Regreso al Pasado: Metroid (2)

La historia de Samus Aran sigue avanzando en el tiempo, esta vez en forma de Prime, tratando de descubrir su vida pasada. En este segundo número buscamos conocer más sobre la heroína, sus últimas aventuras, cameos y, cómo no, un breve vistazo al futuro.

Mucho contenido había que abarcar en un Regreso al Pasado que guarda una esencia especial, principalmente por la aparición de un pack en el que se incluyen los tres juegos que hoy aparecen como iconos en este artículo. La situación es particularmente curiosa en tanto Metroid Prime Trilogy se ha convertido en uno de los títulos más importantes de la temporada, un pack con espíritu retrospectivo en el que Nintendo llevaba trabajando desde hace largo tiempo. Habrá tiempo suficiente de abarcar la trilogía Prime en este artículo, así como otros elementos que sencillamente no tenían cabida en el artículo original. De ahí la procedencia de una segunda parte que, por otro lado, los propios lectores han reclamado para seguir regocijándose con este apasionante recorrido por los entresijos de la obra de Gunpei Yokoi.

Samus vs Dark Samus

En términos puramente conceptuales, la serie evoluciona justo en este momento, cuando se produce el salto hacia la nueva generación. Prime es concebido como el primer proyecto de la franquicia que se desarrolla por un estudio que no pertenece directamente a Nintendo, además de ser foráneo. Retro Studios tuvo que sentir caer sobre su espalda el peso del cielo al confirmarse que serían ellos los encargados de que Samus volviese a la vida después de varios esfuerzos infructuosos por devolver la franquicia a la actualidad utilizando el estilo tradicional, que como bien sabrá el ávido lector se enmarca dentro del cuadro de las dos dimensiones.

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Samus Aran

Son muchas las facetas que quedan por comentar al margen de la parte puramente jugable de Prime, también una de las más manidas en estos tiempos por su reciente aparición en Wii. Hay otros aspectos tremendamente curiosos que completan no sólo la biografía de la serie, sino también la personalidad de Samus Aran, los cameos -apariciones estelares en videojuegos que poco o nada tienen que ver con la temática que sigue la franquicia- que ha realizado hasta la fecha y, sobre todo, las aventuras secundarias que protagonizaba recientemente en forma de mesa de Metroid Prime Pinball y Metroid Prime Hunters. Aunque el sobrenombre de ambos dicte un paralelismo con la serie en la que se ha venido trabajando en los últimos años, lo cierto es que estas ediciones han obtenido una repercusión mediática igual de grande que sus hermanos mayores.

Metroid Prime

Nada tienen que envidiar -si acaso envidia sana- las producciones menores a las que  se han llevado los vítores de aficionados y prensa especializada. Si por algo se caracteriza Metroid es por llevar una línea de calidad indiscutible a lo largo del tiempo, seleccionando meticulosamente la próxima aparición que realizar en el mercado. En todo Regreso al Pasado, por medio de alguna extraña disfunción del espacio/tiempo, también hay hueco para mirar hacia el futuro. El más reciente nos depara una buena ración de Samus Aran en forma de Metroid: Other M, aunque desde su anuncio oficial poca información -por no decir ninguna- ha aparecido en la red. La marca habitual de la casa la ponen los artes conceptuales que, con un gran trabajo de investigación de por medio, aparecen adjuntos a este texto.

Samus, sin Power Suit

Del mismo modo se entiende de forma razonable que cualquier errata que el lector pueda encontrar en las líneas de este artículo sea comentada como está llamado a ello, esto es, sin dar a entender que es la falta de conocimiento lo que fuerza el error. La historia de Metroid, la compleja telaraña que se teja alrededor de tres videojuegos cuya duración en conjunto supera ampliamente las 100 horas, es tan extensa que a veces es realmente difícil rememorar sólo a base de recuerdos las sensaciones que transmitía el argumento. En cualquiera de los casos se ha hecho el mayor esfuerzo por incluir toda clase de datos que para la mayoría de lectores resultarán irrelevantes, pero que a los aficionados acérrimos de la franquicia les supondrá una buena forma de ampliar, mejorar o sencillamente refrescar sus conocimientos sobre la serie.

Figura Samus

Es, en fin, nuestro particular broche de oro a una licencia que para muchos -inclusive el que suscribe este artículo- merece ser ubicada entre las diez series más importantes de la historia de los videojuegos. Ya no sólo por la incuestionable calidad que atesoran todas sus aventuras, como bien tenemos tiempo de comprobar a continuación, sino por la importancia que ha tenido de cara a la concepción de otras producciones -léase el caso de Symphony of the Night- entre las que destacan el reciente Shadow Complex. Esperamos que las líneas de este Regreso al Pasado metroidiano sirvan al lector para protagonizar el enésimo viaje a las raíces de una franquicia que ha cambiado el devenir del género.

Samus Aran, fanart

Metroid Prime
Retro Studios, 2003, GameCube / Wii

No hace falta viajar mucho tiempo atrás en el pasado para conocer la importancia de Metroid Prime, la primera obra de Samus Aran en la generación de consolas que, de un modo u otro, han acabado por definir los videojuegos de los que disfrutamos hoy día. Hay varios factores que hay que tener en cuenta antes de pasar directamente a comentar la historia, siendo el primero y más importante el cambio de desarrollador. No obstante, pese a lo ya expuesto en la introducción, el mérito de la producción de este Metroid Prime no puede serle otorgado exclusivamente a la empresa estadounidense afincada en Tejas. Mucho tuvo que ver el grupo original de desarrolló, que supervisó todo el proceso creativo. Una figura destaca con luz propia en este primer acercamiento a Prime; Yoshio Sakamoto. Él fue el encargado de dirigir a esta empresa formada por antiguos miembros de Iguana Entertainment, a quienes representa el fundador Jeff Spanbenberg.

Metroid Prime

Clásica es la historia que narra cómo llegó Metroid a las manos de esta compañía de nueva creación, que en los alrededores de 1999 recibía por parte de Nintendo varias propuestas para albergar su próxima producción para Game Cube, que por aquel entonces todavía no había visto la luz en el mercado. Fue en este momento cuando se comenzó a forjar la nueva estética del juego, que curiosamente primero tendría que pasar por una versión beta que, tras ser analizada por Sakamoto y Miyamoto, que en ese momento ejercía como supervisor de la obra, era rechazada por no albergar la calidad necesaria para aparecer en el mercado.

