Luchadores Imbatibles

La lucha versus es uno de los géneros en los que la presencia de los clásicos jefes finales se hace más remarcable. Grandes maestros, crueles tiranos y dioses implacables cuyo único objetivo es hacerte morder el polvo cuando ya casi habías acariciado la victoria. Prepara tus mejores técnicas, las vas a necesitar.

El concepto de final boss prácticamente no existía en los primeros años de vida de nuestro querido mundillo. Las limitaciones de aquellos primitivos videojuegos en cuanto a mecánica, concepto, desarrollo y, por supuesto, nivel técnico simplemente los hacían inviables. Sin embargo, ya desde el principio quedó claro que serían extremadamente útiles a la hora de lograr construir una obra con inicio, nudo y desenlace que se alejara de esos títulos sin principio ni final cuya mecánica consistía en un bucle infinito en el que superar un determinado reto sólo significaba volver a repetirlo contra los mismos enemigos a mayor velocidad.

Sagat en SFIV, un ejemplo de luchador overpowered

El primer videojuego en popularizar el concepto de jefe final fue Phoenix (Amstar Electronics, 1980), uno de los innumerables matamarcianos surgidos tras el apabullante éxito de Space Invaders (Taito, 1978), ya que introducía como principal novedad respecto a otros representantes del género la inclusión de una gigantesca nave nodriza al finalizar el quinto nivel. Para aniquilar dicha nave debíamos desgastar su casco exterior a base de disparos hasta lograr abatir al alien situado en el centro del inmenso navío espacial. La nave nodriza se afanaba en lanzarnos sus propios misiles mientras era escoltada y defendida por oleadas de enemigos menores (otra característica clásica a la hora de enfrentarnos a jefes finales, vista sobre todo en los beat 'em ups estilo Final Fight). Tras Phoenix, cada vez se dejaron ver más final bosses tanto en los propios matamarcianos como en muchos otros géneros. Podría decirse que la lucha uno contra uno, oficialmente inaugurada por el clásico Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), es el género donde estos jefazos tienen un mayor peso y presencia, ya que la propia mecánica de la mencionada disciplina consiste en entablar un enfrentamiento tras otro contra personajes únicos dotados de sus propias habilidades y técnicas, cada uno peligroso a su manera.

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Devil Jin, personaje que a la contundencia de los ataques de Jin suma la peligrosidad de los rayos a distancia

Y es que, aunque por supuesto en los juegos de lucha también existe la figura del jefe final, siendo importantísima a la hora de ofrecer un buen desenlace a las partidas monojugador (algo que bien demostró el fallido The King of Fighters XII al carecer de él), pueden darse casos en que personajes en apariencia más normales, los cuales forman parte de la plantilla de selección de luchadores, son tan o más peligrosos que el final boss que nos esperará al final del torneo de artes marciales de turno. Para el género es esencial ofrecer una plantilla perfectamente equilibrada, donde nadie destaque por encima de los demás, aunque es una tarea harto difícil dado que cada personaje debe ser un mundo, completamente distinto a sus congéneres a nivel de movimientos, técnicas y ataques finales.

El desequilibrio entre personajes de juegos de lucha nunca ha sido tan perceptible como en la época actual, donde el género vive una segunda edad dorada gracias a, entre otros factores, la definitiva implantación del juego online en las consolas de la presente generación. No existe nada mejor para medir la habilidad entre dos jugadores que un buen juego de lucha, de ahí que se hayan convertido en habituales en competiciones por Internet. Así, el que posiblemente sea el juego de lucha con mayor número de personajes desequilibrados de la historia, Marvel Vs. Capcom 2, se convierte en una experiencia absolutamente frustrante cuando tenemos la desgracia de competir contra un usuario que controla a la perfección a uno de dichos personajes.

Pues bien, el presente reportaje está dedicado a homenajear a los luchadores más carismáticos y/o peligrosos de la lucha versus, prestando especial atención a seis de los más representativos, provenientes de tres sagas igualmente icónicas dentro del género: Street Fighter, Tekken y The King of Fighters. Pero no serán los únicos, ya que abarcaremos otras franquicias para dejar constancia de aquellos personajes cuya peligrosidad les permite tomar clara ventaja frente a sus rivales. No serán todos los que estén, ya que no deja de ser una lista personal de este humilde servidor de ustedes, por lo que desde ya os animamos a que dejéis constancia de cuales son a vuestro juicio los más duros de roer. Por último, es necesario advertir que a lo largo del artículo quizá encontreis algún que otro spoiler suelto referente al argumento de las tres sagas anteriormente mencionadas. ¿Preparados? Bien. Round one… Fight!

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M. Bison
Primera aparición como jefe final: Street Fighter II (1991)
Primera aparición como personaje seleccionable: Street Fighter II: Champion Edition (1992)
Estilo de lucha: Lerdrit (variante militar del Muay Thai)

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El juego
¿Qué decir de Street Fighter II que no se haya dicho ya? Nos encontramos ante el que ha sido, es y será por siempre máximo representante del género de la lucha versus. Su lanzamiento en salones recreativos supuso una auténtica revolución a nivel general para la industria del videojuego, así como el inicio de una edad dorada en el hasta entonces denostado género de la lucha uno contra uno que se extendió a lo largo de diez años. Capcom cogió las bases de los escasos títulos de lucha versus publicados con anterioridad, entre los que se encontraba el primer Street Fighter, expandiendo y perfeccionando la propuesta hasta dar como resultado un título simplemente magistral en todos y cada uno de sus apartados, una auténtica obra maestra que es a la lucha lo que Tetris a los puzles o Doom a los juegos de acción en primera persona. Gráficos impactantes, música excepcional (de hecho, SFII sigue siendo el título de la extensa franquicia que mejor banda sonora posee), jugabilidad absorbente… En definitiva, un clásico inmortal que ha quedado inscrito con letras doradas en el top 5 de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia.

