Regreso al Pasado: Earthworm Jim

Earthworm Jim, la lombriz más famosa del mundo de los videojuegos, protagoniza el Regreso al Pasado de la presente semana. Las reseñas de sus juegos, un apunte al futuro del personaje y las biografías de Dave Perry y Tommy Tallarico (diseñador y músico de la saga, respectivamente) os aguardan en las siguientes páginas.

1994, fecha de lanzamiento de Earthworm Jim, primer juego de la saga que protagoniza el presente RaP, fue sin duda un año bastante relevante en la corta e intensa historia de nuestro querido mundillo. A lo largo de esos 12 meses la vieja guardia bidimensional se dio la mano con la nueva generación tridimensional para convivir en perfecta armonía. Desgraciadamente, dicha situación no se prolongó mucho en el tiempo, ya que a partir de 1995 el polígono comenzó a imponerse al sprite hasta acabar prácticamente por barrer del mapa todo lo que tuviera que ver con lo clásico y bidimensional. Puede que fuera inevitable; no en vano, los videojuegos estaban viviendo la mayor revolución de su historia (la definitiva implantación de las tres dimensiones), y toda revolución lleva implícita una serie de efectos y daños colaterales, siendo en este caso tanto los juegos 2D como los salones recreativos los destinados a acabar cayendo hasta casi desaparecer por completo.

El coqueteo de los videojuegos con las tres dimensiones no era algo ni mucho menos novedoso. No en vano, Maze War, un prehistórico FPS considerado a su vez primer juego tridimensional, data ni más ni menos que de 1973. Pero 1994 ha quedado definido como el año en que se llevó a cabo la definitiva implantación poligonal en el mundillo, dado que en su recta final vieron la luz Saturn y PlayStation, cabezas visibles de la generación 32 bits y poseedoras de hardware especialmente enfocado a la gestión de gráficos poligonales, lo que las convirtió en puntas de lanza de dicha revolución. El impacto fue tal que acabó desembocando en una obsesión que llevó a demonizar y tachar de arcaico y obsoleto a cualquier cosa que llegara al mercado sin estar cubierta de polígonos hasta las cejas.

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Pero tal y como hemos apuntado, eso fue a partir de 1995. En 1994, sprites y polígonos convivían en perfecta armonía. Como buena prueba de ello podemos tomar el género más popular de aquellos tiempos, la lucha versus, dado que en 1994 llegaron dos auténticas maravillas bidimensionales por parte de las reinas de dicha disciplina (X-Men: Childrem of the Atom a cargo de Capcom y The King of Fighters '94 por parte de SNK), las cuales cohabitaron en los salones recreativos sin problema alguno junto a dos juegos de lucha poligonal provenientes de las dos desarrolladoras que se estaban convirtiendo en las maestras de la vertiente 3D del género (Sega con Virtua Fighter 2 y Namco con el primer Tekken). Por supuesto, existen muchos otros ejemplos. Respecto a sistemas domésticos, llegaban chips gráficos que posibilitaban a las consolas de 16 bits coquetear con los polígonos, permitiendo que vieran la luz títulos como Virtua Racing (MegaDrive) o Stunt Race FX (Super Nintendo). En lo referente al PC, los usuarios contaban con la posibilidad de sumergirse en nuevos entornos 3D gracias a títulos como Doom II o Star Wars: Tie Fighter.

En lo referente a la faceta bidimensional, 1994 fue un año bastante prolífico, ya que vieron la luz maravillas del sprite tales como Donkey Kong Country, Dynamite Headdy, Final Fantasy VI, Super Metroid o International Superstar Soccer (entrega inicial de la franquicia hoy día conocida como Pro Evolution Soccer). Entre dichas maravillas 2D podemos añadir sin ningún lugar a dudas a Earthworm Jim, primera creación independiente de Dave Perry, una de las figuras más relevantes de dicha época, quien poco tiempo antes había fundado su propia compañía, Shiny Entertainment, para llevar a cabo dicha tarea.

Earthworm Jim es una de tantas pruebas de que, a pesar de que los polígonos ya llamaban a la puerta, las dos dimensiones aún tenían mucho que decir. Sin más dilación, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean, pues 1994 nos espera. Por supuesto dedicaremos también espacio a la segunda y tercera entregas de la saga. Un episodio exclusivo que vio la luz en Game Boy Color, el más que interesante Earthworm Jim destinado a PSP (el cual desgraciadamente acabó siendo cancelado cuando ya se encontraba al 80 % de desarrollo) y un apunte al futuro de la saga serán las secciones encargadas de cerrar el presente reportaje. Pero antes de entrar de lleno en las aventuras de este peculiar gusano intergaláctico os ofreceremos unas pequeñas biografías de dos personalidades del videojuego más que relevantes tanto en la actualidad como a mediados de los 90: Dave Perry y Tommy Tallarico, diseñador y músico respectivamente en los dos primeros Earthworm Jim.

