Regreso al Pasado: Pang
Una invasión de letales burbujas amenaza con destruir el planeta, y sólo un par de aguerridos cazadores tendrán el coraje y armamento necesario para detenerlas. Regreso al Pasado presta su atención a una saga mítica, incunable de salones recreativos, bares y restaurantes varios. Pang y sus tres secuelas, para todos ustedes.
Regreso al Pasado, la sección de MeriStation encargada de homenajear, rememorar y recorrer la corta pero sin duda intensa historia de nuestro querido mundillo, cumple su primer año de existencia. Por este pequeño rincón han pasado títulos míticos, sagas legendarias, joyas imperecederas, plataformas que hicieron historia Todo ofrecido tanto por quien esto suscribe como por un buen número de redactores y colaboradores de esta casa. Nuestro viejo y fiel DeLorean nos ha llevado desde aquellos locos 60 en los que comenzó a gestarse todo hasta la época presente, permitiéndonos conocer la historia que se esconde tras el desarrollo de esos juegos, plataformas y desarrolladores míticos que han dado forma a nuestra industria. Pero tranquilos, esto no es un punto y aparte, ni tan siquiera un punto y seguido. Es un suma y sigue. Aún queda muchísimo por ver, contar, homenajear, rememorar y recorrer. Aún queda RaP para rato por lo que, querido lector constante, el asiento de copiloto de nuestra particular máquina del tiempo sigue estando reservado para ti cada sábado.
Pang (1989) |
Todo aficionado a los videojuegos que lleve ya algunos años aplastando marcianos, nazis, champiñones con patas o cualquier otra cosa que se mueva (o no) cuenta sin duda con su propia y particular lista de juegos, compañías, plataformas y épocas favoritas. Para quien esto suscribe, más que época mítica habría que hablar de lugares, sensaciones o formas de entender y disfrutar de los videojuegos hoy día tristemente desaparecidas. Para el abajo firmante, sus años de más grato recuerdo fueron aquellos en que los salones recreativos dominaban el mundo del ocio interactivo. Precisamente abrimos la temporada pasada con un reportaje dedicado a una saga mítica de los arcades, Final Fight, y si ustedes me lo permiten haremos lo propio en esta segunda temporada con otra franquicia no menos mítica: Pang (también conocida como Pomping World o Buster Bros.). Compuesta por un total de cuatro entregas, la saga Pang es sin duda una buena muestra de lo que debe ser un juego arcade que aspire a alcanzar el éxito: sencillo (palanca de control y un botón de ataque, no se necesita más), directo (diversión desde el primer segundo de juego) y adictivo (¿acaso alguien llegó a conservar alguna moneda de cinco duros en sus bolsillos teniendo una recreativa de Pang delante?).
/es/node/Array |
Super Pang (1990) |
Sin embargo, juegos como Pang y sus sucesores no solo hacían las delicias del respetable en los hoy tristemente desaparecidos templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Las máquinas arcade se extendieron a muchos otros locales y ámbitos de negocio, siendo los principales bares y restaurantes de todo tipo y condición. ¿Ves esa tragaperras dispuesta en un rincón del local de copas o comida de turno, generalmente cerca de la barra? Pues bien, si nuestro viejo y fiel DeLorean nos retrotrae hasta aproximadamente unos quince años atrás, a buen seguro que en el lugar donde hoy día se encuentra dicha tragaperras se hallaba una flamante máquina arcade, quién sabe si con una placa de Pang en su interior.
Pang 3 (1995) |
Tanto Pang como sus secuelas se encuadraban en un género inventado por un tal Shigeru Miyamoto allá por 1981, el cual cosechaba un notable éxito en hogares y salones arcade: las plataformas desarrolladas en niveles estáticos, esto es, carentes de scroll. Bien es verdad que en la franquicia Pang no se puede saltar, pero las plataformas no dejan de salpicar cada uno de los niveles de la aventura, y el objetivo primordial (eliminar a todos los enemigos del nivel para pasar a la siguiente fase) es común a prácticamente la totalidad de juegos del género. El primer Pang (1989) se convirtió en todo un éxito que no hizo sino engrandecerse con sus secuelas Super Pang (1990) y Pang 3 (1995). De la última de ellas (Mighty Pang -2000-) apenas pudimos disfrutar los jugadores occidentales, dado que ya en aquel año los salones arcade casi se habían extinguido en el viejo continente.