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El personaje
Nada se conoce sobre el pasado de M. Bison (originalmente conocido como Vega en Japón, en referencia a la estrella del mismo nombre), ni de cómo ni cuándo llegó a obtener sus increíbles poderes. Se cree que pudo nacer en Tailandia, ya que aquel país siempre ha ejercido una gran influencia sobre él, por no mencionar que la técnica de lucha de la que hace gala a la hora de combatir es una variante militar del Muay Thai. Dado que M. Bison es un versado experto en la técnica de la reencarnación, también son desconocidos los datos referentes tanto a su edad real como al número de cuerpos que ha ocupado a lo largo de su existencia. Bison es el líder de una organización criminal internacional conocida como Shadaloo, la cual se encuentra tras buena parte de los asuntos turbios que tienen lugar a lo largo y ancho del orbe terráqueo. Su principal obsesión es instalar un nuevo orden mundial en el que él, como único y cruel gobernante, llegue a tener el planeta en la palma de la mano. Aunque sus poderes psíquicos son enormes, Bison es plenamente consciente de que existen guerreros superiores a él, así que decide organizar un torneo mundial de lucha clandestino en el que se den cita los mejores luchadores del mundo, para así poder recolectar y asimilar para sí los datos de combate de dichos participantes.

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M. Bison y su técnica más famosa, el Psycho crusher

Fue en ese primer torneo de lucha clandestino, denominado World Warrior, donde supo de la existencia de un joven que desde entonces se convertiría en su principal obsesión: Ryu. Aquel luchador imberbe se proclamó contra todo pronóstico campeón de dicho torneo, logrando vencer en la final a Sagat, sicario más poderoso de Bison. El tirano buscó a Ryu sin descanso desde entonces, ya que descubrió que en el interior del joven permanecía latente un inmenso poder oscuro conocido como Satsui no Hado, muy superior a las habilidades psíquicas del propio Bison. El tirano quería dicho poder para sí, y estuvo cerca de conseguirlo de no ser por la intervención de Ken, compañero de Ryu, y Rose, una misteriosa clarividente cuyo oscuro pasado estaba entrelazado con el del propio Bison.

Ryu, Ken y Rose lograron acabar con el tirano, aunque Bison regresó años después reencarnado en un nuevo cuerpo más ágil y menos voluminoso, lo que le permitió perfeccionar su técnica más mortífera, el Psycho crusher. Más obsesionado que nunca por poseer el Satsui no Hado, convocó un segundo torneo World Warrior, sabedor de que Ryu acabaría dejándose ver en él. Bison estuvo a punto de hacer realidad su sueño enfermizo cuando en la gran final del torneo se vio las caras con Ryu en solitario, sin nadie que pudiera interponerse entre él y el karateka errante. Sin embargo, justo antes de que el combate diera comienzo, una sombría figura irrumpió en escena y acabó con Bison de un solo golpe. Dicho ser no era otro que Akuma, el Ogro de la Lucha, recipiente original del Satsui no Hado. Bison se reencarnó algún tiempo después, aunque su obsesión por Ryu tuvo que ser aparcada al encontrarse con problemas más acuciantes.

Uno de los cuerpos sintéticos creados por el líder de Shadaloo (en concreto el número 15) había tomado conciencia propia, aprovechando la ausencia de Bison para acaparar los datos de técnicas de combate que el tirano había acumulado durante los dos primeros torneos World Warrior, integrándolas en su propia persona. Posteriormente se hizo con las riendas de los restos de Shadaloo, convirtiéndolos en una nueva organización llamada S.I.N. Bison volcó todos sus esfuerzos en volver a recuperar el control de su organización y destruir al sintético rebelde, el cual se llamaba a sí mismo Seth. Tras esto decidió ocultarse tanto en espera de tiempos mejores como para investigar el misterioso origen del Satsui no Hado, por lo que en Street Fighter III (última entrega cronológica de la saga) nada llegamos a saber de él.

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M. Bison es habitual en los juegos creados por aficionados con la herramienta Mugen

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Apariciones y técnicas
Obviamente, la aparición más recordada de M. Bison es la que tuvo lugar en el histórico juego en que se produjo su debut. Desde entonces se ha convertido en un personaje recurrente de la franquicia, ya sea como jefe final, personaje seleccionable o luchador a desbloquear. Desde Street Fighter II hasta SF Alpha, pasando por SF EX, SF IV o el crossover Marvel Vs. Capcom, Bison siempre ha hecho acto de presencia para abatir luchadores a golpe de Psycho crusher. Su encarnación más poderosa y peligrosa hasta la fecha es la que tuvo lugar en Street Fighter Alpha 3 (1998), título en el que el líder de Shadaloo vuelve a tomar el rol de jefe final. Sus ataques normales son más poderosos, aunque la técnica que lo hace especialmente letal es la denominada Final Psycho Crusher, con la que desencadena un halo de energía que cubre la práctica totalidad de la pantalla, logrando quitarnos una buena porción de nuestra barra de salud aunque logremos cubrirnos.

Marvel Vs. Capcom 2 (2000)

Akuma
Primera aparición como jefe final y personaje seleccionable: Super Street Fighter II Turbo (1994)
Estilo de lucha: Karate Shotokan

El juego
Super Street Fighter II Turbo es el cuarto y último de los remakes/actualizaciones de SF II que Capcom lanzó con vistas a exprimir hasta la extenuación el descomunal éxito del original. Como principales novedades respecto a Super Street Fighter II, la anterior versión del clásico, encontrábamos un marcador independiente, situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, dedicado a desencadenar los nuevos y más poderosos movimientos de los personajes, denominados Super Combos. Los juggles (posibilidad de golpear al enemigo mientras éste está cayendo, lo que permite encadenar combos aéreos) también se introdujeron en la franquicia gracias al juego que nos ocupa. Regresó además la posibilidad de seleccionar entre cuatro niveles de velocidad, característica ya presente en Street Fighter II Turbo Hyper Fighting (1992). Pero la más remarcable novedad de SSFIIT fue la irrupción de un nuevo jefe final, Akuma, también conocido como el Ogro de la Lucha, el cual sólo aparecía en escena tras superar ciertas y exigentes condiciones, irrumpiendo en el inicio del enfrentamiento contra M. Bison para fulminar al dictador de un solo golpe y pasar a enfrentarse a nosotros.

