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Dissidia Final Fantasy

Dissidia Final Fantasy

  • PlataformaPSP8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento04/09/2009
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Fantasía en pie de guerra

La guerra entre las dos facciones legendarias de Final Fantasy comienza esta semana gracias al lanzamiento europeo de Dissidia. Después de haber recibido el beneplácito de los medios norteamericanos, Square Enix se encuentra ante la difícil prueba de tener que demostrar al público del viejo continente que este notable crossover es mucho más que un juego de lucha. Una interesantísima opción para desempolvar la portátil de Sony, que una vez más vuelve a brillar con luz propia gracias a una producción japonesa.

La guerra ha comenzado. Se acabó por fin toda la parafernalia de inducción hacia la versión norteamericana, que aparecía en el mercado hace poco menos de una semana, como también de todas la incertidumbre que se ha generado en torno a las valoraciones que ha recibido la aventura hasta la fecha. Quizás deberíamos escoger con más cuidado los adjetivos, ya que esta producción no puede ser considerada estrictamente un RPG. De hecho por su espíritu bien se podría decir que determinados medios especializados no han terminado de entender que si de algo puede presumir Dissidia es precisamente de su mezcla homogénea entre algunas de las características del rol haciendo uso de un sistema derivado de los beat ‘em up que se estilan en estos tiempos.

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De hecho la artimaña ya cuenta con algunos fervientes seguidores que apenas han tardado unos meses en copiar la idea para desarrollarla a su peculiar manera. Este es el caso de Tales of Versus, del que hablábamos hace unos días, que en su planteamiento alberga exactamente la misma puesta en escena que la obra que hoy presentamos. El objetivo es utilizar el sistema de juego tradicional de una franquicia exprimiendo la vertiente que atañe exclusivamente a la acción, con todo lo que ello conlleva. La existencia de un modo Historia es poco menos que una anécdota que muchos han querido entender como la base jugable del título, un error de apreciación que en nuestro juicio a acabado por mermar la calidad de Dissidia de cara a la galería.

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Después de realizar una cobertura en profundidad de cada nueva edición del juego que aparecía en eventos de peso -E3, Tokyo Game Show, Square Enix Festa…-, parece que por fin ha llegado el momento de emitir un juicio que se corresponda con la calidad que atesora este título, tremendamente prometedor durante los primeros compases de juego, aunque apenas tarda unas horas en comenzar a desinflarse, apostando por la rama más específica de los jugadores. Su principal baluarte viene en forma de un motor gráfico inspirado en Crisis Core (probablemente el que seguiremos viendo en próximas producciones de Square Enix en esta consola), además de contar con una cantidad ingente de objetos a desbloquear que por lógica imperante alargan considerablemente la vida útil del título.

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Pero sobre todo es un homenaje implícito a la larga andadura de la franquicia por un sinfín de consolas que han recibido desde adaptaciones a spin-offs hasta auténticas obras maestras que pasaban a la posteridad precisamente por contar con un argumento impactante, mágico. Un héroe y un antagonista por cada edición conforman una plantilla realmente considerable de luchadores, más aún si tenemos en cuenta que cada uno de ellos hace uso de unas habilidades específicas, exactamente igual que a la hora de equiparse con determinados objetos. Es muy fácil analizar un título que viene claramente dividido en tres sectores, siendo el más importante el modo que recorre el argumento de marras. Si el segundo es el espíritu por obtener el 100 % de los recursos que se pueden desbloquear, el tercero sólo puede ser el reservado hueco multijugador.

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Por desgracia no hay nada que se parezca a una Infraestructura con la que poder disputar partidas con personajes de cualquier punto del globo, un hecho que pasa factura en un título de estas características. Tampoco hay un modo Arcade propiamente dicho en el que podamos optar por la acción como primera vía de juego, una opción que inexplicablemente se ha reservado para la nueva edición japonesa del juego que llegará al mercado en noviembre como conmemoración del lanzamiento de la versión europea. Un auténtico lío conceptual que se explica fácilmente en unas cuentas palabras: Square Enix no se cansa nunca de exprimir la cacareada gallina de los huevos de oro, ¿qué mejor manera que seguir en su línea publicando una nueva edición supuestamente definitiva, más completa, más variada?

