartel publicitario, era uno de los afortunados títulos de nueva inclusión en el catálogo de la sobremesa de Nintendo que por su proyección debería haberse convertido, como sucedió en su día con las películas, en una superproducción original e innovadora (ojo con estos dos términos). La vida, por mucho que nos cueste aceptarlo, da muchas vueltas.
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La vida y la expectación, mal mayor de la generación actual, que no sabe cuándo parar y tampoco presume de la tan cacareada sinceridad de las compañías que consideramos referentes en la industria. Famitsu era la encargada de anunciar un desarrollo que contaba como principal baza con la supervisión de Takashi Shimizu, alma mater de las terroríficas historias que llevaron al director a lo más alto de la cúspide cinematográfica japonesa. The Grudge, La Maldición, cuenta con diversas adaptaciones que todavía hoy cuentan con una comunidad de aficionados considerable a sus espaldas. Muchos han querido ver en Saw un símil en cuenta se refiere a la historia y al peculiar concepto que abordan los filmes, si bien es evidente que no todo el público se ha sentido atraído por el concepto.
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Shimizu cuenta con el dudoso honor de ser uno de los primeros directores (si no el primero) en emplear la manida imagen del espectro con forma de niño/a que aparece en el momento más inesperado con el único ánimo de vengarse de una muerte atroz, acaecida siglos atrás en el tiempo. Todas las películas giran sobre el mismo eje, buscando el susto fácil, ese gesto tan común de aferrarse con las manos a la butaca por miedo ante lo que va a pasar a continuación. El éxito de las películas reside principalmente en el sabio uso que se le ha otorgado a la parte sonora. Por su forma de entender el cine, Shimizu contaba con una oportunidad de oro para traspasar su obra al campo de los videojuegos. Se esmeró todo lo posible para contar con un grupo de programadores con experiencia en la materia, y de ahí saldría feelplus, responsables de buena parte de Lost Odyssey.
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Partiendo de una base sólida
La expectación esta vez venía justificada por el buen aspecto que lucían las primeras imágenes que se publicaron en un medio online japonés. De ahí en adelante, pura ansiedad para conocer el resultado de tan arduo esfuerzo, que en palabras del creador debería seguir a pies juntillas 'la esencia tradicional de la franquicia'. Alguien comentó, quizás sin pensar demasiado su afirmación, que este título iba camino de revolucionar el género del Survival Horror. Sentencia irrisoria a todas luces si se compara su fuerza con el resultado final que hemos tenido tiempo suficiente de analizar con la versión europea, que incluye el castellano como uno de sus idiomas de salida. Rising Star, distribuidores del producto, no han querido descuidar al público mimando al máximo toda la parafernalia que rodea al lanzamiento.
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Apreciamos el esfuerzo pero, como reza el refrán, aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Una expresión popular que viene como anillo al dedo para dar el pistoletazo de salida a un análisis en profundidad de un título que no ha sabido aprovechar ninguna de sus virtudes a la hora de convertirse en ese gran juego que el gran público (es decir, todos) estábamos esperando. El resultado deja un sabor agridulce a su paso por las enormes deficiencias que arrastra en prácticamente todos los aspectos de su desarrollo, además de carecer de un argumento sólido en el que ampararse, por no hablar de la pésima jugabilidad. A diferencia de otras ocasiones, este Ju-On cuenta con el pobre aliciente de ser un título original que pierde su fuerza precisamente por eso, por tratar de reinventar una fórmula que no termina de arrancar en esta industria.
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La idea es muy sencilla: siguiendo los pasos de las cintas originales, The Grudge nos pone en la piel de un grupo de personajes que por motivos diversos se ven atrapados en una espiral de terror de la que son incapaces de escapar. Erika, la primera de las víctimas a las que controlamos, ha de escapar de una fábrica en ruinas en la que se ha introducido al perder de vista a su mascota, Ivy, que paseaba tranquilamente por los alrededores hasta que un extraño ser u objeto llamó poderosamente su atención. Al igual que Mika, que ha de enfrentarse con el terror de un hospital, Erika es una simple paisana a la que le tiemblan literalmente las piernas por tener que introducirse en un agujero de estas características.
No hay héroes ni heroínas. Todos los personajes (cinco en total, tantos como escenarios) son puramente humanos, no pueden disparar un arma ni tampoco se sienten atraídos por la primera pata de cabra que pasa ante sus narices. Además de su extrema humildad, comparten otra característica: todos llevan linterna. Es la única herramienta que se puede considerar útil para explorar en los oscuros parajes que les esperan de ahora en adelante. El más ignorante de todos es un repartidor que en un alarde de responsabilidad decide acudir a altas horas de la noche a enviar un extraño paquete que finalmente acabará por costarle varias noches de pesadilla. No existe una historia propiamente dicha que unifique la trama de cada personaje, aunque obviamente sí que existe un nexo común en todos los casos.
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Para descubrirlo no queda más remedio que progresar hasta que finalice la aventura, algo que apenas nos llevará unas dos o tres horas teniendo en cuenta la duración de cada capítulo. De hecho, para tratar de solventar esta cuestión se han tomado algunas licencias que como mínimo consideramos poco afortunadas, ya que estropean por completo la magia de controlar a un personaje a través de un pad. Sólo los dos personajes que aparecen en innumerables ocasiones parecen contar con algo de argumento a sus espaldas, básicamente por el papel que cumplen a lo largo de la partida. Ju-On es un título destinado a sorprender a base de sustos, a provocar al jugador miedo, terror, ansiedad psicológica. Destinado, decimos, porque no ha conseguido ninguno de estos propósitos. La ambientación es el único punto que realmente se puede valorar como algo positivo.