El personaje
La creación de Akuma proviene de un largo y curioso proceso que incluye como punto de inicio un falso rumor, el cual aseguraba que Sheng Long, maestro de Ryu y Ken (a pesar de que por entonces dicho personaje ni siquiera existía, ya que todo se originó por una mala traducción occidental de una de las frases de victoria de Ryu, la ya clásica 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'), podía llegar a aparecer en la fase final de Street Fighter II tras cumplir unas condiciones verdaderamente leoninas. Dicho rumor no hizo sino extenderse con el paso del tiempo, hasta el punto en que la propia Capcom decidió hacerlo realidad con motivo del lanzamiento de la última versión de SFII. Eso sí, el personaje que irrumpía en escena para retarnos en la fase final de dicho juego no era el maestro de Ryu y Ken, sino un misterioso personaje completamente nuevo haciendo gala de un estilo de lucha similar al de los dos karatekas. En el Regreso al Pasado (la sección retro de MeriStation) dedicado al primer Street Fighter Alpha tenéis todos los detalles de esta curiosa historia.

La biografía del personaje en sí está repleta de luces y sombras. Gouken y su hermano menor Akuma eran alumnos del legendario maestro de artes marciales Goutetsu, el cual se encargaba de adiestrarles en una mortífera rama ancestral de karate conocida (entre otros nombres) como Shotokan. Akuma quería llevar las técnicas de dicha disciplina al límite a pesar de las continuas advertencias de Goutetsu, el cual aseguraba a su pupilo que podría acabar perdiendo el alma en el proceso. Sin embargo, el ambicioso joven hizo oídos sordos a los consejos de su maestro, decidiendo adentrarse por sí mismo en los más ancestrales y prohibidos secretos de las artes marciales. Finalmente, Akuma obtuvo un potencial jamás alcanzado por ningún otro ser humano, aunque para ello tuvo que pagar un alto precio: convertirse en una máquina de matar sedienta de sangre, empujada a combatir y asesinar indiscriminadamente hasta que alguien más poderoso lograra acabar con él. La energía oscura que amenazaba con quebrar la poca cordura que Akuma conservaba era conocida como Satsui no Hado, aunque sus orígenes jamás habían sido revelados.

M. Bison junto a Gouken y Goutetsu

Goutetsu, horrorizado al ver a su alumno convertido en un ser demoníaco, trató de acabar con él, aunque fracasó en su empeño ya que Akuma lo asesinó sin miramientos. Muchos años después, un muchacho llamado Ryu captó la atención del Ogro de la Lucha. Dicho joven poseía en su interior el Satsui no Hado, aunque de modo latente, algo que Akuma no podía explicarse. Ryu era alumno de Gouken, lo que llevó a Akuma a asesinar a su propio hermano para que sus benévolas enseñanzas no impidieran a Ryu alcanzar todo su oscuro potencial. El joven luchador acabó viéndose las caras con el asesino de su maestro un par de años después, en un sangriento combate que habría terminado con la muerte de Ryu de no ser porque el joven acabó desencadenando una parte del Satsui no Hado, lo que le permitió sobrevivir al letal enfrentamiento. Desde entonces, Akuma y Ryu entablan un peligroso juego del gato y el ratón en el que Ryu lucha por contener su demoníaco poder mientras Akuma pretende todo lo contrario: llevar al antiguo alumno de Gouken al límite para que éste desencadene todo su potencial y ya no pueda haber marcha atrás.

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Un combate interminable
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Apariciones y técnicas
Akuma se convirtió desde el mismo momento de su aparición en uno de los personajes más carismáticos y recurrentes de Capcom. No solo llegó a ser un habitual en las siguientes entregas de la franquicia Street Fighter, sino que también se dejó ver en juegos tan dispares como X-Men: Children of the Atom (mucho antes de que Capcom decidiera lanzar un título en el que sus personajes y los de Marvel compartieran protagonismo) o Cyberbots (juego de lucha lanzado en 1995 en el que el maligno hermano de Gouken aparece en forma de mecha). Existe una versión más poderosa de Akuma, denominada Shin Akuma, que se ha dejado ver en títulos como las dos últimas entregas de la trilogía Street Fighter Alpha.

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El Kongou kokuretsu zan en acción

La técnica más famosa (aunque no la más destructiva) de Akuma es el Shun goku satsu, con el que se proyecta hacia su oponente para agarrarlo y propinarle una monumental paliza en escasos segundos. Pero el Ogro de la Lucha posee otra técnica mucho más mortífera, llamada Kongou kokuretsu zan, mediante la que se teletransporta a los cielos para inmediatamente después caer sobre su oponente con la fuerza y contundencia de un meteorito. Por último, mencionar que las apariciones más memorables de Akuma han tenido lugar en sendos crossovers, siendo el primero de ellos Marvel Superheroes Vs. Street Fighter (1997), juego en el que Apocalipsis creaba una mortífera versión cibernética del Ogro de la Lucha para que le sirviera como Jinete de la Muerte. Capcom Vs. SNK 2 (2001) posee como uno de sus final bosses a un Akuma borracho de poder, ya que al Satsui no Hado que le corroe por dentro se une la energía de Orochi inyectada por Rugal en un combate previo.