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Dejando al margen toda información ajena al lanzamiento europeo del título, es otra pregunta la que debe abrir el recorrido que realizaremos en este análisis; ¿Qué es Dissidia? Parece obvio que algunos sectores de la prensa no han terminado de entender el principal propósito de este crossover, por lo que una definición rápida ayuda a eliminar cualquier duda que pueda existir en la mente del lector. Pues bien, Dissidia es un juego de acción tridimensional que ofrece un pequeño margen de libertad durante combates, una definición que le aleja de la tradición de los beat ‘em up como Fate/Unlimited Codes o el propio Tales of Versus que citábamos anteriormente. Su planteamiento recoge diversos estilos de juego, entre los que destaca el modo Historia, el más importante de paquete, así como una pseudo modalidad libre para combatir contra los personajes que nos venga en gana sin necesidad de tener un buen argumento como trasfondo.

La concepción del juego sigue la línea habitual de Square Enix. En primer lugar, una impresionante secuencia CGi abre las puertas del conflicto que va a tener lugar en el universo Final Fantasy. El vídeo de introducción sirve como base para comprender todo lo que el jugador va a vivir de este punto en adelante. Por él desfilan todos los personajes que conforman la parrilla de luchadores, disputando una batalla encarnizada frente a los antagonistas de turno. La ambientación es propia de una situación catastrófica que, de un modo u otro, se libra en contra de los deseos de Cosmos, diosa de la armonía. Durante años se ha librado la interminable batalla entre el bien y el mal, aunque en los últimos tiempos parece que el poder de Caos, dios de la discordia, ha aumentado hasta límites insospechados.

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Precisamente es el vídeo de introducción el que narra el prólogo de la aventura, seguido por la primera toma de contacto que tiene lugar a manos del Caballero de la Luz, el personaje que por afinidad se muestra más cercano a la figura de Cosmos, el encargado de aclarar el trasfondo del argumento. Cada héroe lucha con un antagonista, perdiendo todos y cada uno el combate en cuestión. Caos es imparable. Su ejército, liderado por Kefka, Jecht, Sephiroth y Kuja -entre otros- ha acabado por mermar notablemente la salud de la diosa de la luz. Cuando finaliza el vídeo el jugador tiene ocasión de presenciar la primera conversación ingame donde se explican los motivos por los que hemos de luchar. Cada personaje ha de recuperar uno de los cristales de la luz que les corresponde, ya que sin ellos será imposible vencer la maldad que alberga el temido dios de la discordia.

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Relaciones interpersonales
Como bien se puede apreciar, la historia es el primer elemento que aparece en pantalla al comenzar a jugar. Hay motivos suficientes para considerar que Square Enix no ha querido basar el sistema de juego en un simple intercambio de golpes, pero no por ello hablamos de un RPG al uso. De hecho, el argumento sigue una estructura arquetípica. Cada tres combates presenciamos una escena donde dos o más personajes conversan sobre su situación concreta, persiguiendo siempre al antagonista de turno. Cloud va camino a enfrentarse con Sephiroth, aunque la aparición de este último no se limita a un combate final sin más material que tener en cuenta. El antagonista aparece en escena, participa, comenta su particular visión sobre los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. No obstante su personalidad es secundaria, se limita exclusivamente a cumplir el papel de némesis que sólo piensa en la destrucción de todo lo hermoso que esconde el universo.

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Lo mismo sucede con las relaciones que mantienen los personajes entre sí. Cada historia es un elemento independiente de las demás; en la trama de Squall aparecen otros héroes que por circunstancias personales -y por exigencias del guión- ofrecen algo de diálogo, que no busca otra cosa que ofrecer un motivo para seguir combatiendo. El argumento comienza con fuerza para ir perdiendo fuelle gradualmente. Apenas existen diferencias en la trama que sigue cada personaje. De hecho, la mecánica siempre es la misma, lo único que cambia es el nivel de dificultad de cada escenario. No es de extrañar que a poco de comenzar a jugar el argumento sea poco menos que una excusa para seguir jugando, aunque siempre viene bien para apreciar el buen trabajo que se ha realizado con el diseño de los héroes y antagonistas de la franquicia.

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No hay más explicación posible para entender que el argumento, pese a quien pese, no es precisamente el habitual de una producción de rol que haya nacido en el fuero de Square Enix, una señal inequívoca que vuelve a insistir en que los orígenes de Dissidia tienen mucho que ver con el beat ‘em up y muy poco con el RPG. No quiere decir esto que los orígenes de la serie no cuenten con un espacio dentro de la mecánica de juego, pero no cabe la menor duda que la trama no se puede considerar el elemento sobre la que gira en torno esta producción. Con esto bien presente en mente, algo que sólo experimentamos cuando las horas con el juego empiezan a pesar, es momento de conocer exactamente qué ofrece el juego en cuestiones jugables. Por las anteriores reseñas que hemos ofrecido -avance, versión japonesa, primer contacto europeo-, cualquiera que se haya informado sobre el título tendrá una mínima idea de a qué se va a enfrentar si finalmente se decide finalmente a adquirirlo.