Metroid Prime, promo

El quid de la cuestión tuvo mucho que ver con el motor gráfico del juego. Si la edición de Prime que conocemos se considera una 'aventura en primera persona', tal y como sería descrita por la propia Nintendo en su día, esta beta presentaba un motor que mostraba a Samus en tercera persona. Al parecer se utilizaba exactamente el mismo sistema de Jet Force Gemini, que pese a las buenas críticas recibidas no acababa de convencer por los problemas que suponía el apunte, así como cualquier maniobra que el jugador fuese a realizar a la hora de saltar o de batallar en situaciones complejas. Dicho en pocas palabras; la estética era válida, pero no así el punto de vista que Retro Studios quiso dar a la obra. Más tarde se conocería que fue el propio Miyamoto quien aconsejó emplear la vista en primera persona para que, gracias a ella, los usuarios pudiesen sentirse dentro de la piel de la protagonista, además de ahorrarse muchos problemas en cuanto al sistema de control se refiere.

Metroid Prime

Ciencia ficción
El primer punto en el que acertó de lleno Retro Studios fue en elaborar una historia mucho más desarrollada que la que los jugadores conocían en anteriores aventuras de Metroid. Esta vez, con la ayuda de Sakamoto, hubo tiempo para pensar detenidamente el lugar donde se ambientaría la acción, un factor de vital importancia considerando la ambientación de las últimas aventuras que habían aparecido en el mercado hasta este momento -en Estados Unidos, Prime aparecía antes que Fusion, con todo lo que ello conlleva-. Quedaba claro desde un principio que la protagonista indiscutible sería Samus Aran, que interesaba maquillar su personalidad, hacer que los usuarios conociesen mejor de dónde venía, adónde va. Pero especialmente había un enorme interés por desvelar el pasado de esta misteriosa heroína de la que llegado el momento tendremos ocasión de hablar largo y tendido.

Metroid Prime

El mecanismo que sigue la historia es, sin embargo, el formato tradicional que conocimos en Super Metroid (SNES, 1994). La historia se enmarca entre el Metroid original de NES y su continuación, Metroid II: Return of Samus (GB, 1991), dando el pistoletazo de salida con una llamada que la fragata Orpheon, propiedad de los Piratas Espaciales, mandaba en señal de socorro. Cuando Samus aterriza en la susodicha descubre que la tripulación ha sido aniquilada por los propios soldados genéticamente modificados en los que investigaba esta raza. La investigación se realiza a modo de tutorial, conscientes de que el sistema de juego ha variado lo suficiente como para que el jugador se sienta desconcertado ante lo que aparecen en pantalla. Tras batallas con el Parásito Madre que reina la nave, éste cae hacia el núcleo de la fragata provocando una inamovible cuenta atrás que obliga a Samus a escapar en tablas.

Metroid Prime

Antes de abandonar por completo las instalaciones su traje es destrozado por completo por culpa de una explosión electrónica que, para más inri, lleva consigo la aparición de un viejo amigo: Ridley, que esta vez se muestra ante la heroína como un ente metálico que huye despavorido hacia algún lugar desconocido. Samus persigue a este Meta Ridley hacia su destino, que resulta ser el planeta vegetal Tallon IV. Es un bosque la primera localización donde cae Samus, aunque sólo resulta ser una muestra de la cantidad de biosferas que  se pueden encontrar en la superficie de este astro. La investigación comienza aquí haciendo uso de una de las muchas novedades que el jugador puede encontrar en el producto, esto es, una escafandra que incluye un visor o HUD con el que Samus puede recoger, almacenar y analizar los objetos interesantes que pueblan el planeta.

Metroid Prime

Precisamente es esta escafandra la que permite ver cómo varía la respiración de la heroína según el contexto en el que esté batallando, un ejemplo de la grandiosidad visual que ofrecía este título en el momento de su aparición en el mercado. A lo largo de su aventura Samus descubre que los Chozo, una raza que era exterminada por la caída de un meteorito en este mismo astro, había sido la encargada de proteger la zona del Phazon, una sustancia que desde Nintendo fue descrita como ‘corrosiva' por las transformaciones que sufren los seres que se ven expuestos a ella. El meteorito llevaba consigo esta extraña sustancia en el momento del impacto: para impedir su propagación, los Chozo, en su infinita sabiduría, decidieron construir un templo protegiendo la zona del impacto, bloqueando la entrada al mismo con 12 sellos que Samus debe encontrar para poner punto y final a esta aventura.

Metroid Prime

En ella es también donde aparece por primera vez la figura de Dark Samus, un añadido a modo de extra que se podía contemplar al completar el juego al 100 %, otra de las cualidades que una vez más incluye en el título como buen sucesor del trabajo que hasta la fecha había realizado Sakamoto. Samus acaba por abandonar este planeta tras una nueva secuencia de autodestrucción con la que daría final la aventura, preparando a los jugadores para el trasfondo que varios años más tarde conocerían a manos de Metroid Prime 2: Echoes. Al margen del argumento, que obviamente es uno de los puntos más importantes de este pack, hay otros elementos que en su momento fueron de gran relevancia para obtener la valoración que recibió de los principales medios especializados.

Metroid Prime

Gran acogida
Metroid Prime es considerado, por media de valoraciones, el mejor juego de la pasada generación. En cuestión de dos semanas fue capaz de colocarse como el juego más vendido del momento en Estados Unidos, donde debutó en exclusiva varios meses antes de aparecer en el resto de mercados. Los aficionados acérrimos dudaron de la calidad del producto hasta que empezaron a aparecer los primeros comentarios sobre el motor gráfico y el buen estilo que se había creado para llevar a buen puerto la jugabilidad, sin duda uno de los puntos más complejos de conseguir en una aventura de este calibre. Por suerte para Retro Studios, la calidad del título no sólo fue comparada a la de las aventuras en 2D, que en aquel entonces estaban perdiendo el poco fuelle que aún les quedaba en las consolas de sobremesa, sino que además fue descrito por medios del calibre de IGN -y de esta misma Casa- como uno de los mejores videojuegos de la historia.

Metroid Prime

El tiempo no ha hecho otra cosa que dar la razón a los expertos. Quizás faltaba una modalidad multijugador que los jugadores echaron en falta en aquel entonces, como también mejorar los pequeños defectos que de cuando en cuando aparecían durante las partidas. En las sucesivas ediciones que aparecieron del juego, bien a precio barato o sencillamente recorriendo el mundo, Retro Studios se ocupó de solucionar todos estos problemas hasta la aparición del pack de Wii Metroid Prime Trilogy. Como bien debería saber el lector a estas alturas, antes de que se confirmase este regalo para los aficionados el título ya había aparecido en Japón, donde nunca fue capaz de destacar en cuanto a ventas se refiere, bajo el sello New Play Control, recibiendo una vez más los elogios de la prensa de allá por el buen trabajo realizado a la hora de optimizar el sistema de control, que ya había dejado muy buenas impresiones en Corruption.