Akuma alcanza su máximo potencial en Capcom Vs. SNK 2 gracias a la energía de Orochi

Rugal Bernstein
Primera aparición como jefe final: The King of Fighters '94 (1994)
Primera aparición como personaje seleccionable: The King of Fighters '95 (1995)
Estilo de lucha: Estilo propio sumado a la asimilación de técnicas provenientes de algunos de los más poderosos guerreros de artes marciales contemporáneos.

El juego
La antigua y añorada SNK había dejado bien a las claras con títulos como Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993) o Art of Fighting 2 (1994) que debía ser considerada como la desarrolladora reina del género de la lucha, en detrimento de una Capcom que únicamente se limitaba a contemplarse el ombligo mientras lanzaba una actualización tras otra de Street Fighter II para exprimir hasta la extenuación su gallina de los huevos de oro. Sin embargo, la franquicia de Capcom poseía tal popularidad y carisma que lograba ensombrecer a cualquier título de lucha de SNK. Finalmente, la creadora de Neo Geo decidió poner toda la carne en el asador para desarrollar su proyecto más ambicioso hasta la fecha: un juego de lucha gigantesco en el que se darían cita personajes tomados de sus sagas más famosas (Fatal Fury y Art of Fighting), nuevas versiones de caracteres vistos en juegos clásicos de la compañía (Ikari Warriors, Psycho Soldiers) y luchadores de nuevo cuño e indiscutible carisma como Kyo Kusanagi o Chang Koehan.

El personaje
Obviamente, The King of Fighters '94 debía contar con su propio final boss, un último escollo al que el jugador debía enfrentarse antes de proclamarse vencedor del torneo. Sin embargo, por primera vez en el género de la lucha versus, dicho final boss debía verse las caras en solitario frente a tres luchadores, por lo que SNK creó al guerrero más poderoso visto hasta entonces, capaz de proclamarse vencedor sin despeinarse a pesar de encontrarse en clara desventaja numérica. Dicho personaje llevó por nombre Rugal Bernstein, tratándose de un ambicioso traficante de armas y estupefacientes de origen alemán poseedor de misteriosos poderes que, unidos a su impresionante constitución física (metro noventa y siete de estatura y 103 kilogramos de peso), lo convertían en un luchador prácticamente imbatible. Rugal poseía también una habilidad innata para replicar técnicas provenientes de algunos de los mejores guerreros de su tiempo, lo que le permitía usar el Reppuken de Geese Howard o la Kaiser wave de Wolfgang Krauser.

El guerrero teutón contaba con una colección privada de estatuas esculpidas a partir de las efigies de todos los luchadores a los que había derrotado (entre ellas eran reconocibles personajes como Guile, en una clara muestra de desafío de SNK hacia Capcom). La leyenda de Rugal creció hasta el punto de que muchos aseguraban que dichas estatuas no eran sino los propios y petrificados cuerpos inertes de sus víctimas. En 1994, el señor del crimen decidió convocar el cuarto torneo King of the Fighters, el cual pasó de ser un evento local desarrollado en la famosa Southtown a un acontecimiento de nivel internacional. El objetivo de Rugal no era otro que aumentar su colección privada de estatuas, aunque sus planes acabaron siendo frustrados por el trío de luchadores japoneses Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daemon, los cuales le hicieron morder el polvo en dos ocasiones, la última de las cuales acabó costándole la vida.

Rugal y su colección privada de estatuas

Apariciones y técnicas
Aunque Rugal falleció oficialmente en The King of Fighters '95, su popularidad y carisma le permitieron convertirse en un personaje recurrente en las entregas de la saga ajenas al hilo narrativo oficial de la franquicia. Así, el guerrero teutón regresó más poderoso que nunca en KOF '98 y KOF 2002, de nuevo tomando el rol de jefe final. En dichos juegos Rugal Berstein se convierte en uno de los final bosses más letales que jamás se hayan visto en juego de lucha alguno. Sin embargo, el Rugal más mortífero acabó dejándose ver en un juego de Capcom, en concreto el sensacional Capcom Vs. SNK 2. En dicho título, el guerrero teutón logra someter a Akuma para absorber por completo su Satsui no Hado, lo que le convierte en un imparable dios de la lucha y verdadero final boss del juego. Las posibilidades de supervivencia a la hora de enfrentarse a un adversario que posee el poder de Orochi en su máximo nivel junto a técnicas tan mortíferas como el Shun goku satsu son prácticamente inexistentes, así que reza lo que sepas si tienes la mala suerte de cruzarte con él.

Rugal en su máximo esplendor

Orochi
Primera aparición como jefe final y personaje seleccionable: The King of Fighters '97
Estilo de lucha: Un dios no necesita depender de tales nimiedades mortales a la hora de aplastar a sus oponentes

The King of Fighters '97 se convirtió por méritos propios en uno de los mejores títulos de lucha de su tiempo: jugabilidad perfectamente equilibrada; decenas y decenas de luchadores seleccionables; ejemplar diseño de personajes, dotados de un trasfondo y carisma inigualable; gráficos que exprimían a fondo la maestría bidimensional de la que siempre hizo gala Neo Geo; y un excepcional guión en el que se nos narraba el capítulo final de la lucha librada entre Orochi y la humanidad. La historia, repleta de sorprendentes giros argumentales, acababa desembocando en los tres combates finales más intensos y épicos que jamás se han librado en juego de lucha alguno, logrando poner los pelos de punta a los más acérrimos aficionados al género incluso a día de hoy.