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Independientemente de la modalidad que queramos escoger el sistema de juego es siempre el mismo. Un héroe se enfrenta con un antagonista en escenarios tridimensionales  que nada tienen que ver con la franquicia. La mecánica, que tras un primer contacto parece harto compleja, se va desengranando paulatinamente hasta dejar patente que se basa en dos movimientos muy específicos. Existen dos tipos de golpes: HP Hits y Brave Hits. Con un botón acumulamos puntos de impacto que, una vez superada la barra de energía rival, permiten que con sólo un golpe pueda terminar el combate. El sistema está basado en un delicado equilibrio entre los puntos de energía que propinamos y los recibidos. Si acumulamos 800 de bravura y el rival nos golpea, su contador no sólo sube, sino que también baja el nuestro.

Pese a la aparente simplicidad de esta mecánica, contamos con varias vías para fortalecer nuestros ataques, bien sea aprovechando las habilidades innatas de cada personaje o mediante el EX Mode, un alter-ego de los límites tradicionales de Final Fantasy que otorgan durante un espacio limitado de tiempo más agilidad, fuerza y bravura a los movimientos de nuestro personaje. No sólo esto; también cambia su apariencia física -con transformaciones realmente sorprendentes, léase el caso de Terra o del Guerrero de la Luz-, además de la ristra de ataques que puede realizar. Este estado alterado hace posible el utilizar un golpe definitivo sacrificando puntos de bravura pulsando el cuadrado justo cuando aparece indicado en pantalla. Cada personaje cuenta con sus propios ataques especiales, es cuestión de práctica hacerse con el estilo de cada uno.

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Habilidad y equipo
Los personajes, como señalábamos anteriormente, cuentan con sus propias habilidades que han sido extraídas del estilo de combate que utilizase en su día. Terra es un guerrero cuyo físico apenas permite hacer uso de ataques cuerpo a cuerpo, situación que generalmente se suele saldar con una considerable pérdida de energía o de tiempo. Es preferible utilizar hechizos a larga distancia que permitan acumular cantidad ingentes de BP antes de ejecutar un definitivo golpe de HP. La situación de Cloud, por ejemplo, es totalmente distinta, siendo uno de los mejores personajes que reparten estopa con su espada a diestro y siniestro. Lo tiene todo; la velocidad, esa imprescindible agilidad para esquivar golpes y seguir atacando sin descanso… Pero le falta, no obstante, mayor resistencia ante los enemigos que apuestan por los hechizos mágicos antes que por el cuerpo a cuerpo.

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Los primeros compases de juego son duros por este motivo. Es difícil comenzar a disfrutar del juego si lo hacemos con un personaje cuya aventura sea catalogada de difícil, un hecho que viene impuesto por defecto sin posibilidad de cambio. Terra es uno de los héroes que mayor nivel de exigencia requieren para terminar su historia, todo lo contrario de lo que sucede con el Guerrero de la Luz, ya que el paladín es la mejor opción para enterarnos de cómo funciona la mecánica de juego. Aunque esta cuestión será abordada en los párrafos que vienen  a continuación, es interesante tener en cuenta que cada personaje cuenta con un equipo predeterminado que ira variando según avanzamos en la partida, siendo posible equipar un casco, una armadura, un arma y unos guantes además de tres accesorios alternativos que mejoran los atributos de cada héroe.

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Algunos son independientes de un determinado personaje, otros se pueden utilizar según las querencias del  jugador. Con las habilidades sucede otro tanto de lo mismo; es posible equipar materias con las que realizar determinados ataques, así como jugar con las probabilidades de obtener más puntuación al terminar los combates cumpliendo determinados requisitos. En Dissidia no sólo importa ganar, sino cómo lo hacemos. El tiempo es primordial, también la cantidad de ataques que recibimos. Todo viene relacionado tanto con la cantidad de dinero que obtenemos -lo que a posteriori nos permitirá desbloquear contenido- como con los puntos de Destino que se facilitan en cada escenario al que acudimos, una faceta exclusiva del modo historia. Como el lector habrá comprobado a lo largo de este análisis, hay mucho material que alarga indefinidamente la cantidad de horas que debemos jugar para exprimir al máximo el contenido del juego.

