Regreso al Pasado: Golden Axe

Fuertes guerreros, peligrosas amazonas, enanos gruñones, extraños animales de montura de inclasificable especie… Golden Axe, uno de los mitos del beat 'em up, alza sus armas para protagonizar el presente Regreso al Pasado y demostrar que quien tuvo, retuvo. Death Adder, tus días están contados.

No es la primera vez que el beat 'em up, conocido popularmente en estos lares como 'yo contra el barrio', protagoniza un RaP, y a buen seguro tampoco será la última. La mencionada disciplina, inaugurada oficialmente por Renegade (Technos, 1986) y popularizada poco después por Double Dragon (Technos, 1987), daba un nuevo enfoque al género de las tortas. Hasta la llegada de Renegade, los juegos cuya mecánica se centraba en controlar a un experto luchador de artes marciales para 'repartir alegría' a base de mano abierta o puntapié volador siempre transcurrían en dos dimensiones 'puras', donde sólo era posible desplazarse a derecha o izquierda debido a la falta de profundidad de los escenarios. Kung-Fu Master (Irem, 1984), considerado primer juego de tortas de la historia, es buen ejemplo de ello, aunque podemos encontrar otros como Yie Ar Kung-Fu (padre de los juegos de lucha tipo Street Fighter) o Shao-Lin's Road, ambos publicados por Konami en 1985.

El ya mencionado Renegade revolucionó el género al incluir al fin escenarios con profundidad, en los que ya nos podíamos desplazar hacia el fondo o exterior de la pantalla. Así, el movimiento en ocho direcciones permitía una lucha más intensa, ofreciendo más posibilidades al jugador a la hora de plantear estrategias. Tres años después de la llegada de Renegade, ya en 1989, el beat 'em up comenzó su edad dorada gracias a dos títulos que se contaron entre los más populares de los salones recreativos de aquellos días: Final Fight por parte de Capcom y un Golden Axe (primera entrega de la franquicia protagonista del presente RaP) programado por una Sega muy distinta a la actual.

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Si bien Final Fight (y Double Dragon antes de él) puede considerarse como la principal influencia para lo mucho que vino después, no podemos por ello quitar mérito a Golden Axe. El juego era un soplo de aire fresco para el género en lo referente a ambientación, ya que se encontraba encuadrado en un Medievo fantástico al más puro estilo Conan (con unas gotitas extra de Tolkien) en lugar de en las más que ochenteras calles urbanas atestadas de basura, punks, ladrones, pandilleros, navajeros, políticos y demás gente de mal vivir. El sistema de combate, sencillo y directo tal y como era norma en toda recreativa que pretendiera triunfar, un solvente apartado audiovisual y una dificultad justa y medida (rara avis en los salones arcade) también contribuyeron al éxito de un juego que, cómo no, acabó convertido en franquicia.

Seguir el rastro a esta clásica saga a lo largo de su historia (tal y como haremos en breve a bordo de nuestro viejo y fiel DeLorean) es bastante curioso, ya que puede decirse que en el curriculum de Golden Axe se encuentran las claves de la trayectoria de todo un género, el beat 'em up, a lo largo de los últimos veinte años. Y es que la saga que nos ocupa, al igual que la disciplina en la que se encuentra encuadrada, ha sufrido importantes traspiés que se extienden hasta nuestros días. El primer escollo a superar por el beat 'em up no fue otro que el arrasador éxito de Street Fighter II (Capcom, 1991), juego que puso la industria patas arriba y posicionó a todo un género, la lucha versus, en un lugar privilegiado al que cualquier otra disciplina ni siquiera podía soñar en llegar. Pese a que los herederos de SFII pasaron a abarcarlo todo, aún hubo sitio para el beat 'em up durante algunos años más, aunque resulta interesante pensar qué habría pasado si, tal y como vimos en el primer RaP dedicado a la saga Street Fighter, Final Fight se hubiera acabado convirtiendo en la secuela oficial del primer SF tal y como estuvo planeado en un principio.

Pero no fue así, y tanto los beat 'em ups como la franquicia Golden Axe acabaron sufriendo un profundo desgaste que los llevó al ostracismo, ya que nadie sabía muy bien cuál era el lugar de dichos juegos en el mercado. Aunque la disciplina inaugurada por Renegade acabó resurgiendo de sus cenizas a principios de la presente y ya casi extinta década gracias a la franquicia Dynasty Warriors, Golden Axe no ha corrido la misma suerte, siendo el reciente y fallido GA: Beast Rider buena prueba de ello. Bien, es hora de comenzar a hablar pormenorizadamente de todo esto y mucho más. Nuestro DeLorean nos espera para emprender un viaje que nos llevará a recorrer tanto las cinco entregas oficiales de la franquicia como sus devaneos por géneros tan dispares como el rol al más puro estilo Zelda o la lucha versus tipo Street Fighter.