El personaje
KOF 97 cierra todos los hilos argumentales abiertos en las tres entregas anteriores de la saga, en las que fuimos testigos de cómo los hakkesshu (grupo formado por los más poderosos y peligrosos seguidores de Orochi) preparaban la llegada del segundo advenimiento del dios protector de la naturaleza, el cual estaba destinado a exterminar a la humanidad como castigo por sus crímenes perpetrados contra el medio ambiente. Kyo, Iori y Chizuru (miembros de los tres clanes ancestrales que lograron someter a Orochi 1.800 años atrás) son conscientes de que los acontecimientos están a punto de precipitarse en un último acto final, por lo que se preparan para hacer frente a la amenaza. Finalmente son testigos de cómo los tres hakkesshu más poderosos, los cuales se habían infiltrado en el torneo como luchadores en apariencia corrientes, acaban teniendo éxito en su empresa. Orochi se reencarna en el cuerpo de Chris, hakkesshu maestro del elemento fuego, y comienza un combate en el que entra en juego el destino de la humanidad. La deidad protectora de la naturaleza acaba siendo derrotada, y su poder sellado hasta nuevo aviso.

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Apariciones y técnicas
The King of Fighters siempre ha sido una saga que ha destacado por el desmedido y avasallador poder del que hacen gala sus jefes finales. Orochi es sin duda el más icónico y respetado de todos los final bosses de la franquicia, no olvidemos que estamos hablando de un dios. Luchar contra él supone coger complejo de pelota de pinball, ya que sus ondas energéticas, rayos elementales y técnicas de absorción nos harán rebotar de un lugar a otro del escenario sin que podamos hacer nada por evitarlo. Por supuesto, la deidad protectora de la naturaleza no es imbatible, aunque derrotarle nos costará sangre, sudor y sobre todo lágrimas, muchas lágrimas. A pesar de su importancia, Orochi no ha sido un personaje lo que se dice muy recurrente, repitiendo aparición únicamente en Neo Geo Battle Coliseum (2005) como uno de los cuatro jefes finales del título. Recientemente ha sido recuperado para ser incluido en el más que recomendable remake de KOF 98, subtitulado Ultimate Match y disponible para su descarga desde Xbox Live Arcade.

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Heihachi Mishima
Primera aparición como jefe final y personaje seleccionable: Tekken (1994)
Estilo de lucha: Karate Mishima Ryu

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El juego
En 1993, Sega decidió intentar llevarse una porción del jugoso pastel que Street Fighter II (1991) llevaba ya algún tiempo devorando a doble carrillo, lanzando al mercado arcade su propia propuesta dentro del género de la lucha versus, algo que prácticamente todas las desarrolladoras habían hecho ya por aquel entonces (de hecho, la propia compañía del erizo azul ya se estrenó en el género con el lanzamiento de Eternal Champions en Megadrive). Sin embargo, Virtua Fighter era distinto a todo lo visto hasta entonces, ya que se trataba de un juego de lucha poligonal, el primero de la historia. Namco, una de las grandes rivales de Sega en el terreno de las máquinas recreativas, no se quedó cruzada de brazos, lanzando al año siguiente Tekken. Con este juego, la creadora del popular Pac-Man demostró que su placa recreativa System 11 (basada en la arquitectura de la primera PlayStation) era claramente superior a Model 1, el hardware que Sega había utilizado para la programación de Virtua Fighter.

Eso sí, ya desde el principio quedó claro que Namco, a diferencia de Sega con su Virtua Fighter, no buscaba seriedad y fidelidad a la realidad, dado que entre el plantel de personajes seleccionables de Tekken se encontraba un ciborg (Jack), un oso nada amoroso (Kuma) y un humano con poderes demoníacos (Devil Kazuya). Uno de los aspectos más elogiados del juego que nos ocupa fue sin duda su sistema de control. Mientras lo habitual en el género era dividir los botones en niveles de potencia (golpe débil, medio o fuerte), Namco apostó por un planteamiento en el cual cada extremidad correspondía a un botón de ataque. Ello permitió unos combos mucho más intuitivos y profundos, manteniéndose aún a día de hoy como una de las señas de identidad de la saga. Su enrevesado argumento, repleto de venganzas y traiciones, logró llamar la atención de igual manera. En definitiva, acababa de nacer una leyenda.

El personaje
Desde luego, el apelativo 'hombre de familia' no es algo que pueda ser aplicado a Heihachi Mishima. Maestro en la ancestral rama de karate que lleva el nombre del propio clan Mishima (una de las familias más poderosas e influyentes de Japón), Heihachi es un hombre sin escrúpulos dispuesto a todo con tal de hacer realidad sus desenfrenadas ambiciones. Así, no duda en enterrar vivo a su padre, Jinpachi, cuando éste trata de impedir la entrada de Mishima Zaibatsu en el terreno de la industria militar. Pero lo que Heihachi hizo con su padre no fue nada en comparación al destino que tenía reservado para Kazuya, su propio hijo. El cruel líder de Mishima Zaibatsu había odiado a su retoño desde el mismo momento en que nació, por lo que comenzó a maltratarle y humillarle a muy temprana edad.

Dichas injurias llegaron a su punto culminante cuando, tras propinar a su hijo una monumental paliza durante un entrenamiento (por entonces Kazuya tenía sólo cinco años de edad), acabó arrojándolo por un precipicio mientras gritaba a los cuatro vientos que si Kazuya quería ser su heredero debía sobrevivir a la caída y volver a subir por sus propios medios. Años después, un sorprendido Heihachi recibió la noticia de que su hijo había regresado convertido en un luchador imbatible que ahora desafiaba a su padre para que éste le cediera el control de Mishima Zaibatsu. En respuesta, Heihachi convocó el primer torneo Rey del Puño de Hierro, asegurando a Kazuya que le cedería el control del poderoso conglomerado en caso de que lograra derrotarle en el combate final. Lo que Heihachi no sabía era que Kazuya logró esquivar la muerte segura a la que su padre le condenó cuando tan solo tenía cinco años de edad gracias a la mediación de un misterioso ser demoníaco, el cual dotó al menor de los Mishima de increíbles poderes. Kazuya no dudó en usar dichos poderes para derrotar a su padre, arrojándolo por el mismo despeñadero en el que él casi acabó perdiendo la vida años atrás.

