DeathSpank
Ron Gilbert planea su triunfal regreso al mundo de los videojuegos con DeathSpank, un juego con el que el creador de The Secret of Monkey island quiere agitar el mundo de la aventura y el rol, con un juego cargado de ironía, humor y algunas ideas tremendamente interesantes que lo colocan lejos de lo establecido.
Hablar de Ron Gilbert no es hablar de un profesional cualquiera, ni siquiera de uno célebre, es hablar de toda una leyenda en la industria del videojuego. Estamos hablando del creador de Maniac Mansion, de Zak McKraken, de Indiana Jones y La Última Cruzada, de The Secret of Monkey Island... cualquiera de estos juegos haría brillar con luz propia el curriculum de cualquier creador de videojuegos. Pero si a eso además se le suma que es el principal responsable de la creación de SCUMM, sus inteligentes aventuras gráficas para los más pequeños en Humongous, o su papel en la creación de Total Anihilation como productor; se puede entender perfectamente lo justificado que está su rol de leyenda en el sector. Muy pocos han logrado contar historias como Gilbert, y eso es porque muy pocos se toman en serio la tarea de contar una historia en un videojuego como este creador, que después de muchos años -demasiados- vuelve a la carga con un nuevo juego propio: DeathSpank.
La historia de Deathspank empieza ya hace unos años. El diseñador había quedado un tanto "quemado" después de cancelar su ambicioso Good & Evil, del cierre de Cavedog y de salir de Humongous -un estudio que él mismo había cofundado-; estaba un tanto cansado de la industria en general, de la creciente fascinación por la tecnología, el dinero y la violencia, de la actitud de muchos fans -más visibles que nunca gracias a internet- y de la poca ambición que veía en muchos colegas a la hora de ser ambiciosos en sus diseños. "No son sólo las productoras las que quieren crear un clon de Diablo, muchos profesionales en los estudios también quieren hacer un clon de Diablo", comentaba el creador en una pasada entrevista. Pasó una larga temporada en la periferia de la industria, observándola y criticando con su inconfundible sentido de la ironía todo aquello que no le convencía a través de su popular página-diario: Grumpy Gamer, pero su regreso a la industria era cuestión de tiempo para alguien que ha pasado toda su vida diseñando e ideando juegos, incluso antes de convertirse en profesional.
Alrededor del 2006 ya estaba hablando con varias productoras vendiendo la idea de un juego de rol con un fuerte componente narrativo que estaba ideando. Sus reflexiones de ese periodo se pueden encontrar tanto en una entrevista con Gamasutra como en el último de una serie de pequeños cortos animados en Flash, en el que el protagonista pide a Papa Noel una serie de deseos para crear un juego "original, con un gran diseño, gran guión y un mundo interesante", a lo que Santa contesta con el temido "parece muy creativo", que es básicamente la manera que tienen las productoras de decir que no están interesadas en esa clase de riesgos. Gilbert ironizaba con el hecho de que algunas compañías se echaban para atrás cuando escuchaban que estaba pensando en un proyecto con un presupuesto de un millón de dólares, cuando lo que querían era escuchar que quería diez o quince millones para realizar el nuevo gran bombazo de la industria.
Todo esto es relevante porque los orígenes de DeathSpank están precisamente ligados a la visión crítica que tiene el autor de ciertos aspectos de la industria. Si se ven todas las tiras cómicas enlazadas anteriormente -muy recomendable- se verá que todas giran aldededor del juego Bladehunt: Deathspank 2: The Revenge, un juego imaginario que Gilbert utiliza para descargar todas sus frustraciones. Cuando lo ideó no estaba pensando en hacer un juego con él ni mucho menos, sólo era un nombre estúpido para alimentar sus experimentos con la animación flash, pero tal y como él reconoce en una reciente entrevista concedida a 1UP "la broma fue tomando cuerpo" y creció hasta convertirse en el núcleo central del juego que le volvería a colocar en el camino de la creación de un videojuego propio. Mientras buscaba al estudio interesado en un proyecto tan "creativo", su camino se cruzó con el de Hothead, un pequeño estudio afincado en Vancouver embarcado en la misión de dar vida a un videojuego basado en los no menos mordaces autores de Penny Arcade. Lo que iba a ser una colaboración temporal se volvió algo más y una vez terminados los dos juegos de Gabe y Tycho, Gilbert decidió que ya tenía un grupo con el que desarrollar su visión, momento en el que Deathspank empezó a tomar forma real.