Metroid Prime

Metroid Prime 2: Echoes
Retro Studios, 2005, GameCube / Wii

Retro Studios se enfrentaba ante la posibilidad de desarrollar una secuela directa a lo visto y vivido en Metroid Prime. En este punto la información se difumina; fuentes oficiales afirman que fue uno de los directivos de la compañía el que propuso al estudio seguir trabajando en la franquicia dado el buen resultado que obtuvo la aventura original en la crítica; los rumores, esas habladurías que muchas veces no se alejan tanto de la realidad como podría aparentar en primera instancia, aseguran que a poco de terminar el desarrollo del Prime original, Nintendo tomó la decisión de encomendar a Retro una trilogía basada en este universo. Es evidente que existía mucho material con el que trabajar -de hecho, damos por sentado que mucho material del original quedó en el limbo por falta de tiempo en la producción-, motivo por el cual se decidió finalmente emplear el mismo motor gráfico con alguna que otra mejora amplificando el argumento.

Echoes

Mike Wikan, jefe de diseño, aseguraba en una entrevista que la idea del estudio no pasaba por elaborar una secuela que se limitase a seguir la línea del anterior juego sin más. Querían, según se puede extraer de sus declaraciones, seguir evolucionando el sistema de juego como también lo haría un grupo interno de Nintendo si ese fuese su cometido. Hubo poco tiempo para trabajar en lo que finalmente llegaría al mercado como Echoes, la continuación espiritual de Prime que, basándose en los acontecimientos posteriores a la aventura de GameCube, llevaría a Samus hasta el planeta Aether, habitado por una raza conocida como los Luminoth.

Echoes

Mucho tiempo antes de los acontecimientos que tienen lugar durante Echoes, un meteorito choca con la superficie del planeta causando un terrible daño medioambiental. Una vez más, es el Phazon el causante de este desastre, propiciando una disfunción temporal que pronto se transformaría en una dimensión alternativa a la habitual. Esta nueva dimensión se conoce como Dark Aether, lugar donde comienzan a crecer las criaturas Ing, que por motivos desconocidos -probablemente por su cruenta naturaleza- deciden atacar a los Luminoth, que se enfrentan ahora ante una probable extinción. Oscura, tediosa, esta realidad alternativa se convierte en uno de los atractivos del producto, invitando al jugador a cambiar de dimensión según exigencias del guión. 

Echoes

La guerra que mantienen estas dos especies se convierte en una cruenta cacería por obtener el poder, poniendo en peligro la continuidad del planeta. Para más inri los Piratas Espaciales no tardan en aparecer al detectar una nueva fuente de Phazon que explotar. Esto levanta las sospechas de la Federación Galáctica: una flota de Marines detecta a un carguero Pirata abandonando el planeta; al seguirle se desata el caos, mientras que los soldados quedan totalmente incomunicados de ahora en adelante. La única que puede lidiar con esta situación es Samus Aran, la cazarecompensas que ya se enfrentó ante esta amenaza algunos años atrás en el tiempo saliendo victoriosa del percance. No tarda la heroína en arrepentirse de aceptar la misión al comprobar que los Marines no han podido establecer comunicaciones con la Federación por culpa de una tormenta eléctrica que se desataba en la atmósfera del planeta.

Echoes

En última instancia Samus descubre que los Ing son capaces de tomar el cuerpo sin vida de sus presas, copiando su código genético. Dark Samus hace acto de aparición ante la sorpresa de una heroína que difícilmente puede saber cómo reaccionar al ver su propia imagen reflejada en un ente desconocido. Es una de las virtudes del título; su mejora gráfica, que ahora incluye más detalles, dos clases de movimientos nuevos -salto en espiral y apoyarse en las paredes-, además de la tan demandada modalidad multijugador que, pese al poco sentido que tenía siguiendo la estructura del juego, finalmente no sólo fue incluido sino que acabaría por destaparse como uno de los añadidos de lujo de esta edición. Hay varias características de Echoes que han de ser tenidas en consideración, siendo la primera el nivel de dificultad que se impuso a la aventura, mayor que el de la original.

Echoes

Del mismo modo cabe hacer una mención honorífica a Kenji Yamamoto, a quien ya mencionamos en el primer artículo como uno de los artífices del éxito de la franquicia gracias al genial trabajo que ha realizado en cuanto a la ambientación se refiere. La banda sonora es puramente obra de este señor, uno de los que mejor ha sabido captar la esencia de la serie desde tiempos inmemoriales. Cabe destacar también la campaña de publicidad viral que se puso en práctica en distintas páginas web, un estilo que ha hecho escuela, como bien hemos podido comprobar en la generación actual. Exactamente igual que ha sucedido con el resto de versiones de Prime, este Echoes ofrece un pequeño secreto al terminar la aventura al 100 % -un auténtico reto al estar destinado, en palabras textuales de Retro, a un público más hardcore que el original-. Si lo conseguimos, entenderemos el porqué de la existencia del siguiente título que pasamos a rememorar: Corruption.

La nave, en Echoes

Como última anotación, conste que Echoes es considerado el peor de los Prime por ser el 'menos original' de la trilogía, así como el menos revolucionario, si bien esta idea es totalmente discutible y se trata simplemente de la calificación general que se le otorga entre la prensa especializada. Su calificación, no obstante, también le hace estar entre los 20 títulos más destacados de la pasada generación.

Echoes

Metroid Prime 3: Corruption
Retro Studios, 2007, Wii

Es extraño caminar hacia el presente en un Regreso al Pasado que básicamente se puede considerar ‘moderno' por los juegos que abarca. Hemos realizado un recorrido por los dos primeros exponentes de la serie Prime, sendos títulos siendo considerados como obras sobresalientes que en su día revolucionaron el sentido de las palabras ‘aventura en primera persona', un término que hasta la fecha pocos supieron exprimir como hizo Retro Studios. El problema con el que se las tuvo que ver el estudio al terminar el desarrollo de esta continuación venía íntimamente ligado con el corto bagaje de vida que tenía GameCube por delante. A Nintendo no le faltó tiempo para anunciar su nuevo gran proyecto, conocido de sobra por los lectores en la actualidad, que vendría acompañado por un sistema de control totalmente revolucionario, nunca antes visto. No hay demasiado que narrar esta vez del proceso de desarrollo, que se realizó íntegramente en Wii siguiendo las bases empleadas en GameCube en tiempos pasados.