Padre contra hijo en Tekken 5

El círculo se había cerrado, o al menos eso parecía. La enfermiza determinación de Heihachi le impidió dejarse vencer tan fácilmente. Sin que Kazuya lo supiera, logró agarrase a un saliente tras ser arrojado al abismo, lo que le permitió salvar la vida. Desde entonces se centró en volver a recuperar el control de Mishima Zaibatsu, y lo logró en la final del segundo torneo Rey del Puño de Hierro, consiguiendo derrotar a su hijo pese a que éste hacía gala de unos poderes demoníacos aún más potenciados. Para asegurarse de que Kazuya no volvería a causarle problemas, Heihachi arrojó su cuerpo inerte al interior de un volcán. Los años pasaron, el líder de Mishima Zaibatsu logró convertir al gigantesco conglomerado en una de las compañías militares privadas más poderosas del mundo, siendo entonces cuando Jin Kazama, nada más y nada menos que el hijo de Kazuya, entra en escena. Heihachi, una vez sabedor de que el gen diabólico que antaño poseyó a su hijo había sido heredado por Jin y permanecía latente en su interior, decidió engañar a su nieto siendo benevolente con él e instruyéndole en el arte del Karate Mishima.

Jin Kazama y su lado diabólico
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Heihachi quería saber si existía alguna posibilidad de usar aquel gen diabólico para sus propios propósitos; de no ser así, pasaría a matar a su nieto sin miramientos. El regreso de Kazuya, cuyo cuerpo inerte había sido rescatado y retornado a la vida gracias a la Corporación G, principal rival de Mishima Zaibatsu en el mundo empresarial, complicó aún más las cosas. Kazuya no solo quería arreglar cuentas con su padre, sino también asesinar a su propio hijo (ya se sabe, de tal palo…), ya que éste le había arrebatado los poderes demoníacos involuntariamente al ser concebido. Por si todo este culebrón familiar no fuera suficiente, Jinpachi, patriarca del clan, padre de Heihachi, abuelo de Kazuya y bisabuelo de Jin, se acabaría uniendo a la refriega en Tekken 5.

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Apariciones y técnicas
A pesar de tener más mala uva que Darth Vader y Hannibal Lecter juntos, Heihachi Mishima es indiscutiblemente uno de los personajes más populares no sólo de Tekken, sino de la propia Namco en general. Como luchador, nos encontramos ante uno de los personajes más contundentes y peligrosos de la saga del Rey del Puño de Hierro. El Karate Mishima se basa preferentemente en la contundencia, algo que podemos corroborar al ver en acción a Heihachi. El líder de Mishima Zaibatsu se ha dejado ver en todas las entregas de la saga Tekken lanzadas hasta la fecha, tomando el rol de jefe final en dos de ellas (Tekken 1 y 4). Además, su popularidad le ha permitido hacer acto de aparición en muchos otros títulos que nada tienen que ver con la saga Tekken, siendo su cameo más memorable y relevante el de luchador seleccionable en la versión PS2 de Soul Calibur II. Curiosamente, Heihachi es el único personaje de dicho juego que lucha sin arma, dando con ello buena fe de su potencial y peligrosidad. Otra de sus apariciones más curiosas es la de personaje desbloqueable en dos entregas de la saga Smash Court Tennis, llegando incluso a hacer de comentarista en Ridge Racer 6. Todo un showman, sin duda.

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Jinpachi Mishima
Primera aparición como jefe final: Tekken 5 (2004), seleccionable en la versión PS2 mediante un dispositivo de trucos
Estilo de lucha: Karate Mishima Ryu

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El juego
Desde su concepción, la saga Tekken siempre se había superado entrega tras entrega. Sin embargo, Tekken Tag Tournament fue injustamente criticado por muchos medios en su conversión a PS2, pese a superar a la recreativa en todos los apartados. Tekken 4, siguiente entrega de la serie, llevó a cabo algunos cambios en la mecánica de la franquicia (principalmente en lo referente a escenarios, los cuales pasaron a ser zonas delimitadas con desniveles) que no gustaron a muchos. Así, Namco decidió aplicar aquello de 'los experimentos sólo con gaseosa', por lo que Tekken 5 hundía sus raíces en la jugabilidad clásica de la saga. El sistema tag, ya ausente en Tekken 4, fue definitivamente eliminado de la ecuación, mientras a los escenarios delimitados se le unían otros carentes de barreras, siendo común en todos ellos las superficies completamente planas. El plantel de personajes aumentaba exponencialmente respecto a lo visto en Tekken 4, pasando de los 19 a los 32 personajes. Muchos de ellos fueron rescatados de las dos primeras entregas de la franquicia, rompiendo así con el borrón y cuenta nueva que Tekken 3 supuso para la saga (hay que tener en cuenta que Tekken Tag era un Dream Match, por lo que la aparición en él de personajes oficialmente fallecidos o con el aspecto y juventud de antaño no necesitaba justificación).

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Tal y como es común en Namco, la conversión del título destinada a PS2 recibió una serie de jugosos extras inéditos en la recreativa. Entre ellos se encontraban las versiones arcade de los tres primeros Tekken (1994, 1995 y 1997), junto al matamarcianos sobre raíles StarBlade (1991). También se incluía la posibilidad, por primera vez en la franquicia, de 'vestir' a los personajes con diversos elementos que en muchas ocasiones les otorgaban un aspecto totalmente distinto al original, así como una aventura exclusiva al más puro estilo beat 'em up protagonizada por Jin Kazama.

