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Holy Invasion of Privacy Badman: What Did I Do to Deserve This?

Holy Invasion of Privacy Badman: What Did I Do to Deserve This?

¡Santa estrategia!

El demonio más malvado ha vuelto a la vida, y sus planes de dominación mundial empiezan por crear la mazmorra perfecta y defenderse en ella de los héroes que arriesgan su vida para acabar con él. Diversión pura que nos hace perder la noción del tiempo, de la mano de un juego cargado de guiños y con un gran sentido del humor.

De vez en cuando, llegan a nosotros propuestas muy originales, que nos sorprenden por su planteamiento y su puesta en escena. Es muy difícil, tal y como está el mercado hoy en día, conseguir despertar en nosotros nuestros instintos más básicos, mantenernos pegados a la consola sin percatarnos del transcurrir del tiempo a nuestro alrededor. Sin embargo, Holy Invasion of Privacy, Badman! es uno de esos juegos; partiendo de un concepto realmente sencillo, y con una presentación plagada de guiños a los más viejos del lugar, la obra de Acquire consigue devolvernos a una época en la que los videojuegos eran muy distintos. Destila sabor de la vieja escuela, y lo que es mejor, es consciente de ello en todo momento, jugando sus cartas con mucho acierto.

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Resulta casi sorprendente que este juego sea obra de Acquire, una compañía cuyas obras más reconocidas son varias entregas de las franquicias Tenchu, Shinobido y Way of the Samurai. Se observa una clara tendencia en los desarrollos del estudio hasta la fecha, pero con Holy Invasion of Privacy, Badman! se adentran en un territorio completamente nuevo, y lo hacen con un marcado sentido del humor, seña de identidad del juego ya desde su título. No en vano, lo que en el japonés original venía a ser 'eres muy imprudente para ser un héroe' se ha reconvertido para el mercado occidental en una parodia de las clásicas frases de Robin en la serie de Batman de los años 60 (obviamente, en el inglés original, lo que para nosotros eran las frases del tipo '¡Santos acertijos, Batman!').

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Este sentido del humor se traslada con mucho acierto al juego en sí. Utilizando un apartado técnico digno de la época de los 8 bits, con sprites para los personajes y escasos elementos en pantalla, se nos narra la historia de un demonio que sale de su letargo y quiere crear un reinado de terror en el mundo. La gracia está en que nosotros seremos ese demonio, y nuestro objetivo será crear mazmorras, poblarlas con monstruos y criaturas, y defendernos de los ataques de los héroes que irán viniendo a por nosotros. Dicho de otra manera, estamos en un JRPG de la vieja escuela, y nosotros seremos los encargados de complicarles las cosas a los aguerridos protagonistas de la historia que sueñan con salvar el mundo y quedarse con la chica.

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Parece casi increíble que todo cuanto tengamos a nuestra disposición sea un pico. Con esta sencilla herramienta deberemos crear un reinado de terror y la mazmorra más terrorífica con la que un héroe haya soñado nunca. La disposición del escenario, tal y como podéis ver en las imágenes que acompañan a este texto, es una ingente cantidad de cuadrados. Se percibe que estamos bajo tierra, ya que en la superficie podemos ver las clásicas posadas y casas, así como una entrada a nuestra mazmorra. Haciendo uso del pico, deberemos ir profundizando en la tierra, creando complejos pasillos, bifurcaciones a ninguna parte, trampas preparadas esperando a algún incauto que se pierda por el camino… todo ello pulsando Cuadrado y con la única limitación de que sólo podemos picar rocas que estén al lado del camino principal.

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Al romper las rocas no sólo abrimos nuevos caminos, sino que de ellas saldrán también nuestras fieles criaturas. Las rocas con manchas verdes son las ricas en nutrientes, y al romperlas aparecerá la criatura base, un limo. Estos limos se van alimentando de otras rocas nutritivas y, del mismo modo, las van sedimentando y abonando, de forma que el color de las rocas va cambiando. De este modo, pueden salir pequeños insectos, hombres-lagarto, fuegos fatuos o hadas. Todas estas criaturas forman parte de una compleja cadena alimenticia, y se alimentan unas de otras; comiendo limos, los insectos pueden desarrollar alas, o los hombres-lagarto evolucionan y crean sus propias cuevas y ponen huevos para reproducirse. Dominar este aspecto del juego será clave si queremos tener alguna posibilidad de éxito.