Corruption

Esta vez hubo algo más de tiempo para poder trabajar en esta obra, lejos de las pretensiones económicas de Nintendo, centrada esta vez en promocionar su nueva consola. Metroid Prime 3 se perfilaba como una de las obras más importantes que acompañarían a la consola durante los primeros meses de su vida, un hecho que se pudo constatar poco tiempo después, cuando aparecía en el mercado seguido de una ristra interminable de elogios. El sistema de control había sido completamente modificado para que el wiimote fuese el punto de mira, mientras que el nunchuk hacía las veces de guía con la que manejar la vista de Samus. Un estilo de juego que parecía haber sido específicamente diseñado para el uso y disfrute de esta serie, uno de los motivos que impulsaron a Nintendo a incluir los dos primeros Prime en la serie New Play Control, lo que con el paso del tiempo se acabaría convirtiendo en Metroid Prime Trilogy.

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Corruption

Es un contexto interesante el que tuvo que afrontar Corruption al ver la luz, aunque esta vez la historia, así como el sistema de juego, guarda menos complejidad que en casos anteriores. Por primera vez en la franquicia -salvando el caso de Metroid Prime Hunters, que comentaremos a continuación- Samus interactuaba con terceros al comienzo del juego. Otros cazarecompensas eran asignados con la heroína para recuperar la información de varias terminales informáticas, denominadas Aurora, que habían sido infectadas con alguna clase de virus. La misión de la Federación Galáctica parecía pan comido hasta que, en uno de los planetas que tocaba investigar, se levanta una auténtica batalla campal protagonizada por un viejo amigo: Dark Samus. La heroína y sus compañeros detectan que un meteorito está próximo a colapsar en la superficie del planeta en el que se encuentran, por lo que tratan de utilizar las medidas de seguridad. El antagonista de turno lo impide. No hace falta progresar demasiado en la aventura para conocer que el ente se ha asociado con los Piratas Espaciales, que superados por las derrotas que han acumulado en los últimos años a manos de Samus (primero Zebes, luego Tallon IV, Aether…).

Corruption

Dark Samus potencia las habilidades de los Piratas Espaciales. Además, es capaz de inutilizar al resto de cazadores de recompensas para mayor sufrimiento de Samus, que finalmente consigue impedir la implosión de la Semilla de Leviatán, pese a que perdía la consciencia durante un mes. Al despertar se encuentra en una de las bases de la Federación Galáctica donde le explican que ha sido contaminada con el Phazon. Como única contramedida se desarrolla el sistema PED: Phazon Enhancement Device, que permite reducir los daños causados por el Phazon. Samus parte rumbo a Bryyo, para pasar más tarde por Elysia entre otras localizaciones que se dan a conocer en el pack. Estos dos planetas están siendo contaminados por los efectos del Phazon al haber colisionado una Semilla de Leviatán que, como bien debería saber el lector, porta esta viscosa sustancia que tanto mal hace al mundo. La misión de Samus: Exterminar las semillas a toda costa.

Corruption

Por suerte el desarrollo de Metroid Prime: Corruption es bastante más llevadero que el de Echoes. Tanto por ser una historia más completa como por manejar por primera vez una ristra considerable de personajes, esta aventura captó poderosamente la atención de la prensa especializada, que se deshizo en elogios con ella. El sistema de control aparece como la faceta más destacada de un producto que reúne todos los elementos imprescindibles para ser el broche de oro que necesitaba una subsaga como esta; una historia grandilocuente, gráficos de infarto -en la primera oleada de juegos de esta consola-, un sistema de control envidiable y, una vez más, la posibilidad de quemar innumerables horas tratando de desbloquear todos los secretos que esconde su desarrollo. Tal es la calidad del producto que todavía hoy no existe ningún shooter en primera persona para esta consola que haya sido comparado con Corruption no en vano se engloba dentro de los cinco mejores juegos que ha recibido Wii hasta la fecha.

Corruption

No hace falta más información para conocer los entresijos de un Corruption que aparecía tal que ayer en el mercado europeo (en otoño de 2007) como uno de los títulos estrella del año, un hecho que se vendría a confirmar en lo que a ventas se refiere, no hablemos ya del prestigio que ha acumulado después de su lanzamiento. La última aventura que ha protagonizado se encuentra dentro de Metroid Prime Trilogy, esta vez como un regalo que se ofrece a los aficionados para recompensar la buena acogida que ha tenido la franquicia tradicionalmente en Occidente. Sin duda, en conjunto, son tres títulos que ningún jugador debería dejar pasar de largo por reunir unas condiciones que pocas series han sido capaz siquiera de rozar con la yema de los dedos en esta última década.

Corruption

Metroid Prime: Hunters
Nintendo Software Technology, 2006, Nintendo DS

Hunters tuvo el honor de ser uno de los primeros títulos que destacó con luz propia en Nintendo DS. Una demostración acompañaba al lanzamiento oficial de la consola para probar tanto la capacidad técnica de la consola como el sistema que se utilizaba en la pantalla táctil para manejar a Samus, que esta vez vive una historia que sus propios creadores -el estudio Nintendo Software Technology, en contra de Retro Studios, quienes no pudieron encargarse del proyecto por estar trabajando en Corruption- describen como 'alternativa a los dos primeros Metroid Prime'. Esta afirmación encuentra su razón de ser en una historia menos profunda que en resto de aventuras que ha protagonizado Samus, principalmente centrada en el plano multijugador.

Esta vez se trataba no sólo de devolver la franquicia al plano de las portátiles después del éxito que supuso la vuelta de Samus a las 2D; también había que demostrar que Nintendo DS era, muy al contrario que GameBoy Advance, perfectamente capaz de mover entornos en 3D sin menospreciar la calidad técnica del producto. La historia comienza cuando un comunicado desconocido, procedente del sistema solar Alímbico, encuadrado dentro de la Galaxia Tetra, afirma que en esta zona se esconde el ‘poder definitivo' de la galaxia. La Federación Galáctica, escéptica ante el comunicado, transmite el mensaje a Samus Aran, que parte sin dilación hacia el lugar. Cuando aterriza en la zona descubre que varios cazarecompensas interceptaron la transmisión, y sin perder un segundo tomaron rumbo hacia el sistema Alímbico para hacerse con este preciado tesoro.