Mighty Pang (2000) |
((04: Mighty Pang (2000))) Pues bien, el presente RaP está dedicado al mencionado cuarteto fantástico, aunque también prestaremos atención a algunos de los mejores clones y remakes de la franquicia surgidos a lo largo del tiempo. Sin embargo, nuestro viaje tendrá como punto de partida 1983 en lugar de 1989, ya que prestaremos atención a toda una señora curiosidad que al menos este humilde servidor de ustedes desconocía hasta el momento de documentarse para redactar el presente texto (sin duda, una de las razones por la que esta sección es favorita entre mis diversos quehaceres en la revista). Sin más dilación, es hora de blandir nuestro lanza-arpones para librar al planeta de ser invadido por una inquietante plaga de burbujas asesinas.
Super Pang Collection (PS1, 1997), un recopilatorio histórico para su tiempo |
Cannon Ball
Año de lanzamiento: 1983
Plataformas: Spectrum, MSX
He aquí la curiosidad que mencionábamos en la página de introducción. Sin duda, alguno de los desarrolladores de Mitchell Corporation encargados en 1989 de la programación de Pang poseía o había poseído un Spectrum o MSX (seguramente este último). Y también sin duda entre su catálogo de juegos para dicha plataforma contaba con un ejemplar del título que nos ocupa. Cannon Ball fue lanzado en 1983, teniendo como lugar de destino los ordenadores anteriormente mencionados, y poseía una mecánica calcada a la del juego que Mitchell desarrollaría seis años después. Tras el desolado apartado gráfico de Cannon Ball se escondía un título tan sencillo como absorbente. Tomando el rol de un pequeño monigote que podíamos mover a derecha e izquierda, el cual contaba con una suerte de arpón a modo de arma, debíamos eliminar las esferas que no cesaban de rebotar por la pantalla. Sólo podíamos disparar hacia arriba aunque, por suerte, cada disparo dejaba tras de sí una cuerda que posibilitaba crear barreras verticales, las cuales desaparecían en cuanto el arpón alcanzaba el extremo superior de la pantalla. Dichas cuerdas eran tan mortales para las esferas como el propio arpón al que estaban unidas, lo que nos facilitaba bastante las cosas.
Versión MSX |
Sin embargo, nuestros problemas se multiplicaban cada vez que un disparo de arpón impactaba en una esfera, ya que ésta se dividía en dos bolas ligeramente más pequeñas y peligrosas. Un impacto en alguna de esas nuevas esferas acrecentaba aún más el riesgo, dado que nuevamente se dividían en dos bolas aún más pequeñas. Sólo cuando cada esfera adquiría un tamaño realmente minúsculo desaparecía al fin sin llegar a dividirse en el proceso. Dado que los elementos del juego estaban formados únicamente por nuestro personaje y las esferas, sin plataformas, escaleras, ítems o enemigos salpicando la pantalla, el planteamiento de Cannon Ball recuerda bastante al Panic Mode incluido en la saga Pang a partir de su segunda entrega, lanzada siete años después del juego que nos ocupa.
Versión MSX |
No deja de resultar curioso que Hudson Soft, creadora de Cannon Ball, no expandiera la idea inicial para convertirla en una franquicia, siendo finalmente Mitchell quien se llevó el gato al agua gracias a su saga Pang. Y resulta aún más curioso teniendo en cuenta que con otro de los juegos lanzados por Hudson en 1983, Bomberman (conocido allende las fronteras niponas como Eric and the Floaters, y en nuestro castizo territorio español como Don Pepe y los Globos), sí que se creó toda una franquicia que se extiende hasta nuestros días. Es más, ¿cómo es que Hudson no demandó a Mitchell en el mismo momento en que supieron de la existencia de un juego llamado Pang, cuya mecánica era calcada a la de Cannon Ball? Muchos interrogantes de los que sin duda desearíamos conocer la respuesta.