Golden Axe

Año de lanzamiento: 1989

Plataformas: Arcade, Megadrive, Mega CD (dentro del recopilatorio Sega Classics Arcade Collection), Master System, PC, Amiga, Atari ST, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, PC Engine CD, WonderSwan Color, Dreamcast y Game Boy Advance (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Classics Collection), móviles, iPhone, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection o en Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)

Como podéis comprobar por el más que numeroso listado de las plataformas que han albergado al juego de una u otra forma (hasta 31 distintas), Golden Axe es un auténtico clásico imperecedero digno de perdurar en la memoria colectiva de la industria por siempre jamás. El título que nos ocupa fue concebido por Makoto Uchida, legendario programador de Sega que durante la edad de oro de los salones arcade estuvo a cargo de joyas como Altered Beast (1988), Alien Storm (1991, juego con muchas conexiones con Golden Axe), Die Hard Arcade (1996) o Dynamite Cop (1998). La placa bajo la que GA fue desarrollado era una Sega System 16b, sistema con una arquitectura básica similar a la de las legendarias CPS1 y CPS2 de Capcom o la MVS (más conocida como Neo Geo AES) de SNK.

Golden Axe bebía de los míticos Renegade (1986) y Double Dragon (1987), aunque a diferencia tanto de dichos juegos como de otros que llegaron después (entre ellos Final Fight, lanzado el mismo año que Golden Axe) tomaba una ambientación de fantasía heróica, al más puro estilo espada y brujería. Así, nos encontrábamos ante un beat 'em up de excelente factura en todos sus apartados tanto audiovisuales como jugables, que se convirtió en todo un éxito desde su primer día de lanzamiento. Curiosamente, la intención inicial de Uchida con Golden Axe no era otra que programar un juego al más puro estilo Dragon Quest, aunque las altas esferas de Sega no estaban demasiado entusiasmadas con la propuesta. El RPG era un género demasiado complejo para los salones recreativos, ya que los arcades de mayor éxito se caracterizaban por poseer una mecánica sencilla, accesible y directa, necesaria para que cualquier clase de usuario pudiera engancharse al juego desde el primer segundo. Dicho y hecho, Uchida y su equipo de cinco desarrolladores se pusieron manos a la obra para programar el juego que hoy día conocemos, claramente inspirado en la fantasía heroica al estilo Conan, aunque también con algún que otro guiño al universo Tolkien (ese águila gigante tamaño XXXL sobre cuyo lomo se desarrolla toda una fase, por ejemplo).

El argumento nos traslada al reino de Yuria, donde una entidad maligna conocida como Death Adder planea convertirse en el amo y señor indiscutible de todo el territorio. Para ello anula la influencia de la familia real secuestrando al Rey y su hija, al tiempo que se hace con el emblema sagrado del reino, la Golden Axe, con la intención de destruirla, sabedor de que dicha arma es lo único que puede detenerle. El reino de Yuria acaba sumido en un completo caos, con los secuaces de Death Adder sembrando la muerte y la destrucción a su paso sin que nadie sea capaz de detenerlos. Finalmente, de la subyugada población surgen tres héroes que, marcados por una irrefrenable sed de venganza a causa de la muerte de varios de sus seres queridos, decidirán enfrentarse en solitario a las fuerzas del tirano. Dichos héroes son Ax Battler, guerrero maestro en el arte de la espada y afín al elemento tierra; Tyris Flare, amazona que, además de poseer también un envidiable talento para la lucha con espada, cuenta con grandes poderes mágicos afines al elemento fuego que le permiten incluso invocar un dragón; Gilius Thunderhead, último miembro del grupo, es un enano sin grandes conocimientos mágicos, aunque la contundencia y ferocidad con la que blande su hacha lo convierten en el mejor a la hora de entablar un combate cuerpo a cuerpo.

Como beat 'em up, el juego que nos ocupa hacía gala de unas cuantas ideas bastante interesantes, como la posibilidad de correr tras empujar rápidamente dos veces la palanca de control hacia izquierda o derecha. A diferencia de otros títulos como Final Fight, aquí no se nos brindaba la opción de blandir ítems en forma de armas secundarias, puesto que cada personaje empuñaba la suya propia a lo largo de toda la aventura. Sin embargo, podíamos recolectar pociones para ejecutar poderosos hechizos que dañaban a todos los enemigos que en ese momento se encontraran en la zona de combate.

Para equilibrar a cada uno de los tres personajes y evitar así que ninguno fuera claramente superior a sus compañeros se usó un sencillo sistema de proporción ataque/magia mediante el que a la amazona se le brindaban los hechizos más poderosos (y también los que costaban un mayor número de pociones), aunque se revelaba como la más débil a la hora de combatir cuerpo a cuerpo. El enano era todo lo contrario (poderoso en cuerpo a cuerpo, débil en poderes mágicos), mientras el guerrero hacía gala de un nivel intermedio en ambos campos. Otro más que acertado añadido jugable fue la posibilidad de usar diversos animales de montura, conocidos como bizarrians, para combatir a los enemigos. Eso sí, primero teníamos que apropiarnos de ellos a golpe de mandoble.