La trampa no tarda en desvelarse. A través de las reliquias que Samus obtiene en su aventura descubre que este sistema estaba antes colonizado por unas criaturas autóctonas que reciben el nombre de Alímbicos, aunque su hegemonía termina tan pronto un meteorito -elemento bastante recurrente en la serie- choca con la superficie del planeta, portando en su interior una nueva raza de criaturas capaces de mimetizar a otros seres vivos. La criatura Gorea resulta ser un auténtico exterminador que sólo consiguen frenar sacrificando su propio espíritu para recluir al bicho en una prisión virtual. El comunicado lo envía este maligno ser; en cuanto Samus descubre este hecho, fija como único objetivo tomar buena cuenta de él antes de que pueda irrumpir en otros planetas de la galaxia.

Énfasis multijugador
Si existe un elemento que prima en la concepción de Hunters es la modalidad multijugador. Es cierto que el apartado gráfico sorprendió a propios y extraños, dejando entrever la capacidad técnica de Nintendo DS, así como también el sistema de control, criticado por algunos medios especializados que encontraron en el sistema una herramienta poco intuitiva para todo aquel que no contase con la experiencia suficiente en la materia. Por regla general las críticas fueron positivas, destacando la diversión que suponía disfrutar de la modalidad multijugador. Gracias a la inclusión de los cazarecompensas se pudo utilizar una mecánica en la que cuatro jugadores podían competir al unísono aprovechándose de las capacidades del WiFi de la consola, así como de las habilidades específicas con las que contaba cada unidad.

El resultado fue notable. La experiencia sigue siendo hoy una de las más completas en este sentido, principalmente por el apoyo que recibía en el estudio de desarrollo. Un pequeño retraso en el lanzamiento del juego vino como anillo al dedo para pulir lo defectos gráficos que se criticaron de la demostración. También se mejoró la infraestructura del multijugador, los efectos lumínicos de la morfoesfera o la tasa de frames por segundo, que requería una mejora instantánea en lo que a fluidez se refería. Poco se puede decir sobre las ventas que no conozca ya el lector; Hunters fue capaz de destacar como uno de los títulos que primero hicieron uso de las capacidades de la consola sin menospreciar ninguno de los aspectos que tradicionalmente se han seguido en el futuro. Tanto es así que desde Renegade Kid, creadores de Dementium: The Ward y el más reciente Moon, aseguraban en una entrevista que fue el motor gráfico de este título el que les animó a trabajar en una aventura en primera persona para la portátil de Nintendo.

Metroid Prime Pinball
Fuse Games, 2007, Nintendo DS

Si uno se para a analizar la historia de Metroid, no sólo a nivel argumental sino en lo que se refiere a las adaptaciones que ha recibido con el paso de los años, el lector ávido podrá notar que hasta hace relativamente poco tiempo nadie se había arriesgado a lanzar una aventura que se enmarcase del campo de los spin-offs, licencias de una misma franquicia que abarcan un universo completamente distinto del que les ha dado a conocer en esta industria. Es obvio que el caso del que hablamos no requiere demasiada explicación; a poco de aparecer Nintendo DS en el mercado norteamericano, Fuse Games  anunciaba que desde el estudio se iba a trabajar en una adaptación de la franquicia utilizando la morfoesfera como una recurrente bola de Pinball, empleando mesas que recogiesen los escenarios más significativos que el jugador ha tenido la ocasión de visitar tanto en Prime como en el resto de aventuras bidimensionales.

Metroid Pinball

La idea surgió a manos de Kensuke Tanabe, a quien conocemos por su implicación en Metroid Prime Hunters. Mientras desarrollaba esta aventura tuvo la idea de realizar una adaptación en  este sentido de la franquicia, más aun cuando el estudio que se había encargado de la pobre adaptación Mario Pinball Land acababa con su último proyecto quedando con las manos vacías para poder desarrollar cualquier producto a largo plazo. Fue cuestión de semanas contactar con la empresa para que comenzasen a trabajar en este nuevo proyecto que pronto se daría a conocer como Project Code: Metroid Pinball, si bien finalmente acabaría tomando el sobrenombre ‘Prime' por basar la mayoría de sus mapeados en esta subsaga, además, claro está, de ser un recurso muy útil de cara a fomentar las ventas del producto.

El juego sigue la mecánica habitual del Pinball, con toda clase de elementos tradicionales en los videojuegos de esta índole. El aspecto que más interesa de esta producción pasa por el uso que se le otorgó a los recursos habituales de la franquicia, léase la morfoesfera, la posibilidad de saltar impulsando a Samus por las paredes de la mesa e incluso de utilizar armas con las que desbloquear determinados objetos. A un principio sólo era posible jugar en dos mesas; la fragata pirata y la superficie de Tallon IV, los dos escenarios originales de Metroid Prime -de ahí, una vez más, el sobrenombre-. Al completar todos los retos accesibles en esta modalidad se desbloqueaba dos nuevas mesas; una en las minas de Phazon y otra en las PHENDRANA DRIFTS.

 La prensa especializada critico por encima de cualquier otro elemento la falta de variedad de un producto muy limitado ante la ausencia de modalidades de juego que impulsen al jugador a seguir disfrutando del cartucho, que encontraba en el uso del Rumble Pack otro de sus mayores atractivos. Este periférico, que se había de colocar en el slot de GBA, fue concebido como uno de los grandes logros de la consola hasta la fecha, aunque el inexplicable retraso en la aparición del juego en Occidente y la pérdida de popularidad acabaron por condenar al aparato al mayor de los ostracismos. Tampoco acompañaron en demasía las ventas pese a que los costes de desarrollo fueron bastante bajos; en total no ha logrado acumular 30.000 copias vendidas, una cifra ridículamente baja tratándose de un Metroid, sea cual sea su contexto.

El Templo del Artefacto o la Zona de Impacto del Cráter conforman seis de los siete tableros que en total podíamos encontrar en el juego. También tenían su pequeño hueco estelar los enemigos de final de fase, que debíamos batir para poder acceder al siguiente nivel. De hecho hay que destacar la aparición de Meta Ridley, algo que no hace otra cosa que confirmar que este Metroid Prime Pinball fue concebido como una adaptación del Prime original sobre un tablero, no como la gran recopilación definitiva de la franquicia que aspiraba a ser en los primeros compases de desarrollo. El título es perfecto para pasar un rato divertido sin demasiados agobios, motivo por el cual ha sido reconocido entre la prensa especializada, por no mencionar el agradable aspecto técnico que luce. La pena, como de costumbre, es que 'podía haber sido mejor', más completo, en general un guiño adecuado para los aficionados de la franquicia. En cualquier caso es evidente que su calidad, una vez más, no se puede poner en duda.