Dave Perry

Aunque en los últimos años Dave Perry no esté siendo demasiado prolífico, al menos en lo referente al desarrollo de nuevos títulos, sigue siendo sin duda una de las figuras más relevantes de la industria del videojuego en territorio occidental. Nacido en Irlanda del Norte en 1967, Dave, como muchos de los genios videojueguiles europeos en ciernes de su generación, comenzó a programar en el legendario Sinclair ZX81, inmediato antecesor del popular Spectrum. Su primera creación fue un obviamente básico juego de carreras, aunque no tardaría mucho en saborear las mieles del éxito que acabarían llevándole a convertir aquel en principio modesto hobby en su profesión.

Y es que Dave decidió enviar tanto ese primigenio juego de carreras como sus futuras creaciones a una revista de la época, ya que la prensa impresa de aquellos días era muy dada a ofrecer casetes con videojuegos completos. El trabajo de Dave agradó sobremanera a la revista, hasta el punto de que envió al joven programador un cheque por valor de 450 libras, toda una fortuna para un adolescente que ni siquiera tenía cuenta bancaria. Aquel fue el primer paso de una fructífera carrera ya que Dave, con su don de gentes por bandera, se fue introduciendo cada vez más en el mundillo. Ya en 1984, con tan solo 17 años de edad, decidió mudarse a Londres para comenzar a trabajar en alguna de las más relevantes desarrolladoras de la capital británica, pasando finalmente por empresas como Elite Systems, Mirrorsoft o Virgin Games. Algunos de los títulos más importantes a su cargo durante aquella época fueron conversiones destinadas a sistemas domésticos de éxitos arcade tales como Paperboy (1984) o Smash T.V. (1990).

Sin duda, la edad dorada de Dave Perry en cuanto a éxito profesional y reconocimiento por parte del público comenzaría en 1991, año en el que decidió trasladarse a Estados Unidos para trabajar en la división norteamericana de Virgin Games. The Terminator y Mc Donald's Global Gladiators, ambos de 1992, fueron los primeros títulos en dejar entrever que la creatividad y buen hacer de Dave estaban a punto de dejar huella en la industria, algo que no tardó mucho en suceder. Cool Spot y Aladdin, ambos de 1993, fueron los títulos que convirtieron al protagonista de la presente biografía en uno de los programadores más renombrados de su generación.

Dichos juegos demuestran que Dave Perry logró alcanzar una destreza a la hora de programar en MegaDrive que prácticamente no tenía rival en la industria. El genio irlandés podía jactarse de saber exprimir el potencial del hardware de la 16 bits de Sega a conciencia, a un nivel que seguramente sólo los magos de Treasure eran capaces de igualar. Buena prueba de ello es que el Aladdin de MD acabó siendo infinitamente superior a la versión Super Nintendo, y eso teniendo en cuenta que la mismísima Capcom (con un tal Shinji Mikami como diseñador, quien en el futuro estaría a cargo de títulos como Resident Evil -1996-, Devil May Cry -2001-, Viewtiful Joe -2003- y muchos otros) estuvo detrás de dicho proyecto. Tanto Cool Spot como Aladdin destacaban por unos excepcionales gráficos en los que se sacaba oro de la en teoría limitada paleta de colores de MegaDrive (64 tonalidades simultáneas de un total de 512). Las animaciones excepcionales de ambos juegos, unidas a una refrescante y absorbente jugabilidad, de lo mejor que podía verse en el por entonces más que atestado género de las plataformas de scroll lateral sazonadas con tintes de acción, redondeaban el conjunto de dos títulos dignos de contarse entre lo mejor del catálogo de la 16 bits de Sega.

El éxito tanto de crítica como de público de Cool Spot y Aladdin animaron a un más que emprendedor Dave Perry a fundar su propia compañía. Shiny Entertainment fue oficialmente inaugurada el 1 de octubre de 1993, teniendo su emplazamiento en Laguna Beach, California. La canción Shiny Happy People, de los R.E.M., inspiró a Dave a la hora de bautizar a su nueva empresa. Los dos primeros títulos creados por Shiny, Earthworm Jim (1994) y su secuela (1995), se convirtieron en un éxito indiscutible. Los siguientes juegos de la compañía (MDK -1997-, Wild 9 -1998- y Messiah -2000-) no obtuvieron un renombre similar, aunque destacaron tanto por sus revolucionarias ideas en el campo de los entornos tridimensionales (con la excepción de Wild 9, el cual mantuvo una mecánica bidimensional a pesar de usar gráficos poligonales) como por la estética más que particular usada a la hora de construir los respectivos apartados visuales.

En 2002, las carreras tanto de Dave como de su compañía dieron un vuelco cuando Shiny fue adquirida por Atari (ojo, no la legendaria empresa fundada por el mítico Nolan Bushnell, sino la anteriormente conocida como Infogrames). Fue entonces cuando llegó el que sin duda sería mayor reto de la carrera de Dave, dado que la compañía gala encargó a Shiny la creación de un videojuego basado en una de las licencias cinematográficas más famosas y valoradas de la primera mitad de esta década que pronto nos abandonará. Matrix, la trilogía de películas concebida por los hermanos Wachowski, iba a estrenar en breve su segunda entrega, Matrix Reloaded (2003), la cual debía ir acompañada de su videojuego homónimo. Pero dicho videojuego no sería una conversión al uso de la película, sino que la complementaría usando su propio material. Así, a la dificultad que todo videojuego basado en una licencia cinematográfica debe afrontar (cumplir unos plazos de entrega leoninos que dejan muy poco tiempo para desarrollar y pulir el juego) se añadía el hándicap de que dicho título, finalmente llamado Enter the Matrix, no podría estar protagonizado por ninguno de los tres personajes principales de la saga (Neo, Morfeo y Trinity), dado que los sucesos en los que se veían enfrascados dichos caracteres ya se contaban en Matrix Reloaded.

