A Boy and His Blob, Impresiones

El clásico de Majesco vuelve a la acción 20 años después en una obra que destila creatividad artística por los cuatro costados. Con un sencillo sistema basado en las 2D que tan de moda se han puesto en los últimos meses, probamos todo lo que ofrece la edición norteamericana de este título que, además de contar con un aspecto visual francamente asombroso, sabe aprovechar sus virtudes en uno de los plataformas más interesantes que están por aparecer esta nueva temporada que daba comienzo hace pocos meses. Un chico y su gelatina dispuestos a reinventar un género.

20 años, que se dice pronto. Dos décadas en las que el género de las plataformas, los side-scrollers, han vivido mil y un cambios para acabar en el ostracismo por querencias de la nueva generación, centrada en otros menesteres muy diferentes a los que se estilaban en la época de los 80. Entre el furor de títulos que vieron la luz en NES destacan muchos, la mayoría conocidos de sobra por los aficionados de la industria, aunque hubo alguno que otro que pese a su calidad nunca alcanzó el cenit de la popularidad, como sí hicieron otros personajes de casta, léase el caso de Mario o del propio Kirby. A Boy and his Blob, la historia de un muchacho y de su gelatinosa mascota, se considera hoy uno de tantos clásicos atemporales de cuya historia se podría hablar largo y tendido en cualquier retrospectiva que se precie.

El considerable éxito de la obra original, en la que Majesco ponía al jugador en la piel de estos dos personajes con el único objetivo de salvar el mundo de Blobolonia para poner rumbo hacia el planeta Tierra, se tradujo con el tiempo en varios intentos por crear una franquicia que nunca tuvo ocasión de demostrar su verdadero potencial. El único rastro que ha dejado la serie tras de sí, además de una pobre secuela que aparecía la GameBoy monocroma a principios de los 90, son varios proyectos cancelados (siempre a manos de distintas desarrolladoras) que pese a su furor inicial nunca llegaron a ver la luz en el mercado. Tanto GameBoy Advance como Nintendo DS han estado en el punto de mira de Majesco para revitalizar la licencia, pero las pretensiones se han quedado tan sólo en eso, en planes infructuosos.

Cuando se anunció un remake del original con visos a aparecer en la sobremesa de Nintendo se generó un halo de expectación sobre la veracidad de la propuesta. Existe, de hecho, una abultada comunidad de aficionados que esperaba este acontecimiento como agua de mayo, pero viendo las credenciales de la compañía había motivos suficientes para echarse a temblar. Las cosas empezaron a cambiar después de la aparición de los primeros scans en revistas especializadas donde se mostraba un título completamente remozado que teóricamente iba a ofrecer la misma línea argumental del original (y, por ende, los mismos niveles), añadiendo nuevo material a la contienda. La información seguía llegando a cuenta gotas hasta que finalmente se determinó la compañía que se encargaría del proyecto: WayForward.

Un remake con historia
Un estudio que cuenta con bagaje de sobra para garantizar cierto nivel de calidad en cualquiera de sus obras. Contra 4, LIT o Mighty Flip Champs! (este último destinado en exclusivo a la tienda virtual de Nintendo, DSiWare para más señas) son sólo algunos de los títulos que han alzado a WayForward a una posición privilegiada desde la que poco a poco se comienza a vislumbrar un futuro prometedor. La primera prueba de fuego en sobremesa tenía que ser uno de los platos que mejor manera el estudio: las dos dimensiones. La propuesta no dejaba de presumir de una sencillez apabullante con la que supuestamente se lograría llamar la atención del público adulto de la consola. Si por algo se caracterizaba el original de NES era precisamente por su inexplicable nivel de dificultad, exigente a más no poder.

Después de sufrir la manida expectación -el popular hype en anglosajón-, a Boy and his Blob hacía acto de aparición la semana pasada en el mercado norteamericano situándose entre los títulos más destacados del catálogo de la consola. La prensa norteamericana se rendía en elogios, las ventas no han acabado de acompañar pero, en cualquier caso, la calidad está servida. Las credenciales del juego son exactamente las mismas que las de su vetusto homónimo, sin demasiadas pretensiones, rayando el sobresaliente a nivel artístico, los chicos de WayForward se las han ingeniado para tomar un proyecto desde cero y llevarlo a buen puerto respetando el original toda vez que se aporta su granito de arena añadiendo algunos retoques en la jugabilidad.

Retoques en una jugabilidad que, en cualquiera de los casos, no ha cambiado en demasía respecto a la obra original de David Crane, creador de Pitfall! así como también de la serie que hoy tenemos entre manos. El visionario estadounidense había catalogado esta obra como 'una de las más sinceras' con sus gustos personales, lo que viene a significar que tuvo un margen de creatividad a la hora de trabajar en el mundo de Blobolonia. Puede que sea este el motivo principal por el que Majesco se lanzó a la piscina de cara a crear una conversión renovada del clásico, siguiendo los cánones bidimensionales que ha impuesto la industria en sus últimos años de vida. Ya no vale con crear un juego con scroll lateral que se limite a avanzar sin más, como bien veíamos recientemente en el caso de Drawn to Life. Los jugadores quieren más.