Personajes

Samus Aran

Una de las virtudes más importantes de Metroid es su protagonista. Concebida en un principio como un elemento que ofrecía cierta originalidad en el género -ya comentamos el proceso creativo de este personaje en el número anterior-, Samus Aran se ha ganado a pulso la consideración de heroína dentro del universo de los videojuegos. No sólo por su apariencia física, que ha querido dejarse ver en los últimos tiempos, sino también por ser un estereotipo de héroe enmascarado que apenas habla, algo lógico por el contexto donde transcurre la acción, por lo que el grueso de los comentarios se comprende como un diálogo interno que facilita comprender mejor las sensaciones de este personaje. Por decirlo de alguna manera; no habla, pero ciertamente tampoco hace falta, porque cuando lo hace de alguna manera ya conocemos los pensamientos que pasan por su cabeza.

Samus Aran

Samus es una chica huérfana que pierde a sus padres durante una emboscada de los Piratas Espaciales que tiene lugar en el planeta K-2L. Fue criada por la raza Chozo, a quienes conocíamos en la subsaga Metroid, una raza cuya inteligencia se ha desarrollado durante milenios, así como también sus tradiciones y recursos tecnológicos. Son ellos los encargados de criar a la niña, otorgándole el Power Suit que caracterizará al personaje de ahora en adelante. Ningún videojuego profundiza en esta cuestión, por lo que se trata de un material únicamente accesible a través de los dos volúmenes de cómics que aparecían justamente para acompañar al lanzamiento de Zero Mission. Aquellos que crean que hay mucho material de la infancia de este personaje por desvelar deberían echar un vistazo a estas viñetas, a cuya traducción del japonés se puede acceder en la red sin menores problemas.

Samus Aran

Esta serie profundiza precisamente en el plano infantil de Samus, mostrando a la heroína en los años donde conocía, entre otros, al denominado ‘Old Bird', una figura icónica que en la serie se destapa como su principal mentor. El argumento da a entender que Samus parte en solitario para ayudar a la raza humana -sin el apoyo de los Choz-, por lo que decide unirse a la Federación Galáctica bajo las órdenes de comandante Adam Malkovich, que aparece mentado en varias ocasiones a lo largo de los diálogos internos de Samus. Asimismo se ha especulado con su presencia en Other M, el último título de la franquicia en ser desarrollado. Antes tendrá tiempo de ingresar en la Policía de la Federación. La heroína se ve atrapada entre la espada y la pared en varias ocasiones. En primer lugar, al extraer un ejemplo metroide de Zebes sin el permiso de la cúpula, en segundo al erradicar por completo la presencia del Parásito X durante la historia de Fusion (GBA, 2005).

Los cómics explican, entre otras cosas, la enemistad que se forja entre Ridley, antagonista de los cuentos de Samus, y la pequeña heroína. Esta especie de pájaro gigantesco es el responsable de la muerte de sus padres, un acontecimiento que Samus ha de presenciar con sus propios ojos, marcando desde este punto en adelante su personalidad. Siempre se ha culpado a sí misma por la desaparición de sus padres, aunque a cada nueva aventura que aparece en el mercado la personalidad de este personaje varía. No sólo es importante la falta de comunicación, también la necesidad de la protagonista de cazar a los Piratas Espaciales, un hecho que acaba consumiendo su mentalidad, propiciando cierta sensación de aislamiento de la sociedad. No se relaciona, bien por medio a hacer daño al resto de personas que la rodean o sencillamente por dedicación a su único motor en la vida.

Fanart de Samus
Depict de Samus

Hay varios detalles que resultan de interés a la hora de analizar la procedencia de este personaje, además de tener en cuenta que su aspecto físico siempre ha llamado la atención por tratarse de una heroína rubia, de piel pálida, ojos azulados -aunque esto es discutible-, persona de gran fortaleza física y determinación. Su personaje está inspirado en el de la heroína de Alien, película que como ya sabemos inspiraba la creación de la franquicia, una Ellen Ripley cuya personalidad ha quedado fuertemente asociada a la de Samus.  También es curioso analizar la procedencia del nombre que porta, poco habitual por estos lares;  se trata de una variante femenina de Seamus, nombre celta que se refiere a James, literalmente 'Aquel que sustituye a otro'. Su apellido también parece hacer referencia a la cultura celta, las Islas Aran se pueden encontrar en el oeste de Irlanda.

Samus Aran

A lo largo de la historia, Samus se ha perfilado como un personaje lastrado por su pasado, un hecho que el Dark Samus no hace otro hecho que confirmar. Es esa esencia en la personalidad de la heroína lo que hace que su antítesis parezca un rival a considerar, ya no sólo por utilizar su mismo arsenal sino por la letal ferocidad que caracteriza a sus movimientos. En palabras de Nintendo, 'es una forma de analizar cómo el resto de personajes pueden entender la presencia de Samus en el espacio exterior'. Los Piratas Espaciales la conocen y temen. Los Chozo la invocan como el salvador que impedirá que el universo se suma en tinieblas. En cualquiera de los dos casos, su bondad está más que confirmada. Como dato anecdótico, el cosplay de Samus es uno de los más logrados que podemos encontrar en la actualidad.

Cosplay Samus Aran

Ridley
El Pirata Espacial por excelencia, una de las figuras más recurrentes de la franquicia hasta la fecha, el enemigo por antonomasia de Samus. Hay muchas formas de analizar a Ridley pero sólo un recorrido por su historia podría dejarnos claras la cantidad de transformaciones que ha sufrido a lo largo de su vida. Empezó siendo una criatura común, maltratada por sus propios compañeros como bien indicaba el cómic en el que se trató de elaborar una trasfondo para la actuación de este ser. En el mismo comprobamos cómo se le acusa de ser el causante de la muerte de los padres de la heroína, además de muchos otros crímenes. Tras pasar por una serie de catastróficos combates acaba siendo imprescindible emplear mutaciones biogenéticas en su cuerpo con el fin de mantenerle con vida.

Ridley

Así es como conocemos a la enorme variedad de transformaciones que sufre el personaje a lo largo de las distintas adaptaciones que hemos conocido de la franquicia. Desde un Ridley normal pasando por un Meta Ridley hasta la transformación última Metroid Fusion, donde aparecía como una mera marioneta del Parásito X. Ridley-X fue el nombre que se le concedió pese a su nulo papel en esta entrega de la serie. Samus ya ha proclamado en alguna que otra ocasión se terrible odio por este ser, aunque sus apariciones nos han dejado momentos imborrables en la historia de los videojuegos. ¿Alguien recuerda el susto que daba ver a un esqueleto sosteniendo un pequeño resquicio de metroide? En Other M también hará acto de aparición, así que parece que vamos a tener Ridley para rato.