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El personaje
Jinpachi Mishima, padre de Heihachi, no estaba nada conforme con lo que su hijo tenía planeado para la corporación Zaibatsu (convertirla en una de las compañías militares privadas más poderosas del mundo, así como uno de los principales contratistas armamentísticos a nivel global). Es por ello que Heihachi decidió enterrar vivo a su padre bajo uno de los templos propiedad del clan Mishima, dejándolo morir de inanición. Sin embargo, décadas después, Jinpachi regresó contra todo pronóstico. Con Heihachi en paradero desconocido, el patriarca del clan Mishima tenía vía libre para tomar el control de la corporación Zaibatsu y convocar el quinto torneo Rey del Puño de Hierro. Jinpachi era consciente de que algo demoníaco había tomado posesión de su cuerpo y estaba comenzado a hacer lo mismo con su voluntad, por lo que tenía la esperanza de que alguno de los luchadores que acudirían al torneo contara con la fuerza y habilidad suficiente como para matarle antes de que fuera demasiado tarde.

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Apariciones y técnicas
Jinpachi es hasta la fecha el final boss más poderoso que jamás ha aparecido en Tekken, al menos hasta que Azazel, último escollo en Tekken 6, se deje ver al fin en la esperada conversión a consolas de dicho juego. El patriarca del clan Mishima era un luchador tan poderoso como para que Namco considerara necesario limitar sus habilidades en la posterior actualización de Tekken 5, subtitulada Dark Resurrection. En el cuerpo a cuerpo, Jinpachi prácticamente no tiene rival alguno. La mayoría de los ataques que logra conectar en su adversario (muchos de ellos ni siquiera pueden ser bloqueados) son tan contundentes que dejan a la pobre víctima aturdida durante un par de segundos, quedando entonces a completa merced del endemoniado patriarca del clan Mishima. Por si esto no fuera suficiente, es capaz de expulsar rápidas bolas de fuego desde su tórax (mutado hasta adquirir el infernal semblante de un ogro), las cuales consumirán la mayor parte de la barra de salud del rival que tenga la mala suerte de recibir el impacto. Lo dicho, si te enfrentas a él, ya puedes ir rezando lo que sepas.

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Marvel vs. Capcom
La franquicia MVC, compuesta por un total de seis títulos (X-Men, Marvel Superheroes, X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Superheroes Vs. SF y los MVC 1 y 2), cuenta entre su numerosa plantilla de personajes con los que sin duda son los luchadores más poderosos jamás vistos en un juego de lucha bidimensional, capaces de cubrir la pantalla de haces energéticos de todo tipo y condición al desencadenar sus ataques más poderosos. Es por ello también que muchos de los personajes de los Marvel Vs. Capcom se encuentran bastante desnivelados respecto al resto, algo que muchos habréis podido comprobar tras la llegada a Live Arcade y PSN de la última entrega de la saga. La franquicia posee además dos de los final bosses más peculiares del género: Apocalipsis (jefe final en la tercera y cuarta entrega de la saga) y Onslaught (final boss de Marvel Vs. Capcom), los cuales poseen un tamaño gigantesco que dobla o incluso triplica el tamaño de la pantalla. Eso sí, no son demasiado difíciles de abatir cuando uno sabe cómo hacerlo.

Apocalipsis

Los que realmente dan problemas son algunos personajes estándar, la mayoría de ellos provenientes del lado Marvel. Cable, luchador aparecido en la última entrega de la saga, es una auténtica máquina de matar al poseer varias de las técnicas especiales y movimientos finales más poderosos del juego. Sentinel, aparecido en la primera y última entregas de la franquicia, es una auténtica apisonadora en el combate cuerpo a cuerpo frente a la que no existe posibilidad de reacción, algo que sin duda ya habrán podido comprobar muchos al competir en el modo online de Marvel Vs. Capcom 2. Tormenta, aunque en principio pueda parecer un personaje más modesto, esconde en su interior un tremendo potencial, ya que a sus contundentes ataques hay que sumar la más que endiablada velocidad que es capaz de imprimir a sus movimientos. La lista sigue, aunque sin duda en lo más alto de ella esta Cyber Akuma, personaje ya mencionado anteriormente, culpable de que más de un pad haya acabado estrellado contra la pared.

Cyber Akuma

Mortal Kombat
La franquicia más sangrienta del género también destaca por poseer algunos de los final bosses más puñeteros de la historia. Ya en el primer título (Mortal Kombat, 1992), en el combate previo a la final, debíamos medir fuerzas con Goro, una auténtica monstruosidad de cuatro brazos capaz de fulminarnos en medio segundo en el caso de que cometiéramos la imprudencia de no tratar de mantener las distancias. Motaro, centauro de aspecto grotesco que debutó en Mortal Kombat 3 (1995), también era un rival bastante temible. Eso sí, sin duda Shao Kahn (verdadero jefe final del citado juego) era el escollo más difícil a superar aunque su aspecto no fuera tan horripilante, todo gracias a que el emperador de Outworld poseía algunos de los ataques más brutales y contundentes vistos en la franquicia. Y teniendo en cuenta que hablamos de una saga como Mortal Kombat, eso es mucho decir.

Shao Kahn vs. Goro

Tras su paso a las tres dimensiones, la serie creció exponencialmente en todo lo referente a profundidad jugable, con unos personajes que, al fin, poseían marcadas diferencias entre sí en cuanto a estilos de lucha. Por supuesto, si los luchadores estándar habían aumentado exponencialmente sus habilidades, los final bosses deberían estar a la altura de las nuevas exigencias. Y vaya si lo estuvieron. Como primer destacado tenemos a Onaga, el Rey Dragón, un gigantesco leviatán ante el que no podremos bajar la guardia un solo segundo si no queremos ser literalmente masacrados. Y como segundo gran destacado tenemos al final boss del reciente Mortal Kombat Vs. DC Universe. Un juego en el que se dan cita personajes tan poderosos como Superman o Raiden no puede tener como final boss a un cualquiera, por lo que la gente de Midway fusionó en un solo personaje a dos de los jefes más representativos y poderosos de cada universo, Shao Kahn por parte de MK y Darkseid en el lado de DC. El resultado de tan sorprendente y letal amalgama es el ser llamado Dark Kahn. Con un cuerpo compuesto básicamente por roca ígnea (lo que recuerda bastante a Daegon, el final boss de MK: Armaggedon), Dark Kahn une en un solo personaje los ataques más poderosos de los dos luchadores que lo forman.