Así, el juego tuvo como protagonistas a Ghost y Niobe, dos personajes secundarios de las películas, y salió a la venta repleto de bugs y fallos debido a su corto proceso de desarrollo. Tanto la crítica como los aficionados se cebaron a conciencia con Enter the Matrix, a pesar de que Shiny hizo todo lo que estuvo en su mano teniendo en cuenta el tiempo y las exigencias con las que debía lidiar. El estudio de Dave Perry tuvo una oportunidad de arreglar las cosas con Matrix: Path of Neo (2005), juego mucho más pulido gracias a que Shiny ya no estuvo obligada a cumplir con una fecha de lanzamiento marcada por el estreno de ninguna película. No en vano, la última entrega de la trilogía, Matrix Revolutions, se estrenó en cines a finales de 2003. Y quizás habría que buscar ahí la razón del tropiezo de Matrix: Path of Neo, dado que ya en 2005 la popularidad de la licencia era una sombra de lo que anteriormente fue. Así, el juego que nos ocupa pasó sin pena ni gloria por el mercado, a pesar de ser un título notable.

Era obvio que Matrix acabó convirtiéndose en un lastre en lugar de una oportunidad para Shiny. Dave Perry, cansado de trabajar con licencias impuestas por terceros, no acabó demasiado satisfecho con la experiencia. La gota que colmó el vaso llegó cuando Atari hizo pública en 2006 la intención de vender Shiny al mejor postor. Dave decidió dimitir de la compañía que había fundado para volver a buscar su propio camino, aunque su intención inicial según sus propias palabras fuera la de encontrar un comprador apropiado para su antigua empresa, algo que no habría podido hacer en el caso de seguir en las filas de Atari. Shiny acabó fusionándose con The Collective, dando como resultado la creación en 2007 de Double Helix Games, lo que llevó a Perry a desentenderse definitivamente de ella.

Y es que el prolífico creador ya llevaba algún tiempo enfrascado en sus propios proyectos. Entre ellos se contaban las webs gameconsultans y gameinvestors, centradas en la ayuda a desarrolladores y emprendedores para que dieran con garantías sus primeros pasos en la industria del videojuego. En 2007 ejerció labores de producción en 2 Moons, un MMO publicado por Acclaim Games (de nuevo, nada que ver con la clásica Acclaim, dado que se trata de una compañía que compró los derechos para poder usar el nombre de la desaparecida Acclaim Entertainment), dado que dicho género le atrae últimamente de manera especial. El más reciente movimiento de Dave ha sido la cofundación de Gaikai, una futurible plataforma de juegos bajo demanda completamente online (es decir, sin la necesidad de usar el hardware de un sistema físico para cargar dichos juegos, dado que todo se gestionará desde los servidores de la propia compañía), similar a Onlive. En la actualidad, Gaikai aún está en proceso de desarrollo, mientras las últimas declaraciones de Dave nos hacen ver que el proyecto se tratará desde un enfoque distinto del finalmente emprendido por Onlive. Aunque aún no se conocen detalles concretos, seguro que será un enfoque que dará mucho que hablar, y es que no se puede esperar menos de un proyecto en el que se encuentra enfrascado David 'Dave' Perry, protagonista de la biografía que ahora termina.

Tommy Tallarico

Uno de los más grandes genios que ha dado la música de videojuegos a lo largo de su corta e intensa historia, merecedor de codearse con mitos de la banda sonora de nuestra industria tales como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Michael Giacchino. Podría decirse que Tommy Tallarico, nacido el 18 de febrero de 1968 en Springfield (Massachusetts), lleva la música en la sangre, ya que es primo de Steven Tyler, vocalista de Aerosmith. Su impresionante currículum en el mundo del videojuego (ha trabajado en más de 275 títulos, repartidos en un total de 22 plataformas diferentes) lo convierten en uno de los compositores más prolíficos de nuestro querido mundillo, si bien en los últimos años no se prodiga tanto como sería deseable, algo en lo que entraremos más adelante. Entre sus trabajos más destacados, ya sea como compositor o diseñador de sonido, figuran The Terminator (1993), las dos primeras entregas de Earthworm Jim (1994 y 1995), Mortal Kombat Trilogy (1996), El Mañana Nunca Muere (1999), Maximo (2002), Metroid Prime 1 & 2 (2002 y 2004), Advent Rising (2005)…

En la actualidad, Tommy Tallarico es una de las cabezas visibles de Video Game Live, la serie de conciertos más afamada de la industria. En dichos eventos se seleccionan algunas de las piezas musicales más relevantes de nuestro mundillo, provenientes de sagas como Castlevania, Final Fantasy, God of War, The Legend of Zelda, Metal Gear, Super Mario…, pasadas por el tamiz de una multitudinaria y excelente orquesta, consiguiendo engalanar con un nuevo nivel de calidad lo que ya de por sí son auténticas obras maestras de la música de videojuego. Las melodías se acompañan de diversos efectos visuales, entre ellos vídeos sincronizados, efectos de luz, interactividad con el propio público… Sin duda, asistir a un Video Games Live es algo que los melómanos de pro deberían hacer al menos una vez en la vida. Y cada vez lo tienen más fácil, dado que el número de conciertos crece en número a medida que pasan los años. En 2005, año del debut de VGL, fueron 3 los conciertos; en 2006 el número creció a 11; 2007 dejó un total de 30, aumentando a 47 en 2008; y ya en el presente año están programados un total de 70, algo más que digno de mención y alabanzas.