Otro Ridley

Cerebro Madre
Metroid, Super Metroid

Uno de los personajes más importantes de la parte que corresponde a los títulos bidimensionales. Es difícil explicar la importancia del Cerebro Madre sin comprender que, pese a su poco protagonismo en la historia, ha sido el enemigo de final de fase se convertía en un símbolo característico de la franquicia tanto en el título original como en el Super Metroid de SNES. Su papel ha sido relevante para comprender el devenir de las primeras aventuras que protagonizaba Samus en las consolas de cartucho, aunque su importancia ha venido decayendo en los últimos tiempos. Su etapa está totalmente cerrada.

Cerebro Madre

Dark Samus
Metroid Prime: Echoes, Corruption

También conocido como ‘El Ente', ese maldito enemigo que nos atosiga durante los dos últimos Prime, fruto de una extraña fusión entre el Phazon y la propia Samus. Su conducta siempre ha sido asociada con la parte más negativa de Samus, aunque su definición depende del directivo que explique su papel en la franquicia. Para muchos se ha convertido en el enemigo por antonomasia de Samus, ese rival imperecedero que, al igual que Ridley, ha sabido sobrevivir para seguir haciéndole la puñeta a la heroína. A él le debemos los acontecimientos vividos en Metroid Prime: Echoes y Corruption.

Dark Samus
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Hunters
Metroid Prime Hunters

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Los cazadores de la aventura de Nintendo DS también tienen su pequeño hueco protagonista en la franquicia, aunque obviamente su papel no es tan destacado como el de otros entres, léase el caso de los Chozo. Ellos se perfilan como los cazarecompensas que, por avaricia, acabaron perdiendo la vida en la aventura de portátil, aunque no se les debe confundir con los que aparecían en el comienzo de Metroid Prime: Corruption. Gracias a ellos pudimos disfrutar de un modo multijugador coherente en la franquicia, cada uno haciendo uso de unas habilidades específicas.

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Metroid Prime Hunters
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Piratas Espaciales
Metroid, Metroid II, Super Metroid, Prime, Echoes, Corruption

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La raza que una y otra vez se inmiscuye en la vida de Samus Aran, la que teóricamente le privó de sus padres. Es la que la heroína considera como uno de los mayores peligros de la galaxia por motivos obvios, aunque nunca se ha podido exterminar por completo. A ellos se les debe la obsesión por los metroides que Samus tuvo que exterminar en Zebes, como también la incansable lucha por obtener el Phazon que persiguen hasta la extenuación en la serie Prime. Al parecer no son seres especialmente inteligentes, además de contar con una inexplicable ansia de controlar el universo planificando toda clase de actos que comprometen a la seguridad del universo. Están catalogados como el enemigo más peligroso de la Federación Galáctica. 

Pirata Espacial

Popurrí

Uno de los problemas de mencionar a los personajes más característicos de la serie es que, salvo los ya mentados, la mayoría carecen de una personalidad definida o siquiera de un papel lo suficientemente relevante como para considerarles ejes cruciales en el devenir de la historia de la franquicia. Por lo que hemos podido ver de Other M, parece evidente que Adam Malkovich, el mentor de Samus en la Federación Galáctica, va a tener un papel importante en el futuro de la franquicia. Samus le menciona en determinados puntos concretos del universo de la franquicia pero la relación entre ambos nunca termina de esclarecerse. Hay que citar a los Ing, la especie de Metroid Prime: Echoes que la hacía pasar canutas, así como también a los Alímbicos o a las criaturas que nos sirven como referencia para aprender nuevas habilidades en Super Metroid. El parásito X también nos regaló la presencia del mortífero SA-X, protagonista de Metroid Fusion.

SA-X

Otras apariciones

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Samus ha aparecido en muchos más títulos de Nintendo de lo que el lector podría imaginar en primera instancia. Dejando de lado las referencias en conversaciones, armas o comentarios esporádicos (que podrían justificar sin problema alguno realizar otro artículo de la misma extensión que éste), existe una cantidad considerable de cameos que empiezan en el Tetris de NES, en forma de trofeo al obtener una determinada puntuación en un escenario, pasando por F-1 Race, donde aparece como una animadora al vencer en un circuito específico. La aparición más destacada de la heroína a poco de haber nacido es, sin duda, la que protagonizó en Super Mario RPG.

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Super Mario RPG
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En la aventura de rol del fontanero era posible encontrarse a la heroína tumbada en una cama, descansando. Si Mario trata de hablar con ella le contesta una frase al estilo 'Estoy durmiendo para enfrentarme al Cerebro Madre', un gag muy divertido que en aquella época sorprendía a propios y extraños por el enorme sentido del humor que destilaba la situación.

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Samus en Brawl.

En Kirby también ha tenido su papel protagonista. El la variante SuperStar, Kirby se convierte en la estatua de Samus al hacerse de piedra, mientras que en Dream Land 3. En el nivel posterior al 5-2 aparecen varios metroides que, de ser exterminados con el rayo de hielo, provocan que Samus se quite el casco en una escena que, como mínimo, provoca una oronda sonrisa en la boca del jugador.

Kirby y Samus

No obstante su participación más importante tiene lugar en la serie Super Smash Bros., tanto en el original de Nintendo 64 como en las ediciones de GameCube y Nintendo Wii. En las tres ediciones se controla como un personaje jugable en el que hasta hoy es su cameo más representativo. La serie WarioWare es otra de las fuentes inagotables en las que se ha mencionado hasta la saciedad la franquicia, ya sea en forma de minijuego -épica la inclusión de Mewtroid-. Samus se ha convertido en una de las referencias clásicas que aparecen sí o sí en esta divertida colección de pruebas humorísticas.

Samus, sin casco, en Melee

Los trajes, armas y demás material de Metroid han aparecido en otros videojuegos sin aparecer directamente como un cameo. Existen innumerables referencias; desde Fatal Frame IV a Mario & Luigi pasando por el panel específico de Tetris DS o los constantes guiños que descubrimos en la serie de Animal Crossing. Del mismo modo no podemos obviar el manga que se ha comentado a lo largo del artículo, especialmente en el fragmento destinado a Samus en exclusiva, además de las tiras que aparecían en revistas específicas de Nintendo para narrar las aventuras de la heroína gráficamente. Metroid, como podréis ver, es una fuente inagotable de recursos.