La gama de técnicas y golpes ejecutables por cada personaje era bastante limitada, algo por otra parte inherente al género en aquellos días. Lo que ya no era tan común de ver, no solo en un beat 'em up sino también en cualquier disciplina que hiciera acto de presencia en salones arcade, era la dificultad perfectamente medida de la que hacía gala Golden Axe. Sin ser ni mucho menos fácil, el juego sí que era lo suficientemente asequible como para que un jugador de nivel medio pudiera llegar a superar la aventura con una única moneda, algo muy de agradecer teniendo en cuenta que la dificultad desmedida campaba a sus anchas por esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Y es que, después de todo, lo que más interesaba en una máquina arcade era hacer que los usuarios gastaran el mayor número de monedas en el espacio de tiempo más corto posible. Pero Golden Axe era una de las pocas excepciones que confirmaban la mencionada regla, por lo que las monedas de cinco duros rendían de lo lindo en este título, lo que no hacía sino convertirlo en uno de nuestros favoritos en esas frías y largas tardes invernales que pasábamos con los amigos en el salón recreativo de turno.

Mencionar como curiosidad que el final del juego era todo un guiño a dichos locales. Tras derrotar a Death Adder nos encontrábamos con la inesperada sorpresa de que el juego nos trasladaba a un salón recreativo donde aparecía un chaval a los mandos del cabinet de Golden Axe, inmerso en la partida hasta que de repente los enemigos del juego emergen de la pantalla y comienzan a causar el caos a su alrededor. Esta pequeña broma hizo volar la imaginación de muchos usuarios, seguros de que la presumible secuela de Golden Axe transcurriría en el presente, con Death Adder tratando de hacerse con el control de una ciudad cosmopolita de la actualidad.

En lo referente a conversiones domésticas, el éxito del juego propició que prácticamente todos los sistemas de entonces (excepto las consolas Nintendo, obviamente) contaran con un Golden Axe en su catálogo. Ello propició un buen número de ports, dado que en aquella época convivían en el mercado bastantes plataformas entre ordenadores y videoconsolas. La conversión más destacada de la época fue la de Megadrive pese a las limitaciones a las que tuvo que hacer frente. Desde un principio, la intención de Sega con su nueva y flamante consola de 16 bits era la de engalanar su catálogo con conversiones procedentes de sus mejores recreativas, sector en el que destacaba especialmente a diferencia de sus principales competidores en el mercado doméstico, NEC y Nintendo, compañías con muy escasa o prácticamente ninguna presencia en los salones arcade.

Era obvio que la posibilidad de jugar a todo un Golden Axe desde los hogares se convertiría en una más que jugosa razón para el usuario a la hora de hacerse con una Megadrive o Master System en lugar de una PC Engine o NES. Además, la 16 bits de Sega estaba a punto de debutar en el mercado norteamericano, por lo que contar entre sus títulos de lanzamiento con Golden Axe sería un punto a su favor. Así, la compañía nipona preparó una conversión exprés que estuvo en la calle en diciembre de 1989, escasos meses después de que la recreativa original viera la luz. Obviamente, tantas prisas dieron pie a recortes inevitables. El Golden Axe de MD adoleció de problemas de memoria, puesto que se albergó en un cartucho de 4 Megabits. Así, tuvieron que recortarse animaciones, reducirse el detalle de los decorados de fondo e incluso eliminar el scroll parallax de la recreativa.

Para tratar de compensar dichas carencias, Sega introdujo dos nuevas fases y un par de modos de juego extra. El más interesante de dichos modos era el llamado 'Duel', el cual nos enfrentaba a rivales de dificultad creciente a lo largo de numerosos niveles aislados. En cuanto a la conversión destinada a Master System, la 8 bits de la compañía nipona, acabó viendo aún más recortadas sus características dado que Tyris y Gilius se eliminaron de la ecuación. Así, únicamente podíamos seleccionar a Ax, aunque el guerrero al menos podía equiparse con los hechizos de sus compañeros ausentes además de los suyos propios. Algún tiempo más tarde vio la luz una conversión destinada a Mega CD, dentro de un recopilatorio denominado Sega Classics Arcade Collection; dicha conversión era idéntica a la versión MD excepto por el hecho de contar con nuevas músicas y voces digitalizadas. La última versión consolera a destacar es la de PC Engine CD, lanzada en 1990 (algo sorprendente teniendo en cuenta que por aquella época, antes de la aparición de Super Nintendo, la PC Engine de NEC era la principal rival de la 16 bits de Sega en Japón), la cual era notablemente inferior a nivel gráfico respecto al Golden Axe de Megadrive, aunque incluía intros para cada personaje elaboradas al más puro estilo anime.

En lo referente a ordenadores personales, el juego fue lanzado para las principales plataformas de 8 y 16 bits de la época (sólo MSX quedó fuera de la ecuación). La versión PC se encontraba muy cercana al Golden Axe de MD (incluyendo también sus extras), estando además dotada de un mayor colorido gracias a las tarjetas VGA. Los Golden Axe lanzados en ordenadores de 8 bits sufrían de grandes carencias debido al bajo nivel técnico de dichas plataformas, llevándose la palma sobre todo la versión de Commodore 64, la cual no permitía partidas de dos jugadores; ello era debido a que, por alguna inexplicable razón, el juego sólo era capaz de gestionar dos sprites simultáneamente, por lo que además jamás llegábamos a enfrentarnos a más de un enemigo a la vez.