Al igual que sucedió con Dave Perry, el trabajo de Tallarico más recordado por los aficionados es el que llevó a cabo durante la década de los 90. La definitiva implantación del soporte digital (CD) en detrimento del cartucho se produjo a lo largo de la primera mitad de dicha década, siendo dos de los principales apartados beneficiados con el cambio el sonoro y el musical. Los vetustos y limitados chips de sonido de consolas y ordenadores ya no eran necesarios, dado que la música podía grabarse directamente en el CD usando instrumentos reales. Compositores como Spencer Nilsen (Batman Returns CD, The Amazing Spiderman Vs. The Kingpin…), Nathan McCree (Soul Star, BC Racers…) o el propio Tommy Tallarico (las versiones CD de ambos Earthworm Jim, The Terminator…) fueron los primeros en demostrar que las bandas sonoras de videojuegos ya no tenían nada que envidiar a las de cine no sólo en composición, sino también en calidad, todo gracias a unos trabajos que aún a día de hoy están considerados entre los mejores de la historia de nuestro querido mundillo. Y entre dichos trabajos sin duda se cuentan las composiciones de Tommy Tallarico para las dos primeras entregas de la saga Earthworm Jim, las cuales fueron motivo de un recopilatorio en 2006 (Earthworm Jim Anthology) que todo melómano que se precie de serlo debería adquirir sin pensarlo dos veces.

Como mejor creación de Tallarico queda Advent Rising, al menos hasta que sus quehaceres en Video Games Live le permitan tomarse un descanso para volver a componer. La banda sonora de este videojuego lanzado en 2005 para Xbox y PC es simplemente magistral. Tommy, a la cabeza de una orquesta de 132 componentes entre músicos y coro vocal, creó una auténtica obra maestra que logró cosechar un buen número de premios, la cual debe quedar registrada para los anales de la historia como una de las mejores BSO jamás compuestas para videojuego alguno. En definitiva, genio y figura. Como veis, ponerlo a la altura de mitos como Nobuo Uematsu no es algo ni mucho menos gratuito.

Earthworm Jim

Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: MegaDrive, Mega CD, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, PC, Master System, Game Boy Advance, Wii (Consola Virtual)

Tal y como acabamos de ver en el apartado del presente reportaje dedicado a repasar su vida profesional, Dave Perry decidió fundar su propia compañía, Shiny Entertainment, tras el gran éxito cosechado por sus dos últimos juegos, Cool Spot y Aladdin, ambos fechados en 1993. El primer proyecto de Shiny, con MegaDrive como plataforma de plantilla dado que dicho sistema era el que Dave mejor sabía explotar, siguió haciendo hincapié en las virtudes que habían convertido a los dos títulos anteriormente mencionados en destacados y relevantes juegos dentro del catálogo de la 16 bits de Sega. Gráficos sensacionales dotados de excelente colorido y sobresaliente animación al servicio de un juego de acción y plataformas de scroll lateral dotado de una jugabilidad dinámica, absorbente y variada, esa era la clave del éxito. Pero Dave quería ir mucho más allá, consciente de que el hecho de no contar con una licencia de renombre obligaba al nuevo título a armarse de un carisma inconfundible y derrochar personalidad por los cuatro costados. De no ser así, acabaría ahogado entre la miríada de juegos encuadrados en el mismo género que inundaban el mercado todos los meses.

Obviamente, el primer paso alrededor del que debería construirse el resto del universo del juego era la creación del personaje principal. Para llevar a cabo la tan difícil tarea de crear un personaje único, original y rebosante de personalidad por todos sus poros, Dave Perry contrató al artista Doug TenNapel, el cual, desde luego, cumplió con solvencia el cometido de la originalidad, dado que creó ni más ni menos que a una lombriz de tierra llamada Jim. ¿Una lombriz con carisma? ¿Cómo podía ser posible algo así? Era algo que ni siquiera el propio Jim podía explicarse, dado que él sólo era una lombriz normal y corriente inmersa en sus quehaceres diarios, entre los que se encontraba evitar ser comida por los cuervos mientras se arrastraba de aquí para allá. Pero he aquí que un día, como quien no quiere la cosa, un sorprendente super-traje-espacial-cibernético-indestructible-ultra-tecnológico cae del cielo. La curiosidad empuja a la lombriz a introducirse en su interior por la abertura del cuello, y es entonces cuando tan asombroso traje produce una mutación en Jim que le hace crecer hasta un tamaño considerable al tiempo que le brinda cierta inteligencia (ojo, no demasiada, tampoco hay que pasarse).

