Scribblenauts
- PlataformaDS8
- GéneroPuzle
- Desarrollador5th Cell
- Lanzamiento09/10/2009
- TextoEspañol
- EditorWarner Bros. Interactive Entertainment
Little Portable Planet
Scribblenauts ya está aquí. La revolución prometida por 5th Cell no es al final tanto como parecía, pero eso no lastra un producto fantásticamente realizado, con una gran idea y, lo más importante, único en el catálogo de la consola. Te descubrimos uno de los juegos clave de la consola para este año.
Parece que siempre estamos quejándonos, cuando en realidad sólo hay que hacer un balance de los lanzamientos mensuales de cualquier consola para darse cuenta de que, lo que impera en el mercado, no deja de ser un 'más de lo mismo'. Afortunadamente, de un tiempo a esta parte (más bien, desde la irrupción de Nintendo DS) las cosas están cambiando. La filosofía de compartir, si bien se había despertado con Pokémon años antes, ha vuelto a ser algo habitual. Los usuarios se han involucrado en los juegos, no son simples espectadores, las ideas nuevas empiezan a aflorar coronándose como -en algunos casos- los mejores títulos de sus respectivos sistemas. Por que el año pasado, al margen del regreso de Solid Snake y su épica historia, los que brillaron con luz propia fueron dos juegos originales como Braid y World of Goo, surgidos de desarrolladoras pequeñas, con ideas.
Nintendo DS no tiene una historia 'tan corta' en este sentido. Si bien durante el primer año de vida del sistema la única compañía que supo aprovecharse de las particularidades de la plataforma fue la propia Nintendo (aunque hubo intentos loables por parte de otros estudios, como Namco con su Pac Pix), en los últimos dos años hemos encontrado todo tipo de proyectos que, si bien no han adquirido popularidad, lograron su objetivo: Soul Bubbles explotaba el micrófono de la consola y convertía un plataformas tradicional en algo mucho más potente, la gente de Arkedo reinventó Arkanoid con el fantástico Nervous Brickdown, EA supo mezclar puzzles y plataformas con el genial Henry Hatsworth. Y estos son sólo algunos ejemplos.
El que merece párrafo a parte es el estudio 5th Cell. Pequeño, con un grupo reducido de empleados, comenzó realizando títulos para móviles y sorprendió con el fantástico Drawn to Life (juego que, por cierto, recibirá una secuela el día 16 de este mismo mes). ¿Qué ofrecía? Básicamente un plataformas de los de toda la vida, añadiendo un desarrollo de RPG en el que no había combates, y las misiones eran fases de plataformas donde, aquí venía el punto fuerte, se nos permitía dibujar parte del mapeado. De hecho, incluso el héroe de la aventura era creado por el propio jugador en un sencillo pero bastante profundo editor. Luego volvieron a la carga con una mezcla de géneros maestra en Lock's Quest, una suerte de híbrido entre RPG, estrategia en tiempo real y los tan de moda 'tower defense', realmente fantástico.
Scribblenauts es su siguiente paso en una carrera ascendente, meteórica. Desde el pasado E3 de Los Ángeles, el título sorprendió por su frescura, un producto que permitía 'invocar' objetos mediante una lista de palabras gigantesca y utilizarlos para resolver puzzles. Quedan tres días para que el juego llegue a las tiendas el próximo 9 de octubre, pero tras disfrutar del mismo durante unas semanas ya tenemos claro que, si bien la nueva obra del estudio marca y un punto y a parte en su trayectoria, no consigue ser tan brillante como podía parecer al principio debido a algunos problemas que explicaremos a continuación. Eso sí, que no llegue a la excelencia no implica que no sea un juegazo. Lo es, faltaría más.
Lo importante de Scribblenauts no es el qué sino el cómo. Donde radica su potencial es en las variantes, en poder resolver los acertijos no de una, ni dos, sino de varias formas, todo en base a la imaginación del jugador. Nada más empezar el juego tenemos a Maxwell en pantalla, caminando libremente por la misma. Es aquí donde podemos tomar el primer contacto con el sistema de juego, el que es la verdadera clave del éxito de un proyecto tan ambicioso como afortunado. En Scribblenauts no hay un inventario, no hay enemigos a los que aniquilar, ni armas con las que abrir agujeros en las paredes. Tampoco hay vampiros, ni hombres lobo, ni siquiera se sube de nivel, el desarrollo no es por fases, no tenemos que presionar treinta y cinco botones en dos segundos para encadenar un combo de patadas.