Golden Axe II

Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Megadrive, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)

La presumible secuela de Golden Axe destinada a salones recreativos se hizo rogar, ya que Sega planeaba programarla en su placa recreativa más potente de la época, la llamada Sega System 32. El hecho de que una futurible conversión a consolas domésticas fuera inviable (la diferencia a nivel técnico entre dicha placa y Megadrive era abismal), unido a las prisas de la compañía nipona por poner toda la carne en el asador ahora que Super Nintendo había irrumpido en el mercado y comenzaba a ganar terreno, acabaron precipitando los acontecimientos. La por entonces también conocida como compañía del erizo azul (Sonic llevaba ya medio año haciendo de las suyas) decidió lanzar una secuela de Golden Axe exclusiva de Megadrive, sabedora del tirón que la recreativa original aún tenía entre los aficionados.

Todo en GAII recuerda a la primera parte: mecánica, desarrollo, argumento, personajes… lo que hace que el juego sea considerado más como un 'Golden Axe 1.5' que una secuela al uso. El hilo narrativo es prácticamente un calco exacto del original, cambiando a Death Adder por Dark Guld, otro mastuerzo con delirios de grandeza cuyo aspecto lo asemeja aún más al final boss del primer Golden Axe. Los tres personajes seleccionables de la recreativa de 1989 también regresan, por lo que todo queda en familia. Se añadió la posibilidad de ejecutar algunas técnicas extra, cambiando por ejemplo el envite activable pulsando de manera simultánea los botones de acción y salto por un ataque mucho más útil que afectaba a todos los enemigos cercanos al jugador, siendo ideal para las numerosas ocasiones en las que nos encontrábamos rodeados. También se sumó la opción de ejecutar una presa sencilla sobre un enemigo, lanzándolo a izquierda o derecha para al mismo tiempo abrir la posibilidad de tumbar a los adversarios usando el propio cuerpo de nuestro rival.

El sistema de hechizos fue el que acabó sufriendo los cambios más perceptibles. En el primer Golden Axe, pulsar el botón de magia equivalía a lanzar todo el poder que hubiéramos acumulado, sin ser posible seleccionar un nivel concreto. Dicha habilidad se brindó en GAII, por lo que podíamos elegir ejecutar hechizos sencillos para no consumir todo nuestro maná en el caso de que quisiéramos reservarlo para los combates más difíciles. Las magias cambiaron por completo a nivel estético. Ax pasó de ejecutar hechizos de tierra a lanzar sortilegios basados en el elemento viento; Gilius cambió sus relámpagos por lluvias de rocas; y ya por último Tyris conservaba sus poderes ígneos, aunque los hechizos que ejecutaba eran completamente nuevos.

A nivel audiovisual, Golden Axe II también era bastante similar a su primera entrega, si bien el hecho de ser un lanzamiento exclusivo de Megadrive posibilitó la creación de un apartado gráfico mucho más equilibrado que, a pesar de no hacer gala de grandes alardes, cumplía con eficacia su cometido. La paleta de colores se repartió con mayor inteligencia, mientras los efectos gráficos de muchas de las magias destacaban por su espectacularidad y buen hacer. El modo historia de GAII se dividía en siete fases, reservándose la última de ellas al enfrentamiento final contra Dark Guld. Sega decidió así mismo incluir el modo duelo ya visto en el primer Golden Axe de Megadrive. Dicho modo permitía enfrentamientos en una única pantalla estática contra una oleada tras otra de enemigos de dificultad creciente, siendo un total de 15 los grupos de adversarios a los que debíamos hacer morder el polvo para completar esta particular serie de duelos.

Golden Axe Warrior

Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Master System, Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)

Aunque GAII apareció únicamente en Megadrive, Master System no se quedó sin su correspondiente ración de fantasía heroica gracias a Golden Axe Warrior, título con el que además la franquicia se despidió por todo lo alto de la 8 bits de Sega. El juego que nos ocupa cambiaba completamente de género, pasando del beat 'em up al action RPG al más puro estilo Zelda. De hecho, visualizando únicamente capturas de pantalla de GAW sería fácil confundirlo con una entrega clásica de Zelda si no fuera porque el protagonista lleva un casco con cuernos en lugar de un gorro verde. Golden Axe Warrior sigue punto por punto los parámetros y tópicos del action RPG nipón clásico, desde los gráficos super deformed hasta la perspectiva cenital para seguir el desarrollo de la acción, pasando por la división de la aventura en diversas mazmorras de obligatoria visita por parte del héroe.

Como podéis ver, Golden Axe Warrior ni mucho menos reinventa la rueda, aunque Sega se concentró en dotar de denostada calidad a todos y cada uno de los elementos del juego, firmando en última instancia un título digno de contarse entre los mejores del catálogo global de Master System. El argumento, como no, nos instaba a derrotar a Death Adder, aunque se ofrecía un mayor trasfondo para dotar al hilo narrativo de algo más que una excusa para recorrer mazmorra tras mazmorra. Así, la introducción de Golden Axe Warrior nos cuenta como largo tiempo atrás, en el reino de Firewood, se entabló una cruenta guerra contra una raza de malévolos gigantes revelados contra el poder establecido, encarnado por un cónclave de sabios y poderosos ancianos. Tal y como era de esperar, un misterioso guerrero surgió de las sombras cuando todo parecía perdido, blandiendo un arma mística, la Golden Axe, con la que pudo exterminar a los gigantes.