Versión MSX |
Pang
Año de lanzamiento: 1989
Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, Game Boy, Super Nintendo, PC-Engine CD, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), Móviles
Dicen que los juegos verdaderamente especiales, auténticos clásicos imperecederos destinados a inscribir su nombre con letras doradas en la corta (cada vez menos) e intensa (cada vez más) historia de nuestro querido mundillo, son aquellos que consiguen dejar en el usuario un recuerdo indeleble de la primera vez en que fueron captados por sus retinas, ya fuera mediante una captura, vídeo o con el propio juego delante. Pese a las dos largas décadas transcurridas desde su lanzamiento, este humilde servidor de ustedes (me hago viejo, qué le vamos a hacer) recuerda como si fuera ayer su primer contacto con Pang. Nada más pisar el salón recreativo que solía visitar con mayor asiduidad, me encontré con una aglomeración mucho mayor de la habitual en torno a una máquina arcade, señal inequívoca de que un nuevo videojuego había llegado al local. Por supuesto, me uní a la muchedumbre para contemplar el título. La placa había sido instalada en un mueble bastante desvencijado, con dos de sus tres botones cascados y una palanca de control que no siempre respondía a las acciones del jugador, aunque el juego era tan sencillo que incluso con dichas taras podía controlarse perfectamente.
La novedad pasó, pero Pang permaneció como una de esas recreativas a las que, a pesar de no destacar en nada, siempre apetecía echar alguna que otra moneda. Como ya hemos mencionado, el juego de Mitchell Corporation adaptaba (calcaba más bien) la mecánica de Cannon Ball, aunque obviamente engalanándola con un apartado gráfico mucho más espectacular y colorido, al tiempo que añadía un buen número de elementos a la jugabilidad para convertirlo en un título variado y adictivo. El planteamiento, sencillo y directo como el de toda buena recreativa que pretenda permanecer en los salones el máximo tiempo posible, nos invitaba a tomar el rol de una suerte de cazador que, en lugar de gacelas o leones africanos, hacía frente a toda una plaga de esferas asesinas llegadas de vaya usted a saber dónde, las cuales podían fulminar a sus víctimas con un simple contacto.
Así, debíamos recorrer un total de 50 fases en las que cambiaba tanto el número de enemigos como la disposición de plataformas y escaleras, añadiéndose a dichas dificultades elementos como plataformas y superficies heladas que hacían patinar a nuestro personaje o diversos animales (Búhos, pájaros carpinteros, caracolas ) que entorpecían nuestro camino, dado que el contacto con ellos suponía dejar de disparar arpones durante un tiempo precioso. Eso sí, uno de dichos animales, el cangrejo, nos ayudaba destruyendo esferas con sus pinzas mientras recorría la pantalla de un extremo a otro; además, el anteriormente mencionado pájaro carpintero también podía servir de ayuda cuando alguna de las esferas impactaba contra él en su vuelo errante.
Versión Arcade |
Los ítems que aparecían al dividir esferas o destruir determinadas plataformas eran sin duda esenciales para completar cada nivel. Dichos ítems nos brindaban un disparo de arpón doble, un garfio que permanecía clavado durante breves segundos tras impactar contra el techo o una plataforma (creando así una útil barrera frente a las esferas), y la posibilidad de transformar nuestra particular arma en una ametralladora. Otra de las mayores virtudes de Pang reside sin duda en su equilibrada jugabilidad, siendo buena muestra de ello el hecho de que no existe un arma mejor que las demás. Todas tienen sus puntos fuertes y débiles. La ametralladora, por ejemplo, aunque permite disparo repetido y prolongado, carece de la cuerda a modo de barrera del resto de armas, por lo que se convierte más en un problema que una ayuda cuando las esferas empequeñecen y botan más bajo (no olvidemos que nuestro personaje sólo dispara hacia arriba); en niveles en los que las plataformas forman estrechos corredores lo más útil es sin duda el garfio, aunque es el arma menos efectiva en aglomeraciones dado que únicamente podemos disparar uno cada vez; ya por último, el arpón doble es un arma todoterreno que, aunque no destaca en nada, puede resultar útil en cualquier situación.