Pero, ¿de dónde proviene tan increíble vestimenta? Del espacio, por supuesto. Allá arriba, entre las estrellas, se está librando una auténtica guerra en la que Jim, quiera o no, tendrá que participar. Una malvada, fétida y purulenta reina intergaláctica pretende conquistar tanto el universo conocido como el que quede por conocer. Una de las piezas clave de las desenfrenadas ambiciones de la tiránica mandataria es precisamente el traje espacial en el que ahora Jim se encuentra enfundado. Dicho traje había sido robado por una facción rebelde, cayendo a la Tierra durante la persecución a la que dicha facción se vio sometida por parte de los sicarios de la reina. Ahora, nuestra carismática lombriz deberá surcar la galaxia de un extremo a otro para salvar el día, enfrentándose en el camino a terribles enemigos como Mayor Mocos, Doctor Duodeno, Gato Diabólico o Bob el Pez Asesino, todo en aras de derrotar a la malvada reina y rescatar así a la bellísima princesa Como-Se-Llame (porque, como todo buen aficionado a Star Wars sabe, en toda aventura intergaláctica que se precie debe haber una princesa a la que rescatar).

Como habéis podido comprobar, el humor socarrón y surrealista con el que se dotó a cada uno de los elementos de Earthworm Jim, desde el protagonista hasta el último de los secundarios, pasando por ítems, escenarios y desarrollo, garantizaba sobremanera ese carisma y originalidad que se andaba buscando. Dave Perry se aseguró también de que el número de frames de animación de su nuevo videojuego fuera muy superior a lo habitual en el género, ya que ello haría que el título adquiriera un look cartoon que subrayaría sus virtudes. Así, el simple hecho de ver moverse al carismático protagonista ya era una auténtica gozada, gracias a la fluidez y suavidad de todas y cada una de sus animaciones. Jim no dejaba de hacer payasadas aunque el jugador lo mantuviera estático, prueba irrefutable del cuidado puesto a la hora tanto de diseñarlo como de dotarle de movimiento.

Dicho mimo se trasladó también a los niveles en sí. Para evitar la monotonía inherente a muchos de los títulos del género, Earthworm Jim se convirtió en toda una sucesión de giros de 180 grados en cuanto a mecánica y planteamiento de las misiones, las cuales transcurrían en ambientes de lo más dispares. Para defenderse, nuestra carismática lombriz contaba con una pistola blaster de disparo ampliable mediante diversos ítems, a lo que se añadía la posibilidad de usar su propio y alargado cuerpo a modo de látigo para, al más puro estilo Indiana Jones, fustigar a sus enemigos o balancearse por encima de diversos obstáculos y trampas mortales. El apartado sonoro redondeaba el conjunto gracias a unos FX al más puro estilo dibujo animado, que bien podrían haber salido de cualquier corto de Warner Bros. Tommy Tallarico, buen amigo de Dave Perry y encargado de poner música a los juegos ideados por el fundador de Shiny Entertainment, echó el resto a la hora de ofrecer unas composiciones magistrales, las cuales están consideradas entre las mejores de su prolífica carrera.

Tras el lanzamiento de Earthworm Jim en MegaDrive, el juego comenzó a ser versionado a toda clase de sistemas. La primera plataforma que recibió el título fue Super Nintendo, a la que ya en 1995 se añadieron Game Boy y Game Gear. Una edición especial destinada al malogrado Mega CD, lanzada también en 1995, se convirtió por méritos propios en el mejor EWJ jamás creado (de ahí que Gameloft esté basándose en dicha versión a la hora de desarrollar su futurible remake destinado a las plataformas de descarga de PS3, 360 y Wii). Así, al material ya visto en MegaDrive se añadieron un sistema de passwords, un mundo extra, extensiones para los niveles ya existentes, más de 1000 nuevos frames de animación (ahí es nada) y una nueva banda sonora en la que Tommy Tallarico pudo darse el gustazo de prescindir del limitado chip de sonido de MegaDrive, grabando directamente en el CD mediante el uso de instrumentos reales. Dicha BSO también fue incluida en la versión PC CD.

Master System recibió en 1996 una tardía conversión de EWJ, dado que la consola de 8 bits de Sega aún era popular en algunos países. Años más tarde, ya entrado el nuevo milenio, Game Boy Advance contó con su propia versión del juego que nos ocupa. La Consola Virtual de Wii recibió el título en 2008, como prueba fehaciente de que Earthworm Jim ha trascendido la época que lo vio nacer. Es por ello que Gameloft, tal y como hemos apuntado, se encuentra enfrascada en el desarrollo de un remake de este primer EWJ, el cual verá la luz a finales del presente año en Xbox Live Arcade, PlayStation Network y WiiWare.

Earthworm Jim 2

Año de lanzamiento: 1995

Plataformas: MegaDrive, Super Nintendo, Saturn, PlayStation, PC, Game Boy Advance, Wii (Consola Virtual)

Shiny Entertainment, con el ínclito Dave Perry a la cabeza, dio en la diana con Earthworm Jim, su primer lanzamiento, lo que animó a la compañía a programar inmediatamente después la segunda entrega de las absurdas y jocosas aventuras de Jim, personaje que ya por entonces era toda una celebridad a la que incluso llegó a dedicarse serie de animación y figuras de acción, aunque de ello hablaremos más adelante. En esta ocasión, Jim debía volver a embarcarse en una aventura sideral para rescatar (como no) a su amada princesa Como-Se-Llame, raptada por el cuervo Psy-Crow. La némesis por antonomasia de Jim pretendía casarse con la princesa en un matrimonio a todas luces forzado para entrar en la realeza y poder vivir como un rey (literalmente), algo que nuestra carismática lombriz no estaba ni mucho menos dispuesta a permitir.