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Desgraciadamente, nuestra actividad será relativamente pasiva más allá de cavar y seleccionar el momento para romper una roca y que salga un determinado tipo de criatura. Todas nuestras huestes tendrán sus rutinas de movimiento, y actuarán según sus propios deseos. Esto provoca, en primer lugar, una sensación de frustración al ver cómo ese limo no pasa por donde esperamos para sedimentar la roca que necesitábamos, o cómo un hombre-lagarto camina en dirección contraria a los héroes, que avanzan firmemente hacia nuestro demonio; en segunda instancia, nos incita a no hacer las cosas por hacer, y a meditar las longitudes ideales para los pasillos. Esto no será todo, ya que al abrir terreno iremos encontrándonos cofres o puertas dimensionales de las que saldrán grandes demonios o esqueletos.

Por si no bastase con su jugabilidad sencilla de la vieja escuela, en cuanto a modos de juego tampoco se aleja de las directrices de los clásicos puzzles de antaño. El modo historia no es sino una sucesión de niveles, con dificultad creciente, en la que nuestro objetivo es conseguir la mayor puntuación posible. Eso sí, los niveles no son un reinicio, sino que la mazmorra y las criaturas que tengamos se van manteniendo de uno a otro. Con una limitación de golpes de pico, deberemos pensar muy bien nuestros movimientos, ya que se nos premiará por utilizar los menos posibles en el repaso final de nivel, y podemos emplear los que nos sobren para subir de nivel a nuestras criaturas.

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Contaremos con un tiempo al inicio de cada nivel para preparar nuestros pasadizos y criaturas, y para esconder al demonio (ya que, en el momento en el que lo atrapen y lo saquen de la mazmorra, supondrá el fin de la partida). En el momento en el que llegan los héroes, todo nuestro trabajo debe hacerse valer, ya que sobre la marcha poco podremos hacer. La dificultad del juego es considerable en ese aspecto, y los héroes suben muy rápidamente de nivel; de hecho, será muy fácil llegar a odiar algo tan básico como los conjuros de curación, que tantas veces habremos utilizado en los JRPG. Por tanto, serán abundantes los factores a tener en cuenta: el tiempo del que disponemos, nuestros golpes con el pico, la creación de la mazmorra ideal, generar abundantes criaturas, subirles el nivel, defendernos de los héroes, esconder al demonio…

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Sin embargo, pese a lo que pueda parecer, todo esto lo iremos aprendiendo de forma sencilla y casi sin darnos cuenta. Cierto es que, en las primeras partidas, nos sentimos sobrecogidos, sin comprender gran parte de las cosas que ocurren en pantalla; no obstante, cuando nos queremos dar cuenta, llevamos horas jugando y hemos ido perfeccionando nuestras tácticas. Esa es, sin duda, la gran virtud de Holy Invasion of Privacy, Badman!, su gran carga de diversión y su facilidad para tenernos pegados a la consola durante horas. Tal vez sea por su extrema sencillez, por lo carismático de su planteamiento, o por utilizar una fórmula de antaño que funciona a la perfección; sea como fuere, se trata de uno de los títulos más originales y divertidos que podemos encontrarnos en PSP.

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Valga decir que, quitando el modo de juego principal, poco más hay para disfrutar en este título. Tenemos una opción para entrenar, con distintas pruebas, que hace más las veces de tutorial que otra cosa (aunque el hecho de que el juego esté completamente en inglés lo hace algo inútil para un gran número de usuarios que desconocen la lengua de Shakespeare); y también podremos, aunque no sea más que una curiosidad, personalizar a los héroes que nos atacarán, cambiándoles los nombres o atributos. También tendremos un Almanaque, en el que podremos ver todos los detalles de los personajes del juego, así como información muy útil (por ejemplo, la cadena alimenticia del juego). Tal vez no se prodigue en exceso en cuanto a modos de juego, pero hay que reconocer que tampoco lo necesita: el modo principal es lo bastante atractivo como para incitarnos a volver una y otra vez.

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Apartado técnico
Con todo lo dicho hasta ahora, y tal y como se puede ver en las imágenes que acompañan a este texto, Holy Invasion of Privacy, Badman! no destaca por ser un juego puntero desde el punto de vista técnico. Tampoco es esa su intención, ya que se ha querido rendir un homenaje a los juegos clásicos; sprites sencillos, animaciones limitadas, inteligencia artificial que deja un poco que desear, un solo escenario, etcétera. Los guiños constantes a los clásicos juegos de puzzle y estrategia, así como a los JRPG, son una verdadera delicia; el apartado sonoro también contribuye en este aspecto, con melodías pegadizas y sencillas, así como efectos de sonido carismáticos. Se trata de un juego simple en todos y cada uno de sus aspectos destila un sabor añejo que no está al nivel de los títulos punteros, pero que le sienta como un guante a una producción que aboga por un estilo de juego clásico. Lo que hace, lo hace muy bien, pese a las carencias.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.