Magia Disney
Pese a que a día de hoy casi todas las adaptaciones de películas suelen ser bastante malas, hubo una época en la que Disney despuntó por el gran nivel que presentaban sus producciones. Repasamos los 25 mejores títulos protagonizados por personajes de la compañía. Magia en estado puro.
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Disney, sin embargo, parece ajena a este mal. Desde que llegó el mercado PlayStation, convirtiéndose en una consola de masas, que arrasó sobre Saturn, N64 y posteriormente Dreamcast, puede encontrarse un descenso de calidad en los títulos de adaptaciones de películas. Hasta aquel momento, la compañía de Walt Disney, mediante estudios como Capcom, Eurocom o SEGA, había demostrado cómo con una idea, con una base, podía realizarse un juego no sólo correcto, sino en ocasiones notable o brillante. Basta echar un vistazo a Super Nintendo y MegaDrive para hacerse una idea de cómo eran y cómo son las cosas.
A pesar del bajón de calidad experimentado con la irrupción de las tres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tanta maraña de malos títulos. Obras como Monstruos S.A., o más recientemente otros como Cars han cumplido con lo mínimo exigible, sin llegar al nivel para convertirse en claros referentes, quedándose en una base inquebrantable que, sin llegar al nivel más alto, sí que se ponían un peldaño por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichos para Game Boy Color. Pero se podía hacer mucho mejor.
El brillante Aladdín de MegaDrive, en una fase bonus protagonizada por Abú. |
Con Disney en boca de todo el mundo tras su reciente compra de Marvel, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en el mundo de los videojuegos. Un pasado que irónicamente estaba vinculado a compañías japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la más importante de todas ellas -o al menos, la que más jugo le sacó a esta alianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo irónicamente, fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en héroes del videojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la saga Marvel vs.
Kingdom Hearts II, indudablemente uno de los mejores. |
Traveller's Tales fue la encargada de dar vida a Wody y Buzz en el mundo de los videojuegos. |
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney. |
La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta al ricachón protagonista, éste decide aceptar su reto de ver quien puede convertirse en el pato más rico del mundo. Durante 30 días, debía recolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando para ello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald: Jaimito, Juanito y Jorgito. No sólo estaba bien diseñado, sino que era realmente divertido. ¿El equipo encargado de obrar el milagro? Un joven Keiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara (Ghost n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de las partituras. El juego tuvo tanto éxito que contó con una fantástica secuela para Game Boy, si bien la serie también fue adaptada en DuckTales: Quest for Gold, basado en la película homónima de animación.
Como ocurrió un año antes con PatoAventuras, y posteriormente con El pato Darkwing, se volvió a recuperar -en cierto modo- la mecánica de la franquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fue indudablemente su enfoque, presentando tanto la opción de jugar en solitario como en modo cooperativo, algo totalmente inédito en lo referente a títulos de Disney. Seleccionando los niveles desde un mapamundi, accediendo así a varios puntos de la ciudad (tanto en single como coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que para ello previamente había que sortear bastantes peligros utilizando las clásicas habilidades del género: saltos, golpes, uso de objetos, lanzamiento de barriles, entre otras cosas. Cómo no, su éxito derivó en una secuela también para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevo por Capcom. Un apartado gráfico mejorado y un mejor uso del modo cooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta de este segundo título.
Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un año más tarde, en 1993), El pato Darkwing fue el tercer título original de la compañía en utilizar la base de Megaman, de forma mucho más evidente que en el anterior Chip y Chop: tanto el diseño de niveles como la dificultad. En concreto, el engine sobre el que se movía el título era el de Megaman 5 incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otras habilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizando para ello su capa. Tokuro Fujiwara volvía a actuar como productor, mientras que en esta ocasión las melodías corrían a cargo de Yasuaki Fujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a su calidad, su secuela nunca llegó a ver la luz a pesar de haberse anunciado la intención de realizarla poco después de salir éste a la venta. Eso sí, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correcto título exclusivo de TurboGrafx-16.
Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recogía una base y la potenciaba con un notable diseño de niveles. Donald avanzaba por escenarios, que variaban de ambientación entre zonas abiertas o cerradas, debiendo superar obstáculos y a enemigos. Para derrotarlos utilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que podía mejorarse a lo largo del juego para utilizarse además de arma, como herramienta para avanzar entre fases: subirse a pájaros, lanzarlos para escalar por muros, e incluso obtener munición diferente que tenía diversos efectos sobre los enemigos. Gráficamente era una auténtica gozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar a través de otras compañías
La música de juego consistía en cinco pistas de audio adaptadas desde las composiciones de la película por Donald S. Griffin, consiguiéndose así una ambientación que se cristalizaba con un soberbio apartado técnico. Probablemente, Aladdín sea uno de los juegos de la consola con mejores animaciones, unos sprites de tamaño considerable, notables fondos y en general, un apartado técnico adelantado a su época. Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con los plataformas y secciones de acción mediante el uso de la espada, era en las 'innovaciones' donde el título encontraba todo su potencial. Más allá del sublime diseño de niveles, sacando máximo provecho de las localizaciones de la película, la fase que queda en la memoria es la de la Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Abú debían escapar de un río de lava utilizando la Alfombra Mágica.