Versión Amstrad |
Cerrando el apartado de ítems se cuentan objetos tan útiles como un campo de fuerza que nos protegerá de un impacto, un reloj que detendrá el tiempo durante unos valiosos segundos (en los que podremos disparar a las esferas a placer), un reloj de arena que ralentizará a nuestros redondeados enemigos, la siempre útil vida extra y un ya no tan útil cartucho de dinamita, el cual dividirá todas las esferas del nivel hasta dejarlas reducidas a su mínima y mucho más peligrosa expresión. Perder una vida significaba comenzar el nivel desde el principio, aunque sólo quedara una minúscula esfera en pantalla, por lo que debíamos andar con pies de plomo. Mencionar por último en lo referente a jugabilidad que Pang podía ser disfrutado junto a un segundo usuario. En el apartado gráfico destacaban sin duda los fondos de cada nivel, basados en algunas de las ciudades, monumentos y emplazamientos más conocidos del orbe terráqueo. Entre las urbes elegidas se encontraba Barcelona, con la Sagrada Familia en lugar preferente.
Página de la revista Your Sinclair, en la que se analiza Pang en su versión Spectrum |
Ya entrando en el terreno de las conversiones, Pang fue sin duda una de las recreativas mejor trasladadas a los ordenadores y consolas que imperaban por aquella época. Ocean, encargada de las versiones destinadas a ordenadores, realizó un trabajo impecable, logrando un calco prácticamente exacto al arcade en Atari ST y Amiga, aunque el resto de conversiones no desmerecían en absoluto. La versión Amstrad sorprendía por el colorido del que hacía gala, mientras la de Spectrum se convertía por méritos propios en uno de los mejores títulos de la plataforma pese al obvio bajón gráfico, dado que todos los elementos de la recreativa se encontraban presentes. La versión PC vio retocados sus gráficos, seguramente con la intención de asemejarlos más a Super Pang, la secuela del juego que nos ocupa. Pang también fue incluido en el recopilatorio Super Pang Collection, el cual recogía las tres primeras entregas de la saga en un CD destinado a PS1 que se convirtió en toda una joya para los amantes retro poseedores de la primera consola de Sony. Ya en 2007, el recopilatorio Capcom Puzzle World lanzado en PSP nos permitió disfrutar de un Pang mejorado gráficamente, sobre todo en lo que a colorido de los escenarios se refería.
Versión Amiga |
Sin embargo, actualmente la mejor manera de disfrutar de este primer Pang es descargando alguna de las diferentes adaptaciones lanzadas en teléfonos móviles, todas ellas calcos exactos de la recreativa. Recientemente se ha puesto en circulación un remake para dichos terminales llamado Pang Returns, el cual incluye un modo de juego extra que no es otro que el Panic Mode que se convirtió en indispensable para la saga a partir de la segunda entrega, así como gráficos retocados en lo referente al sprite del protagonista y leves cambios jugables, como una modificación de la ametralladora que la hace más útil y mortífera que la original, asemejándola mucho más al arma vista en Super Pang. Sin duda, una descarga obligada para cualquier aficionado a los juegos retro, ya que nos encontramos ante la mejor conversión a móviles lanzada hasta la fecha de un juego de la franquicia.
Pang Returns |
Super Pang
Año de lanzamiento: 1990
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), Móviles
Mitchell quiso repetir el éxito alcanzado por la primera entrega de la franquicia tan sólo un año después, lanzando un título superior a su antecesor en todos los aspectos. Lo primero que llamaba la atención de Super Pang eran los dos modos de juego seleccionables por el usuario (algo poco habitual en un juego destinado a salones arcade, de ahí que apareciera bien destacado en los flyers -panfletos que las compañías distribuían a los dueños de salones recreativos para publicitar sus productos-). El primero de ellos, denominado Tour Mode, seguía punto por punto las directrices tanto de Pang como del añejo Cannon Ball, y es que si algo funcionaba no había por qué arreglarlo. Una de las mayores novedades del juego que nos ocupa era sin duda un nuevo tipo de esfera con forma romboide, que se desplazaba diagonalmente en lugar de limitarse a botar.