El tiempo pasó y aquella batalla ancestral fue olvidada, aunque para prevenir el resurgimiento de los gigantes se crearon nueve cristales mágicos, cuya custodia se confió a la familia real del reino de Firewood. La tierra prosperó hasta que un fatídico día el monarca es traicionado por uno de sus ministros, el cual roba los nueve cristales mágicos para cedérselos a Death Adder, último superviviente de la raza de los gigantes. El malévolo ser decide ocultar las joyas de protección en lo más profundo de nueve laberínticas mazmorras, encargado la custodia de dichos complejos subterráneos a sus siervos más poderosos. Death Adder se presta entonces a desencadenar el caos y la destrucción a lo largo y ancho de Firewood sin que nadie sea capaz de detenerlo, hasta que finalmente, al igual que sucediera en el pasado, un héroe anónimo se alza contra el opresor con la intención de recuperar los nueve cristales mágicos y reclamar para sí la Golden Axe, única arma capaz de acabar con el gigantesco señor oscuro.

Así, siguiendo también los parámetros tradicionales del action RPG nipón, Golden Axe Warrior nos ponía en la piel de un guerrero anónimo sin pasado o identidad definida para que así el jugador pudiera sentirse identificado con él (al menos supuestamente, dado que quien esto suscribe jamás ha comprendido cómo puede alguien llegar a sentirse identificado con un personaje vacío y carente de cualquier atisbo de carisma). Eso sí, a lo largo de la aventura nos encontrábamos con Ax, Tyris y Gilius, los héroes provenientes del Golden Axe original, quienes nos otorgaban diversos poderes mágicos afines a los elementos de los que eran maestros. La mecánica de juego, como era de esperar, consistía en recorrer los diversos mapeados a nuestro antojo, visitar ciudades, combatir a los enemigos en tiempo real e internarnos en las mazmorras donde se ocultaban los cristales mágicos.

La jugabilidad se encontraba lo suficientemente trabajada como para ser tremendamente adictiva, lo que unido a un apartado gráfico de lo más solvente (a destacar el excepcional colorido de personajes y escenarios, éstos últimos sobre todo en decorados interiores) y un desarrollo largo y variado daban como resultado un juego de lo más recomendable, digno representante de la franquicia a la que se encontraba adscrito. El mapeado global (la suma de escenarios exteriores, interiores y mazmorras) también destacaba por su extensión, dado que se componía de unas 200 pantallas en total. En definitiva, el giro de 180º que la franquicia Golden Axe dio con este GA Warrior demostró ser todo un acierto.

Ax Battler: A legend of Golden Axe

Año de lanzamiento: 1991

Plataforma: Game Gear

Aunque lo más fácil para Sega a la hora de dotar a su flamante y finalmente malograda portátil Game Gear con una entrega de la franquicia Golden Axe habría sido desarrollar un port directo del GA Warrior de Master System, se acabó por decidir programar un título completamente nuevo, aunque conservando muchos de los elementos action RPG del juego anteriormente reseñado en lugar de volver al género que había visto nacer a la franquicia. Eso sí, Ax Battler: A Legend of Golden Axe poseía una característica que lo diferenciaba visiblemente de GAW, ya que los combates se desarrollaban desde una perspectiva lateral puramente bidimensional en lugar de mantener el enfoque cenital que predominaba a la hora de explorar los diversos mapeados.

Así, el juego que nos ocupa recordaba mucho más a Zelda II (NES, 1987), dado que en dicho título también se jugaba con el cambio entre las perspectivas antes citadas. Tal y como puede adivinarse por el nombre, el guerrero Ax Battler era absoluto protagonista de A Legend of Golden Axe, embarcándose en una larga odisea con el objetivo de recuperar el hacha dorada sustraída por un misterioso ejército con algún maléfico (y también misterioso) propósito. A la hora de visitar ciudades o deambular por los diferentes territorios se echaba mano de la perspectiva aérea clásica del género, mientras en el momento de combatir nos desplazábamos por arte de magia (los combates eran aleatorios) hacia escenarios de enfoque lateral en los que incluso existían leves toques de plataformas.

Al igual que sucedió con Zelda II, la mezcla resultó algo extraña, por lo que este Ax Battler quedó algo por debajo de Golden Axe Warrior a pesar de contar con las suficientes virtudes como para agradar a los aficionados. A destacar la posibilidad de aprender nuevas técnicas gracias a los dojos repartidos por el mapeado. Además, tal y como sucedió en el Golden Axe I de Master System, Ax podía ejecutar tres clases de hechizos elementales, ya que a los suyos propios (elemento tierra) se añadían los de sus compañeros ausentes Tyris y Gilius (fuego y trueno respectivamente).