El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba con Aladdín, tampoco se encontraba ahí su grandeza. De la misma forma que sagas como Sonic o Mario, El rey león se servía de un sistema de juego clásico que se veía magnificado por un diseño de niveles ejemplar, excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por la que estaba inspirada en la canción 'Yo voy a ser el rey león', el tétrico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o el combate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle, diseñado con un buen gusto más que evidente. Técnicamente mantenía un nivel altísimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a la excelencia de Aladdín. Uno de los pocos juegos que han adaptado magníficamente una película, no sólo en sus versiones domésticas (SNES y MegaDrive), sino también en la fantástica conversión del título a la clásica Game Boy.
El aspecto más importante del juego era, evidentemente, la jugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por sí suficientemente sólida, se veía arropada por un diseño de niveles más que meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de los cortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juego clásico: plataformas de avance lateral, sorteando obstáculos y realizando pequeños puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: Pete Patapalo, como no podía ser de otra forma. MickeyMania es en global uno de los mejores productos derivados de la factoría Disney, una obra que encuentra en sus ingredientes el secreto de su éxito: a Jon Burton, se le unían Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, diseñador por aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crear la saga God of War. Cómo cambian las cosas.
Se nos permitía controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, su fiel guardián/conciencia, a lo largo de varias fases diseñadas especialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurría en otros plataformas, aquí cada nivel era radicalmente diferente al anterior y la coherencia interna -con respecto a la película- era total: fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta se convertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fases variaban desde las clásicas de saltos, hasta otra donde nos subíamos a una carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (sí, como Mario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran título injustamente olvidado, que sin llegar al nivel de Aladdín, El Rey León o MickeyMania a nivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tiene que envidiarles.
Donald in Maui Mallard contaba con un protagonista llamado Maui Mallard, nada menos que un pseudónimo de Donald, que actuaba aquí como un detective que, tras visitar una isla tropical, descubre que el misterioso ídolo Shabum Shabum ha sido robado. Éste se considera el espíritu guardián de la isla, por lo que en caso de no encontrarse, según la profecía, la isla explotaría sin remedio. Con esta trama nos embarcábamos en un plataformas con elementos de acción, cuya principal novedad era la posibilidad de cambiar al protagonista de traje consiguiendo así habilidades extra para poder avanzar por las fases. Su escasa duración la compensaba con un buen diseño de fases, recorriendo varias partes de la isla con la música de Michael Giacchino de fondo, si bien en la versión PC contó con versiones orquestadas de los mismos temas, compuestos por Steve Duckworth.
La misma historia de la película, pero partiendo del punto en que Hércules ya estaba entrando con Phil. Con un vídeo -extraído de la obra cinematográfica- que funcionaba como un prólogo, pronto nos poníamos en la piel de Hérc en 'el camino del héroe'. Entrenamientos, combates contra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- o Medusa, acción con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos a Pegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de los Titanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acción, la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos de profundidad y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hacían. Hércules: Juego de acción es, sin lugar a dudas, un sobresaliente título que encontraba en su escasa duración su talón de Aquiles: menos de dos horas. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve dos veces bueno'.
Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente el mismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con los saltamontes, que mantenían explotadas a las hormigas, robándoles la comida. El cómo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresalía: mediante un sistema muy sencillo, la utilización de bayas de diferentes colores, podíamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferente variedad (saltos dobles, propulsión) y así ir resolviendo puzzles no demasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo en diente de león, el combate contra Hooper o la laberíntica fase del cañón bien justificaban disfrutar del título que, además, tenía secretos para dar y recibir, potenciando así la rejugabilidad de la aventura. Un penúltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's. Pero aún se guardaban una sorpresa.
Eurocom intentaba ir un poco más allá. Después del sobresaliente Hércules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo añadiendo el espacio como tercer elemento. No querían un impersonal plataformas 3D, completamente poligonal, ya había suficientes. Apostaron por una mezcla, un título de acción, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentando elementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y no quedarse sólo en una estética. Controlando a Tarzán, desde su niñez hasta su etapa adulta, debíamos frenar al malvado Clayton para evitar que el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. El diseño de niveles, aunque inferior al de Hércules, regalaba algunas fases sobresalientes como la huída de los elefantes o el combate contra Sabor. Otra pequeña joya de Eurocom y uno de los últimos grandes plataformas de su generación.
