Magna Carta 2
Regresa el rol coreano
Tras una muy criticada versión para PlayStation 2, Magna Carta se adapta a la actual generación. Con un largo desarrollo, los coreanos de Softmax han conseguido completar un RPG correcto, que no innova en prácticamente ningún apartado pero que tampoco intenta más que ser entretenido.
La actual generación de consolas no se está prodigando mucho en lo que respecta a juegos de rol de corte japonés, y resulta cuanto menos curioso que la principal valedora del género esté siendo la Xbox 360 de Microsoft; una máquina que, pese a las mejores ventas en Japón con respecto a su predecesora, no termina de levantar el vuelo y se mantiene bastante distante con respecto a sus competidoras. Pese a todo, las compañías asiáticas apoyan esta plataforma (con un cierto apoyo monetario de la propia Microsoft, que sabe de la importancia de este género a nivel internacional), convirtiéndola en el punto de referencia para los amantes de los JRPG. Grandes exclusivas como Blue Dragon, Lost Odyssey e Infinite Undiscovery, exclusivas temporales de Eternal Sonata, Tales of Vesperia, Enchanted Arms, The Last Remnant y Star Ocean, títulos multiplataforma como Final Fantasy XIII
Eso por no contar títulos que no han llegado hasta nuestras fronteras como Culdcept Saga, Operation Darkness, Cross Edge Dash, Diario Cierto es que, tal y como esta lista de títulos demuestra, en los cuatro años que llevamos de generación los JRPG han llegado con cuentagotas. Afortunadamente, el nivel de calidad de lo que llegó a nuestras estanterías ha sido bastante elevado, dejando buenas sensaciones y satisfaciendo las necesidades de los grandes amantes del género. A saber qué nos depara el futuro, ya que se comentan muchos proyectos secretos por descubrir, pero hoy nos llega un nuevo juego de rol, en exclusiva para Xbox 360: MagnaCarta 2, desarrollado por los coreanos de SoftMax.
Corría el año 2001 cuando el estudio de desarrollo Softmax daba forma a su título más importante y conocido: Magna Carta The Phantom of Avalance. Un RPG que vería la luz de forma exclusiva para PC y que, con diferencia, es el mejor trabajo de la compañía hasta la fecha; tampoco tuvo suerte, dado que no salió de su país de origen. En el año 2004 (para nosotros, en 2006) vería la luz MagnaCarta: Tears of Blood para PlayStation 2, juego que sería la secuela del título de PC y que combinaba elementos de dos de las franquicias más importantes de la época, Shadow Hearts y Star Ocean, con un motor gráfico basado en el Unreal Engine 2.0. El título tenía destellos de calidad, pero fallaba en algunos apartados, por lo que pasó bastante desapercibido en el mercado internacional.
Pese al título, este MagnaCarta 2 es la tercera entrega en la franquicia, y no tiene nada que ver con las entregas previas. Anunciado en 2005, resulta curioso que se hubiese mantenido en el más absoluto de los secretos hasta ya bien entrado este año 2009, en el que también ve la luz en todos los mercados. El cambio de generación viene acompañado de importantes modificaciones en la jugabilidad, inevitables diferencias visuales, y por algún motivo, cambios argumentales contándonos las nuevas aventuras de un grupo de personajes diferente al que conocíamos. Así pues, con nada más que un nombre, descubrimos un nuevo juego que, al igual que la entrega para PlayStation 2, se debate a medio camino entre sus virtudes y sus defectos, incapaz de explotar su potencial por culpa de algunas decisiones de diseño que se antojan poco adecuadas.
No obstante, no conseguirán detener la avanzada y el personaje acabará huyendo con sus amigos habituales, involucrándose cada vez más en la trama política del argumento. En este punto, es necesario destacar la linealidad, falta de originalidad y lo típico del argumento, que no destaca en prácticamente ningún momento. Todo es bastante previsible, y se recurre a tópicos de forma constante; por ejemplo, el protagonista sin memoria resulta que también tiene grandes poderes que se despiertan de forma inesperada, y que irán mejorando y aumentando a lo largo de la historia. La evolución del argumento es directa, sin perderse en grandes giros argumentales ni sorpresas importantes, y el interés del título en este aspecto gira en torno a los personajes.
Todos los protagonistas cuentan con una personalidad bien definida y marcada, que evoluciona de forma destacable durante la historia, profundizando en su psique y dejándonos con el buen sabor de boca de haber llegado a conocer a todos los niveles a nuestros compañeros de aventuras. En lo referente a argumento y evolución de personajes, todo se limita principalmente a las secuencias de vídeo y a los diálogos constantes. Así como hay vídeos de mucha calidad y espectacularidad, también hay otros vacíos y carentes de sentido, tal vez demasiado largos para lo que aportan; del mismo modo, la mayoría de los diálogos son insustanciales, necesitados de algo más de garra para llegar a calar a un mayor nivel. Una pena que este apartado no se haya cuidado más, teniendo en cuenta que el juego dura unas 30-40 horas.
Pero nos falta hablar de uno de los elementos más importantes de un título del género: el sistema de combate. Este abandona completamente el sistema del predecesor en PlayStation 2 y nos ofrece características más propias de un action-RPG, con los enemigos visibles en el escenario y combates en tiempo real. La dinámica de combate, similar a lo que puede ser Infinite Undiscovery, no se limita a golpear constantemente el botón, como ocurre en los RPG de corte occidental, y se han añadido elementos que potencian la estrategia y el pensar detenidamente nuestras acciones. Para empezar, tenemos un botón básico de acción para los ataques principales; también tenemos un botón para las habilidades especiales de cada personaje, y un tercero para los ataques especiales. Estos dos últimos pueden parecer bastante similares, pero lo cierto es que están claramente diferenciados.