Golden Axe: The Revenge of Death Adder

Año de lanzamiento: 1992

Plataforma: Arcade

Tras una secuela algo descafeinada en Megadrive (por aquello de la falta de novedades) y un par de devaneos con el RPG en Master System y Game Gear, Golden Axe regresó a los recreativos por la puerta grande. La compañía del erizo azul decidió programar la nueva entrega de la saga bajo la placa recreativa Sega System 32, la más poderosa de aquella época. Se trataba de un hardware lanzado en 1991, el primero en la historia de los salones arcade en contar con un procesador RISC de 32 bits a 16 mhz, cuya potencia otorgaba a los juegos un apartado gráfico simplemente sobrecogedor, de lo mejor que podía verse por entonces.

Algunos de los títulos lanzados en System 32 fueron Rad Rally (1991), OutRunners (1992) o SegaSonic the Hedgehog (1993), aunque sin duda es este The Revenge of Death Adder el más recordado por los aficionados que en aquellos días acudían regularmente a los salones recreativos. La placa tuvo una vida muy corta dado que en 1992 Sega dio a luz su Model 1, enfocada a la gestión de entornos poligonales, capacidad de la que carecía System 32. Una auténtica lástima puesto que en lo referente a entornos 2D pocos sistemas de hardware (por no decir ninguno) podían competir con la placa bajo la que se programó el juego que nos ocupa.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder es un título excepcional, sin duda el mejor de la saga jamás lanzado. Y lo es por muchos motivos, comenzando por su apartado gráfico. The Revenge of Death Adder ponía en pantalla unos escenarios de excepcional colorido y notable variedad estética, que conseguían encumbrar de manera más que significativa esa ambientación de espada y brujería al más puro estilo Conan que siempre ha caracterizado a la franquicia. Los sprites, dotados de un tamaño considerable y unas animaciones excepcionales, también eran más que dignos de mención gracias tanto a su puesta en escena como a los loables diseños de los que hacían gala. El juego seguía punto por punto las directrices del Golden Axe original, contando con una mecánica y elementos jugables similares. El sistema de magias, las monturas de las que nos podíamos apropiar, la ambientación… Todo recordaba al primer Golden Axe, sólo que elevado a la enésima potencia.

Tal y como se puede adivinar por el título del juego, el rival a batir era nuevamente Death Adder. El resto del bestiario tanto de enemigos como de animales de montura cambiaba completamente con respecto a lo visto en Golden Axe (eso sí, los clásicos y obligatorios esqueletos andantes volvían a hacer acto de aparición), algo también aplicable al plantel de personajes seleccionables. En esta ocasión eran cuatro: el guerrero Stern, la centauro Dora, el elfo Trix y el gigante Goah. Montado en un cesto a la espalda de Goah podíamos ver a Gilius el enano, viejo conocido de la franquicia. The Revenge of Death Adder permitía la participación simultánea de cuatro jugadores, lo que hacía que la diversión ascendiera hasta límites verdaderamente dañinos para nuestro bolsillo.

Si a esto añadimos que, al igual que sucedió con la primera entrega, la dificultad de The Revenge of Death Adder estaba perfectamente equilibrada, convirtiéndose en un desafío pero sin ser avasallador en ningún momento, tenemos como resultado una jugabilidad sobresaliente, de lo mejor que podía verse en el género por aquella época. Si éramos buenos jugadores y además contábamos con tres compañeros también duchos en la materia, no era descabellado asegurar que podíamos pasar toda una tarde de lo más entretenida en nuestro salón recreativo favorito usando únicamente unas cuantas monedas de 25 pesetas. El sistema de magias cambiaba visiblemente respecto a lo visto tanto en el primer Golden Axe como en la secuela de Megadrive ya que cada personaje contaba con un único sortilegio a ejecutar, el cual necesitaba un determinado número de pociones dependiendo del luchador elegido.

Ello al menos abría la posibilidad de desencadenar varios hechizos al mismo tiempo dado que las pociones eran acumulables. A destacar la magia de Trix, ya que en lugar de dañar a los enemigos hacía crecer varios árboles, los cuales dejaban caer sus frutos antes de desaparecer. Dichos frutos podían ser posteriormente recogidos por los personajes para recuperar salud, por lo que el elfo acababa revelándose como el mejor guerrero del juego ya fuera en solitario o en grupo. En una partida a cuatro jugadores era habitual que el equipo pactara para dejar que todas las pociones que aparecían a lo largo del recorrido fueran recolectadas por el jugador que controlaba a Trix, para así poder curar a los compañeros que lo necesitaran. Los 'piques' desencadenados para recoger los frutos si se daba la circunstancia de que más de un personaje contaba con poca salud eran simplemente antológicos.

En definitiva, Golden Axe: The Revenge of Death Adder es el mejor título de la franquicia por éstos y muchos otros motivos. Debido a que la placa recreativa bajo la que corría se encontraba muy adelantada a nivel técnico respecto a las consolas domésticas de Sega, no llegó a existir conversión alguna del juego que nos ocupa. Eso sí, resulta incomprensible que la compañía del erizo azul tampoco creyera oportuno lanzar una conversión del juego en años venideros (SegaSaturn ya era perfectamente capaz de recibir un port idéntico a la recreativa), ni siquiera incluyéndolo en algún pack recopilatorio. Debido a ello, a día de hoy The Revenge of Death Adder únicamente existe como juego arcade. Afortunadamente, ese impagable museo del retro y los clásicos recreativos llamado Mame nos permite disfrutar de este auténtico juegazo en nuestros PCs, evitando así que caiga en el más injusto de los olvidos.