Animal Crossing

Legado

Existen varias licencias en cuyo devenir ha sido transcendental la participación de Metroid. En realidad, prácticamente todos los juegos en 2D que aparecían después del primer Metroid se han visto influenciados, de un modo u otro, por el trabajo que realizaba el estudio R&D cuando decidieron elaborar una aventura en la que primase la exploración y no la acción, como tradicionalmente había sucedido. Como decíamos son muchos los ejemplos que podríamos escoger para rellenar este hueco, por lo que hemos querido elegir los más característicos, y entre ellos hay que destacar por fuerza mayor el Symphony of the Night de Castlevania, obra magna donde las haya.

Symphony of the Night

Precisamente la evolución de la franquicia vino siguiendo la línea que puso de moda Super Metroid en el pasado, que hasta aquel momento apenas había sido imitado descaradamente utilizando otra ambientación. Lo mismo sucede con Megaman -aunque esto ya son palabras mayores-, especialmente con la vertiente ZX que tan buenos resultados ofrecía en portátiles. Desde Capcom se dijo en su día que Metroid había sido una de las licencias que más habían contribuido en mejorar el género bidimensional, otra muestra de la repercusión que ha tenido la franquicia a nivel mundial.

Megaman ZX

Shadow Complex, el más reciente de todos, también ha de estar en esta línea. No se puede obviar que el equipo de desarrollo explicaba tranquilamente que el estilo de juego bebe sin tapujos de la fórmula de Metroid, aunque el desarrollo es bien distinto al de las aventuras de Samus Aran. El resultado que ha obtenido el título en la prensa especializada habla bastante bien de un estilo de juego que todavía no ha perdido fuelle, como esperemos que también demuestre Other M.

Shadow Complex

Si miramos hacia la línea de Prime, las referencias son más obvias, principalmente porque en GameCube hay dos títulos que emplear un sistema de juego tremendamente similar al de las creaciones de Retro Studios. El poco afortunado Geist fue presentado como la evolución de las aventuras en primera persona -que no shooter-, si bien su éxito fue desvaneciéndose tan pronto como la nube de humo que generó la interminable esperaba desde que fue anunciado hasta que aparecía en el mercado. Como ya decimos, es cuestión de separar a los más representativos, aunque cae de maduro que no están todos, sí que hacen acto de presencia los más importantes.

Geist

Futuro

Sobra decir que hay dos proyectos que determinarán el futuro de la franquicia de ahora en adelante. Si este artículo hubiese sido concebido hace un mes, por decir una cifra aleatoria, probablemente habría que mencionar el pack de Metroid Prime Trilogy, que analizábamos en esta casa hace pocos días con motivo de su aparición en España. Además de ser la apuesta de principio de temporada de Nintendo es todo un regalo para los aficionados, ya que por un módico precio se puede obtener un pack que no sólo incluye tres títulos, sino que además viene en edición de coleccionista con un interesantísimo libro de artes conceptuales para adornar su aparición. La ausencia de novedades de peso ha sido el único punto en contra que se le puede achacar a una producción de este calibre, donde apenas se ha modificado el motor gráfico -añadiendo el efecto light bloom- para que las texturas resulten ahora más nítidas.

Samus, en Other M

No obstante todos conocemos la calidad que atesora Prime, pocas palabras hacen falta para volver a incidir en esta cuestión. En este artículo hemos tenido ocasión de profundizar en este aspecto. Teniendo en cuenta este hecho, lo más lógico es pensar que sólo existe una posibilidad para comentar en el futuro de Metroid, que no es otra que el presentado recientemente Metroid: Other M. La sorpresa llegaba a manos de Team Ninja, que esta vez tomaba las riendas del proyecto conjuntamente con uno de los estudios internos de Nintendo, liderado -cómo no- por el incombustible Sakamoto. Para mayor sorpresa el proyecto sería desvelado en el E32009, una de tantas pruebas que vienen a afirmar que la popularidad de la franquicia para ser mayor en Occidente que en Asia.

Samus Aran, arte conceptual

¿Qué es Other M? No gusta comenzar la explicación de un título con una pregunta, es un recurso barato, muy fácil y recurrente, pero muchos jugadores no sólo desconoce su existencia, sino que tampoco son conscientes de hacia dónde puede evolucionar la serie en este momento, especialmente crítico. Después de Prime el desarrollo de la franquicia quedaba pendiente de un hilo. Prácticamente todos los aficionados acérrimos estaban convencidos de que las intenciones de Nintendo pasaban por lanzar una nueva aventura en portátiles, que en su día estuvo a punto de ser confirmada oficialmente, aunque finalmente la sorpresa se convertía en realidad por medio de una nueva aventura en Wii. Other M es, a grandes rasgos, la vuelta de Samus a la acción bidimensional de un modo muy similar al que ha caracterizado a Shadow Complex, otro de los títulos que hemos comentado a lo largo del artículo.

Metroid: Other M

Nada se sabe del argumento salvo que su argumento busca desvelar la historia más personal de Samus, aquella en la que aparecen personajes secundarios que hasta la fecha apenas han tenido ocupación en la actualidad, además de algún que otro desconocido que los fanáticos han querido relacionar con un nuevo doble de la heroína. Nada más lejos de la realidad, Sakamoto confirmaba en una entrevista reciente que la subsaga Prime ha terminado definitivamente, por lo que ahora comienza una nueva etapa en la que se pretende desarrollar una nueva faceta de la protagonista sin descuidar en ningún momento el estilo de juego. El lanzamiento de Other M está planificado para que tenga lugar en algún momento de 2010, pero como de costumbre no se ha esclarecido más información sobre una fecha aproximada.

Samus Aran, arte conceptual

El punto y final de este artículo lo pone Another Side Story, esa aventura que aparecía en la página web oficial de la franquicia, supuestamente como el próximo titulo de la serie que haría acto de aparición, pero nunca más se informó de qué se trataba exactamente. En la entrevista de Sakamoto, el directivo aseguraba que en la actualidad no se estaba trabajando en su desarrollo, aunque la idea no se ha desechado, afirmando que sus deseos son los de retomar su proceso en cuanto Other M se convierta en una realidad. Lo más interesante de esta afirmación, lejos de pensar que en pocos meses podremos disfrutar de una aventura completamente nueva de la heroína, es que Nintendo sigue apostando por esta franquicia como una de las más importantes de su catálogo, entendiendo también la relevancia que supone de cara a las nuevas generaciones. Larga vida al rey.

Metroid, Other M