La elección fue correcta desde el momento en que la compañía decidió llevar más allá el concepto de juego adaptando una película. No se centraron en el clásico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario 64 con elementos -ligerísimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Los objetivos secundarios estaban ahí, los puzzles, las misiones alternativas, todo desarrollándose en paralelo a una trama principal que seguía, cómo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largo de quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrecía la posibilidad de explorar un gran mapeado y decidir cómo afrontar lo que se nos proponía. Esta libertad la que hacía del juego algo especial, un título que estuvo disponible no sólo para las plataformas obvias (PSX, N64, PC), sino que contó con una adaptación a Dreamcast realmente notable. Si bien con Toy Story 2 la compañía alcanzó su máximo punto de creatividad, no fue el último juego que desarrollaron con la licencia: Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, llegó poco tiempo después para demostrar que los proyectos, sin pasión, no van a ninguna parte.
El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Como hicieron Bichos o Toy Story 2 antes que él, nos encontrábamos con un plataformas inspirado en la mecánica de Mario 64, permitiéndose explorar el mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personaje rígidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era sólo una de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor del film tenía una réplica exacta en el guión del juego y era utilizada con maestría en el diseño de niveles, valiéndose para ello de Kuzko y de una serie de pociones que le permitían convertirse en animales, como un conejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado técnico no era nada del otro mundo, pero su solidez era más que evidente y resultaba atractivo. Quizá sea, de toda esta lista, el juego menos ambicioso y más sencillo, también el más discutible. Pero por su sana diversión y accesibilidad, hemos considerado interesante añadirlo.
Desarrollado por Monolith Productions, compañía ahora popular por la realización de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera persona que nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original, una especie de continuación del film cuyo protagonista era Jet, el hijo de Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanzábamos por el mundo virtual utilizando múltiples armas, entre ellas un curioso rifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, diseñador del título, no descartó la inclusión de las carreras de motos de luz, una de las claves del film y del juego clásico, por lo que volvían a presentarse en este Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramos con un título diferente, original, que dio a conocer este microcosmos a infinidad de gente y que, más importante, tuvo tanto impacto que ha generado que desde la cúpula directiva de Disney hayan decidido realizar otra película, Tron Legacy, previsto su estreno para el próximo año.
La historia era sólo funcional y su apartado técnico no iba más allá de la corrección, presentando un buen acabado y un tamaño considerable para los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable, presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura y exploración, inspirándose claramente en la saga Metroid. Kim al principio sólo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzaba en el desarrollo iba aprendiendo técnicas más avanzadas y recogiendo gadgets para superar fases, como una pistola para colgarse de plataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fases divertidísimas, bien planteadas, a las que se debía volver para desbloquear el 100% del juego, como ocurría en Metroid: no podía explorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que según se obtenían mejoras, debía regresarse atrás para cumplir todos los objetivos. Su ajustadísima duración, entre 6-8 horas, también lo hacía más que destacable. Desgraciadamente generó varias secuelas de calidad irregular.
Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: las primeras y más numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolvían a golpe de disparo siguiendo la mecánica del clásico de SNK, permitiéndose recoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadores como una taza de café, que hacía entrar al experimento 626 en una especie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, la joven niña hawaiana que debía resolver pequeños puzzles. El elemento en común entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que se iban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban sus servicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto se moldeaba con unos notables gráficos bidimensionales y un argumento bien narrado mediante cuadros de texto acompañados por artwork de la película. Su único punto débil, talón de Aquiles también de la obra de SNK: su duración.
El Rey Calabaza huía de la simplicidad, al menos en concepto. Si se echa la vista atrás, casi todos los grandes juegos de Disney son plataformas con algún elemento de acción. La obra de TOSE destaca precisamente por los juegos de ese género, así que decidieron incluir exploración en la línea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando así lugar a una mezcla tan sólida como atractiva. Así, controlando a Jack a lo largo de un buen puñado de fases, debíamos ir superando niveles, consiguiendo armas o gadgets y volviendo atrás en los niveles para desbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vez por todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acción, eventualmente encontrábamos fases en las que debíamos controlar a Zero, el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde debíamos esquivar obstáculos rápidamente. TOSE no consiguió igualar la calidad del título de Capcom, pero entregó un inspiradísimo y notable título que nada tenía que envidiar a sus sagas propias.