Golden Axe III

Año de lanzamiento: 1993

Plataformas: Megadrive, PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Collection), Wii (Consola Virtual), PlayStation 3 y Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)

Dado que una conversión doméstica de la recreativa The Revenge of Death Adder era simplemente inviable, Sega decidió lanzar un segundo Golden Axe exclusivo de su 16 bits, convirtiéndose por lo tanto en la tercera entrega numerada de la saga en Megadrive. Golden Axe III llegaba cargado de novedades respecto a títulos precedentes, si bien algunas de ellas no estuvieron demasiado bien implementadas. De entrada, y por segunda vez tras The Revenge of Death Adder, el plantel de personajes seleccionables cambiaba completamente, si bien dos de ellos recordaban poderosamente a los clásicos Ax Battler y Tyris Flare.

Kain Grinder (guerrero arquetípico de la saga al igual que Ax y Stern), Sarah Barn (amazona de armas tomar), Proud Cragger (miembro de la raza de los gigantes al igual que Goah) y Chronos Lair (un hombre pantera) eran los personajes seleccionables. Gilius Thunderhead, el enano proveniente del primer Golden Axe, hacía acto de aparición en GAIII aunque, al igual que en The Revenge of Death Adder, no era un personaje jugable, limitándose aquí al papel de guía de los héroes principales. El enemigo a batir en esta ocasión respondía al nombre de Damud Hellbringer, también conocido como el Príncipe de las Tinieblas. Como no podía ser de otra manera, tan malévolo personaje sustrae la Golden Axe para comenzar a sembrar el caos y la destrucción a lo largo y ancho del reino, debiendo los cuatro héroes seleccionables derrocarle y recuperar el hacha sagrada.

Los cambios a nivel jugable fueron perceptibles sobre todo en el catálogo de técnicas y movimientos que cada personaje era capaz de ejecutar, aumentando en número y variedad con respecto a lo visto en anteriores Golden Axe. En GAIII los personajes eran capaces de bloquear, ejecutar barridos, lanzar ataques de tipo proyectil… El sistema de agarres fue mejorado y potenciado, destacando en dicho sentido obviamente el gigantón Proud, capaz de ejecutar una presa aérea que hacía estragos en la barra de salud rival. El abanico de técnicas incluso aumentaba cuando un segundo jugador se unía a la partida, ya que entonces se nos abría la posibilidad de efectuar ataques combinados en los que un compañero lanzaba a otro al más puro estilo catapulta humana.

El sistema de magias regresaba a sus raíces: una barra dividida en varios niveles en la que se iban acumulando las pociones que recolectábamos. A diferencia de lo sucedido en Golden Axe II, donde podíamos elegir en todo momento qué nivel de magia desencadenar, aquí siempre activábamos el nivel máximo en el que se encontrara la barra. Los animales de montura, una de las señas de identidad de la franquicia, también estaban presentes en GAIII, si bien los diseños de estas nuevas criaturas no eran demasiado afortunados. A nivel gráfico, Golden Axe III no daba ni mucho menos la talla, pecando de poseer sprites diminutos, un mal uso de la paleta de colores (en la que abundaba los tonos áridos y grises), escenarios vacios y enemigos que en ningún momento llegaban a salirse de las normas establecidas.

Con Golden Axe III comenzó la decadencia de la franquicia, y es que como beat 'em up dejaba bastante que desear, poniéndose en clara evidencia al compararlo con esa maravilla del género, también exclusiva de Megadrive, llamada Streets of Rage II. Debido a ello, Sega ni siquiera llegó a exportar el juego fuera de Japón. Únicamente los norteamericanos, por medio del canal de descarga por cable Sega Channel, llegaron a disponer del juego. Ya en años más recientes, GAIII ha sido incluido en los recopilatorios Sega Megadrive Collection destinados a PS2, PSP, PS3 y 360, así como en la Consola Virtual de Wii.

Golden Axe: The Duel

Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: Arcade, SegaSaturn

En lo que a tortas se refiere, la lucha versus estilo Street Fighter II arrasaba en ventas y popularidad a un nivel muy superior al beat 'em up tipo Final Fight. Debido a ello, Sega decidió que su tercera recreativa de Golden Axe se transformara en un juego de lucha uno contra uno en lugar de un 'yo contra el barrio' al uso. ¿Una decisión acertada? El tiempo hizo ver que no fue así, ya que el juego que nos ocupa pasó sin pena ni gloria tanto por salones arcade como por plataformas domésticas. Eso sí, vaya por delante que Golden Axe: The Duel no era un mal juego de lucha: gráficos coloridos, buen diseño de personajes y escenarios, notable catálogo de golpes para cada personaje (se usaba un sistema de 6 botones similar a Street Fighter II, es decir, 3 grados de intensidad para puñetazos/armas blancas y otros 3 para patadas), correcta jugabilidad…

El problema de GA: The Duel quizá estuvo en la dura competencia a la que tuvo que hacer frente. Mientras en lo que a beat 'em ups se refería la franquicia Golden Axe era una de las referentes del género, en la lucha versus existían ya demasiadas sagas establecidas, todas de denostada calidad (Fatal Fury, The King of Fighters, Street Fighter, Art of Fighting, Mortal Kombat, Samurai Shodown…). Además, la plantilla de personajes de este The Duel era tremendamente corta incluso para la época (sólo diez luchadores más un jefe final que no se podía controlar), lo que no ayudó precisamente a su popularidad.