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Saca tu linterna
Los primeros compases de la partida una vez introducimos el DVD en la consola son tan básicos como la jugabilidad en sí misma. A través de una interfaz elegimos el sexo de nuestro protagonista para poco más tarde hacer lo propio con su signo del zodiaco (un elemento de cierta relevancia en las películas). A continuación pasamos directamente a contemplar un interesante vídeo de introducción al estilo tradicional de Shimizu; planos cercanos, cámara inestable, constante sensación de inquietud
El teaser apenas dura unos pocos minutos, lo suficiente para abrir boca con un buen paladar. Luego llega el momento de comenzar el primer capítulo a manos de Erika, descubriendo paso a paso a qué diablos hemos de atenernos cuando la cámara se centra en la muchacha.
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Los datos que manejamos sólo aparecen relatados durante la introducción de cada capítulo por medio de líneas de texto o bien en el menú principal de la partida, donde se ofrece una escueta explicación sobre quién somos y adónde vamos. La cámara enfoca en primera persona como en cualquier shooter tradicional con la única salvedad de contar exclusivamente con una linterna para descubrir qué se esconde en el interior de las oscuras instalaciones en las que debemos realizar dos tareas esenciales. La primera, recoger pilas que inexplicablemente aparecen regadas por doquier. En un principio sólo contamos con una batería que, de acabarse, se lleva consigo la vida de nuestro protagonista al entender que la oscuridad le consumiría tan pronto se apagase la luz.
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Es un recurso interesante al que no se le debe buscar demasiado sentido. El supuesto realismo del que hace gala el juego pierde enteros desde el minuto uno con incoherencias que se apilan sin encontrar explicación alguna hasta el final de la aventura. En la fase del hospital encontramos linternas que al menos otorgan algo de sentido a este punto. Al margen de las pilas que debemos encontrar por doquier (representadas, como el resto de los objetos, con un resplandeciente brillo), hemos de localizar las llaves que desbloquean las numerosas puertas que encontramos cerradas por doquier. La mecánica, como se comentaba anteriormente, es demasiado elemental para convencer al jugador de que está viviendo una auténtica aventura de terror.
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Basta con entrar en el escenario en cuestión que vaya a continuación, iluminar con la linterna el entorno (bastante bien recreado, sin duda el punto en el que más destaca el juego) para descubrir la llave que abre esa única puerta que nos impide continuar el paso. En ocasiones, como sucede en la fase del ya mentado hospital, es menester fijarse en un punto determinado para poder continuar la aventura, pero en cualquier caso el esfuerzo que debemos realizar es prácticamente nulo. El único aspecto en el que realmente debemos poner en práctica algún tipo de pericia tiene lugar cuando los dos niños que tratan de asustarnos continuamente deciden atacar, momento en el que debemos mover el wiimote hacia la posición que se indique en la pantalla.
Siempre buscan producir miedo, espanto o cualquier otra reacción semejante, pero pocas veces lo consiguen. Al abrir una puerta se pone en marcha una animación que busca descaradamente la aparición de algún ser de forma inesperada, actitud que siempre deja entrever una molesta obsesión por aterrorizar al jugador. Lo peor no es el objetivo propiamente dicho, sino más bien el estrepitoso fracaso fruto de un sistema de juego que no acaba de cuajar en ningún momento. O todavía peor; no sólo no cuaja sino que no consigue dar sensación alguna de soledad durante la partida por culpa de un absurdo mecanismo que impide mover la linterna (el foco de luz) de forma independiente a los pasos del protagonista, que lejos de correr anda en todo momento.
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Corre por tu vida
Con todo, poco a poco vamos desengranado el pobre sistema de juego. A la mala movilidad de los protagonistas, a la ausencia de armas (y, por ende, de enemigos a los que atacar) hay que sumar un multijugador diseñado para que un compañero trate de asustarnos durante las partidas en el momento más inesperado. La fórmula no es del todo descabellada, pero sin duda sí que lo es la puesta, que apenas nos permite un mínimo margen de maniobra para poder realizar cualquier acción que consideremos divertida o si acaso original. Feelplus no se ha calentado demasiado la cabeza en este aspecto, ni tampoco a la hora de fomentar las posibilidades rejugables. Sí, en algunos escenarios podemos buscar los trozos esparcidos de un garabato ilegible, pero no deja de ser un aliciente menor en comparación a lo que ofrecen otros juegos en este sentido.
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Sin inmersión posible solo queda valorar una buena idea que se ve emborronada por la pésima ejecución del sistema del control, que como decimos falla constantemente en los puntos más básicos que se podrían imaginar. Es una lástima porque, después de todo, la ambientación consigue ponernos en situación por momentos, siempre y cuando seamos capaces de olvidar la nefasta representación que se ha hecho de las películas. Al menos a nivel estético consigue transmitir buenas vibraciones tanto por el estilo cinematográfico de la aventura como por la preocupación por buscar fórmulas para sorprender al jugador, que insistimos nuevamente pocas veces cumplen con éxito su cometido. Lo más triste de la cuestión es que ahí se acaba todo, no hay más material que los cinco escenarios comentados con sus correspondientes pilas, llaves y sustos totalmente previsibles.
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Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.