En esta línea de creación es en la que se ha movido WayForward. Sólo es necesaria echar un vistazo a las imágenes que se adjuntan con el texto para entender el cambio que se ha producido en el motor gráfico. La tecnología permite figuras ultra-definidas que vienen acompañadas por fondos genialmente recreados, muy vistosos, que suelen apostar siempre por un estilo colorista, diríamos infantil. Término este último que no debería ser tomado a mal, más bien todo lo contrario: la reconversión de a Boy an his Blob puede presumir de contar a nivel visual con un trabajo artístico que sólo queda por detrás de obras sobresalientes en este aspecto como Muramasa: The Demon Blade, del que se ha tomado buena cuenta desde esta revista tanto en la edición japonesa como norteamericana.

Si por algo destaca este estudio es precisamente por la buena labor que ha realizado tradicionalmente a la hora de poner en escena sus títulos abanderados, y para muestra un botón: la historia comienza con un joven que descansa plácidamente en su casa, construida en el interior de un árbol. Todo un lujo teniendo en cuenta que aparentemente vive solo, en una choza que se ha representado con todo lujo de detalles. A medida que avanzamos en la partida obtenemos objetos que, con su objetivo particular que conocemos posteriormente, se encargan de dar vida a la casa, junto al mapa central desde el que dirigimos todos nuestros movimientos. El chico duerme. La habitación aparece iluminada con luz tenue hasta que un asteroide interrumpe la paz exterior.

¡Blooob!
Un ruido ensordecedor le despierta. Mira por la ventana para encontrarse con un panorama desolador: hay humo por todas partes, la naturaleza parece estar revuelta, algo muy extraño por esos lares. Rápidamente se equipa con su maleta y sale al exterior intrigado por lo que pueda pasar. Toda la escena se relata utilizando el motor bidimensional del juego. El chico ejecuta movimientos suaves que en ningún momento entorpecen el relato, más bien todo lo contrario: la puesta en escena provoca que el ritmo sea constante, no se pierde en ningún momento. Gracias  esta faceta salimos a explorar con la misma intriga que parece poseer el muchacho, solo que sobre aviso de la clase de criatura a la que vamos a encontrar, que es, efectivamente, la pequeña gelatina blanca que aparece súbitamente de un montón de escombros.

Silencio. No se escucha absolutamente nada salvo una frágil melodía que va acorde con la situación que estamos viviendo. El chico grita, emite algún sonido que otro, pero en este mundo hostil, donde criaturas de toda clase campan a sus anchas con aparente tranquilidad. La luna es el único acompañante que tenemos para guiar nuestros pasos: ella y las luciérnagas, que generan un efecto enternecedor sobre la iluminación de nuestros dos héroes.  Ellos han conectado a la perfección fundiéndose en un cariñoso abrazo que, suponemos, indicaba a Blob -nombre que utiliza el joven para llamarle a pleno pulmón, que de hecho era también el que recibía en el original- el haber encontrado un ser humano que le aseguraba cierta protección. Por otro lado, tampoco parece necesitarla.

Desde el punto de vista del jugador no queda otro remedio que observar la acción (de la que tomamos parte en todo momento), rendidos ante la calidad que denota la introducción. Ni una sola palabra para explicar una historia que se acaba sobreentendiendo con el paso de las horas. WayForward no ha querido utilizar diálogos; todo está íntegramente basado en la representación visual, genialmente orquestada gracias al trabajo técnico que ya se hemos comentado en profundidad. La música es el colofón que acompaña en todo momento: melodías armoniosas que, lejos de molestar, dan cierto sentido al silencio perpetuo que sólo se rompe cuando el chico llama a su compañero. No hay un menú principal propiamente dicho, ni una interfaz en la que navegar.

Todo es pura jugabilidad. Después de conocer a Blob regresamos a nuestra humilde morada para comprobar cómo súbitamente han aparecido dos mapas. Uno representa los mundos a los que tenemos acceso, el otro los niveles que hemos de completar para llegar hasta el final del mismo. Una vez más la cantidad de opciones que están a nuestro alcanza se antoja más bien escasa, sin perjudicar en ningún momento la plácida sensación que transmite el juego al ser disfrutado. Por el momento sólo podemos acudir a la selva, repleta de vegetación y parajes naturales de todo tipo. Antes de partir a la aventura, y para sorpresa del muchacho, una ráfaga de viento se desliza sobre un bote de judías de golosina. Una cae al suelo, momento que Blob aprovecha para tragársela convirtiéndose por arte de magia en una escalera.