Los animales que aparecían de vez en cuando para ayudarnos o incordiarnos cambiaban completamente su aspecto respecto al primer Pang, siendo especialmente útil en dicho sentido el pequeño dragón que recorría el nivel devorando esferas siempre y cuando no cometiéramos el error de dispararle. Los ítems y armas de ayuda eran idénticos a los de la primera entrega, excepto por una ametralladora mejorada y unas botas de nieve que evitarían que nos deslizáramos en los niveles que poseían plataformas o superficies heladas. Los escenarios de fondo nos trasladaban a diversas partes del orbe terráqueo, al igual que en el Pang original, aunque esta vez eran más generalistas y poseían menos monumentos y elementos reconocibles.
Tal y como hemos mencionado, la mayor novedad de Super Pang era sin duda el Panic Mode, una suerte de modo supervivencia en el que se nos trasladaba a un nivel libre de plataformas, escaleras y animales, en el que teníamos que sobrevivir mientras no dejaba de surgir una oleada tras otra de esferas tanto redondeadas como romboidales. Nuestra arma durante este modo de juego sería el arpón doble, y no había manera de cambiarlo dado que las esferas no dejaban caer ítems cuando son divididas. Nuestra única ayuda llegaría por medio de una esfera que poseía en su interior un reloj o una estrella. Si impactábamos en ella cuando se mostraba el reloj, el tiempo se detenía durante nueve valiosos segundos para que pudieramos encargarnos a placer de nuestros particulares enemigos. Mucho más útil era sin duda hacer blanco en una esfera que poseía en su interior una estrella, dado que todos los enemigos que en ese momento pulularan por la pantalla serían eliminados.
Versión PSP |
A diferencia del original, Super Pang no destacó por su número de conversiones destinadas a plataformas domésticas. En su día sólo Super Nintendo, dos años después del lanzamiento de la recreativa, tuvo la suerte de recibir el juego. La conversión era excelente, excepto por la inexplicable ausencia del modo para dos jugadores simultáneos que sí estaba presente en el arcade original. Como extra nos encontrábamos con que cada uno de los cuatro niveles de dificultad podía cambiar el juego no sólo en el número de continuaciones disponibles o la velocidad con la que las esferas se desplazaban por la pantalla, sino también en lo referente a la disposición de los elementos en cada nivel. Varios años después, ya en 1997, el juego fue incluido dentro del recopilatorio Super Pang Collection destinado a PlayStation, en una conversión idéntica a la recreativa original. Diez años después volvió a dejarse ver dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World destinado a PSP, con gráficos ligeramente mejorados para la ocasión, así como en terminales móviles, en una versión bastante fiel a lo visto en salones recreativos. Curiosamente, dicha conversión llevó por título Pang Mobile, aunque su contenido correspondía a la segunda entrega de la saga.
Pang Mobile |
Pang 3
Año de lanzamiento: 1995
Plataformas: Arcade, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), Móviles
Un lustro tardó Mitchell en decidirse a lanzar una nueva entrega de Pang, la cual llegaba cargada de novedades respecto a los dos títulos anteriores tanto a nivel gráfico como jugable. De entrada, llamaba la atención el nuevo look imprimido a la saga, ya que se usaron gráficos renderizados al más puro estilo Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994). Y es que el título protagonizado por el gorila de Nintendo generó toda una fiebre por ese tipo de grafismo, siendo Pang 3 uno de los primeros juegos en seguir sus pasos. Gracias a ello las animaciones eran tremendamente suaves, aunque bien es verdad que el resultado general a nivel visual perdía en colorido y carisma respecto a lo visto en las dos entregas anteriores de la saga. Los fondos de cada nivel estaban dedicados a diversas obras de arte en lo que a pintura y escultura se refería, quedando también mucho más oscuros y sombríos en comparación con sus antecesores.