Pero ¿qué es o quién es exactamente DeathSpank? Preguntándoselo a él mismo, diría que es "el héroe de Downtrodden, aniquilador de la maldad y dispensador de justicia", aunque esa versión puede variar dependiendo de a quién se pregunte. El caso es que el protagonista se ve a sí mismo como un héroe, y lo cierto es que tiene la pose del héroe: fuerte, capaz de enfrentarse a decenas de criaturas con magia y espada, aventurero y capaz de entregarse a las causas más nobles. Pero eso no significa que todas sus actuaciones sean "heróicas" a los ojos de todo el mundo; ya en el primer trailer del juego se puede escuchar que unos lo consideran una maldición y otros, un héroe. Por encima de todo no hay que olvidar que DeathSpank nació como una sátira del mundo moderno de los videojuegos, así que se puede esperar que su creador retuerza numerosos tópicos de lo que se supone que es hoy en día ser un héroe en un videojuego de acción y fantasía.
Ambas partes coexistirán de forma armonizada. Las misiones no se limitarán al clásico "ve a X, mata a Y y trae a Z de vuelta", serán auténticas piezas de aventuras con inventivos diálogos y puzles al estilo de las aventuras gráficas, en el que las soluciones no siempre estarán a la vista y que requerirán cosas como recuperar ciertos objetos y encontrar la forma de combinarlos. Mientras muchos juegos de rol tratan la parte de las misiones como la excusa perfecta para salir fuera y machacar más monstruos, Gilbert tiene grandes planes para convertir la interacción entre DeathSpank y su mundo en un juego en si mismo, asegurando que está siguiendo una metodología muy similar a la de The Secret of Monkey Island para lograr una buena fluidez tanto a la hora de desarrollar la historia como a la hora de plantear los puzles. En cuanto al combate, sigue un modelo que se podría identificar con el de Diablo, con el protagonista usando diferentes armas y hechizos para luchar contra todo tipo de criaturas; para el Director Creativo de Hothead, la clave para lograr que esta dinámica funcione no es otra que jugar una y otra vez hasta conseguir que las piezas encajen y el combate sea satisfactorio.
Al margen de las oportunidades que se abren con la fusión de ambos géneros. Uno de los detalles que más ha llamado la atención de la presentación oficial de DeathSpank es su original e impactante presentación visual. Gilbert tenía una visión muy particular del efecto gráfico que quería lograr con este título y el resultado no dejará indifirente a nadie. Es como si Hothead hubiera creado un mundo 3D y lo hubiera adornado con piezas de cartón en forma de casas, árboles, muros y cualquier cosa que componga el escenario, lo que crea un aspecto realmente único, complementado por cosas como las recargadas nubes dibujadas en el cielo y otros detalles. Nada más verlo, uno se puede dar cuenta del gran trabajo invertido en asegurar que el juego tenga un aspecto único y que los personajes que lo habitan llamen la atención, empezando por el propio protagonista.
De momento, tampoco se conocen excesivos detalles de DeathSpank, excepto los más generales relatados aquí. Su lanzamiento se producirá durante el 2010 y por ahora no se conocen las plataformas en las que será lanzado, aunque se asume que el PC será una de ellas. Teniendo en cuenta que Hothead tiene experiencia publicando en varias plataformas, lo más seguro es que el juego esté ideado también como multiplataforma. A pesar de que sea una idea que ha rondado en la cabeza del autor durante muchos años, es indudable señalar el considerable reto que supone fusionar géneros tan distintos como el hack'n slash y la aventura gráfica -que tienen poco en común en apariencia- pero es difícil dudar de la capacidad de alguien que ha sido tan influyente en este sector. Si alguien tiene crédito para lograrlo, ese es Ron Gilbert, que además de su trayectoria también puede presumir de su consistencia a la hora de defender la necesidad de una buena histora como uno de los elementos principales de todo juego que se precie. Pero ante todo, será una gran oportunidad de volver a disfrutar del humor y la inventiva de uno de los genios de esta industria, y sólo por eso ya merece la pena la espera.
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