En lo referente al juego en sí, Earthworm Jim 2 cumplía a rajatabla todo lo que se debe exigir a una secuela: más y mejor. De entrada, el juego rayaba a un nivel sobresaliente en su apartado audiovisual, manteniendo así las virtudes de la primera parte. Shiny puso especial empeño en construir una mecánica aún más variada que la implementada en la entrega anterior, con retos y desafíos completamente diferentes de un nivel a otro. Así, aunque en esencia el juego continuaba siendo un título de acción y plataformas de scroll lateral, el desarrollo era tan impredecible como absurdo (seña de identidad de la saga, por otra parte). En el primer nivel ya debíamos hacer frente a la tarea de trasladar cerdos de un lugar a otro; en el segundo nos enfrentábamos al terrorífico Pedro Pupa (nombre original en la versión anglosajona del juego, lo que vuelve a demostrar que los genios de Shiny también andaban sobrados de talento y cachondeo a la hora de bautizar a los enemigos); al final de la tercera fase se nos invitaba a participar en un concurso televisivo en el que, cómo no, las preguntas a contestar carecían de toda lógica; el cuarto nivel tomaba la forma de matamarcianos en perspectiva isométrica… En definitiva, era imposible prever de antemano lo que el juego nos depararía en cada próxima sección, lo que sumaba un interés añadido a la hora de superar cada nivel.

En lo referente al catálogo de movimientos de Jim, el cambio más reseñable era la entrada en escena de Snott, un moco viviente que residía en la mochila trasera del traje espacial de la lombriz. Algunos de los movimientos con los que Snott ayudaba a su compañero consistían en transformarse en una suerte de paracaídas para que Jim pudiera descender suavemente desde las alturas, o pegarse a determinadas secciones del techo para que la lombriz se balanceara de un lado a otro.

En lo referente a conversiones, junto al consabido lanzamiento en MegaDrive (tanto Shiny como Dave Perry se despidieron de la inolvidable consola de 16 bits de Sega con Earthworm Jim 2) apareció la versión Super Nintendo, por lo que en esta ocasión los poseedores del Cerebro de la Bestia no tuvieron que esperar demasiado para hacerse con el juego. Un año después, el estudio Screaming Pink se encargó de lanzar una edición especial destinada a PlayStation, Saturn y PC, con gráficos ligeramente mejorados y una nueva banda sonora en la que Tallarico volvía a echar mano de las bondades del CD para prescindir de los limitados chips de sonido de las consolas, firmando unas composiciones simplemente magistrales. Al igual que sucedió con la primera parte, Earthworm Jim 2 recibió una conversión destinada a Game Boy Advance a principios de la presente década, mientras está planeada su aparición en la Consola Virtual de Wii antes de que este 2009 llegue a su fin.

Earthworm Jim 3D

Año de lanzamiento: 1999

Plataformas: Nintendo 64, PC

El éxito tanto de crítica como de público de las dos primeras entregas de Earthworm Jim había sido incontestable, permitiendo a Shiny situarse en una envidiable posición en el mercado. El estudio dirigido por Dave Perry estuvo desde entonces más interesado en el desarrollo de nuevos proyectos (MDK, Wild 9, Messiah…) que en programar una tercera entrega de las aventuras de Jim, por lo que dejaron que el destino de la lombriz fuera trazado por terceras empresas. Interplay (productora encargada de lanzar al mercado los títulos de Shiny) quería producir un juego basado en la serie de animación que llegó a ver la luz gracias a la popularidad de Earthworm Jim (23 capítulos divididos en 2 temporadas, emitidos entre 1995 y 1996), así que ordenó a VIS Entertainment, estudio de programación escocés, que tomara como inspiración dicha serie en lugar de las dos primeras entregas de EWJ a la hora de desarrollar la tercera parte.

Sin embargo, la programación del finalmente bautizado como Earthworm Jim 3D, título con el que nuestra lombriz favorita daría el salto a las tres dimensiones, estuvo inmerso en un completo caos de principio a fin, lo que acabó repercutiendo en la calidad del producto final. 3 largos años de programación pasaron factura a un juego que ni mucho menos llegó a estar a la altura de su sensacional legado. Finalmente, Interplay, cansada de esperar, cogió el juego tal y como estaba (a ¾ de su desarrollo) para lanzarlo a la calle en los meses finales de 1999, cuando hacía ya tres años que la serie de animación en la que se basaba había desaparecido de las parrillas televisivas. Como os podéis imaginar, el juego estaba repleto de bugs y fallos. En su carátula aparecían referencias a enemigos que finalmente no fueron incluidos, mientras las fases que aún estaban por terminar acabaron siendo sencillamente eliminadas de la ecuación, por lo que quedó la sensación de jugar a un título compuesto por remiendos mal hilados entre sí. Earthworm Jim 3D estuvo condenado desde su mismo momento de aparición ya que, después de todo, no era más que una versión beta lanzada como si de un producto final se tratara.