Ya entrando en el terreno jugable, la primera sorpresa con la que nos encontrábamos era la posibilidad de seleccionar entre cuatro personajes, los cuales se diferenciaban en su arma estándar. Don Tacos contaba con un arpón de doble disparo, Captain Hog con un garfio potenciado, Shiela con un arpón de disparo diagonal, y Pink gozaba de una total inmunidad ante las acometidas de los animales y diversos entes que pululaban por la pantalla junto a las esferas que debíamos eliminar. Los ítems que nos brindan diversas armas siguen estando presentes, por lo que cada uno de los personajes puede cambiar su disparo estándar siempre que lo necesite. La ametralladora sufría el mayor cambio respecto a Pangs anteriores, convirtiéndose en el arma más mortífera de toda la saga; eso sí, en esta ocasión sólo podremos beneficiarnos de tal ventaja durante un tiempo limitado.
Los escenarios destacaban por ser más enrevesados que nunca, dado que se encontraban repletos de plataformas y escaleras por los cuatro costados. Otra novedad de Pang 3 son las cintas transportadoras, que nos permitían desplazarnos a toda velocidad siempre y cuando no tuviéramos que recorrer el camino contrario. Ya por último, existían barreras que se consumían poco a poco cuando disparábamos sobre ellas, creando una reacción en cadena que daba un agradecido toque estratégico al título. En cuanto a enemigos, una de las novedades destacadas era la esfera bomba, la cual creaba una onda expansiva a derecha e izquierda cuando la eliminábamos que arrasaba con todo lo que se le pusiera por delante. Con ello se creaban nuevas oportunidades estratégicas, dado que en no pocas ocasiones era necesario calcular el tiempo justo para disparar sobre ellas como única forma de eliminar al resto de sus congéneres. Ya por último, mencionar que a los modos Normal y Panic se unía un tercero llamado Beginner, compuesto únicamente por diez fases a modo de tutorial.
Versión PSP |
En lo que a conversiones se refiere, Pang 3 llegó en 1997 a PS1 por medio del recopilatorio Super Pang Collection, en una conversión calcada a la recreativa. Ya en 2007 el juego se dejó ver en PSP por medio del pack Capcom Puzzle World, con gráficos mejorados para la ocasión. También existe una versión lanzada en teléfonos móviles, aunque es la peor conversión de la trilogía destinada a estos terminales: gráficamente mermada, un framerate bastante bajo, zona de juego minúscula... Y es que Pang 3 es mucho más exigente a nivel gráfico que sus antecesores.
Pang 3 en móviles |
Mighty Pang
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: Arcade
De nuevo tuvieron que transcurrir cinco años para que Mitchell se decidiera a lanzar otra nueva entrega de Pang. Sin embargo, la situación de los arcades en 2000 no era ni mucho menos similar a 1995. El descomunal salto tecnológico dado por las plataformas domésticas de 32 bits respecto a la generación anterior había sumergido a los salones recreativos en una profunda crisis de la que no pudieron salir. El superior nivel técnico de los juegos arcade respecto a las consolas y ordenadores caseros había sido siempre un revulsivo para atraer público a los salones. A partir de 1995, dicha barrera dejó de existir, y las compañías cayeron en el error de potenciar algo que las plataformas domésticas no podían igualar: los muebles de recreativa. Como resultado se fabricaron muebles cada vez más caros, expresamente dedicados a un determinado juego, por lo que el cambio de placa para actualizar con un coste mínimo dejó de ser viable. El resultado: los dueños de locales que no podían afrontar los costes de dichos muebles (la inmensa mayoría) tuvieron que cerrar sus negocios. Los salones recreativos pasaron a convertirse en una especie en vías de extinción, sobre todo en territorio occidental.
Es por ello que pocos llegaron a conocer la existencia de Mighty Pang, más aún teniendo en cuenta que no llegó a programarse una versión destinada a plataforma doméstica alguna. La mayoría de aficionados tuvieron su primera toma de contacto con el juego cuando comenzó a incluirse en los programas de emulación (auténticos museos del juego arcade) más extendidos de PC. Respecto al juego en sí, esta última entrega de la franquicia supone un regreso a los orígenes, con una jugabilidad más cercana a Pang y Super Pang; el look gráfico también recuerda poderosamente a dichos juegos en lo referente a personajes y escenarios. Mientras se mantienen los ítems característicos de la saga, se ofrece una novedad significativa en el apartado de esferas, los llamados Reverse Balloons, los cuales botarán en el techo en lugar del suelo, revelándose como muy peligrosos cuando nos veamos obligados a recorrer el extremo superior de cada nivel.