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Dark Kahn
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Street Fighter
M. Bison y Akuma ya han sido pormenorizadamente tratados en las primeras páginas del presente reportaje, aunque por supuesto no son los únicos luchadores a temer en la franquicia reina del género. Tanto Street Fighter III (1997) como sus dos actualizaciones (Second Impact -1997- y 3º Strike -1999-) contaban en el papel de final boss con toda una bestia parda llamada Gill, luchador tan letal que parecía haber salido de un KOF en lugar de un Street Fighter. Dicho personaje poseía un control absoluto tanto del fuego como del hielo, mostrándose letal a corta, media y larga distancia. Por si no fuera suficiente, Resurrection, unos de sus movimientos finales, le permitía regenerarse como si nada tras haber sido vencido. Si hacer que muerda el polvo ya es difícil de por sí, imaginaos lo que puede significar tener que tumbarlo una segunda vez. De sus dos movimientos finales restantes, Lluvia de Meteoritos y Alas de Serafín, destaca sin duda este último. Al activarlo, Gill llenará la pantalla de luminosa y letal energía, lo que hace imposible tanto esquivar el ataque como anularlo mediante un parry. El único modo de salir con vida de tan destructora ofensiva será cubrirnos a la antigua usanza, lo que nos arrebatará un 25 % de nuestra barra de salud. Imaginaos lo que puede suceder si tenemos la desgracia de encajar dicha técnica a quemarropa…

Gill
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En Street Fighter IV, la última entrega de la saga, se dan cita buena parte de los personajes más populares de la franquicia. La mayoría de sus técnicas y movimientos permanecen tal cual han sido vistos en Street Fighters anteriores, aunque se llevaron a cabo cambios que convirtieron a algunos luchadores en auténticas apisonadoras. El caso más destacado es sin duda el de Sagat. El también llamado Dios del Muai Thai es en SFIV más letal que nunca, con un Tiger uppercut extremadamente dañino (si encima potenciamos dicho movimiento usando energía de la barra de Super, la salud de nuestro contrincante quedará reducida a su mínima expresión), unos ataques cuerpo a cuerpo de gran alcance y contundente eficacia, y un Ultra Combo que hará que nuestro rival se despida de este mundo cruel en el caso de que no logre bloquearlo a tiempo. Seth, jefe final del juego, también es un rival a tener en cuenta, dado que posee técnicas tomadas de otros personajes del juego (el Shoryuken de Ken, la teleportación de Dhalsim, el Sonic boom de Guile…) junto a movimientos de cosecha propia increíblemente letales.

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Seth
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Guilty Gear y BlazBlue
La franquicia creada por Arc System Works (BlazBlue es a todos los efectos una secuela espiritual de GG, aunque en esencia no tenga nada que ver con dicha serie), obligatorio referente en el terreno de la lucha bidimensional, destaca por la originalidad de sus personajes en cuanto a diseño y técnicas de lucha, alejándose perceptiblemente de los cánones habituales. Justice, Dizzy e I-No son los personajes que hacen las veces de final bosses en las distintas entregas de la saga. Justice, comandante en jefe de los gears (en esencia, armas vivas de destrucción masiva), se especializa en devastadores ataques energéticos, siendo el jefe final más arquetípico de la franquicia. Dizzy ya es harina de otro costal; en su particular aspecto destacan las dos alas situadas a su espalda, una de ellas poseída por un espíritu angelical y la otra por la mismísima Parca; sus ataques cuerpo a cuerpo y movimientos especiales, en los que alterna el uso de las dos alas, son mortales y espectaculares a partes iguales, destacando sobre todo un destructivo movimiento final en el que lanzará una letal onda de energía que cubrirá por entero la totalidad de la pantalla al más puro estilo Marvel Vs. Capcom.

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I-No, jefa final de la franquicia a partir de Guilty Gear XX (se nos presenta en dos versiones, siendo la segunda y más poderosa con la que mediremos fuerzas al finalizar el modo Arcade), también posee un aspecto de lo más peculiar. Está armada con una guitarra eléctrica (os aseguramos que sabe usarla), y cuenta además con un sombrero picudo poseedor de voluntad propia (vamos, al más puro estilo Harry Potter) que le permite ejecutar sus más letales ataques. Es una luchadora rapidísima, capaz de alternar con pasmosa celeridad los ataques bajos, medios y altos, lo que nos exigirá hacer gala de unos reflejos casi sobrehumanos si queremos bloquear con éxito sus envestidas. Su particular movimiento final consigue en el lanzamiento de cientos de pequeñas pero letales bolas que nos fulminarán en el mismo instante en que sólo una de ellas nos roce, por lo que la única manera de salir vivos de la experiencia será lograr esquivarlas con éxito.

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V-13

El personaje más mortífero del reciente y extraordinario BlazBlue responde al nombre de V-13; posee dos versiones, siendo la más poderosa de ellas la encargada de machacarnos en el modo Arcade. Se trata de uno de los luchadores más letales a larga distancia jamás vistos en un juego del género, todo gracias a que con una simple pulsación repetida del botón Drive es capaz de invocar numerosas cuchillas, tan rápidas como letales, desde cualquier ángulo y dirección, las cuales puede enlazar sin ningún problema con sus dos devastadores movimientos finales. Si creéis que las posibilidades de derrotarla aumentan al enfrentaros a ella cuerpo a cuerpo, pensadlo mejor, ya que en distancias cortas utiliza una serie de guillotinas situadas a su espalda que infringirán un mínimo de cinco impactos consecutivos con cada ataque.

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