Además, el Earthworm Jim 3D planeado para PS1, el cual podría haber cosechado un mayor número de ventas, fue cancelado dado que era el que se encontraba en un estado más primigenio de gestación. Así, en lo referente a consolas domésticas, el juego vio la luz únicamente en una Nintendo 64 que ya por aquella época estaba más que claro que no tenía nada que hacer frente al arrasador éxito de la 32 bits de Sony. A esto había que sumar la versión PC, sistema en el que el género de las plataformas no era precisamente un superventas. La ínfima calidad de un producto inacabado hizo el resto, y es que pocas veces se ha desaprovechado y machacado de manera tan indigna lo que antes era una franquicia de calidad y éxito contrastado.

Ya limitándonos a observar el título en sí, tratando necesariamente de obviar sus muchas carencias y errores para, al menos, centrarnos en comprobar si esos ¾ de juego que finalmente salieron a la venta merecían la pena, nos encontramos con que Earthworm Jim 3D era una mera sombra de sus antecesores. El hecho de que Dave Perry, Tommy Tallarico, Doug TenNapel o cualquiera de los creadores de las dos primeras entregas no estuvieran relacionados con el proyecto de alguna manera dio como resultado un título del montón, que perdió buena parte de las virtudes que habían hecho grande a Jim (como el desarrollo impredecible y encantadoramente absurdo), por lo que el carisma y la personalidad que permitió a la franquicia sobresalir frente a la feroz y numerosa competencia brillaban aquí por su ausencia.

La mecánica nos sitúa frente a un juego de acción y plataformas en tres dimensiones, lo que hacía aún más flaco favor al título que nos ocupa en su versión destinada a Nintendo 64, dado que la consola de la gran N era conocida precisamente por contar con los mejores títulos con diferencia de dicho género (Super Mario 64, Donkey Kong 64, Banjo Kazooie…). Al lado de estos titanes, Earthworm Jim 3D era poco más que una broma, pero una broma de muy mal gusto para los aficionados que antaño disfrutaron de las entregas anteriores de la saga.

Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy

Año de lanzamiento: 1999

Plataformas: Game Boy, Game Boy Color

Si el lanzamiento de Earthworm Jim 3D únicamente sirvió para dar pasaporte a la franquicia durante muchos, muchos años, este Menace 2 the Galaxy fue sin duda la última puntilla del ataúd antes de comenzar a echar tierra por encima. Crave Entertainment adquirió la licencia de la serie de animación del personaje y encargó a David A. Palmer Productions, estudio especializado en el lanzamiento de títulos destinados a las portátiles de Nintendo, la programación de un juego exclusivo para Game Boy Color, el cual también sería compatible con la Game Boy original. Obviamente, Menace 2 the Galaxy era un juego de desarrollo bidimensional, en el que a priori se trataba de regresar a las raíces que hicieron grandes a las dos primeras entregas de la saga. Pero nada más lejos de la realidad, y es que la conversión destinada a Game Boy del primer Earthworm Jim superaba al juego que nos ocupa en todos los aspectos, siendo otra prueba más de que Jim necesitaba que Shiny volviera a prestarle atención puesto que otros estudios no sabían qué hacer con él.

La mecánica y jugabilidad de Menace 2 the Galaxy era frustrante y desequilibrada a más no poder. Para superar cada nivel se nos exigía recolectar hasta el último ítem de puntuación disperso por el mapeado, una tarea más cercana a una tortura china de lo deseable dado que en ocasiones existían cientos de dichos ítems dispersos por doquier. Si tenemos en cuenta que al morir se nos devolvía al principio del nivel, imaginaos la gracia que acababa haciendo al jugador tener que comenzar de nuevo cuando ya llevaba recolectados más de cien de los plomizos ítems de puntuación. Si a esto añadimos que la rica variedad de acciones y movimientos que Jim tenía disponibles en sus dos primeras aventuras se reducían aquí a saltar y disparar, tenemos como resultado un juego insulso e indigno de pertenecer a la franquicia. Eso sí, al menos los gráficos no estaban tan mal, aunque carecían del carisma y genialidad que exhalaban los diseños de escenarios y personajes en los EWJ programados por Shiny Entertainment.

Feliz como una lombriz

Para quitarnos el mal sabor de boca que han dejado las dos últimas reseñas, regresemos a la época dorada del personaje. El éxito de los dos primeros Earthworm Jim propició que la carismática lombriz adquiera una fama más que merecida, la cual desembocó en una serie de animación que, tal y como apuntamos más atrás, contó con un total de 23 episodios divididos en dos temporadas, emitidos de 1995 a 1996. Puede parecer una serie corta, aunque hay que tener en cuenta que tuvo mucha más suerte que las series dedicadas a personajes videojueguiles como Bubsy, las cuales no pasaron del episodio piloto. El feeling de la franquicia acabó siendo trasladado al nuevo formato televisivo con solvencia, encontrándonos ante un producto mucho más digno que los dos videojuegos aparecidos tres años después.