Al estar enfocado a la acción, no hay barras de especial en MagnaCarta 2, pudiendo utilizar tantas veces como deseemos todos nuestros ataques (aunque algunos sólo se pueden emplear en momentos determinados). En cambio, tenemos una barra de fatiga, de la que dependerán todas nuestras acciones; al atacar, la barra se va llenando, y según el tipo de ataque lo hará más o menos. Una vez completa, comenzará una segunda barra en la que nuestros ataques serán mucho más potentes, pero no podremos detenerlos ya que en cuanto paremos utilizando esa segunda barra, el personaje se quedará fatigado durante unos instantes, sin poder hacer nada mientras los enemigos acaban con nuestra vida sin compasión.
Esta mecánica es bastante molesta de por sí, ya que la barra no necesita más que unos cuantos golpes para llenarse y dejarnos indefensos; pero hay técnicas para evitar esta situación, aunque requieren bastante práctica para llegar a asimilarlas y emplearlas con acierto. Al llegar a la segunda barra de sobrecarga, podremos cambiar el control a cualquiera de nuestros compañeros de equipo (para lo cual bastará con pulsar las direcciones de la cruceta), y gracias a eso realizaremos combos mucho más poderosos antes de caer en la inconsciencia. Lo malo, y lo complejo del sistema, es que entonces serán dos los personajes inactivos que tendremos, y dependeremos de un tercero durante unos segundos bastante valiosos (sobre todo en jefes finales).
Para compensar los defectos y cuánto puede lastrar la jugabilidad esta característica, el juego suele ser bastante permisivo a la hora de aprovecharse de esta ventaja de la que puede disponer. Existen técnicas y alternativas para recuperarnos rápidamente, pero requieren un tiempo de acción muy estudiado y controlado; es muy importante llegar a dominarlas, para lo cual precisaremos mucha práctica y experiencia, para que el juego consiga mantener un ritmo de acción adecuado y veloz. No es un sistema de combate especialmente accesible, y eso se resiente bastante, ya que a buen seguro provocará que MagnaCarta 2 sea un título para un público muy determinado.
El equipo estará compuesto por tres personajes a un mismo tiempo, de un total bastante limitado de seis héroes. Todo nuestro grupo estará presente en el mapa mientras avanzamos, y dado que los combates se inician de forma directa al avanzar y acercarnos a un enemigo, podrán llevar hasta cierto punto la iniciativa; para entrar en combate deberemos acercarnos a un enemigo con el arma desenfundada, pudiendo alejarnos del lugar si no deseamos combatir. De hecho, es bastante fácil, teniendo en cuenta las grandes y amplias dimensiones de los mapas, eludir prácticamente todos los enfrentamientos del juego, pudiendo separarnos del rival para recomponernos si estamos perdiendo y luego regresar a terminar la faena. A mayores, para potenciar las armas de nuestro equipo, tendremos el 'Kamondo', pudiendo añadir elementos y características a nuestras armas.
Afortunadamente, todas estas complejidades están perfectamente explicadas a través de muy necesarios y precisos tutoriales, dado que se requiere mucha experiencia y práctica para llegar a dominar toda la complejidad jugable de MagnaCarta 2. Pero aún dominándolo, el juego no termina de resultar muy inspirado, con abundantes carencias como para no conseguir transmitir adecuadamente la fluidez y rapidez que se intenta hacer sentir al jugador. Le falta el impulso necesario para destacar en el género, y se siente cómodo recurriendo a tópicos y elementos bastante conocidos desde hace años. Al igual que la primera entrega, recicla características y las adapta en una mezcla que, pese a no se molesta en revolucionar, al ser plenamente consciente de lo que intenta ofrecernos, consigue entretener.
No queremos decir que el uso del Unreal Engine 3 sea excelente, dado que hasta cierto punto se usa con demasiada sencillez. Esto favorece que no se sufra de las largas cargas de texturas que sufríamos en The Last Remnant, por ejemplo, pero da una sensación un poco vacía y simple, sin marcar un avance demasiado claro con respecto a títulos de la generación pasada. Las secuencias de vídeo son las que salen más favorecidas, con animaciones y efectos de luz bien trabajados y cuidados, luchando por transmitir la espectacularidad de los momentos narrados; sin grandes alardes, cumplen su cometido con bastante acierto, y resultan satisfactorias a la larga, pese a que en algunos momentos se antojan innecesarias y demasiado largas.
Durante el juego, tenemos amplios entornos con personajes secundarios bastante estáticos; los pueblos y ciudades, así como los escenarios interiores, son de lo más satisfactorio del juego, con abundantes detalles y adornos que los dotan de vitalidad. No así los campos a través y mazmorras, que pese a estar bien modelados, son bastante sencillos, con texturas trabajadas pero pocos elementos adicionales. Un elemento que no nos ha gustado nada son las imágenes estáticas descoloridas que se quedan de fondo mientras los personajes debaten en primer plano, o cuando tienen un soliloquio. El efecto es demasiado extraño, y quita vitalidad al acabado general del juego. En general, con sus altibajos, el apartado técnico se mantiene a un nivel aceptable, pero lejos de resultar espectacular, ni tampoco se preocupa por intentarlo.
El apartado sonoro está a buen nivel, con abundantes pistas de todo tipo de estilos, adaptándose a con acierto a los diferentes escenarios y combates con los que nos encontremos. Los efectos sonoros están bastante trabajados y no desentonan, transmitiendo con realismo los distintos golpes y situaciones. El gran número de diálogos es clave a la hora de hacernos llegar la intensidad que quiere recrear el juego, y en ese aspecto el trabajo de doblaje en inglés es bastante satisfactorio. Además, es de agradecer que el juego esté subtitulado y con todos los textos del juego en castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.