Scribblenauts premia la imaginación. Todo lo que vemos en pantalla sale de nuestra mente, o más bien es de las ideas que se nos ocurran de donde se consigue obrar el milagro. Esta primera toma de contacto, la simple pantalla de inicio (antes incluso de darle a 'empezar') materializa todo lo que ofrece la aventura. En la esquina superior derecha puede visualizarse el icono de un bloc de notas y un lápiz. Haciendo click sobre él, entramos a un teclado. Podemos escribir casi cualquier cosa (perro, gato, casa, persona, zapatos, árbol, etc.) y voilá, aparecerá en pantalla.
La magia del juego es precisamente esta 'invocación' de elementos, que es la clave para la resolución de los puzzles. En esta especie de modo libre, de demo técnica de lo que puede ofrecer Scribblenauts, también podemos descubrir hasta qué punto tiene importancia lo que saquemos a la vida en relación a lo que hay en pantalla. Pongamos un ejemplo muy sencillo: si escribimos 'perro', tras aceptar aparecerá el animal. Volviendo al bloc, si ponemos 'gato' y le damos vida, en pantalla aparecerá la reacción obvia: el perro atacará al gato y lo hará desaparecer. Era de esperar, ¿verdad?
Todo esto funciona hasta ejemplos más allá de lo obvio, teniendo en cuenta que Maxwell también puede interactuar con lo que crea. Escribe 'espada', equípatela y luego escribe 'dragón'. Aunque sea un acción suicida (evidentemente el reptil alado acabará con nosotros en poco tiempo) la cosa funcionará. Cambiemos un factor. Escribe 'caballero', dale una 'espada' y a posteriori crea un 'dragón'. Será su fin. ¿Qué tal algo diferente? Invoca a una 'luna' y el escenario se oscurecerá con la aparición de la noche. Crea un 'hombre lobo' y, voilá se convertirá en humano. Son tantos los ejemplos disponibles que harían falta páginas y páginas para ponerlos todos y, evidentemente, la gracia es ir descubriéndolos por uno mismo.
De nada sirven 22.000 palabras si no se facilita, al menos, una lista de las que ya han sido utilizadas con anterioridad, puesto que nadie dispone de tanta memoria ni las situaciones son demasiado similares. En este aspecto, lo que se consigue es que casi siempre se creen las mismas, quedando el juego 'limitado'. ¿Una queja gratuita? No. Para acercarse a un grupo más amplio de gente no se puede ofrecer un libre albedrío y no dar señas, no se alcanza un objetivo. Scribblenauts peca en este sentido, siendo quizá su mayor problema de cara a casi cualquier tipo de jugador. Por supuesto, al margen de esto, la cosa no tiene comparación.
Superando esta barrera, impuesta inconscientemente por 5th Cell, lo que encontramos es probablemente el mejor juego de puzzles de lógica de la consola si obviamos la franquicia Profesor Layton. Como se ha explicado, cada 'mundo' se compone de casi una veintena de acertijos repartidos entre las categorías 'puzzle' y 'acción'. La primera se basa en cosas concretas, por ejemplo darles objetos para trabajar a un bombero y un policía, conseguir que un niño rompa una piñata, alcanzar una zona elevada el final de cada fase está determinado como el momento en que Maxwell adquiere la Startite, una estrella que simboliza la superación de la fase.
Los niveles de acción son los más complicados o, por así decirlo, los más 'laboriosos'. Pueden ir desde lo más sencillo a lo realmente complejo, pidiendo cosas como activar interruptores para abrir zonas previamente bloqueadas, alcanzar zonas elevadas, abrirse camino a través de trampas y/o peligros, representados tanto como animales salvajes como otro tipo de aspectos. Aquí premiará la astucia sobre todas las cosas, aprovechándonos también en este sentido de la libertad que ofrece el sistema de invocar objetos. Por ejemplo, para romper un cubo de hielo podremos usar fuego, una pala, un dragón que lo derrita, etcétera.
Otro gran problema de Scribblenauts es su control, totalmente adaptado a la zona táctil de la consola. Si todo estuviese perfectamente diseñado la queja sería un poco absurda, pero no es el caso: seleccionar una zona u otra de la pantalla no siempre funciona bien, cayéndonos a abismos o perdiendo la vida en muchísimas ocasiones por un asunto de imprecisión. Lo mismo sucede al seleccionar o interactuar con cosas del escenario, por ejemplo al juntar dos cuerdas por los extremos, debiendo soltarla en una zona 'sin bloqueos' por que sino quedará suspendida en el aire sin ningún tipo de uso. La cámara tampoco ayuda, situándose mal y no quedándose fija cuando la movemos manualmente.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.