Eso sí, tal y como sucedió con los por entonces aún futuribles Earthworm Jim 3D y EWJ: Menace 2 the Galaxy, el hecho de que ninguno de los creadores originales del personaje llegaran a involucrarse en el proyecto hacía que el Jim que veíamos por televisión diera una sensación distinta al original, perdiendo buena parte del carisma y personalidad que le habían hecho llegar tan alto. Ocho de los capítulos acabaron viendo la luz en formato VHS, distribuidos en cuatro cintas, mientras la serie brilla por su ausencia en formato DVD. Mucho más interesantes para los coleccionistas son las figuras de acción directamente basadas en el videojuego, con un acabado bastante notable. Posicionar en la estantería al Mayor Mocos, Psy-Crow, Bob el Pez Asesino o el propio Jim es algo sin duda más que apetecible, aunque obviamente a día de hoy todas las figuras están completamente descatalogadas. Si tenéis suerte, puede que aún ronden algunas de ellas por eBay.

En el apartado de cameos, Jim se ha dejado ver por algún que otro título ajeno a su franquicia. El primero es más que sorprendente. Se trata de la versión PC de Battle Arena Toshinden (Tamsoft, 1994), franquicia de lucha con armas que adquirió bastante renombre en los primeros años de existencia de PS1. Así, la conversión del juego destinada a compatibles contaba con el mismísimo Earthworm Jim como personaje secreto, aunque desgraciadamente sólo se trataba de un skin dado que su arma y catálogo de movimientos eran idénticos a los de Rungo, uno de los luchadores del plantel inicial del juego.

Mejor suerte corrió el cameo de Jim en el juego de lucha de Interplay Clay Fighter 63 1/3 (1997), destinado a la consola Nintendo 64. En dicho título se daban cita algunos de los personajes más famosos con los que contaba la productora, por lo que era obvio que la carismática lombriz no podía faltar a la cita. Esta vez Jim sí poseía su propio catálogo de movimientos, completamente distinto al del resto de luchadores.

¿El retorno de la lombriz?

El pobre Jim cayó en el más profundo e injusto de los olvidos tras el rotundo fracaso que supusieron sus dos últimos títulos. Nada volvió a saberse de él hasta que en 2006 Atari, la por entonces propietaria de Shiny Entertainment, anunció el desarrollo de un nuevo Earthworm Jim, el cual estaría destinado a PlayStation Portable. Las primeras imágenes del juego dejaban entrever que podría tratarse de un remake del EWJ original, dado que correspondían al primer nivel de dicho juego recreado con gráficos poligonales. Eso sí, afortunadamente el desarrollo era completamente bidimensional, por lo que había esperanza de que se mantuviera la esencia de la saga. Además, teniendo en cuenta que Atari era propietaria de Shiny Entertainment, el estudio que ideó a Jim podría estar envuelto en el proyecto de alguna manera, e incluso ¿por qué no? encargarse personalmente de su desarrollo, o al menos eso deseaban los aficionados.

Las siguientes capturas publicadas, ya en 2007, hicieron ver que no nos encontrábamos ante un remake del primer EWJ, sino con un título completamente nuevo que sin embargo se inspiraría en muchas de las ideas y diseños de las dos primeras entregas de la saga. Pero las esperanzas de los aficionados cayeron en saco roto cuando ya en junio de aquel año Atari anunció la cancelación del proyecto, el cual por entonces se encontraba al 80 % de su desarrollo. Las causas de dicha cancelación habría que buscarlas en los problemas financieros adolecidos por la compañía, los cuales también la llevaron a vender Shiny Entertainment meses atrás. Una verdadera lástima, dado que este EWJ destinado a PSP apuntaba muy buenas maneras.

El testigo pasó entonces a Interplay, que en 2008 y tras parecer haber dejado al fin atrás las graves dificultades económicas que estuvieron a punto de acabar con ella anunció el inicio del desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia, juego en el que estaría implicado Douglas TenNapel, diseñador contratado por Dave Perry en 1994 para crear a Jim. Douglas, además de dirigir el proyecto, pensaba crear tanto una nueva serie televisiva como una película de animación, las cuales devolverían a Jim a primera línea de actualidad. Sin embargo, desde entonces no ha transcendido nueva información sobre Earthworm Jim 4 o sus productos derivados. Nada de plataformas de destino, primeras imágenes, nuevos detalles… ¿Otra cancelación? Esperemos que no, aunque todo parece apuntar a ello.

Lo último que sabemos acerca de EWJ es un nuevo anuncio por parte de Interplay, la cual ha encargado al estudio Gameloft la programación de un remake de la primera entrega de la saga, destinado a las plataformas descargables de PS3, Xbox 360 y Wii. Precisamente, justo cuando quien esto suscribe está acabando de redactar las presentes líneas, ha aparecido una nueva noticia al respecto. Esperemos que, tal y como Gameloft asegura, sean unos grandes conocedores de la franquicia y al menos lleven a cabo una conversión digna, al igual que esperamos y deseamos que en un futuro más o menos cercano nuestra lombriz favorita regrese por todo lo alto con una entrega completamente nueva que se encuentre a la altura de los dos primeros juegos de la saga, algo que los aficionados llevamos ya la friolera de 14 años esperando. Por parte del abajo firmante, esto es todo por hoy. Nos veremos en la próxima edición de Regreso al Pasado. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.