Es la primera de las transformaciones de este ser aparecido de la nada que pronto se gana por méritos propios nuestro aprecio. Además, esta función da forma a la mecánica de juego, que apuesta por una combinación entre las plataformas tradicionales y el puzle. Sorprende ver el nivel de dificultad que entraña superar los primeros obstáculos. Nuestro héroe pierde la vida al mínimo contacto con cualquier monstruo que pulula por los escenarios. Blob, por otro lado, los ignora por completo: su función, amén de transformarse para facilitarnos el acceso a zonas que de otro modo serían infranqueables, consiste en tragarse los tres cofres que hemos de encontrar en cada nivel que hemos de superar. Si obtenemos los tres cofres podemos dar la fase por completada.

Más que imaginación
Al superar una fase, como comentábamos anteriormente, se nos otorga una figura de extraño diseño. Dentro de ella se esconde un mundo secreto que podemos terminar en pocos minutos, que al ser finalizada se recompensa con material desbloqueable de diversa índole. En nuestra experiencia hemos descubierto bocetos, arte conceptual y algún que otro vídeo además de otras sorpresas que serán comentadas en profundidad en el correspondiente análisis del juego. Sólo diremos que WayForward ha querido premiar a los aficionados acérrimos con abundante material que a buen seguro el público sibarita sabrá apreciar, por no hablar de la vida útil que conlleva la inclusión de esta faceta. El juego es largo, difícil de superar, los puzles son auténticos quebraderos de cabeza que en más de una ocasión nos dejarán clavados al sillón sin saber exactamente qué hacer a continuación.

Es la base sobre la que se ha construido este remake, respetando en todo momento la esencia del original, mejorándolo en todas y cada una de sus facetas jugables. El comportamiento de los personajes se corresponde también con las leyes más básicas de la naturaleza: el chico es un ser vulnerable, Blob es un personaje muy útil que tampoco soluciona todos nuestros problemas a las primeras de cambio. Se necesita ingenio, como decimos, para superar los retos más exigentes, un hecho que debería congratular a todo jugador que esté buscando una experiencia a la altura de sus conocimientos en el género. A Boy and his Blob es, pese a su apariencia, uno de esos títulos duros de batir.

Poco se puede comentar sobre el sencillo sistema de control. El nunchuk dirige toda la acción sin posibilidad de utilizar el mando clásico, el wiimote no aprovecha las funciones sensoriales de las que hace gala, habrá que ver cómo pasa factura este hecho a la larga. Las acciones más básicas pasan por lanzar judías a Blob, llamarle (con el correspondiente grito del héroe) tras cambiar de forma para que acuda a nuestra vera, saltar o mover ligeramente la cámara manteniendo el stick analógico pulsado hacia arriba o abajo. Las funciones básicas de un plataformas están presentes; lo realmente curioso es que con un sistema de control tan sencillo de cuando en cuando se hace difícil superar un obstáculo dadas las limitaciones del jovenzuelo. Todo aquel que haya podido disfrutar de LIT (cuyo lanzamiento en España sigue pendiente) sabrá dar significado a estas palabras.

El hecho es que WayForward ha sorprendido a propios y extraños con la calidad de un título que por su apariencia parecía ser defenestrado entre la prensa especializada antes de su lanzamiento, un dato que habla de forma elocuente sobre la situación que vive Wii en determinados medios especializados. La apuesta por un motor bidimensional sin más pretensiones que las de ofrecer un reto exigente a los jugadores sin menospreciar la diversión se salda con un éxito rotundo en nuestro primer acercamiento al juego, aunque repetimos que quedan algunas facetas por analizar en profundidad para comprobar hasta qué punto llega exactamente la magia de este A Boy and his Blob.

Sobre su lanzamiento en España hay bastante material que comentar. Para hacer lo complicado más sencillo: la aparición del juego en Europa se confirmaba para noviembre hace algún tiempo. La ausencia de líneas de texto que traducir (recordamos que el silencio es uno de los puntos clave de la puesta en escena), la necesidad imperiosa de que el título esté en el mercado antes de navidades o el buen resultado que ha obtenido en Estados Unidos son algunos de los puntos que juegan a favor de este hecho. No obstante, desde Majesco informaban hace pocos días de que probablemente se retrasaría el lanzamiento del juego únicamente en España a falta de encontrar un distribuidor, ya que el contracto existente con el actual acaba justo por estas fechas.

A falta de conocer una fecha exacta (su aparición se retrasa, pero de ninguna forma se cancela), lo cierto es que sería una lástima no poder disfrutar del título antes de 2010 por estos lares. Sea como fuere, lo importante es saber a ciencia cierta que aparecerá. El resto queda en manos de Majesco, que de cerrar un acuerdo cuanto antes podría hacer frente a la fecha prevista. El veredicto se dará a conocer en las próximas semanas. Permaneced atentos. 

A Boy and his Blob

Remake del clásico título creado por David Crane hace 18 años para NES.
A Boy and his Blob