El argumento nos sitúa ochenta años después del final de Golden Axe: The Revenge of Death Adder. En dicha conclusión, Gilius Thunderhead logró destruir a Death Adder gracias a la Golden Axe, aunque para ello tuvo que sacrificar su propia vida. Nada se volvió a saber desde entonces del arma sagrada, hasta el punto de que su historia se acabó convirtiendo en una leyenda a la que muchos no daban crédito. Pero el hacha dorada acaba regresando ocho décadas después. Se dice que el espíritu de un dios reside en su interior, el cual brindará poderes omnipotentes a aquel que logre reclamarla para sí. Diez guerreros, entre los que se encuentra el propio Death Adder (quien regresó a la vida tras la reaparición de la Golden Axe), lucharán por hacerse con el arma sagrada, cada uno impulsado por sus propios motivos e ideales.

Entre el corto plantel de personajes seleccionables de Golden Axe: The Duel destacaban tres guerreros que remitían a los héroes del Golden Axe original (de hecho, dos de ellos eran descendientes directos): Kain Blade, Milan Flare y Gillius Rockhead. El resto de la plantilla la formaban, además del propio Death Adder, seis pintorescos personajes que debutaban por primera vez en la franquicia. Sega decidió trasladar el juego a su nueva y flamante (y también malograda) SegaSaturn un año después. Todo un error dado que los aficionados en realidad esperaban ver una conversión del excelente The Revenge of Death Adder; y es que este The Duel, tal y como apuntamos, no pasaba de normalito. Y eso, en un genero en el que los incunables eran legión (Saturn destacaba precisamente por poseer un nutrido catálogo de extraordinarios juegos de lucha bidimensional), no ofrecía demasiadas perspectivas de futuro.

Futuro oscuro

Tras el lanzamiento de Golden Axe: The Duel, la franquicia cayó en el más profundo de los olvidos. El beat 'em up atravesaba una profunda crisis, y dado que el experimento llevado a cabo por Sega a la hora de trasladar la saga al género de la lucha versus había resultado infructuoso, se decidió aparcarla en un rincón en espera de tiempos mejores. Golden Axe regresó al mercado en 2003 (nada más y nada menos que nueve años después de la aparición de su última entrega) gracias a un remake lanzado en PlayStation 2 bajo el sello Sega Ages 2500 (lo de 2500 venía a colación de la cantidad de yenes que costaba cada juego). Dicho remake pretendía adaptar la recreativa original a los tiempos actuales, revistiéndola de unos gráficos poligonales que acababan revelándose como absolutamente lamentables. Las animaciones pobres y robóticas a más no poder y una detección de colisiones horrible que daba al traste con cualquier atisbo de jugabilidad acabaron definitivamente con el juego. Ni que decir tiene que la recreativa original era infinitamente superior a este infumable refrito que lo único que supo hacer por la franquicia fue hundirla aun más en la oscuridad.

Sega decidió dar una nueva oportunidad a la franquicia en 2008, aunque el resultado fue idéntico al de aquel pobre remake lanzado en PS2 cinco años atrás. Golden Axe: Beast Rider, juego destinado a PlayStation 3 y Xbox 360, adolecía de una gran cantidad de carencias (horrendo sistema de cámara, control pésimo, repertorio de movimientos francamente escaso, sólo un personaje seleccionable…) que ahogaban por completo sus escasas virtudes (gráficos, diseño de personajes y apartado sonoro). Ni que decir tiene que el juego fue un absoluto fracaso, permaneciendo hoy día arrinconado en las estanterías más oscuras de las tiendas en espera de que algún incauto acabe adquiriéndolo por error.

Parece ser que la franquicia tendrá que seguir aguardando la llegada de tiempos mejores. O quizá la clave esté en que la actual Sega (que poco o nada tiene que ver con la compañía nipona que nos maravilló en los 80 y 90, y si no que se lo digan al pobre Sonic) debería tomarse más en serio sus licencias clásicas en lugar de limitarse a cederlas tan arbitrariamente (el desarrollo de Golden Axe: Beast Rider fue encargado a Secret Level, estudio responsable de 'joyas' como Iron Man o America's Army). En fin, queridos lectores constantes, esto es todo por parte de quien esto suscribe. La semana que viene nuestro viejo y fiel DeLorean deberá permanecer en el garaje, ya que el FIVED '09 requerirá toda mi atención. Espero veros por allí a partir del día 30, sobre todo a eso de las siete de la tarde, ya que tanto el abajo firmante como el redactor jefe de esta casa prepararán una charla/coloquio sobre la saga Grand Theft Auto que esperamos sea de vuestro agrado e interés. Hasta entonces, ya sabéis: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.