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El modo historia avanza a través de una escenario a modo de tablero en el que debemos gastar los DP con los que contamos de la manera más inteligente que sea posible. Cada acción se lleva consigo uno de los puntos que de mantenerse hasta el final de cada capítulo nos recompensa con una calificación que posteriormente podemos tratar de superar de cara, una vez más, a obtener más dinero. Por el camino encontramos toda clase de objetos como pociones que son realmente útiles para los combates. La palma de la utilidad se la lleva las invocaciones, que pulsando dos botones aparecen en el escenario para ofrecer algo de apoyo durante los combates, aunque pocas veces -especialmente en los compases exigentes de juego- son definitorias para conocer al vencedor de la batalla que estemos disputando.

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Todo gira alrededor de los objetos desbloqueables, de los más de 150 logros que podemos conseguir al realizar una serie de objetivos determinados durante los combates. Los accesorios que hemos de adquirir con dinero van mucho más allá de los clásicos objetos secundarios; aquí es donde encontraremos a los antagonistas, que hemos de desbloquear por una cuantiosa suma de dinero, además de escenarios y de otros elementos que requieren horas de juego para poder ser controlados. En este aspecto será difícil encontrar un título más completo que Dissidia. Los moogles  hacen acto de aparición para notificarnos acerca de las novedades que se abren en el menú principal. Un chocobo nos acompaña en una pequeña ventana en el menú principal descubriendo objetos, power-ups y demás accesorios que nos otorgan una mínima ventaja en los combates. La tienda está repleta de arsenal que comprar para cada personaje, los escenarios repletos de objetos que hemos de obtener para alcanzar el 100 % del contenido que esconde el juego en su interior.

Gran escenario, pequeña cámara
Poco se puede añadir al plano técnico que no se haya comentado en las líneas de este texto, más allá de la increíble introducción que abre las puertas, del buen diseño de los personajes y de las variantes que muestran en escena al entrar en el EX Mode, las invocaciones, la preciosa interfaz de navegación e incluso las escenas que se encargan de narrar el argumento. Todo está a un nivel notable, diríase sobresaliente si no fuese por dos problemas que a poco de comenzar a jugar el jugador debería percibir sin mayores problemas; la pobreza de la mayoría de los escenarios, que pese a su buen tamaño apenas se molestan en mostrar una decoración que encaje con el resto de la puesta en escena visual, y una cámara que en las localizaciones de reducido espacio lastra por completo la jugabilidad.

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En un juego de estas características el contar con espacio para poder combatir es imprescindible, de ahí que al comienzo del texto recalcásemos que Dissidia, por su sistema de juego, no puede ser comparado con otros beat ‘em ups genéricos. La libertad de movimientos de la que disponemos pasa factura en cuestión de una Inteligencia Artificial descompensada por momentos, además de la poca utilidad que se le da durante los primeros compases de juego a los saltos y otras filigranas que permiten las líneas imaginarias que están dibujadas a lo largo y ancho del escenario. Basta con pulsar el triángulo para que nuestro personaje comience a deslizarse por una estructura, sea cual sea, que posteriormente le otorga cierta ventaja de cara a seguir atacando al enemigo. Aunque en un principio esta posibilidad se destapaba como una de las más interesantes de la jugabilidad, nada más lejos de la realidad. Su uso es casi meramente anecdótico salvo en los combates de mayor exigencia, donde sí que se requiere un dominio total de las habilidades de cada personaje.

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Las modalidades de juego no terminan aquí. Falta una última, además del minijuego oculto de cartas que obviaremos por tratarse de un complemento ‘secreto' cuya utilidad pasa por ofrecer algo de variedad al plano multijugador. Es precisamente la cuestión de la infraestructura, que repetimos no se ha incluido finalmente en ninguna de las ediciones del título que han visto la luz hasta la fecha. No se entienden los motivos por los que Square Enix ha decidido ignorar esta modalidad, una de las más importantes en la actualidad, aunque lo cierto es que en compensación se posibilitan las partidas vía adhoc entre varios miembros, un hecho que invita a los jugadores a desbloquear todo el material oculto para poder exprimirlo en los combates libres entre varios usuarios.

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Además queda pendiente la galería, desde donde conocemos todos los objetos que hemos desbloqueado en el modo principal, en otro de los ejemplos de lo mucho que Dissidia cuida todos y cada uno de los aspectos esenciales de su producción. También hay que hacer una mención especial para la posibilidad de intalagar el juego completo en una memory stick, así como en la selección final de personajes; Warrior of Light, Firion, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Cosmos, Garland, The Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Artemisa, Kuja, Jecht, Gabranth y Chaos.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.