Amparándose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D, Chicken Little recuperaba la libertad de acción que años antes había funcionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales, pero con posibilidad de elección y toma de caminos alternativos. La variedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltos como resolución de pequeños puzzles, control de vehículos, minijuegos de balón prisionero, exploración e incluso una fase donde se controlaba una nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el único personaje controlable, sino que también sus amigos tenían importancia dentro del desarrollo, con fases propias para cada uno. Las más destacables eran las del cerdo Runt, donde debíamos usarle de la misma forma que Samus en su modo morfosfera en la saga Metroid. Divertidísimo, con una duración ajustada y un apartado técnico más que correcto, sobresaliendo por encima de todo el doblaje. El último juego realmente bueno basado en una película de Disney.
Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero sí dignas de destacarse. La más importante es la inclusión del movimiento de los bloques tanto en vertical como en horizontal, generándose así más combos y dando más facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversión: seguía siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejaba de lado este añadido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una 'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejores películas de Disney, como El rey león, Pesadilla antes de Navidad, Toy Story o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartado gráfico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clave para convertir esta nueva versión en un notable cartucho para Nintendo DS, muy por encima de lo que podría dar a entender en un primer vistazo.
Dos años más tarde, Sega of Japan lanzó un segundo título de la 'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese a no tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego y el estilo gráfico era complemente reminiscente a Castle, contando con un sobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. En esta ocasión al ratón Mickey se le añadía el Pato Donald como personaje principal, manteniéndose el sistema de juego y aplicando cambios significativos para hacerlo aún más sólido. Una de ellas fue el uso de hechizos mágicos aprovechándose de la cooperación entre ambos personajes, técnicas que iban obteniéndose tras derrotar a jefes de final de nivel en las fases en las que se dividía el juego. Su calidad era altísima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un peldaño por debajo de Castle of Illusion.
Castle of Illusion |
En 1992 llegó el tercer integrante de la franquicia, este sí oficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castle of Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendo las plataformas de destino Master System y Game Gear. El género se mantenía invariable, presentando catorce pantallas en dificultad ascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, debía sortear mil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos que Horacio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por un diabólico espectro. Tardíamente, ya en 1995, Legend of Illusion terminó con la saga en un título bastante desconocido para Game Gear y Master System, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como un colorista apartado técnico que poco o nada tenía que envidiar a los juegos portátiles de la época, apenas tuvo repercusión a pesar de haber llegado a territorio europeo..
World of Illusion |
Le siguió 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en 1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se terminó con 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un título oscurísimo que sólo vio la luz en territorio nipón y que no hizo demasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest tenían puntos en común, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de sus máximas el uso de disfraces que les conferían habilidades únicas y exclusivas, permitiéndoles así avanzar por las fases y superar puzzles bastante sencillos. Fue además uno de los primeros juegos de Disney en incorporar una evolución de personaje, aunque de forma algo simplista, permitiéndose aumentar la barra de vitalidad con la recolección de varios corazones, incluyéndose además una tienda donde comprar objetos a cambio de las monedas recolectadas.
Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versión SNES). |
En 2002, diez años después de su lanzamiento original, la franquicia Magical Quest recibió un impulso y fue relanzada en Game Boy Advance junto a otros títulos de Capcom realizados en la época, como Aladdín. Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de los títulos, pequeños detalles para adaptarlos a los tiempos modernos y hacerlos más sólidos. El port de la primera entrega recibió, por ejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selección de personaje y a Minnie como heroína controlable, eso sí, manteniendo las mismas características que Mickey. Para la conversión del segundo juego se hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey al aspecto de los dibujos de este siglo y añadiendo posibilidad de guardar partida. La mayor novedad o el punto de interés de estos relanzamientos fue Magical Quest 3, inédito hasta entonces en occidente, incluyendo una -obvia- traducción y pequeñas mejoras técnicas. Una oportunidad única de revivir la trilogía de Capcom en la portátil de Nintendo.
Disney's Magical Quest 2 (versión GBA). |
Roxas y el genio de la lámpara en Kingdom Hearts 358/2 Days. |
Brillante es el único adjetivo que podía utilizarse para resumir la forma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasión y respeto. Tuvo éxito y se generó una saga que aún sigue vigente: Kingdom Hearts II incluía los mundos de Mulán o Tron, Kingdom Hearts Birth by Sleep para PSP añadirá el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, y suma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, actúa en la saga como el Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip y Chop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compañeros de aventuras de Sora, mientras que otros como Tarzán, Mulán, Hércules o Aladdín, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora, readaptando temas clásicos de la compañía de Mickey y un apartado visual sobresaliente en cada una de las entregas hacían el resto. Cuando hablábamos de Aladdín decíamos que indudablemente estaría entre los cinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptar directamente ninguna película, simplemente reinventando los códigos de la compañía, podría considerarse el mejor de todos. Sencillamente brillante.