Mighty Pang también es el título de la saga más completo en lo referente a modos de juego. A los clásicos Panic Mode y Tour Mode (con un total de 57 niveles) se añade el llamado Expert Mode, todo un desafío para los más avezados en la saga Pang dado que se ofrecen niveles de una dificultad verdaderamente desmedida, con esferas en un número avasallador moviéndose a toda velocidad, escenarios diseñados para hacernos la vida imposible y una peligrosa proliferación de cartuchos de dinamita que nos hará andar con pies de plomo para evitar cogerlos por accidente. En definitiva, Mighty Pang supuso un digno final para la saga, aunque no estaría de más que la actual proliferación de juegos descargables permitiera que un remake de alguna de las cuatro entregas de la franquicia, o un título completamente nuevo, llegara a ver la luz en Xbox Live Arcade, PlayStation Network o WiiWare.
Hijos de un mismo clon
Tal y como hemos visto a lo largo del reportaje, el propio Pang es en sí un clon o actualización de un antiguo título de 1983 llamado Cannon Ball. Obviamente, el éxito y popularidad alcanzado por el juego de Mitchell lanzado en 1989 propició que el propio clon fuera recloneado. Ya durante la época en que los salones recreativos aún proliferaban por territorio occidental surgieron varias copias del mítico juego, que convivían en los locales junto a la saga original. Sin embargo, ha sido en tiempos más recientes cuando los mods, remakes y homenajes a la saga Pang han proliferado por parte de aficionados y programadores amateurs, todo gracias a que la propia simpleza de la serie que protagoniza el presente reportaje hace posible construir una mecánica directa y adictiva sin muchos quebraderos de cabeza.
Pix Pang |
Dichos remakes son más que numerosos, así que antes de despedirnos os ofreceremos nuestra particular selección de los mejores. Sólo tenéis que hacer click en el correspondiente nombre para descargarlos y comenzar a jugar. En el número uno tenemos a Pix Pang, sin duda el mejor remake de Pang que pulula por la red. Sus cuatro años de desarrollo (de 2003 a 2006), 80 niveles, cuatro final bosses y un apartado gráfico que recuerda poderosamente al estilo visual del estudio The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers) dan como resultado un juego realmente divertido que, además, es español. Don Ceferino Hazaña es el segundo de la lista. Nos encontramos ante un título no tan pulido como Pix Pang, aunque posee un apartado gráfico simpaticón y un buen diseño de niveles.
Don Ceferino Hazaña |
Pang Zero, tercer clasificado, se centra especialmente en el Panic Mode, ofreciendo toda la diversión e intensidad que se puede encontrar en los Pangs originales. Y ya por último tenemos a Bubble Trouble, que cuenta como principal ventaja el hecho de desarrollarse en flash; no hay necesidad de descargar o instalar, por lo que sólo hay que pinchar y jugar, nada más fácil.
Mighty Pang corría bajo la legendaria placa CPS2 |
Despedida y cierre
Querido lector constante, finaliza aquí el primer Regreso al Pasado de la temporada, dedicado a una franquicia histórica de las recreativas. Te espero aquí dentro de siete días en una cita ineludible, ya que mi estimado compañero Will nos ofrecerá su segundo RaP dedicado a la saga Metroid. Un trabajo excelente digno de tan histórica franquicia. Si aún no has leído la primera parte, te invito encarecidamente a que lo hagas. Por mi parte, esto es todo. Si me perdonas, creo que me quedaré unos días en 1995, visitando alguno de los muchos salones recreativos cercanos a mi lugar de residencia, todos tristemente desaparecidos en la actualidad. Hasta nuestro próximo encuentro, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.
Ya vienen... |